Game seluler dalam pelajaran pendidikan jasmani. Jalan Tematik "Pengamatan Belalang, Eksperimen, Eksperimen

Game seluler dalam pelajaran pendidikan jasmani.  Jalan Tematik
Game seluler dalam pelajaran pendidikan jasmani. Jalan Tematik "Pengamatan Belalang, Eksperimen, Eksperimen

Para pemain dibagi menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari 8-10 orang dan berdiri melingkar di berbagai tempat di lokasi (aula). Di tengah setiap lingkaran ada seorang pengemudi dengan bendera di tangannya yang terangkat (bendera memiliki warna berbeda). Pada sinyal pertama, semua orang, kecuali yang memegang bendera, berpencar di sekitar lokasi, pada sinyal ke-2, mereka berjongkok dan menutup mata, berpaling dari pengemudi. Anak-anak dengan bendera berpindah tempat di taman bermain. Atas perintah guru, "Semua orang ke bendera mereka!" para pemain membuka mata mereka, mencari bendera mereka, berlari dan berbaris mengelilinginya. Tim yang membentuk lingkaran paling cepat menang.

Kekalahan dihitung jika pemain tim mengintip saat pembalap berpindah tempat. Anda dapat mengajak mereka yang bermain musik atau bernyanyi untuk bergerak dalam satu kolom di belakang guru, mengulangi berbagai gerakan, dan setelah memberi isyarat, mengambil tempat di dekat bendera mereka.

    "Dua Frost"

Garis lurus paralel digambar pada jarak 3-4 langkah dari garis depan situs. Area berpagar adalah "rumah". Semua pemain, kecuali dua pembalap, ditempatkan di belakang salah satu garis, "di dalam rumah". Driver - di tengah situs. Saat diberi isyarat, mereka berkata dengan lantang:

Kami adalah dua bersaudara muda

Dua embun beku dihilangkan:

Saya hidung merah beku

Saya hidung biru beku.

Yang mana dari Anda yang memutuskan

Untuk pergi ke jalan?

Anak-anak menjawab dalam paduan suara:

Kami tidak takut dengan ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku.

Setelah itu, mereka lari ke seberang situs.

Pengemudi mengejar dengan menyentuh mereka dengan tangan. Pemain yang ditandai berhenti. Anak-anak lainnya berkumpul di "rumah". Kepala menandai para pemain yang ditahan oleh "embun beku" dan membiarkan mereka pergi ke "rumah" ke anak-anak lainnya. Permainan berlanjut. Setelah beberapa waktu, "embun beku" lainnya akan terjadi. "Frost" terbaik diakui oleh mereka yang lebih "memukul" para pemain. Dilarang mendorong satu sama lain. Kehabisan "rumah" tidak bisa kembali. Pengemudi tidak diperbolehkan menyentuh pemain di belakang garis "rumah" dengan tangan mereka.

    "Limabelas"

Pengemudi ditunjuk - "tag". Dia mengambil saputangan cerah di tangannya dan berdiri di tengah peron; sisanya terletak di situs. Atas isyarat, pengemudi mengangkat sapu tangan dan berkata: "Saya adalah tanda." Setelah itu, pengemudi mencoba mengejar dan menyentuh para pemain. Pemain yang disentuh pengemudi menjadi "tag", saputangan diserahkan kepadanya, bekas "tag" menjadi pemain biasa. Pengemudi baru harus mengangkat tangannya dan berkata: "Saya adalah tag." Anda tidak bisa langsung menyentuh driver sebelumnya. Saat memperhitungkan hasil permainan, peran "lima belas" pertama tidak diperhitungkan.

    "Burung pipit melompat"

Sebuah lingkaran besar digambar (tempat "biji-bijian" berserakan) dengan diameter 5 - 8 m. Para pemain - "burung pipit", berada di belakang lingkaran. Pengemudi - "burung besar" - menjadi pusat lingkaran.

Burung pipit, melompat dengan satu kaki, lalu melompat masuk, lalu melompat keluar dari lingkaran. Seekor burung besar, berlari dalam lingkaran, tidak membiarkan burung pipit mengumpulkan biji-bijian dan "mematuk", menyentuhnya dengan tangannya. Sparrow yang dipatuk burung besar terus bermain. Burung pipit mencoba untuk tetap berada dalam lingkaran selama mungkin, menghindari burung besar. Pemimpin menandai burung pipit yang dia sentuh dengan tangannya. Yang paling cekatan adalah mereka yang tidak pernah dia sentuh dengan tangannya. Anda hanya dapat mengganti kaki setelah tiga lompatan. Pengemudi hanya dapat menyentuh pemain lain di dalam lingkaran. Durasi permainan hingga 30 detik.

    "Kelinci di Taman"

Ada 2 lingkaran di aula - yang besar (8-12 m) - kebun sayur dan yang kecil (ø 2-4 m) - rumah penjaga, di dalamnya ada penjaga terkemuka. Kelinci terletak di belakang lingkaran besar. Atas isyarat, kelinci melompat dalam lingkaran, mencoba melompat masuk dan melompat keluar dari taman. Penjaga berlari mengelilingi taman dan mencoba menangkap seekor kelinci. Mereka yang tertangkap dibawa ke rumah. 3-4 tertangkap, dan pengemudi dipilih lagi. Hanya pada sinyal semua tindakan. Tidak diperbolehkan berdiri di belakang garis (di tempat), dan jika kelinci, melompat, melangkahi garis rumah, maka dia tetap di sana.

    "Tongkat pancing"

Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, dan pengemudi - di tengah lingkaran dengan seutas tali di tangannya. Dia memutar talinya sehingga tas meluncur melintasi lantai, membuat lingkaran demi lingkaran di bawah kaki para pemain. Mereka mengikuti gerakan tas dengan cermat, melompat agar tidak mengenai salah satu dari mereka. Orang yang menyentuh tas atau tali menjadi pusat dan menjadi pemimpin. Seorang pemain dianggap tertangkap jika tali menyentuh kakinya di bawah mata kaki. Pemain tidak diperbolehkan mendekati pengemudi saat melompat. Pemain yang menyentuh tali mengangkat tangannya. Dia membawa poin penalti untuk timnya. Skor diucapkan dengan keras setelah setiap kesalahan. Tim yang mendapat setelah 3-4 menit menang. penalti yang lebih sedikit

    "Siapa yang tajam?"

Dua tim berbaris di pinggir lapangan. Di depan kaus kaki para pemain, ditarik garis dari mana lemparan dilakukan. Para pemain salah satu tim diberi bola kecil. Di depan garis pada jarak 6 m dari garis lempar dan sejajar dengannya, mereka ditempatkan berjajar, dengan interval 1-2 langkah, 5 kota dengan warna yang sama, 5 lainnya, diselingi. Setiap tim diberi kota dengan warna yang sama. Atas isyarat, tim bergiliran melempar bola ke kota-kota dalam satu tegukan. Setiap kota yang jatuh warnanya dipindahkan satu langkah lebih jauh. Kota alien yang jatuh bergerak satu langkah lebih dekat. Tim yang berhasil memindahkan kota sejauh mungkin menang (jumlah total langkah untuk setiap pin diperhitungkan). Kota-kota yang tumbang dipasang, bola diambil oleh tim lawan

    « Lomba estafet hewan»

Para pemain dibagi menjadi 3-4 tim, berdiri dalam satu kolom satu demi satu, dan dihitung dalam urutan numerik. Guru memberi nama pada setiap nomor. Misalnya; "Beruang Pertama", "Rubah Kedua", "Serigala Ketiga", dan. dll. Kemudian guru memanggil setiap "Binatang" - "Beruang" "Beruang" dari semua tim berlari ke bendera, berlari mengelilinginya dan kembali ke tempat mereka. Orang yang datang lebih dulu memberi timnya satu poin. Kemudian "Binatang" lainnya dipanggil, dan seterusnya sampai semua pemain dipanggil. Tim dengan poin terbanyak menang.

    "Bola - untuk pengemudi" (tengah)

Kelas dibagi menjadi 3-4 tim, dan dibangun dalam lingkaran dengan diameter yang sama. Bagian tengah setiap lingkaran ditandai dengan lingkaran kecil tempat pengemudi dengan bola voli berdiri. Atas aba-aba dari guru, para pembalap bergiliran melempar bola ke pemainnya dan mendapatkannya kembali. Setelah menerima bola dari pemain terakhir, pengemudi mengangkat bola ke atas. Pengemudi lain memasuki tengah lingkaran, dan permainan berlanjut. Tim menang. yang menyelesaikan operan terlebih dahulu tanpa menjatuhkan bola.

Tim dengan penurunan paling sedikit diberikan poin kemenangan.

    "Balapan bola dalam lingkaran"

Para pemain berdiri membentuk lingkaran, menghadap ke tengah. Dua pemain yang berdiri dalam lingkaran satu lawan satu diberi bola voli atau bola isian (sebaiknya dengan warna berbeda). Atas isyarat, anak-anak mulai mengoper bola ke sisi kanan (kiri), mencoba membuat satu bola menyusul bola lainnya. Para pemain berdiri membentuk lingkaran, menghadap ke tengah. Dua pemain yang berdiri dalam lingkaran satu lawan satu diberi bola voli atau bola isian (sebaiknya dengan warna berbeda).

Atas isyarat, anak-anak mulai mengoper bola ke sisi kanan (kiri), mencoba membuat satu bola menyusul bola lainnya.

    "Bola itu untuk penangkap"

Para pemain dibagi menjadi dua tim, masing-masing tim memiliki penangkap yang berdiri melingkar di sisi lain situs. Penangkap dapat melompat ke dalam lingkaran, tetapi tidak dapat meninggalkan lingkaran. Pada sinyal, permainan dimulai. Para pemain, setelah menguasai bola, mencoba memberikan bola ke "jebakan" mereka, jika ia menangkap bola, maka tim mendapat satu poin, para pemain tidak berhak memasuki lingkaran ke penangkap. Untuk permainan kasar atau pelanggaran peraturan, lemparan bebas diberikan pada jarak 6 langkah dari penangkap. Tim yang mencetak poin terbanyak dalam waktu tertentu menang. Jika penangkap menangkap bola dari pantulan, atau meninggalkan lingkaran selama menangkap, bola tidak dihitung.

    « Pemburu dan bebek»

Anak-anak, berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Mengandalkan " pertama kedua"dan dibagi menjadi dua tim. 1 - "pemburu", 2 - "bebek". Bebek berdiri di tengah lingkaran. Pemburu tetap di tempatnya dalam lingkaran, mundur 2 langkah ke belakang. Sebuah garis ditarik di sepanjang kaus kaki mereka . Pemburu mencoba masuk ke bebek dengan bola w / w. Siapa pun yang terkena bola, mereka meninggalkan lingkaran. Ketika 2-3 bebek tetap berada di tengah, tim berpindah tempat. Tim yang "menembak" semua bebek paling cepat menang . Anak-anak, berpegangan tangan, membentuk lingkaran. Mereka mengandalkan "detik pertama" dan dibagi menjadi dua tim. 1 - "pemburu", 2 - "bebek". Bebek menjadi di tengah lingkaran. Pemburu tetap berada di mereka tempat dalam lingkaran, mundur 2 langkah ke belakang. Sebuah garis ditarik di sepanjang kaus kaki mereka. Pemburu mencoba memukul bebek dengan bola w /. Mereka yang terkena bola keluar dari lingkaran. Ketika 2-3 bebek tetap berada di lingkaran tengah, tim berganti tempat Tim yang "menembak" semua bebek paling cepat menang

    "Memanggil Nomor"

Para pemain membentuk lingkaran besar dan berdiri dalam lingkaran kecil yang telah digambar sebelumnya. Presenter menghitung anak-anak menjadi lima dan menawarkan untuk mengingat nomor mereka. Pengemudi menjadi pusat lingkaran besar. Kemudian presenter memanggil nomor tersebut dalam urutan apa pun (dari satu hingga lima). Para pemain yang nomornya dipanggil harus berpindah tempat. Pengemudi mencoba untuk mengambil kursi kosong, setelah itu ia menerima nomor pemain tersebut. Kiri tanpa kursi memimpin. Menangkan mereka yang paling tidak memimpin (pengemudi pertama tidak dihitung).

    "Menggiring"

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di sudut kanan lapangan di pinggir lapangan. Pemain yang berdiri di depan menerima bola basket dan berdiri di garis akhir. Atas perintah, semua orang berlari ke depan, memukul bola di lantai, mencapai perisai, melempar bola ke perisai, lalu kembali dengan bola, ke tengah lapangan, dari garis tengah mereka melempar pemain berikutnya. Pemain ini melakukan segalanya sama seperti yang pertama, begitu juga yang lainnya. Tim yang menyelesaikan estafet tercepat menang.

    "Berjuang untuk bola"

Kedua tim diposisikan secara bebas di lapangan dengan batas yang ditandai dengan jelas. Atas arahan pemimpin, salah satu pemain yang berdiri di tengah lapangan melempar bola ke atas. Setelah itu, para pemain dari masing-masing tim mencoba menguasai bola, melemparkannya di antara mereka sendiri dan mencegat bola dari lawan. Setiap orang bebas berlarian di sekitar taman bermain. Pemain yang menangkap bola dari udara menerima satu poin untuk timnya. Tim dengan poin terbanyak dalam waktu yang ditentukan (3-8 menit) menang. Anda tidak dapat memegang bola lebih dari 3 detik, mengambil lebih dari dua langkah dengan bola, menendang bola, mendorong pemain dan menyentuhnya dengan tangan Anda, menarik bola dari tangan Anda, jika tidak bola akan pergi ke tim lain . Diperbolehkan untuk menjatuhkan bola dari tangan dengan serangan telapak tangan.

    "Cepat ke tempat!"

Para pemain dibangun dalam satu kolom (baris) satu per satu atau dalam lingkaran. Pada seruan "Jalan-jalan", anak-anak berhamburan dan mulai bermain sendiri, siapa yang mau. Menurut seruan kedua "Cepat di tempat!" Para pemain harus segera mengambil tempat mereka. Para peserta permainan, yang menempati posisi terakhir, bermain. Permainan diulang dalam urutan yang sama. Setelah seruan "Jalan-jalan!" Anda tidak bisa tinggal di mana Anda berada. Saat kembali ke tempat duduk Anda, jangan mendorong.

    "Ikan mas dan tombak"

Ada "ikan mas" di satu sisi situs, "tombak" di tengah. Atas isyarat, ikan mas crucian berlari menyeberang ke sisi lain situs, tombak menangkap mereka. Tombak berdiri di belakang jaring dan berbaring di tunggu mereka. Ketika akan ada (8-9) penyaliban yang tertangkap, keranjang dibentuk - lingkaran yang harus dilalui oleh penyaliban. Tombak, yang terletak di pintu keluar dari puncak, menangkap mereka Siapa pun yang ditangkap terakhir adalah pemenangnya OPSI: ada dua tombak dalam permainan. Ada "ikan mas" di satu sisi situs, "tombak" di tengah. Atas isyarat, ikan mas crucian berlari menyeberang ke sisi lain situs, tombak menangkap mereka. Tombak berdiri di belakang jaring dan berbaring di tunggu mereka. Ketika akan ada (8-9) penyaliban yang tertangkap, keranjang dibentuk - lingkaran yang harus dilalui oleh penyaliban. Tombak, yang terletak di pintu keluar dari puncak, menangkap mereka Siapa pun yang ditangkap terakhir adalah pemenangnya OPSI: ada dua tombak dalam permainan.

delapan belas."Lulus - duduk "

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang setara dan berbaris dalam kolom satu per satu. Para kapten, setelah menerima bola, melemparkannya ke pemain berikutnya di tim mereka. Dia juga, setelah menerima bola, melemparkannya kembali ke kapten dan duduk di tempatnya, ketika pemain terakhir, setelah melempar bola ke kapten, duduk, dan kapten, setelah menangkap bola, mengangkat tangannya dengan bola ke atas. Tim yang selesai melempar bola lebih dulu menang. Pemain yang tidak menangkap bola harus mengejarnya, kembali ke tempatnya, lalu melemparkannya ke kapten.

    "Pukul bola"

Pelatihan. Untuk permainan Anda membutuhkan satu bola voli dan tenis dalam jumlah yang sama dengan setengah dari jumlah peserta. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di sisi berlawanan dari situs dengan jarak 18-20 m dari satu sama lain. Garis ditarik di depan jari kaki pemain, dan bola voli ditempatkan di tengah lapangan. Pemain dari satu tim (berdasarkan lot) menerima bola kecil.

Konten permainan. Atas isyarat dari pemimpin, para pemain melempar bola ke bola voli, mencoba mengembalikannya ke tim lawan. Pemain dari tim lain mengumpulkan bola yang dilempar dan, atas isyarat, juga melemparkannya ke bola voli, mencoba memutarnya kembali. Jadi, secara bergiliran, tim melempar set bola Tim yang berhasil menggulirkan bola melewati garis tim yang berdiri di seberang menang.

Aturan permainan: 1. Jika selama pertandingan bola voli menggelinding menjauh dari pemainnya, maka bola tersebut ditempatkan di area lapangan pada garis yang sama. 2. Dalam hal ini, penembakan bola voli dimulai dari dua sisi secara bersamaan. 3. Setiap bola yang didorong melewati garis lawan memberi tim satu poin.

    "Bola ke tetangga"

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dengan jarak 1 langkah dari satu sama lain. Seorang pemimpin dipilih yang berdiri di luar lingkaran. Salah satu pemain diberikan bola. Atas isyarat, bola dioper dalam lingkaran (ke segala arah), dan pengemudi, yang berlari mengelilingi lingkaran, mencoba menyentuh bola dengan tangannya. Jika berhasil, maka berganti dengan pemain yang menguasai bola. Pengemudi baru berada di luar lingkaran dekat pemain dengan bola. Permainan berlangsung 8 menit. Orang yang tidak pernah berperan sebagai pemimpin (kecuali yang pertama) menang.

Pemain berganti dengan pengemudi jika bola menyentuh bola dengan tangan, bola jatuh atau melewati satu. Pengemudi dilarang mendorong pemain.

    "Penguin dengan bola"

Tim berbaris dalam kolom di garis start. Nomor pertama menjepit bola voli atau bola isian di antara lutut mereka. Dalam posisi ini, dia harus mencapai bendera yang berdiri sejauh 10 meter, memutarnya dan kembali. KEDUA = LARI. KETIGA - MELOMPAT. Pemain yang telah menyelesaikan latihan dan mengoper bola ke yang berikutnya berdiri di atas tiang kuda. Jika bola jatuh, Anda harus mengambilnya dan terus bergerak lagi

    "bola keliling"

Para pemain berbaris dalam dua setengah lingkaran. Pemain pertama menguasai bola. Atas aba-aba guru, bola dioper dari tangan ke tangan. Yang terakhir, setelah menerima bola, memukulnya ke lantai dan mengopernya kembali. Tim yang menyelesaikan transfer pertama menang.

    "Mengoper Bola dalam Kolom"

Para pemain berdiri dalam kolom satu per satu, dengan jarak lengan, kaki terpisah. Setiap kolom adalah tim. Pemandu di kolom menerima bola. Atas isyarat dari guru, bola dioper di atas kepala. Saat bola mencapai pemain terakhir, semua orang berbalik, memantul. Sekitar, mengoper bola kembali dengan cara yang sama. Setelah pemandu menerima bola lagi, semua orang berbalik lagi.Nah, dengan cara yang sama, bola dioper di antara kedua kaki, lalu dari samping; kanan dan kiri. Tim yang menyelesaikan bola lebih cepat dari yang lain dalam keempat cara menang.

    "Bola di gawang"

Tujuan permainan: untuk mengajarkan cara memukul bola yang sedang bergerak.

Pemain dibagi menjadi 2 tim. 1 tim - penyerang, 2 - bek. Gerbang ditempatkan di depan penyerang. Atas sinyal, penyerang memulai permainan. Dengan tendangan, pemain menendang bola ke tengah lapangan, dan dia berlari di sepanjang lapangan ke sisi yang berlawanan. Pemain lainnya dari servis mencoba mencetak bola ke gawang. Jika mereka berhasil mencetak bola sebelum pemain servis mencapai garis, dia akan mendapatkan poin untuk timnya. Jika tidak, poinnya jatuh ke tim lawan. Pemain kedua melakukan hal yang sama. Pada akhirnya, tim dengan poin terbanyak menang. Lain kali tim berganti posisi.

    « Jalur relai»

Para pemain berdiri seperti jari-jari roda, memutar sisi kanan atau kirinya ke tengah lingkaran,garis divergen. Setiap baris adalah tim. Para pemain yang berdiri paling jauh dari tengah lingkaran memegang tongkat di tangan kanannya. Atas isyarat dari guru, para pemain ini berlari ke depan di sepanjang lingkar formasi dan, kembali ke tim mereka dari sisi lain, meneruskan tongkat estafet ke pemain berikutnya di tangan kanan. dan mereka sendiri berdiri di ujung lain barisan mereka. Mereka yang telah menerima tongkat berjalan dengan cara yang sama. dll. Angka pertama, setelah menerima tongkat estafet, mengangkatnya ke atas dengan seruan "IS!" Tim yang menyelesaikan lari menang lebih dulu. Saat berlari mengelilingi lingkaran, Anda tidak dapat menyentuh yang ekstrim di tim.

    "Penembak jitu" ("Tajam tepat sasaran")

Peserta permainan dibangun dalam satu baris dan dihitung pada yang pertama - kedua. Nomor pertama adalah satu tim "Biru", yang kedua "Merah" Di depan kaus kaki pemain dibuat garis yang tidak bisa dimasuki saat melempar bola. Pada jarak 6 meter dari garis ini dan sejajar dengannya, mereka ditempatkan berjajar dengan jarak satu langkah dari satu sama lain, diselingi dengan lima kota dengan dua warna. Menurut warna kota, tim diberi nama, atas isyarat dari guru, tim bergiliran dalam satu tegukan (semua pemain pada saat yang sama) melempar bola ke kota dari posisi berdiri, berlutut atau berbaring turun. Setiap kota yang direbut warnanya dipindahkan satu langkah lebih jauh, dan kota yang direbut dari tim lawan dipindahkan satu langkah lebih dekat. Tim yang berhasil mendorong tujuan mereka lebih jauh dalam beberapa lemparan menang. Bola yang dilempar diambil oleh pemain dari tim lain. Kota-kota yang runtuh diletakkan di tempat baru oleh asisten guru

    "Balapan bola di kolom" ("Melempar bola di kolom")

2-3 tim yang terdiri dari 6-8 orang dibentuk, mereka berdiri dalam kolom satu per satu dengan jarak 4 langkah satu sama lain. Mereka yang berdiri di depan memiliki bola voli atau bola basket di tangan mereka. Atas isyarat, transfer bola ke orang yang berdiri di belakang dimulai dengan kedua tangan di belakang kepala. Saat bola mencapai yang terakhir, dia berlari ke depan dengan bola (semua orang mundur selangkah), menjadi yang pertama dan kembali mengoper bola dari atas, dll. Permainan berlanjut hingga masing-masing pemain tim menjadi yang pertama.

    "Tangan - duduk" ("Tangan - kiri")

Dua kolom pemain berdiri dengan jarak 3-4 langkah dari satu sama lain. Jarak antar pemain adalah panjang lengan terentang yang diletakkan di atas bahu pemain di depan. Pada 5-6 langkah di depan kolom, sebuah garis ditarik, di mana satu perwakilan dari tim masuk - kapten.

Atas isyarat, kapten mengoper bola (dengan kedua tangan dari dada atau dengan cara lain) ke pemain pertama dari tim mereka, yang menangkapnya dan mengembalikannya, segera mengambil posisi berjongkok. Kapten melempar bola dengan pemain tim kedua, ketiga, dan lainnya. Setiap orang yang melakukan transmisi kembali berjongkok. Saat pemain terakhir di kolom memberikan bola kepada kapten, dia mengangkatnya dan seluruh tim segera bangkit. Tim yang menyelesaikan operan terlebih dahulu tanpa melanggar aturan menang.

Anda dapat memperumit permainan dengan menambahkan dribbling ke dalamnya. Dalam hal ini, pemain terakhir di kolom, setelah menerima bola, berlari dengannya, membentur tanah, melewati garis dan menggantikan kapten, dan dia - di depan kolom (semua orang mengambil setengah langkah kembali).

Permainan berakhir ketika kapten, menjadi yang terakhir di kolom, menerima bola dan mengembalikannya melewati garis. Penting bahwa ada jarak yang sama antara kapten dan barisan di kedua tim, yang garisnya ditarik di lapangan.

    "Jangan berikan bola kepada pengemudi"

Salah satu pemainnya adalah pengemudi. Pemain lainnya ditempatkan di lapangan dalam urutan acak dan, sambil berlari, saling melempar bola basket. Pengemudi mencoba menguasai bola. Dari tempat dia berhasil menangkap bola, dia melemparkannya ke pemain mana pun.

Jika terjadi pukulan, pemain menjadi pengemudi, dan mantan pengemudi berpartisipasi dalam permainan atas dasar kesetaraan dengan semua orang. Pemain yang menjadi pembalap paling sedikit menang.

    "Sekolah bola"

Dalam game ini, latihan dilakukan dalam urutan kesulitan yang semakin meningkat. Anda membutuhkan bola karet kecil. Di halaman, Anda bisa memasang stand yang menunjukkan urutan latihan. Ini beberapa di antaranya:

- Lempar bola ke atas dan tangkap dulu dengan kedua tangan, lalu hanya dengan tangan kanan, lalu dengan tangan kiri.

- Lempar bola ke atas, duduk, sentuh jari kaki dengan jari, lalu bangun dan tangkap bola, pertama dengan dua tangan, lalu hanya dengan satu tangan.

- Lemparkan bola melewati kepala Anda tangan kanan ke kiri dan ke belakang.

- Lempar bola tinggi-tinggi, lompat, putar di udara, dan tangkap bola dengan kedua tangan.

- Mencondongkan tubuh ke depan, lempar bola di antara kedua kaki dan, tegak lurus, tangkap di depan.

- Lempar bola ke atas, duduk di lantai dan tangkap tanpa bangun, lempar bola ke atas lagi, berdiri dan tangkap.

Sejumlah latihan dapat dilakukan di dinding, jika ada di halaman.

- Lempar bola ke dinding dan tangkap dengan belokan, jongkok, dll.

- Pemain memukul bola dengan lemparan yang kuat ke tanah sehingga membentur tembok dan memantul ke arah pemain yang harus menangkap bola.

    "Kelinci tunawisma" ("Kelinci tanpa sarang")


Pemain dihitung dalam kembar tiga (empat atau lima). Dua pemain bergandengan tangan, "kelinci" menjadi di antara mereka. Dua pengemudi dipilih - "pemburu" dan "kelinci". Semua pemain didistribusikan secara merata di sekitar lapangan.
Atas isyarat, "pemburu" mulai menangkap "kelinci", yang melarikan diri darinya. Melarikan diri dari penganiayaan, "kelinci" itu lari ke "rumah" seseorang. Pemilik "rumah" terpaksa lari dari "pemburu". Jika "pemburu" berhasil menyentuh penghindar, maka mereka berganti peran.

Aturan: 1) Anda tidak dapat menjalankan "rumah"; 2) berdiri di "rumah" harus segera kehabisan ruang untuk "kelinci baru"; "kelinci" yang ragu-ragu bisa ternoda; 3) Anda tidak dapat mencegah "kelinci" berlari ke dalam "rumah".

Berdiri berpasangan, yah, tapi ganti dengan mereka yang kabur, setelah menetapkan aturan bahwa yang datang berlari harus diganti dengan pemain yang membentuk "rumah". Seharusnya tidak diperbolehkan menangkap satu pasang pemain untuk waktu yang lama.

Opsi: 1) pindahkan "rumah" di sekitar lokasi; 2) tutup "rumah" pada sinyal.

Gim ini membantu meningkatkan kecepatan reaksi, orientasi, ketangkasan, memunculkan akal, tekad.

    "Relay dengan bola"

Jumlah pemain: 20-30 orang.
Tempat dan perlengkapan: aula; 4-6 bola, jumlah klub yang sama.

Para pemain dibagi menjadi empat hingga enam tim, yang ditempatkan di kolom di belakang garis start. Pada jarak 4–6 m dari garis start, gada ditempatkan melingkar melawan masing-masing tim. Sebuah bola ditempatkan di depan masing-masing tim.

Atas isyarat, pemain pertama melempar atau menggulirkan bola ke lantai, mencoba memasukkannya ke gada. Setelah itu, mereka segera mengejar bola dan mengembalikannya ke pemain kedua. Gada yang jatuh ditempatkan dalam lingkaran. Pemain kedua mengulangi tindakan pemain pertama. Untuk gada yang jatuh, tim menerima satu poin. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu (untuk ini mendapat 10 poin) menang dan menjatuhkan lebih banyak klub, mis. akan mencetak lebih banyak poin.

Aturan: 1) Anda hanya dapat merobohkan gada dengan cara yang ditentukan; 2) saat melempar, jangan melewati garis; 3) pemain tidak boleh dilarang untuk mengambil bola atau klabnya; 4) tidak diperbolehkan melempar bola ke pemain berikutnya sebelum mencapai garis start,

Permainan meningkatkan keterampilan melempar, mengembangkan ketangkasan dan ketepatan gerakan.


33 "Laso bergerak" (Zhylzhymaly laso)

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Salah satu pemain, berpegangan pada salah satu ujung laso, menjadi pusat lingkaran, dan pemain lainnya (pemimpin), mengikatkan tongkat ke ujung laso lainnya, berjalan membentuk lingkaran. Pemain harus melompati laso tanpa memukulnya. Pemain yang tidak bisa melompati laso meninggalkan permainan, berdiri melingkar dan menunjukkan kemampuannya (menyanyi, menari, membaca puisi, dll.)

34. "Tali di bawah kakimu"

Pemain (nelayan) dengan "pancing" (tali atau tali) menjadi pusat aula. Sisanya dalam lingkaran (dalam 5-6 langkah). Berjongkok, "nelayan" memutar "tongkat" di sekelilingnya, dan para pemain melompati itu. Salted menerima poin penalti atau menjadi "nelayan".

Opsi: lomba estafet "Tali di bawah kakimu"

Kedua tim ditempatkan di kolom satu per satu. Di depan mereka (2 m) adalah garis start. Di dekat garis adalah nomor pertama dengan tali pendek di tangan mereka. Atas aba-aba guru, mereka berlari ke depan, berlari mengitari konter (15-20 m dari garis start) dan kembali, di mana angka kedua sudah menunggu mereka. Angka pertama memberikan satu ujung tali ke ujung kedua, dan mereka, bergerak di sepanjang sisi kolom, memegang tali di bawah kaki para pemain. Para pemain melompati, kemudian nomor 1 berdiri di ujung kolom, dan nomor 2 berlari ke rak, berlari mengelilinginya dan memimpin tali dengan pemain ketiga, dll. tim yang menyelesaikan lari pertama menang.

35 "Pembakar"

36. Tim estafet

Tempat : Taman bermain di sekitar sekolah.

Deskripsi permainan: peserta dibagi menjadi dua tim. Kemudian kedua tim melakukan inspeksi medan yang akan dilalui jalur estafet, serta rintangan yang harus mereka atasi. Jika memungkinkan, seorang juri ditempatkan di setiap tahap. Setelah itu, tim menggambar undian, dan salah satu tim memulai. Finish ditentukan oleh pemain terakhir. Kemudian tim kedua mulai. Hasil kedua tim dicatat oleh stopwatch dan di akhir estafet dibandingkan, dengan mempertimbangkan poin penalti.

Hambatan dalam lari estafet ditentukan dengan mempertimbangkan peralatan olahraga yang ada di lokasi.

Di antara rintangan, tim bergerak dengan berlari.

37. "Berburu Rubah"

Tempat: Permainan dimainkan di dekat sekolah atau di area terlarang mana pun.

Deskripsi permainan: semua peserta dibagi menjadi 2 tim, setelah itu diadakan pengundian. Salah satu tim menjadi "pemburu", yang lain - "rubah". Atas isyarat dari guru, "rubah" itu melarikan diri dan bersembunyi di area tersebut. Setelah 30-40 detik, "pemburu" mengejar mereka. Tugas para "pemburu" adalah mengejar atau menemukan "rubah", mengejeknya dan menuntun tangannya ke "pondok berburu". Permainan berakhir saat "pemburu" menangkap semua "rubah".

Catatan:

    anggota tim "rubah" mengenakan oto;

    pemburu" berada di apa yang disebut "rumah berburu" dan selalu berdiri membelakangi "rubah";

    garis start untuk tim "rubah" berjarak 5-10 meter dari "pondok berburu";

    rubah” dilarang: melewati garis batas (pagar, dll.), memanjat pohon, bersembunyi di gedung sekolah dan menolak pergi bersama para “pemburu” jika mereka mengejeknya. Dalam semua kasus ini, pemain "rubah" dihukum dengan poin penalti dan dianggap tertangkap;

    pemburu" dilarang bertarung dengan "rubah" jika dia tidak mau pergi. Dalam hal ini, Anda harus lari ke garis start dan memanggil nomor "rubah" yang melanggar aturan;

    jika "pemburu" mengejek "rubah", maka dia harus memegang tangannya dan membawanya ke "pondok berburu". Anda juga dapat mentransfer "rubah" ke "pemburu" lain, dan berlari lebih jauh untuk "berburu" sendiri. Dengan cara yang sama, Anda dapat mentransfer nomor "rubah" yang melanggar aturan;

    pemenangnya adalah tim yang, sebagai tim "pemburu" menangkap semua "rubah" dalam waktu yang lebih singkat;

    poin penalti diubah menjadi detik dan dikurangi dari waktu yang dibutuhkan untuk menangkap "rubah" oleh tim lawan.

38. "Balapandar" ("Ayam dengan ayam")

Permainan ini melibatkan induk ayam, ayam kecil, dan layang-layang predator yang memburu mereka (peran ini dimainkan oleh presenter dewasa). Pertama, induk ayam dengan ayam berjemur di bawah sinar matahari, memercikkan air di sekitar kolam, mencari cacing di tempat terbuka, dll. Tiba-tiba seekor burung pemangsa terbang dan mencoba mencuri ayam tersebut. Induk ayam harus berlindung, menyembunyikan anak-anaknya, mengumpulkan mereka dan melindungi mereka dari bahaya. Anda bisa menggunakan kain berukuran besar agar anak-anak bisa bersembunyi di bawahnya. Layang-layang tidak bisa mencuri ayam yang tersembunyi. Saat semua ayam disembunyikan, layang-layang itu melingkari mereka dengan mengancam selama beberapa waktu, lalu terbang menjauh. Induk ayam melepaskan anak-anaknya dari persembunyian, dan mereka kembali bermain-main di tempat terbuka. Pada permainan selanjutnya, peran induk ayam dan layang-layang bisa dititipkan kepada orang lain, terutama anak-anak “bermasalah”.

39. "Mengejar pawai" ("Siapa yang akan menyusul?")

Pelatihan. Para pemain ditempatkan di sepanjang salah satu dinding aula. Mereka membagi menjadi lima dan berpegangan tangan. Ini adalah perintah.

Konten permainan. Tugas tim adalah, atas isyarat dari guru, melompat dengan satu kaki, mencapai garis yang ditarik di depan mereka sepuluh langkah jauhnya.

Kemudian tim berbalik dan melompat ke arah yang berlawanan.

Tim yang mencapai perbatasan lebih dulu menang. Permainan dapat dibuat lebih sulit dengan memberikan tugas melompat dengan satu kaki, dan memegang kaki lainnya, menekuk, pada sendi pergelangan kaki.

Aturan permainan: 1. Anda tidak bisa berdiri dengan kedua kaki. 2. Pemain tidak boleh melepaskan tangannya. 3. Jika melanggar peraturan, tim akan diberikan kekalahan.

40. "Pendaki"

Pelatihan. Dua tim "pendaki gunung" berbaris menghadap tembok senam 6-7 m darinya. Di antara pemain pertama dan dinding senam, bangku senam dipasang, dibalik dengan bilah. Di bentang dinding yang ekstrim, tikar senam diletakkan.

Konten permainan. Atas sinyal dari guru, pemain pertama mulai bergerak di sepanjang rel bangku senam, pergi ke dinding senam, memanjatnya, bergerak di sepanjang dinding ke bentang terakhir dan turun. Ketinggian pendakian ke dinding ditunjukkan terlebih dahulu oleh guru (ditandai dengan pita, bendera). Saat turun dari dinding senam, pemain berhak melompat dari rel yang terletak di ketinggian tidak lebih dari 70-75 cm, ke dalam lingkaran dengan diameter 40 cm, ditandai dengan kapur tulis di atas matras. Setelah mendarat, pemain berdiri terakhir di barisannya. Pemain kedua mulai bergerak di bangku senam segera setelah "pendaki" sebelumnya mendarat.

Tim yang berhasil menyelesaikan lari estafet lebih cepat dari yang lain dan membuat lebih sedikit kesalahan daripada tim lain menang.

Aturan permainan: 1. Dilarang bergerak sebelum waktunya di sepanjang rel bangku. 2. Pemain tidak boleh kehilangan keseimbangan. 3. Anda tidak boleh melompat dari ketinggian yang lebih tinggi dari yang ditunjukkan oleh guru. 4. Pendaratan yang tidak akurat juga dilarang. Untuk setiap kesalahan, pemain dihukum dengan poin penalti.

41. "Tangkap - jatuhkan" ("Tangkap - lempar")

Dari segi tujuan dan karakter, ini mengulang permainan "".

Di taman bermain, anak-anak membentuk lingkaran, berdiri berjauhan satu sama lain. Di tengah lingkaran ada seorang guru yang secara bergiliran melempar bola ke anak-anak, lalu menangkapnya dari mereka, sambil mengucapkan pantun:

"Tangkap, lempar,
Jangan jatuh!.."

Guru melafalkan teks tersebut secara perlahan agar selama ini anak sempat menangkap dan melempar kembali bola.

Permainan dimulai dari jarak kecil (jari-jari lingkaran adalah 1 m), kemudian secara bertahap jarak tersebut bertambah menjadi 2-2,5 m.

Guru menandai anak-anak yang belum pernah menjatuhkan bola.

42. "Ular" ("Habiskan bolanya")

Tujuan permainan: belajar menggiring bola (dengan kaki, tongkat, tangan), melewati rintangan, mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Sebuah garis ditarik di lapangan bermain. Tegak lurus dengannya, 8-10 objek ditempatkan berjajar (pin, kubus, pasak didorong ke tanah, dll.) Dengan jarak 1 m dari satu sama lain.

Atas aba-aba atau perintah guru, anak harus menggiring bola dengan kakinya dari garis, melewati semua benda dengan “ular”, sekarang ke kanan, lalu ke kiri, tanpa pernah kehilangan bola dan tidak mengetuk bawah satu objek.

Pemenangnya adalah pemain yang mengoper "ular" tanpa kesalahan.

Opsi permainan:

anda dapat membuat dua garis "ular" yang identik dengan jarak 2 m dari satu sama lain dan secara bersamaan mengadakan kompetisi kecepatan antara dua peserta;

anak itu akan memimpin bola kecil dari garis dengan tongkat, melewati benda-benda "ular";

pemain akan mendorong bola dari garis, melewati semua objek "ular", sambil memukulnya di lantai atau tanah.

43. Pukat (permainan Yakut)

Tujuan permainan: mengajarkan jenis gerakan dasar (berjalan, berlari, melompat), memperkuat sistem muskuloskeletal, mengembangkan ketangkasan.

Taman bermain adalah "danau". Dua pengemudi berjalan di sepanjang itu dengan "jaring" (memegang tali yang diregangkan, tali, tali di ujungnya). Mereka mencoba mendorong anak-anak lain yang sedang bermain ke dalam "jaring" - "ikan", yang mencoba melarikan diri dari "jaring" dengan melompati itu. "Ikan" yang tidak sempat melompati "jaring" atau menyentuhnya pada saat melompat keluar dari permainan, dan pembalap memulai lari baru dengan "jaring" di sekitar taman bermain.

Aturan mainnya: "Seine" harus bergerak dengan ketinggian yang sama setiap saat. Dilarang keras mengangkat "jaring" selama lompatan, yang dapat menyebabkan cedera.

Permainan berakhir ketika semua "ikan" telah ditangkap.

44. "Lempar dan Tangkap" ("4 Lemparan")

Tujuan permainan: belajar melempar dan menangkap bola dengan cara yang menyenangkan, mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerak anak.

Di taman bermain, di antara dua tiang vertikal atau dua pohon, seutas tali ditarik setinggi lengan anak yang terangkat. Guru menjelaskan dan menunjukkan cara melempar bola melewati tali, mengejarnya di bawah tali dan menangkapnya tanpa menyentuh tanah. Setelah menangkap bola, Anda bisa melemparnya dari sisi lain dan menangkapnya lagi. 1-3 anak dapat bermain pada saat yang sama, lalu mengoper bola ke anak lain. Guru mengamati dan mencatat lemparan dan tangkapan bola yang berhasil.

Varian permainan: di garis dengan jarak 1-1,5 m dari tali, anak-anak berdiri dalam kolom, dibagi menjadi 2-3 tim dengan jumlah pemain yang sama. Permainannya sendiri diadakan dalam bentuk lari estafet: anak pertama melempar bola, mengejar, menangkapnya. Kemudian dia kembali berlari, mengoper ke pemain berikutnya, dan dia sendiri berada di ujung kolom.

45. Salki

Permainan bola anak-anak klasik. Semua anak berlarian bebas di sekitar taman bermain, dan pengemudi mencoba memukul pemain dengan bola. Pemain "asin" meninggalkan permainan dan meninggalkan bidang situs. Permainan berlanjut hingga hanya ada satu pemain "tawar" yang tersisa. Dialah yang menang. Sebelum bermain, penting untuk memperingatkan anak-anak tentang tindakan pencegahan keselamatan. Anda tidak bisa melempar bola terlalu keras. Kita harus berusaha untuk tidak memukul kepala pemain lain. Pelanggaran aturan ini "dihukum" dengan denda: pemimpin meninggalkan lokasi, dan pengemudi lain dipilih

46. ​​​​“Bangau dan Katak” (Permainan Ukraina)

Menurut sajak berhitung, mereka memilih pengemudi - "bangau". Sisanya adalah "katak". Saat "bangau" sedang tidur (berdiri, mencondongkan tubuh ke depan, meletakkan tangan di atas kaki), pemain lainnya berjongkok, menggambarkan "katak". Tiba-tiba "bangau" itu bangun, menjerit dan mulai menangkap "katak". Asin menggantikan "katak". Mainkan 5-6 kali.

47. "Belalang" (Permainan Belarusia)

Di tengah situs, sebuah lingkaran digambar dengan ukuran sedemikian rupa sehingga semua "belalang" dapat dengan bebas masuk ke dalamnya. Kemudian, menurut sajak hitung, mereka memilih "jalak" - pemimpinnya. "Jalak" berdiri melingkar, "belalang" - di belakang lingkaran. "Jalak", setelah meninggalkan lingkaran, mulai menangkap "belalang", sambil bergerak dengan cara apa pun: dengan satu kaki, dengan kaki bersilang, "langkah angsa", dll. Semua "belalang" harus bergerak dengan cara yang sama seperti pemimpin. Ketika "jalak" menangkap "belalang", dia menuntunnya ke dalam lingkaran dan tetap di sana sendiri. "Belalang" menjadi "jalak", tetapi bergerak dengan cara yang berbeda. Permainan berakhir saat semua pemain berada dalam lingkaran.

48. Shtander

Pengemudi melempar bola ke atas dan meneriakkan nama salah satu pemain: “Shtander! Igor! Semua orang, kecuali yang namanya diteriakkan oleh pengemudi, bubar. Orang yang diteriaki oleh pengemudi menangkap bola dengan cepat atau mengambilnya dari tanah dan mencoba memukul salah satu pemain yang melarikan diri dengannya. Setelah menangkap bola dengan cepat, pemain berhak, pada gilirannya, berteriak: "Shtander!". Setiap orang harus berhenti, dan pemain dapat dengan tenang membidik dan "menodai" pemain terdekat. "Bernoda" keluar dari permainan, atau dia diberi poin penalti.

49. Perangkap tikus

Para pemain dibagi menjadi dua subkelompok yang tidak sama: yang lebih kecil (sekitar sepertiga pemain) membentuk lingkaran - "perangkap tikus". Sisanya - "tikus" berada di luar lingkaran. Para pemain - "perangkap tikus" - bergandengan tangan, mengangkat tangan ke atas, membentuk kerah. "Tikus" mulai berlari ke "perangkap tikus" dan kehabisannya. Anak-anak yang membentuk "perangkap tikus" mengucapkan kata-kata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Menceraikan gairah mereka!

Semua orang makan, semua orang makan

Mereka memanjat kemana-mana. Ini serangan!

Waspadalah, penipu

Kami akan menghubungi Anda.

Di sini kami memasang perangkap tikus,

Ayo ajak semua orang sekarang!

Pada kata-kata terakhir, anak-anak menurunkan tangan mereka, "perangkap tikus" dibanting hingga tertutup. Mereka yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap dan berdiri dalam lingkaran - "perangkap tikus".

Tuan rumah berdiri di depan para peserta dalam permainan. Mereka mengikuti tangannya dan menyalin dengan tepat semua gerakan yang dia lakukan, kecuali satu - terlarang, yang disepakati sebelum dimulainya permainan. (Misalnya, dilarang menurunkan tangan. Jika seseorang menurunkan tangan setelah pemimpin, dia menjadi pemimpin). Adalah benar untuk mengangkat tangan Anda.

51. "Matahari dan Bulan"

Para peserta permainan berkumpul di taman bermain dan memilih dua kapten. Para kapten minggir dan diam-diam setuju mana di antara mereka yang akan menjadi "bulan" dan mana yang akan menjadi "matahari". Pemain lainnya berdiri dalam satu kolom satu per satu dan meletakkan kedua tangan di bahu pemain di depan, atau berpegangan tangan, atau memegang ikat pinggangnya. "Matahari" dan "bulan" mendatangi para pemain, bergandengan tangan dan, mengangkat mereka tinggi-tinggi, melambangkan gerbang. Para pemain menyanyikan sebuah lagu:

Shala, ada burung belibis,

Berjalan, berjalan bopeng,

Dia berjalan melewati padang rumput

Membawa anak-anak berkeliling

lebih tua, lebih muda,

Sedang, besar.

Dengan lagu ini, para pemain melewati gerbang secara berantai. "Matahari" dan "bulan", menurunkan tangan mereka, menghentikan pemain terakhir dan dengan tenang bertanya: "Siapa yang akan kamu tuju - ke" matahari "atau ke" bulan "?". Pemain menjawab kepada siapa dia akan pergi dan berdiri di arah "matahari" atau "bulan". Permainan berlanjut. Di akhir permainan, Anda perlu menghitung siapa yang memiliki lebih banyak pemain - "matahari" atau "bulan".

Permainan ini juga bisa digunakan sebagai cara untuk membagi menjadi beberapa tim untuk permainan outdoor yang lebih kompleks.

52. "Aidakar"

Murid, berdiri dengan tinggi dalam barisan satu per satu, dibagi menjadi kelompok yang terdiri dari 8-10 orang. Mereka ditempatkan di sudut taman bermain, berpegangan pada pinggang di depan orang yang berdiri. Setiap kolom adalah binatang udara Idahar. Menurut legenda Tiongkok, kepala Aidahar memakan ekornya sendiri. Atas aba-aba guru, para pemain yang berdiri lebih dulu, tanpa melepaskan diri dari massa utama, mulai berlari dengan belokan ke kanan dan kiri, berusaha mengejar pemain terakhir. Jika seseorang berhasil, maka dia menjadi yang kedua, dan permainan berlanjut. Ketika kepala 2 tidak bisa menangkap ekor dalam waktu lama, ia berpindah tempat dengan pemain kedua di kolom. Permainan berlanjut sampai semua anak berperan sebagai "kepala" atau "ekor".

53. "Mampu melarikan diri"

Tujuan permainan: untuk belajar menggabungkan lari cepat dalam garis lurus dengan belokan tajam.

Di sisi berlawanan dari area permainan, 2 garis sejajar ditarik pada jarak 40 meter. Titik referensi visual (bendera, skittle, dll.) dipasang di tengah situs. Pemain dibagi menjadi 2 tim dan ditempatkan di garis yang berlawanan. Atas isyarat dari guru, para pemain yang berdiri pertama di barisan mereka berlari ke arah bendera dan semua orang mencoba untuk merebutnya lebih cepat dan kembali ke tempatnya. Orang yang tidak mendapatkan benderanya harus mengejar pemilik benderanya, menyentuhnya dengan tangannya dan mengambil benderanya, yang mana dia mendapat poin. Permainan berlanjut sampai semua pemain dalam tim telah berlari.

54. "Sentuh Beruang"

Tujuan: untuk mengajar mengatasi rasa takut dan mengembangkan ketangkasan.

Anak-anak memilih 1 "beruang" dan satu "pemilik". Mereka berpegangan pada 2 ujung tali meteran. "Beruang" itu duduk di bangku, dan "tuan" itu berdiri di dekatnya. Pemain lainnya membentuk lingkaran di sekitar mereka. Atas isyarat dari guru, para pemain yang berdiri di sepanjang lingkaran mulai menyentuh "beruang" dengan tangan mereka satu per satu secara bergantian. Dan "pemilik" melindunginya, mencoba menyentuh para pemain dengan tangannya. Jika dia mendapatkan pemain tanpa melepaskan ujung tali, maka pemain tersebut meninggalkan permainan dan menyingkir. Dan jika pemain menyentuh "beruang", maka dia berpindah tempat dengan pemiliknya dan melanjutkan permainan. "Beruang" tidak duduk di bangku dengan acuh tak acuh, dan juga mencoba menangkap para pemain dan bertukar tempat dengannya. Permainan berlanjut sampai semua pemain berperan sebagai "beruang" atau "tuan".

55. "Selamat pagi, pemburu!"

Tujuan permainan: untuk belajar berlari cepat, sedekat mungkin dengan lingkaran tertentu.

Pemain memilih satu "pemburu", dan sisanya bergandengan tangan, membentuk lingkaran besar, dan membaca puisi.

Matahari bersinar terang

Udaranya hangat.

Dan di mana pun Anda melihat

Segala sesuatu di sekitarnya ringan.

Di padang rumput mereka penuh

bunga cerah,

dilapisi emas

Seprai gelap.

Hutan tertidur: bukan suara -

Menyalakan gemerisik dalam mimpi,

Hanya seekor burung

Dering di udara.

Setelah kata-kata ini, "pemburu", berjalan di luar lingkaran, mendekati salah satu pemain dan menyentuh bahunya. Dia berbalik menghadapnya dan menyapa tangannya. Kemudian mereka berlari ke arah yang berbeda untuk menjadi yang pertama berlari ke tempat kosong di dalam lingkaran. Setelah bertemu muka, mereka berhenti tiba-tiba, berjabat tangan dan terus berlari. Siapa pun yang dibiarkan tanpa tempat melanjutkan permainan sebagai "pemburu".

56. Lompat Dulu

Tujuan permainan: untuk berkompetisi dalam durasi lompatan dengan satu kaki.

Pemain memilih 2 wasit. Sisanya dibagi menjadi 2 tim dan berdiri di garis berlawanan yang jaraknya 12-18 meter. Para juri berada di tengah. Atas perintah wasit, para pemain dari masing-masing tim mulai melompat dengan satu kaki. Menuju satu sama lain. Saat bertemu di tengah, tanpa menurunkan kaki, mereka berjabat tangan dan langsung melanjutkan lompatan lebih jauh agar menjadi yang pertama mencapai tempat kosong musuh. Yang pertama tiba mendapat 1 poin. Setelah itu, pasangan-pasangan berikut bertanding. Permainan berlanjut sampai semua pemain telah berkompetisi. Di akhir permainan, juri menghitung poin dan menentukan tim pemenang. Permainan diulang 2-3 kali.

57. "Mengejar"

Tujuan: untuk mengajar lari, menjaga jarak, dalam garis lurus dalam garis tiga.

Guru memilih 2 orang untuk dinilai. Satu di awal, yang lain di garis finis. Siswa lainnya pilihannya dipersatukan oleh 3 orang dan berdiri di garis start treadmill. Garis kedua ditarik 3 meter darinya, dan garis finis berjarak 60 meter. Atas perintah: "Mulai!" 3 yang pertama masuk ke baris pertama, dan 3 yang kedua masuk ke baris kedua. Saat perintah berbunyi: "Perhatian!", Mereka mengambil posisi awal yang tinggi (satu kaki di depan, batang tubuh, sedikit condong ke depan, turunkan lengan yang berlawanan ke bawah). Dan atas perintah: "Maret!" para pemain di baris kedua mulai berlari, dan para pemain di baris pertama berusaha mengejar mereka hingga ke garis finis. Setelah semua anak berlari sekali, para pemain berpindah tempat. Selama permainan, tripel harus berpindah tempat sebanyak 3 kali dan kemudian menjumlahkan hasilnya.

58. "Lima belas dengan rantai"

Tujuan permainan: untuk mengajar "menodai" para pemain dengan berlari berpegangan tangan.

"Lima belas" dipilih. Sisanya berlarian di sekitar taman bermain. Atas sinyal dari guru di awal permainan, "tag" mulai berlari mengelilingi lapangan dan mengejar para pemain. Siapa yang dia sentuh dengan tangannya, dia juga menjadi "tag". Mereka bergandengan tangan dan sekarang keduanya berlarian mengejar pemain. Pemain berikutnya yang tertangkap menjadi yang ketiga dengan tangan dan ketiganya mulai "menodai" yang keempat, dan seterusnya. Permainan berlanjut hingga semua pemain membentuk satu rantai panjang. Permainan berakhir ketika 1 pemain tetap berada di lapangan. Lain kali dia memulai permainan.

59. "Balapan bola dalam barisan"

Para pemain dibagi menjadi 2 - 4 tim. Tim berbaris di sisi lapangan. Jarak antar pemain adalah 3-4 meter. Sayap kanan masing-masing tim memiliki bola. Atas isyarat, pemain sayap kanan melempar bola ke pemain berdiri berikutnya, dia ke pemain berikutnya, dll. Pemain yang berdiri terakhir, setelah menerima bola, berlari ke sayap kanan. Permainan berlanjut sampai sayap kanan berlari ke tempatnya. Tim yang menyelesaikan permainan lebih dulu menang.

60. "Pukul bolanya"

Tujuan permainan: untuk belajar dengan cepat mencapai tempat bersyarat agar memiliki waktu untuk merebut bola dan memukul lawan dengan bola terlebih dahulu. Di sisi berlawanan taman bermain, gambar 2 garis sejajar dengan jarak 30-40 meter. Di garis tengah, 2 lingkaran dengan diameter 1 meter ditunjukkan di 2 tempat, di tengahnya terletak 1 bola kecil. Pemain dibagi menjadi 4 tim dan ditempatkan di garis berlawanan dalam satu kolom satu per satu. Atas isyarat, para pemain yang berdiri pertama dalam tim mulai berlari cepat menuju lingkaran dan mencoba merebut bola untuk memukul pemain lawan dengan itu. Dan pemain yang terlambat mendapatkan bola, tentu saja menghindari bola dan berlari kembali. Jika dia berhasil, maka dia membawanya ke timnya. Dan jika terjadi kegagalan, bola tetap di tempatnya dan setiap pemain mengambil tempatnya di tim. Permainan berlanjut sampai setiap pemain secara bergiliran telah merebut bola.

61. "Karlygashtar" (Menelan)

Anak-anak berdiri tegak, lengan terentang. Fasilitator mengajak mereka berdiri kaki kanan dan pada saat yang sama membawa tubuh ke posisi horizontal. Pada saat yang sama, kaki kiri ditarik dan juga menempati posisi horizontal. Posisi ini harus dipertahankan selama mungkin, sebaiknya dengan punggung melengkung. Tuan rumah mengevaluasi semua burung layang-layang.

Opsi: 6 - 8 orang berpartisipasi dalam permainan. Mereka menggambarkan burung layang-layang dan berdiri membentuk lingkaran. Setiap walet harus membuat sarang untuk dirinya sendiri. (gambar lingkaran di sekitar Anda). Pengemudi tidak memiliki sarang, dia berdiri di tengah lingkaran besar. Pada sinyal, permainan dimulai. Semua "burung layang-layang" menjadi seperti burung layang-layang. Pengemudi, memilih lingkaran (sarang) untuk dirinya sendiri, melompat ke dalamnya. Segera setelah ada 2 burung walet dalam satu sarang, mereka melompat keluar dari sarang dan melompat dengan satu kaki, melingkari lingkaran besar satu sama lain. Orang yang kembali lebih dulu mengambil sarang, dan yang terlambat menjadi pemimpin.

62. "Gerbang Emas"

Beberapa pemain ditutup matanya, mereka menjadi pasangan yang saling berhadapan dalam jarak lengan. Setiap pasangan membentuk gerbang. Pemain lainnya, dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlah "gerbang", mencoba melewati gerbang satu per satu. Anda harus lewat atau berlari diam-diam, hati-hati, Anda bisa merangkak atau berjongkok. Sedikit gemerisik, pemain yang berdiri di gerbang dapat mengangkat tangan untuk memblokir jalan dan menunda orang yang lewat, tetapi segera menurunkannya. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil melewati gerbang dengan aman.

63. "Slalom dengan bola"

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di sudut kanan lapangan di pinggir lapangan. Pemain yang berdiri di depan menerima bola basket dan berdiri di garis akhir. Atas perintah, semua orang berlari ke depan, memukul bola di lantai, mencapai perisai, melempar bola ke perisai, lalu kembali dengan bola, ke tengah lapangan, dari garis tengah mereka melempar pemain berikutnya. Pemain ini melakukan segalanya sama seperti yang pertama, begitu juga yang lainnya. Tim yang menyelesaikan estafet tercepat menang.

64. "Oralman" ("Gambar")

Para pemain berdiri melingkar, berpegangan tangan. Pengemudi berada di tengah lingkaran. Atas isyarat, anak-anak bergerak melingkar ke kanan - ke kiri, mengubah kecepatan (perlahan, cepat, berlari). Pada sinyal lain, semua orang berhenti dan berpose. Pengemudi memilih pemain yang posturnya paling disukainya. Bertukar tempat dengannya. Permainan berlanjut, tetapi para pemain bergerak ke arah lain. Pemenangnya adalah orang yang memimpin paling banyak

Klub Ibu yang Bergairah

Kami terus menyenangkan Anda dengan skenario siap pakai untuk jalan-jalan musim panas bertema untuk anak-anak. Hari ini Olga Gutaeva, peserta lain dari proyek Musim Panas Terbanyak, membagikan skenario Jalan Belalang. Di dalamnya Anda akan menemukan permainan untuk pengembangan keterampilan motorik halus, permainan luar ruangan yang mengasyikkan, kelas untuk pengembangan kreatif dan intelektual.

Seperti yang diperhatikan oleh banyak peserta jalan-jalan bertema musim panas kami, mereka membantu para ibu untuk menarik perhatian anak-anak mereka ke hal-hal paling sederhana di dunia sekitar mereka dan mengajari mereka untuk menciptakan permainan seru, dimulai dari ketertarikan si anak terhadap hal-hal sederhana tersebut. Jadi dalam jalan tematik ini, belalang yang paling biasa menjadi pahlawan permainan, tetapi ini tidak menghentikan Olga untuk membuat jalan yang menarik dan orisinal untuk sang anak.

Skenario jalan tematik "Belalang"

Saat berjalan-jalan Anda akan membutuhkan:

  • Buku catatan berjalan
  • Pensil atau pulpen
  • Plastisin atau adonan garam
  • Krayon untuk menggambar di aspal
  • Kamera

Teka-teki

Dalam perjalanan jalan-jalan, ajak anak untuk menebak siapa yang akan menjadi pahlawan permainan Anda hari ini:

Dini hari ke tempat terbuka

Lompat, Lompat, Lompat!

Dan tendangan luar dalam

Gali, Gali, Gali!

pria melompat

Siapa namamu? ( Belalang)

Yang dari daun menjadi helai rumput

Melompat cepat di sepanjang jalan?

Yang berkicau begitu riang

Ingin membicarakan sesuatu?

Pria ini berwarna hijau Belalang)

Pengamatan, pengalaman, percobaan

Dalam perjalanan ke jalan-jalan, bicarakan tentang belalang. Tinggal dimana? Apa yang mereka dengar? Apa yang mereka makan? (Ngomong-ngomong, sebagian besar spesies adalah omnivora dengan kecenderungan memangsa) Dalam dongeng apa mereka ditemukan? Agar jalan semakin menyenangkan, Anda bisa mengingat lagu "Seekor belalang sedang duduk di rerumputan".

Di tempat terbuka, dengarkan kicau belalang. Temukan belalang dengan suaranya.

Buat sketsa belalang di buku catatan Anda, bandingkan dengan serangga lain yang dipelajari.

Game aktif

Atur rintangan yang hanya bisa dilewati dengan melompat (dengan dua kaki, di kanan, di kiri, dengan punggung, melewati rintangan kecil). Balita suka melompat dengan bantuan ibu mereka, memegang dua tangan.

Lompat siapa yang lebih tinggi. Anda bisa memberi tanda kapur di tempat Anda melompat.

Mainkan game "Belalang dan Katak": katak sedang tidur - belalang melompat, katak bangun - belalang membeku. Yang pertama bergerak menjadi katak. Atau coba varian permainan blunder, dimana semua peserta hanya bisa melompat, yang tertangkap menjadi katak baru. Atau katak bisa mengalahkan belalang dengan bola.

Kreativitas di mana saja

Anda dapat membuat sajak terapi wicara seperti:

Zhu-zhu-zhu, aku berteman dengan belalang.

Ra-ra-ra, belalang bertemu nyamuk.

Dan kami akan melakukannya, dan bersenang-senang, dan bekerja dengan suara yang bermasalah.

Jika Anda membawa plastisin (adonan garam) atau menemukan tanah liat, lempung di tempat, Anda dapat membentuk belalang menggunakan bilah rumput atau ranting tipis untuk cakarnya.

Anda bisa membuat rumah belalang dari bahan yang cocok. Belalang yang sudah jadi bisa dibawa pulang atau ditinggalkan di halaman.

Perkembangan sensorik dan keterampilan motorik halus

Senam jari"Belalang"

(hubungkan secara bergantian jempol kedua tangan dengan jari lainnya dan ucapkan teks baris demi baris, kami membagi kata-kata dalam baris menjadi suku kata)

Belalang kami kecil.

Hijau, jauh

Cakar berkicau,

Dia ingin mengalahkan rebana.

Game "Tangkap Belalang". Telapak tangan anak terletak di atas telapak tangan orang dewasa dengan punggung menghadap ke atas. Tugas katak adalah memiliki waktu untuk bertepuk tangan di belakang telapak tangan belalang. Kemudian berganti peran.

perkembangan intelektual

Gambar lingkaran bernomor dengan kapur di aspal atau dengan tongkat di tanah. Tugas belalang adalah melompati lingkaran secara berurutan. Anda bisa melompat dengan kaki Anda atau, dalam versi yang lebih ringkas, dengan jari Anda.

Labirin "Bawa Pulang Belalang" Anda dapat menggambar labirin yang mirip dengan lingkaran, dan menanam katak (kerikil, daun) di jalan buntu.

Permainan "dapat dimakan-tidak dapat dimakan" untuk belalang. Lempar bola satu sama lain, sebutkan apa yang bisa menjadi makanan belalang dan apa yang tidak dimakan belalang. Dalam kasus pertama, Anda harus menangkap bola, yang kedua - untuk memukul.

Dalam perjalanan dari jalan-jalan

Tanyakan kepada anak apa yang dia sukai dari jalan-jalan hari ini. Apa yang paling menarik, paling mudah, paling sulit? Apa lagi yang ingin dia ketahui tentang belalang (ini akan menjadi pekerjaan rumahmu)? Anda dapat membuat dongeng Anda sendiri tentang belalang, bahkan mungkin berdasarkan perjalanan Anda.

Coba minggu bertema sekarang - dapatkan abstrak Anda secara gratis!

Deskripsi mendetail tentang permainan dan aktivitas tematik, semuanya bahan yang diperlukan untuk dicetak. Semua yang Anda butuhkan untuk kelas perkembangan yang kompleks!

Elena Chuvilina

Game seluler "Lompat belalang"

Tujuan permainan. Mengajari melompat di tempat dengan dua kaki, mengajari anak melompat ke depan, mencari benda yang tersembunyi.

Bahan. Bunga, gambar - belalang di rerumputan, menggambar belalang di atas kertas.

Kemajuan permainan

Anak-anak duduk setengah lingkaran di atas karpet. Guru menunjukkan gambar belalang yang digambar, memberi tahu anak-anak bagaimana dia melompat, betapa cantiknya dia, hijau, duduk di rerumputan dan berkicau riang. Kemudian guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa belalang perlu dilindungi, tidak boleh menyinggung, menangkap, dan menghancurkannya. Pertama, guru membacakan kutipan dari puisi K. Chukovsky "Fly - Tsokotuha", dan kemudian anak-anak mengulanginya.

Belalang, belalang

Yah, seperti laki-laki

Lompat, lompat, lompat, lompat

Untuk semak

Di bawah jalan setapak

Dan diam!

Kemudian dia menjelaskan kepada anak-anak bagaimana belalang melompat, dan mengajak mereka bermain. Guru, sambil melambaikan bunga, berkata: "Belalang, lompat!" Anak-anak pertama-tama mulai melompat di tempat dengan kedua kaki, lalu melompat ke depan ke arah guru, yang memeluk dan memuji mereka. Kemudian bersama-sama, mengulangi puisi itu, kembali ke ujung ruangan. Di sana, di tempat yang berbeda (di kursi, di bawah kotak, di keranjang, di dinding, dan sebagainya), gambar belalang disembunyikan. Kemudian anak-anak mencari gambar-gambar ini dan, setelah menemukannya, mendekati guru dan berbicara tentang belalang yang digambar. Atas permintaan anak-anak, permainan diulangi.

Publikasi terkait:

Game seluler "Chanterelles and squirrels" untuk anak-anak usia prasekolah dasar Tujuan permainan. Ajari anak menggelindingkan bola dengan kedua tangan; sambil berlari, lempar bola dengan kedua tangan dari dada. Bahan. Gambar (hewan bermain bola,.

Game seluler "Get a nut" untuk anak-anak usia prasekolah dasar Tujuan permainan. Ajari anak untuk melompat dengan dua kaki dan mendapatkan benda yang ditangguhkan. Bahan. Dua gantungan dengan pengait tempat mereka digantung.

Game seluler "Gulung bola" untuk anak-anak usia prasekolah dasar Tujuan permainan. Ajari anak menggelindingkan bola sambil duduk, mendorongnya menjauhi diri dengan telapak tangan dan jari agar bola tidak memantul. Bahan. gambar (anjing)

Game seluler "Rubah dan serigala" untuk anak-anak usia prasekolah dasar Tujuan permainan: untuk mengajari anak-anak merangkak dengan empat kaki di sepanjang jalan setapak, naik ke bangku senam dan turun darinya. Bahan. Gimnastik.

Game seluler "Katak di rawa" Tujuan permainan. Ajari anak-anak untuk berjalan dengan empat kaki ke depan dan, berbalik, kembali. Bahan.

Game seluler "Tangkap bola" untuk anak-anak usia prasekolah dasar Tujuan permainan. Ulangi berbagai gerakan dengan bola, ajari anak menangkapnya dari tangan orang dewasa. Bahan. Gambar, kotak dengan bola. Kelinci.

Game seluler "Merayap ke atas bukit" untuk anak-anak usia prasekolah dasar Game seluler "Merayap ke atas bukit" Tujuan permainan. Ajari anak-anak untuk merangkak merangkak di papan miring dan turun. Bahan. Cenderung.

Game luar ruangan musim dingin "Di pohon Natal" untuk anak-anak usia prasekolah dasar Tujuan permainan: untuk mengajari anak meniru gerakan khas hewan. Bahan: lambang binatang hutan. Kemajuan game Guru bertanya kepada anak-anak: