Memasuki level lain dalam permainan komputer. Organisasi proses game dalam game multipemain. Bermain bersama dengan orang asing

Memasuki level lain dalam permainan komputer.  Organisasi proses game dalam game multipemain.  Bermain bersama dengan orang asing
Memasuki level lain dalam permainan komputer. Organisasi proses game dalam game multipemain. Bermain bersama dengan orang asing

Dalam kehidupan, seperti dalam permainan komputer, saatnya tiba ketika Anda harus pindah ke tingkat berikutnya. Beberapa orang melakukannya dengan susah payah, seseorang membuat sesuatu yang misterius dari transisi ini, dan bagi seseorang itu terjadi secara spontan. Tetapi hidup masih berbeda dari permainan komputer, karena setelah pindah ke tingkat yang baru, tidak mungkin lagi untuk pergi kembali dalam hidup. Dan ada baiknya ketika Anda tidak ingin kembali, ketika Anda menyukai perubahan. Jauh lebih buruk ketika Anda berpikir bahwa tidak ada yang berubah, dan Anda telah memulai level baru, bahkan jika Anda belum mengetahuinya.

Sulit ketika Anda merindukan seseorang! Tetapi jika Anda melewatkannya, maka Anda beruntung! Anda memiliki orang-orang spesial dalam hidup Anda!

Dalam hidup, seperti dalam hujan - ada saatnya ketika itu tidak penting.

Saat dihadapkan pada pilihan, lempar saja koinnya. Ini tidak akan memberikan jawaban yang benar, tetapi saat koin berada di udara, Anda sudah tahu apa yang Anda harapkan.

Ada saatnya ketika Anda menyadari bahwa Anda seharusnya tidak membiarkan seseorang masuk ke dalam hidup Anda. Orang ini tidak membutuhkan Anda, dia hanya tidak memiliki siapa pun untuk menghabiskan waktu bersama.

Ketika Anda tahu apa yang tertulis di Wikipedia, itu belum menjadi pengetahuan yang nyata. Pengetahuan sejati adalah ketika Anda mengetahui sesuatu yang tidak ada.

Dan hari baru bagaikan sehelai daun yang bersih,
Anda memutuskan sendiri: apa, di mana, kapan ...
Mulailah dengan pikiran yang baik kawan,
Dan segala sesuatu dalam hidup akan menjadi baik kalau begitu!

Kebahagiaan adalah ketika Anda tidak membutuhkan apa pun saat ini, kecuali apa yang sudah Anda miliki.

Hidup bukanlah apa yang terjadi pada kita, tetapi bagaimana kita bertindak ketika sesuatu terjadi pada kita.

Tidak mungkin untuk memecahkan masalah pada tingkat yang sama di mana ia muncul. Seseorang harus mengatasi masalah ini dengan naik ke tingkat berikutnya.

Halo teman teman!

Seorang pemain pemula terus-menerus bingung di dunia game, khususnya dalam bahasa gaul. Saat Anda mulai bermain untuk pertama kalinya, Anda akan melihat bahwa dalam obrolan, bahasa yang digunakan para pemain untuk berkomunikasi sangat mirip dengan "aksara Cina".

Tapi ini hanya kesan pertama.

Saat bertemu dengan saya, semua orang bertanya kepada saya apa arti kata ini atau itu yang digunakan oleh pemain.

Keinginan untuk memperkenalkan Anda pada semua terminologi dan kesempatan untuk menghemat banyak waktu pada penjelasan mengilhami saya untuk membuat daftar istilah game yang saya gunakan atau dengar.

Artikel ini terus diperbarui dan ditambah. Jika ada sesuatu yang saya lewatkan - selamat datang di komentar: tulis kata-kata yang hilang dan saya akan menambahkannya ke ulasan. Dan, tentu saja, tulis apa arti kata-kata ini.

Berikut daftar kata yang telah saya susun untuk membantu siapa pun memahami terminologi game:

abila- keterampilan yang digunakan untuk menunjukkan aktivitas pemain.

vaper- karakter dengan senjata sniper.

Avepeshnik- orang yang memainkan Counter-Strike. Peran dalam permainan: penembak jitu.

Agro- massa atau pemain yang memiliki agresi yang diarahkan pada Anda saat mendekat.

Agri, agro- untuk mengarahkan agresi massa atau pemain terhadap diri Anda sendiri. Tujuan: memberi kesempatan kepada teman bermain untuk mengisinya.

Menambahkan Bukan karakter yang bisa dimainkan yang menjaga bos.

Tambahan- program tambahan untuk game. Instalasinya membutuhkan versi asli.

Admin- pemain yang paling tidak bahagia. Dia harus mengontrol pemain lain dan menghukum perilaku tidak senonoh.

Aimbot / Autolok- curang. Ini digunakan sebagai senjata otomatis.

alias- akademi. Tempat dimana pemain level rendah dilatih untuk menjadi anggota klan.

Aleni- pemain di Aliansi menurut Horde (gamer Horde). Arti lain yang lebih sepele: lamers (tidak bisa bermain). Ada pengalaman, tetapi pengetahuan - kucing dipompa.

Mayat hidup- "mati". Berarti ras tertentu.

Gudang senjata- ruangan tempat senjata disimpan.

Menyerang- seorang pemain dengan senapan serbu di gudang senjatanya.

Membantu- perintah untuk menyerang objek!

Afc- situasi ketika meninggalkan komputer, Anda membiarkan permainan dihidupkan, dan karakter - "online".

Achivka- untuk mencapai tujuan tertentu.

Serangga- kesalahan pengembang game, kesalahan perangkat lunak.

Bagger- menggunakan bug untuk keperluan pribadinya.

Basis- Tanah air karakter. Tempat dia muncul.

Melarang- penghapusan karakter karena tindakannya yang salah.

larangan mengobrol- pembatasan pemain dalam penggunaan obrolan (selamanya atau untuk jangka waktu tertentu).

pisang- arti yang sama dengan istilah "larangan".

Pertarungan- permainan "medan perang".

Penggemar- dampak positif pada pemain. Memberikan peningkatan sementara dalam karakteristik dan perlindungannya.

BG- singkatan "Setelah pertempuran".

ceruk- perusahaan yang mengembangkan game "Bethesda Softworks LLC". Merilis game paling terkenal "The Elder Scrolls" dan "Fallout 3"

Bizha- jimat dengan sifat magis.

Mengikat- melakukan tindakan menggunakan kunci.

Berkedip- pergerakan karakter dalam waktu singkat. Tujuan: untuk tidak mengenai musuh.

Pembom- pemain yang membawa bom bersamanya.

Bonus- hadiah game yang memberi pemain hak istimewa tertentu (sementara). Baik manfaat.

Bos- massa terkuat. Muncul setelah membunuh semua monster kecil di level tersebut.

bot- program dengan perilaku yang mirip dengan pemain sungguhan.

Brabley- Sumber daya Internet ProPlay.ru. Mengiklankan game komputer.

Braga- tentara di "Warcraft".

Berkeliaran- pemain dalam game seperti itu "mengembara" di sekitar lokasi game.

BFG("Quake", "Doom") - senjata tangan untuk pemusnah massal target (keterampilan fantastis).

Vinite- menyumbat gelombang udara, merengek dan mengeluh.

Menghapus- membersihkan data tentang sekelompok karakter game. Kematian setiap anggota klan atau tim.

Gila- program yang melawan cheater di sistem Steam.

Walshute p - pemain yang melompat keluar dari penyergapan.

Satu tembakan- membunuh monster dari tembakan pertama.

Var - perang antara pihak lawan (ini bisa menjadi klan, tim atau gamer).

Var - prajurit... Istilah ini digunakan di sebagian besar game.

Varik- semesta permainan "Warcraft 3" dan lainnya.

Varchik- dunia "Warcraft"

Penjaja- orang yang menjual alat peraga permainan.

Sapu- program yang dirancang untuk komunikasi suara. Itu disebut Ventrillo.

Virpil- autopilot di game penerbangan seperti Lock On, IL-2 dan lain-lain.

Tuangkan secara nyata- untuk menginvestasikan uang yang diperoleh ke dalam game dengan membeli mata uang game.

Vmzshnik- pemain yang membeli item dan sumber daya game. Itu dibayar dengan uang virtual.

Iman- pemain di "World of Warcraft".

Vovka- dunia "World of Warcraft".

Vorozhya- penyihir legendaris. NS. Tapi sekarang telah menjadi jelek dan jelek.

Wtf- kerusuhan di dek! Pendapat negatif tentang segala sesuatu yang tidak Anda sukai.

hyde- informasi yang membantu dan memfasilitasi adaptasi game (kecanduan). Mungkin menjadi panduan pengembangan karakter, dll.

gama- permainan di komputer.

Gamat- bermain game komputer.

Gamat di pisyuk- hampir sama. Hanya kata "pisyuk" yang menyiratkan arti pencuri "komp".

Gamatsya- dipotong menjadi komputer. permainan.

Pemain permainan- pemain permainan.

Palu- permainan yang diinstal di komputer.

Gamover- akhir permainan.

Gangga- tiba-tiba memukul gopota.

Alat pemotong- senjata skype. Dengan itu, Anda dapat membunuh musuh. Anda dapat menggunakannya hanya dengan beberapa kartrid.

Y y- permainan indah yang membawa kemenangan.

Ger- karakter yang dapat dimainkan.

GZH- kerja yang baik.

Gibs- sisa-sisa musuh setelah tembakan Anda.

gimpo- yang terlemah di antara yang lemah.

GM (penguasa permainan)- administrator permainan. Menjaga ketertiban.

Pergi- perintah untuk maju.

petani emas- pemain yang memperdagangkan mata uang virtual dan perlengkapan permainan.

Gosu Adalah pemain hebat.

goshniki- komposisi "Aliansi" ("Half-life")

Grazo- memuji.

grena- granat tempur.

Roti panggang- granat dalam game "Counter-strike"

Bebek Ganda- jongkok dilakukan dua kali.

Belati- seorang prajurit yang dipersenjatai dengan belati dan pedang. Dia memiliki penghindaran yang baik, tetapi pertahanannya lemah.

kerusakan- kerusakan yang diterima atau dilakukan pemain.

penjara bawah tanah- penjara bawah tanah untuk dibersihkan.

DD- di game RPG, DD adalah karakter yang diasah untuk memberikan damage ke pemain lain.

Tidak memberi- kartu dalam game "Serangan balik".

Debuff- kemampuan massa, yang dia gunakan untuk melemahkanmu ...

Perangkat- perangkat. Dengan menggunakannya, Anda memasuki permainan (bisa berupa mouse, keyboard, dll.).

Kakek- pelayan khusus.

sarang- Mata uang game di game komputer "Pa Pa: City of Dances".

Putuskan pertandingan- dalam mode ini Anda bermain untuk diri sendiri, dan orang lain - untuk diri mereka sendiri. Semua melawan semua.

Menunda- pembela.

Pertahanan Adalah hadiah yang Anda terima karena berhasil mempertahankan bendera.

DC- kematian ksatria.

Dodik- pemain bodoh.

Rumah kecil- kirim di "EVE Online"

Donat- orang yang menuangkan uang nyata ke dalam permainan. Dengan berdonasi, Anda bisa membeli premium dan mendapatkan keuntungan gaming lainnya.

wajah drake- meringis kematian.

Menjatuhkan- item yang kamu dapatkan setelah mengalahkan monster, bos, atau pemain.

Druhl- druid.

Dobel- untuk menghancurkan.

landak- proyektil fragmentasi berdaya ledak tinggi.

Pemain permainan- pemain.

Statistik- pemain yang meningkatkan statikanya dalam game (dia ingin mengambil tempat tertinggi di peringkat game).

pedobir- memiliki pengalaman bermain yang luas, tetapi bermain melawan yang lemah. Berkat ini, ia meningkatkan statistik kemenangannya. Pada level yang lebih tinggi, itu sama dengan noobs.

Anak baru- pemain pemula. Sering bingung dengan rusa. Tetapi seorang pemain dengan beberapa pengalaman, menurut definisi, tidak bisa disebut noob. Nama aslinya adalah "rusa" atau "aleshka". Dia belum belajar bermain.

NPC- karakter milik dunia game. Ini adalah bot. Dapat memberikan tugas atau menjual beberapa barang.

aoe(singkatan yang terkenal di kalangan gamer. Tersebar luas di game RPG) - mantra besar. Efeknya diarahkan ke seluruh area.

bb- berpisah dengan orang atau benda.

BG- permainan tidak berhasil.

cm- itu diterapkan selama pertempuran tim.

CT- teroris bertindak melawan Anda.

KKP- tipe permainan.

DM- setiap orang untuk dirinya sendiri. Semua melawan semua.

ESL- Liga Permainan Eropa.

Fb- darah pertama.

Fps- jumlah frame per detik. Semakin tinggi indikator ini, semakin baik permainannya.

Gf- kesedihan dan keputusasaan.

GG- Permainan bagus ( permainan bagus).

Gj- memuji.

GL- semoga sukses untuk pemain lain sebelum memulai.

GM- memperbaiki bug game.

HL2- permainan "Half-Life 2"

HP- menunjukkan kesehatan Persia.

Jkee- menunjukkan awalan untuk nama orang Persia tingkat tinggi.

Tertawa terbahak-bahak- permainan "League of Legends".

MC- kependekan dari "Minecraft".

MP- dunia dengan banyak pengguna.

oom- "Omong kosong! Aku kehabisan mana! ”

PvE- pertarungan pemain melawan massa.

Pvm- gamer bertarung melawan Persia, diberkahi dengan kecerdasan buatan.

PvP- pertempuran gamer melawan satu sama lain.

Rofl- tawa keras, berubah menjadi histeria. 😀

RvR- pertempuran dua faksi.

sory- meminta maaf karena menyebabkan kerusakan (contoh: Anda membunuh pemain lain di tim Anda).

STFU- Diam (mungkin): Diam!

T- teroris dalam game "Counter Strike".

Terima kasih- ungkapan terima kasih (Terima kasih)

TVT- beberapa tim memperebutkan hadiah.

Wow- permainan "World of Warcraft"

1337 - yang terbaik di antara semua perwakilan dari profesi mereka. Mereka memiliki keterampilan tertentu.

aksi 3D- Permainan menembak 3D.

Sudah waktunya untuk berakhir di sini. Saya yakin bahwa daftar tersebut akan diperbarui secara berkala. Semoga beruntung!

Bagaimana Anda memastikan bahwa pemain dapat bermain secara bersamaan dan pada saat yang sama kapan pun mereka mau? Ini adalah tantangan organisasi utama yang dihadapi pengembang saat membuat game multipemain.

Perspektif

Kami menyaksikan berkembangnya sistem multipemain yang inovatif. Di era sebelumnya, ada beberapa model interaksi standar yang dapat diterapkan pada game (pertandingan, mail-order). Saat ini dalam permainan ada berbagai macam model: dari interaksi simultan sepenuhnya hingga sepenuhnya asinkron (dan berbagai kombinasinya). Gim seperti Dark Souls dirancang terutama untuk satu pengguna, tetapi mencakup interaksi asinkron (mengirim pesan dan kematian) dan simultan (pemain memasuki dunia gim Anda untuk melawan Anda atau bekerja sama).

Kami berada di puncak era keemasan gameplay multipemain. Biaya server turun secara signifikan, dan era komputasi awan telah tiba. Di seluruh dunia, ada penyebaran cepat Internet berkecepatan tinggi dan koneksi konstan perangkat seluler ke sana. Berkat pengembangan model komersial seperti pembayaran dalam game, crowdfunding (penggalangan dana proyek) dan fokus pada penjualan layanan, menjadi mungkin untuk mendukung banyak komunitas game yang berumur panjang secara finansial. Pengembang memanfaatkan semua kemampuan modern ini untuk membuat bentuk baru game multipemain.

Kesulitan

Namun, membuat mode multipemain itu sulit dan ada risiko kegagalan yang tinggi. Tim sering menginvestasikan 50% hingga 100% dari anggaran pengembangan untuk membuat mode multipemain. Tampaknya sangat berharga. Selama pengembangan permainan, tim memainkannya dengan sangat senang pada hari Jumat sehingga mereka yakin bahwa mode multipemainlah yang akan mengubah permainan mereka menjadi League of Legends atau Counter Strike baru.

Tes sebenarnya dari ide tersebut terjadi ketika pemain langsung masuk ke dalam permainan. Setelah peluncuran proyek, di banyak game multipemain, interaksi pemain aktif hanya diamati selama beberapa minggu pertama. Ada terlalu banyak orang pada awalnya. Dan kemudian mereka tidak cukup. Pemain hanya datang dari waktu ke waktu dan tidak mungkin untuk memastikan memiliki pengalaman bermain yang baik. Pertandingan aktif perlahan memudar. "Ruang" tradisional untuk menunggu pertandingan (pengembangan awalnya dari tahun 1990-an) kosong selamanya. Mode multipemain dalam game ini berakhir dengan menyedihkan.

Saya percaya bahwa masalahnya terletak pada organisasi proses permainan. Ada yang ingin bermain. Namun, mekanisme permainan menyatukan pemain menyebabkan terbentuknya komunitas lemah yang tidak dapat menopang keberadaannya sendiri.

Apakah ada beberapa komponen dasar dalam pengorganisasian game multipemain yang memungkinkan kita mendekati masalah penemuan sistem baru dengan lebih akurat? Hanya meniru game multipemain di masa lalu tidak berfungsi dengan baik. Untuk menciptakan mode multipemain baru, kita perlu memiliki alat konseptual yang memungkinkan kita bekerja dengan jelas dan jelas dengan masalah seperti organisasi, keserempakan, dan urutan interaksi.

Konsep Permainan Multipemain

Berikut adalah beberapa konsep yang saya ingat ketika mengembangkan game multipemain.

Interaksi

Setiap sistem multi-pengguna dapat dipecah menjadi rantai interaksi. Interaksi - setiap tindakan pemain dalam kaitannya dengan pemain lain, dilakukan melalui sistem permainan ("berada di obrolan", "saling memukul", dll.). Kata kerja ini menggambarkan interaksi pemain dalam permainan. Biasanya, permainan memiliki satu set kata kerja yang menggambarkan tindakan satu pengguna, dan set lain yang melibatkan interaksi multi-pengguna. Interaksi memiliki berbagai karakteristik seperti frekuensi, skala, mode, dll.

Jika Anda membuat diagram interaksi, maka akan terlihat seperti ini:

  • Pemain memulai interaksi.
  • Pemain mengakhiri interaksi.
  • Menanti Sebuah Jawaban.
  • Jika respon cepat tidak diharapkan, pemain pergi.

Interaksi bukanlah hal baru. Struktur mereka mirip dengan yang ditemukan di loop game dasar. Namun, jika setidaknya dua pemain terlibat, alih-alih satu putaran akan ada sesuatu yang mendekati angka 8. Konsep-konsep ini kembali ke teori komunikasi, yang diadaptasi dengan teori desain permainan oleh Chris Crawford pada 1980-an. . Ini semua adalah ide dasar yang harus diketahui oleh semua desainer game profesional.

Siklus awal:

  • Model untuk pemain A: Pemain menentukan aksi dan memilih target - pemain atau sekelompok pemain.
  • Player A Action: Pemain melakukan aksi.
  • Aturan: hasil dari suatu tindakan diatur sesuai dengan logika permainan.
  • Tanggapan Pemain A: Pemain A melihat hasil langsung segera setelah permainan membuatnya.
  • Tanggapan Pemain B: Pemain B melihat hasil langsung segera setelah permainan membuatnya. Perhatikan bahwa apa yang dilihat Pemain B kemungkinan akan berbeda dari apa yang terjadi pada Pemain A. Ini secara alami mengarah ke model mental yang berbeda dan memungkinkan mekanisme permainan seperti informasi atau prediksi tersembunyi muncul (seperti di Yomi).

Siklus terbalik

  • Model pemain B; tindakannya; peraturan; Tanggapan Pemain B: Para pemain yang dipilih mencoba memahami apa yang terjadi dan memberikan tanggapan.
  • Mulai saat ini, siklus "melompat" di antara para peserta seperti bola tenis.
  • Frekuensi interaksi

    Frekuensi tinggi

    Frekuensi tinggi

    Frekuensi rendah

    Frekuensi rendah

    Berapa banyak interaksi yang Anda butuhkan untuk memastikan bahwa para pemain mengalami rasa simultanitas? Ternyata dalam game strategi seperti Civilization, kebutuhan akan interaksi terjadi setiap 5 menit sekali, sedangkan untuk menciptakan efek yang sama dalam film aksi respons cepat seperti Counter-Strike, Anda perlu berinteraksi setiap 200 md. Baca lebih lanjut tentang ini di artikel "Loops and Arcs".

    Secara umum, semakin tinggi frekuensi interaksi, semakin banyak informasi yang ditransfer antar pemain. Ini memungkinkan hubungan antar pemain terbentuk lebih cepat.

    Seperti dalam kasus banyak variabel interaksi, ketika frekuensi mencapai nilai batas, persepsi pemain mengalami perubahan kualitatif yang jelas. Dengan hanya mengubah interval antar interaksi, kami mendapatkan jenis permainan yang sama sekali berbeda (dan kesulitan organisasi terkait):

    • Interaksi waktu nyata: pemain menganggap interaksi terjadi secara real time ketika frekuensi mengambil nilai di mana: pemain A memulai dan mengakhiri interaksi dan melihat jawabannya sebelum beralih ke tugas lain; interaksi "tumpang tindih". Misalnya, mengobrol memberikan kesan waktu nyata, meskipun sering kali membutuhkan waktu lebih dari satu menit di antara balasan. Dalam sistem waktu nyata, penyimpanan data jangka panjang kurang diminati, tetapi pembuatan dan pengoperasian sistem semacam itu seringkali lebih mahal.
    • Interaksi asinkron: Frekuensi di mana pemain dapat memulai dan mengakhiri interaksi dan kemudian keluar dari permainan tanpa menerima respons dianggap asinkron. Biasanya, kurang lebih penyimpanan data jangka panjang dibangun ke dalam sistem sehingga pemain yang memasuki permainan nanti dapat menerima hasil interaksi dan mengembangkan tanggapan.

    Jenis interaksi

    Ada berbagai jenis interaksi. Pikirkan mereka dalam hal bagaimana para pemain berinteraksi. Untuk deskripsi yang lebih rinci tentang semua jenis interaksi multipemain, lihat presentasi Raf Koster tentang mekanisme permainan sosial.

    • Interaksi spasial karakter: dua atau lebih karakter berinteraksi satu sama lain. Menembak satu sama lain di Quake adalah contoh klasik. Contoh lainnya adalah ketika pemain saling menemani di Journey.
    • Interaksi spasial dengan dunia luar: pemain juga berinteraksi melalui objek lingkungan. Di Minecraft, pemain membangun kastil, yang kemudian dieksplorasi oleh pemain lain. Berikut adalah contoh dengan frekuensi interaksi yang lebih tinggi: Di ​​Bomberman, pemain menempatkan bom yang meledak untuk membuka lorong atau melukai pemain lain.
    • Penampilan dan demonstrasi: pemain menunjukkan status, koneksi, dan sejarah mereka melalui kostum, ornamen untuk senjata atau hewan peliharaan, atau dekorasi rumah.
    • Ekonomi: pemain memberi, menjual, atau menukar sumber daya tertentu untuk mengubahnya atau mentransfernya ke pemain lain. Ini bisa menjadi penjualan sederhana pedang ke pemain lain untuk emas dalam game. Atau menghabiskan mana pada mantra penguatan yang akan meningkatkan kesehatan pemain terdekat. Per informasi tambahan untuk lebih lanjut tentang ini, lihat karya Joris Dormans tentang efek ekonomi intrinsik.
    • Teks: Cara paling umum untuk memperkenalkan bahasa ke dalam game online adalah melalui teks. Biayanya biasanya rendah, dan seperangkat alat yang kaya (filter spam, konvensi gaya) tersedia untuk memecahkan masalah umum. Interaksi ini paling baik dilakukan dengan keyboard.
    • Suara: berkat suaranya, nuansa tambahan muncul: emosi, usia, jenis kelamin, dan lainnya. Di sinilah ukuran grup dan batasan bandwidth masuk, dan ini sangat buruk untuk pemfilteran konten.
    • Bahasa tubuh: ketika kita berada di ruang bersama (di sofa atau di sekitar meja), kita melihat sinyal yang terkait dengan saluran komunikasi yang berbeda - ekspresi wajah, postur, tinggi badan, dan penampilan. Ketika seorang pria muda yang tinggi dan tampan menatap mata Anda dan meminta Anda untuk menjual barang langka dan berharga kepadanya, Anda mendapatkan sinyal yang tidak ditemukan dalam jenis interaksi lainnya. Ini menciptakan gameplay yang kaya dan berkembang. Namun, interaksi ini sulit untuk diintegrasikan secara akurat dan menyeluruh ke dalam sistem permainan.

    Ukuran komunitas game

    Dengan bertambahnya jumlah peserta dalam komunitas, ada juga perubahan kualitatif yang mengesankan.

    Saya mendefinisikan kelompok-kelompok ini berdasarkan interaksi para pemain. Jumlah pemain sebenarnya bisa jauh lebih tinggi. Misalnya, dalam game Realm of the Mad God, kita melihat contoh interaksi perdagangan antara hanya dua pemain, sementara jumlah total pemain melebihi ribuan orang. Untuk perkiraan kasar ukuran kelompok, dua pertanyaan bagus adalah jawaban yang bagus:

    • Siapa yang terpengaruh oleh tindakan ini, kepada siapa tindakan itu ditujukan? Ini akan memberi Anda perkiraan ukuran grup yang harus didukung oleh sistem Anda.
    • Apakah kelompok yang lebih besar diperlukan agar perilaku ini terjadi? Jika tidak, biasanya dimungkinkan untuk lolos dengan mendesain banyak objek untuk kelompok yang lebih kecil.

    Pada kenyataannya, transisi dari satu negara ke negara lain tergantung pada kondisi yang menyertainya. Misalnya, transisi ke tingkat hubungan "kelompok yang sangat besar" dapat terjadi bahkan ketika jumlah pemain adalah 60-70 orang, jika permainan memiliki saluran komunikasi yang lemah, itulah sebabnya penekanan khusus ditempatkan pada kemampuan pemain untuk mempertahankan. hubungan.

    Juga jelas bahwa kelompok besar terdiri dari kelompok-kelompok yang lebih kecil. Jadi saat level baru ditambahkan, hubungan yang menjadi ciri kelompok kecil tetap ada.

    Risiko yang timbul dari ukuran kelompok besar: membuat game multipemain dengan kemampuan untuk berinteraksi dengan ribuan pemain yang secara teoritis bisa berada di ruang yang sama pada saat yang sama bisa jadi menggoda. Namun, biaya pengembangan dan biaya teknologi tinggi dan manfaatnya kecil. Saat kelompok mencapai ukuran 150-250 pemain, permainan melampaui batas yang ditentukan secara biologis Dunbar untuk mempertahankan hubungan yang bermakna. Hasil akhirnya adalah bahwa pemain lain hanya akan memperlakukan semua orang "berlebihan" sebagai semacam tanda atau abstraksi. Sistem peniruan atau survei sederhana seringkali dapat memberikan manfaat dasar yang sama dengan kelompok yang lebih besar.

    Game multipemain online Realm of the Mad God sudah nyaman dimainkan pada tingkat tindakan berurutan dari kelompok 40-80 pemain dan interaksi perdagangan dan perantara 150 pemain. Para pemain bahkan tidak menyadari bahwa tidak ada ribuan pemain lain di sekitar.

    Fakta-fakta ini menimbulkan keraguan serius tentang perlunya pendekatan pembangunan yang menekankan pada perolehan pengalaman "interaksi skala besar". Hanya karena konsep ini terdengar luar biasa (“sejuta orang sedang membangun masyarakat baru!”) Bukan berarti ini adalah pendekatan yang cerdas. Kemampuan manusia untuk berkomunikasi terbatas, dan kita dapat (dan kita sudah melakukannya!) Sistem multi-pengguna yang terlalu rumit.

    Lingkup interaksi

    Berapa banyak orang yang terpengaruh oleh satu interaksi? Pemain dapat berinteraksi dengan satu orang atau dengan salah satu grup di atas.

    • Tujuan interaksi pemain adalah kelompok kecil: dengan kelompok yang lebih kecil, interaksi mirip dengan percakapan. Ada siklus yang jelas di sini yang dapat dengan cepat stabil dengan bantuan kosakata bersama dan norma-norma sosial.
    • Tujuan interaksi pemain adalah untuk grup yang lebih besar: dalam kelompok yang lebih besar, ada lebih banyak variasi skenario dan interaksi yang lebih bervariasi, kurang terikat pada individu. Saat berinteraksi dengan kelompok besar, biasanya peserta interaksi menerima terlalu banyak informasi dari respons yang kuat. Juga, selama percakapan dan pertemuan biasa, perilaku yang tidak pantas lebih sering terjadi.

    Tingkat interaksi

    • Komunikasi paralel: pemain dapat berperilaku mandiri. Hantu mobil balap jarang mempengaruhi pemain lain. Biasanya keunggulan utama level ini adalah merasakan kehadiran pemain lain, meskipun level ini juga bisa berubah menjadi interaksi antagonis yang jarang terjadi, misalnya dalam bentuk meja turnamen.
    • Zero-sum game (interaksi antagonis): tindakan satu pemain mengganggu tindakan pemain lain atau mengurangi efektivitasnya. Dalam game Habbo Hotel, gerakan adalah tindakan antagonis, karena menempatkan karakter pada sel mencegah karakter lain menempatinya. Ini telah diketahui digunakan sebagai taktik sabotase untuk memblokir pemain.
    • Game non-zero-sum (interaksi non-antagonis): tindakan satu pemain menguntungkan yang lain. Di Realm of the Mad God, menembak musuh memudahkan pemain lain untuk membunuh mereka. Membunuh musuh memberikan poin pengalaman kepada semua orang yang ada di dekatnya.

    Penjaruman

    Matchmaking adalah sistem komputerisasi yang menyatukan para pemain sehingga mereka dapat mulai berinteraksi.

    Ini adalah definisi perjodohan yang sangat luas, tetapi berguna dalam berbagai lingkungan multi-pengguna. Misalnya, untuk mengelompokkan pemain di konsol tradisional, pemain di ruang tunggu bersama harus bergabung secara manual ke game tertentu. Di Realm of the Mad God, pemain melihat grup pemain lain di peta umum dan ditransfer ke mereka. Ini semua adalah jenis "perjodohan", tetapi tampaknya sangat berbeda bagi para pemain.

    DENGAN titik teoretis Dari sudut pandang, perjodohan dapat dianggap sebagai jenis interaksi dengan latensi.

    Pilih periode

    Inilah saatnya Anda harus memasangkan pemain co-op dengan pemain lain. Jika masa tunggu berlangsung lama (dan para pemain tidak melakukan apa-apa selama waktu ini), mereka pergi.

    Kegagalan sistem perjodohan

    Jika seorang pemain telah memasuki permainan, dan pada saat yang sama tidak ada pemain lain dalam jaringan, maka dia akan bosan dan pergi. Secara implisit, pemain sering dijanjikan bahwa bermain bersama akan menyenangkan, sehingga jika pemain tidak cepat mendapatkannya, permainan dinilai gagal.

    Munculnya pemain lain satu menit setelah kepergian yang pertama dan pengulangan situasi yang sama dapat membatalkan semua upaya untuk mengembangkan permainan menjadi sia-sia. Jika satu pemain cukup terlambat dalam permainan jangka panjang, satu pemain lagi akan punya waktu untuk masuk.

    Penentuan ambang batas kegagalan sistem penjemputan harian: jika periode matchmaking adalah W menit, maka untuk menghindari kegagalan sistem, jumlah pemain aktif per hari harus setidaknya hasil bagi membagi jumlah menit per hari dengan W. Misalnya, jika orang setuju untuk menunggu hanya setengah menit, Anda memerlukan jumlah pemain aktif yang setara dengan 1440 / 0,5, yaitu 2880 orang. Kenyataannya, indikatornya akan tidak merata, karena kita berurusan dengan metode statistik dan jumlah pemain meningkat pada waktu-waktu tertentu.

    Meskipun tampaknya masuk akal untuk menargetkan sekelompok kecil teman, pemain mungkin merasa seperti mereka tidak pernah mengenal siapa pun secara online.

    Berpisah

    Ketika jumlah total pemain dibagi berdasarkan grup sosial, mode permainan, tingkat keterampilan, waktu permainan, dan metrik lainnya, populasi permainan menjadi terfragmentasi. Ini mengurangi jumlah orang yang sebenarnya secara bersamaan dalam permainan yang tersedia untuk sistem perjodohan dan meningkatkan kemungkinan kegagalan sistem perjodohan.

    Contoh penghancuran: Misalkan ada tiga mode multipemain dalam permainan dan perjodohan didasarkan pada 10 tingkat keterampilan. Jika ambang batas harian untuk kegagalan sistem perjodohan adalah 2.880 orang (lihat contoh sebelumnya), maka dalam kasus terburuk Anda ingin jumlah orang secara bersamaan dalam permainan menjadi 3 × 10 × 2880, yaitu 86.400 pemain.

    Penghancuran merayap ke dalam pengembangan secara bertahap. Seseorang ingin menambahkan acara atau mode permainan lain. Kodenya gratis, kenapa tidak? Pemain pasti akan dibagi menjadi beberapa kelompok sendiri. Pemain sedang mengerjakan ini sedikit, tetapi mereka kebanyakan peduli tentang mengapa sistem perjodohan begitu rumit dalam permainan, dan mereka meninggalkan permainan dengan tangan yang lebih rendah. Hindari tampilan penghancuran secara bertahap dan, jika memungkinkan, kumpulkan pemain dalam jumlah besar, mudah untuk mengambil balok.

    Koefisien simultanitas

    Game apa pun memiliki sejumlah akun aktif dan sejumlah pemain online secara bersamaan. Pemain tidak bisa bermain terus menerus dan sering offline. Misalnya, dalam game online multipemain, mungkin ada 100 pelanggan aktif, tetapi hanya 10 dari mereka yang online pada waktu yang sama pada waktu tertentu. Maka koefisien keserempakan adalah 10 banding 1.

    Beberapa indikator khas dari koefisien simultanitas:

    • Untuk permainan multipemain daring: 10 ke 1.
    • Layanan jaringan untuk konsol(mis. Xbox Live): 25 banding 1.
    • Game konsol individu: 150 hingga 1
    • Flash game: 250 banding 1.
    • Pemutaran simultan di perangkat bersama: 1000 banding 1.

    Perangkap "pemain aktif": Salah satu kesalahan umum yang dilakukan pengembang adalah mereka percaya bahwa sejumlah besar pemain aktif akan menghasilkan komunitas yang kuat. Namun, pada kenyataannya, Anda perlu melihat jumlah sebenarnya dari pengguna bersamaan, karena di banyak game rasio konkurensi sangat tinggi. Mungkin ada 1000 pemain dalam permainan, tetapi jika masing-masing dari mereka masuk ke dalam permainan selama lima menit sehari pada jadwal bergulir selama seminggu, kami mendapatkan bahwa jumlah rata-rata pemain bersamaan adalah 0,5. Jika sistem perjodohan tidak dapat menangani jumlah pemain yang begitu kecil dan tidak merata, permainan akan mati.

    Kedalaman hubungan

    Tidak semua interaksi antar pemain diciptakan sama, karena hubungan pribadi antar pemain berbeda secara mendalam. Pemain membuat model sosial yang kompleks untuk pemain lain baik di dalam maupun di luar permainan. Model stereotip sederhana diterapkan pada orang asing. Teman dekat dianggap berdasarkan model individu kompleks yang dibuat selama ribuan juta menit aksi bersama.

    Dari sudut pandang biologis, menciptakan model mental orang lain membutuhkan banyak sumber daya. Diyakini bahwa pada suatu waktu kami dapat mempertahankan urutan kerja dari lima hingga sembilan model terperinci, meskipun kami dapat menghafal lebih banyak model dengan berbagai tingkat kecanggihan. Persahabatan adalah fenomena yang langka dan kompleks, dan butuh waktu lama untuk berkembang.

    Ada pro dan kontra untuk bermain dengan orang asing atau teman, tetapi sering kali sangat diinginkan bahwa permainan didasarkan pada persahabatan. Persahabatan dalam bermain dapat dipromosikan dengan secara konsisten memberikan interaksi yang positif. Semakin tinggi frekuensi interaksi, semakin cepat hubungan berkembang.

    Kedalaman hubungan sangat bervariasi, tetapi dua kategori sering dipertimbangkan:

    • Bermain bersama dengan orang asing.
    • Bermain bersama dengan teman-teman.

    Bermain bersama dengan orang asing

    Mari kita lihat game multiplayer orang asing terlebih dahulu.

    Sisi positif:

    • Pemain membentuk tim dengan sedikit memperhatikan koneksi sosial yang ada. Model ini menjadi sangat menarik ketika awalnya ada basis pemain kecil. Ini sering berarti bahwa jika ada sepuluh orang dalam jaringan, kesepuluh orang tersebut dapat bermain bersama.
    • Secara historis, orang asing, terutama pria muda, cenderung bersaing satu sama lain. Cara mudah untuk memberikan hiburan di beberapa perusahaan orang asing, kemudian, adalah permainan pemain versus pemain yang menekankan pertemuan terbuka.

    Sisi negatif:

    • Orang asing memiliki ikatan yang lemah satu sama lain, dan mereka sendiri tidak akan bersatu untuk aksi bersama.
    • Karena pemain cenderung kompetitif, tingkat keterampilan menjadi penting. Karena itu, para pengembang memfokuskan upaya mereka untuk memisahkan para pemula dari para penikmat dan membagi jumlah total pemain.
    • Dalam permainan yang jelas kompetitif, tidak semua pemain nyaman. Beberapa pemain lebih suka berkolaborasi. Lainnya berjuang secara damai untuk posisi di antara para pemain dengan mengelola hubungan sosial. Tindakan seperti itu sulit dilakukan dalam game yang dirancang untuk orang-orang yang tidak terhubung satu sama lain.

    Bermain bersama dengan teman

    Sisi positif:

    • Pemain lebih cenderung menjadwalkan waktu untuk bermain bersama.
    • Kegiatan yang membutuhkan banyak komunikasi dan aksi bersama dianggap menyenangkan.
    • Pemain dengan tingkat keterampilan yang berbeda lebih cenderung melihat saling membantu.
    • Gaya bermain kompetitif masih memungkinkan.

    Sisi negatif:

    • Kelompok sosial yang ada jarang berbagi minat dalam permainan tertentu.
    • Seringkali, anggota kelompok sosial yang mapan tidak cocok total waktu permainan.
    • Kelompok teman biasanya berukuran kecil. Pemain yang tertarik biasanya memiliki lima hingga sembilan teman dekat. Mungkin ada lebih banyak kenalan, tetapi dalam praktiknya, hubungan dengan mereka akan berkembang seperti dengan orang asing. Jika Anda memiliki 10 teman, dan rasio konkurensi dalam layanan ini adalah 25 banding 1, maka sebenarnya Anda tidak akan pernah online dengan mereka secara bersamaan.

    Alat untuk mengatur proses permainan multipemain

    Sejauh ini, saya hanya berbicara tentang konsep di balik game multipemain. Kami sekarang akan mengeksplorasi beberapa model umum yang dapat diterapkan dalam praktik. Ada tiga model utama:

    • Game berbasis pertandingan.
    • Game berbasis kamar.
    • Game asinkron.

    Teknik dalam game berbasis pertandingan

    V permainan papan ah dan olahraga, pertandingan berbasis event sudah dikenal sejak lama, oleh karena itu permainan komputer multipemain sering dibangun dari pertandingan yang dimulai dan diakhiri pada waktu tertentu atau dalam kondisi tertentu.

    Pertandingan adalah model organisasi standar dan digunakan di banyak konsol online dan game PC. Banyak masalah muncul dengan mereka. Agar berhasil memasuki permainan, tim penuh pemain harus dikumpulkan dalam waktu yang sangat singkat selama perjodohan berlangsung. Jika Anda tidak punya waktu, Anda harus menunggu dimulainya pertandingan berikutnya. Jika durasi pertandingan lebih lama dari waktu tunggu pertandingan, Anda akan pergi. Mempertimbangkan koefisien simultanitas, fragmentasi pemain, dan interval waktu yang kecil untuk pemilihan pemain, tidak mengherankan bahwa di antara proyek online yang dibangun sesuai dengan sistem seperti itu, hanya yang paling populer yang bertahan.

    Kegiatan yang direncanakan

    Mintalah orang-orang untuk berkumpul pada waktu tertentu. Jadi waktu bermain mereka akan cocok. Beberapa pemain akan kesulitan menyesuaikan diri dengan jadwal. Jumlah peserta akan sedikit, tetapi mereka yang datang akan menjadi sangat mungkin menemukan teman untuk permainan. Contoh acara yang direncanakan dalam game multipemain online adalah pertemuan Bos Khusus di Halloween.

    Waktu untuk acara dapat diatur oleh pengembang atau pemain sendiri. Penjadwalan pemain mengarah pada ikatan sosial yang lebih kuat dalam game. Contoh dari acara semacam itu adalah pertemuan untuk pesta permainan papan malam. Kelemahannya di sini adalah bahwa mengorganisir sebuah acara itu rumit (siapa pun yang mencoba mengumpulkan lebih dari enam orang akan membuktikannya). Ini sering membutuhkan kepemimpinan atau ketekunan, dan pemain yang bermotivasi lemah sering kali kekurangan ini.

    Kegiatan yang dilakukan secara berkala

    Jika acara tersebut diadakan terus-menerus, orang akan mengembangkan kebiasaan berada di tempat tertentu pada waktu tertentu. Hal ini akan memudahkan para pemain untuk merencanakan kehadiran mereka di acara tersebut, dan mereka pasti akan dapat tiba pada waktu yang telah disepakati, tanpa takut akan terjadi ketidaksesuaian dengan rencana mereka. Sebuah permainan klan yang stabil pada Rabu malam adalah contoh dari acara reguler.

    Pertandingan singkat

    Jika pertandingan cukup singkat (dua menit? 30 detik?), Para pemain yang tidak lolos ke pertandingan saat ini akan menunggu lebih sedikit daripada waktu yang dibutuhkan oleh perjodohan, dan karena itu akan tetap berada dalam permainan saat pertandingan berikutnya dimulai. Pendekatan ini ditemukan dalam permainan kata online, tetapi praktik ini dapat dengan mudah ditransfer ke proyek lain.

    Mengamati kemajuan pertandingan sambil menunggu

    Jika Anda dapat membuat pemain Anda terhibur dengan membiarkan mereka menonton permainan, Anda dapat meningkatkan waktu membangun tim Anda. Ini ditemukan di game seperti Counter Strike (saat memasuki game dan setelah kematian). Mengobrol sering ditambahkan ke ini karena merupakan aktivitas waktu henti yang menyenangkan yang juga membantu membangun hubungan.

    Cocok dengan karakter komputer sambil menunggu

    Alih-alih membuat pemain menunggu dalam antrian di mana tidak ada yang terjadi, kirim mereka langsung ke pertandingan melawan karakter komputer (bot).

    Menyiapkan bot untuk bertindak seperti manusia sering kali seperti melewati tes Turing yang rumit. Larangan komunikasi antar pemain dan tindakan ekspresi diri yang sangat terbatas akan membantu. Jika para pemain mengetahui hal ini, mereka akan berhenti mempercayai permainan dan akan bertanya-tanya apakah semua lawan adalah bot.

    Saling ketergantungan mesin

    Rancang tugas yang membutuhkan banyak orang untuk diselesaikan dengan sukses. Mereka yang tidak datang akan mengecewakan rombongan: begitulah tekanan sosial memaksa mereka untuk berpartisipasi dalam acara tersebut. Untuk melakukan ini, Anda dapat langsung menetapkan peran atau membatasi sumber daya sehingga pemain tidak dapat mengatasi tugas sulit sendiri.

    Teknik untuk Game Berbasis Ruangan

    Pada akhirnya, dengan pendekatan yang berpusat pada pertandingan, game dengan audiens yang lebih kecil sering kali menghadapi tantangan organisasi yang berat. Pengganti favorit untuk permainan pertandingan adalah permainan berbasis kamar. Alih-alih waktu mulai dan akhir tertentu, seperti dalam pertandingan, permainan dengan "ruangan" menciptakan area bermain permanen, di mana pemain dapat bergabung secara independen (dan pergi sendiri) selama permainan berlangsung.

    "Ruang" memiliki jumlah maksimum "slot", atau tempat untuk pemain. Ketika "ruangan" sudah penuh, tidak ada pemain yang bisa bergabung lagi. Ini secara signifikan mengurangi beban pada sistem perjodohan. Anda hanya perlu menemukan "ruangan" dengan slot kosong dan menempatkan pemain di sana.

    Kerugian dari "kamar" adalah tidak mungkin untuk melakukan beberapa permainan di dalamnya. Karena jelas tidak ada waktu berkumpul kelompok, sebagian besar olahraga tradisional menghilang. Dalam permainan di mana pengembangannya searah, pemain yang memasuki permainan pada tahap yang berbeda menerima jumlah pengalaman yang berbeda. Anda harus kreatif.

    Gim seperti Journey terutama tentang gim dengan "ruangan" yang bisa Anda masuki dan tinggalkan selama gim. Ada dua slot yang tersedia, dan selama ada dua pemain dalam permainan pada saat yang sama, itu mungkin untuk bermain bersama.

    Kebanyakan game multiplayer online adalah game dengan "ruangan" yang sangat besar.

    Masuk dan keluar kapan saja

    Salah satu alasan "ruangan" menyediakan pengaturan proses yang lebih baik dibandingkan dengan sistem pencocokan ketat adalah kebebasan untuk masuk dan keluar kapan saja. Karena sangat tidak mungkin bahwa semua pemain akan keluar pada saat yang sama, terutama dalam permainan dengan dominasi interaksi paralel, segera setelah satu orang pergi, yang lain akan muncul, dan jumlah rata-rata pemain di "ruangan" akan tetap konstan.

    Game khusus pertandingan biasanya jarang terjadi karena banyak game populer memperlakukan satu server sebagai "ruangan" dan elemen terkait pertandingan ditumpangkan pada jumlah pemain yang berubah secara dinamis yang bebas masuk dan keluar dari game.

    Jumlah variabel dimensi

    Buat dan hapus "ruangan" untuk mengakomodasi jumlah maksimum pemain serentak. Jika kapasitas maksimum "kamar" sama dengan N pemain, maka buat "kamar" baru sehingga jumlah mereka sama dengan hasil bagi membagi jumlah pemain saat ini dengan N. Artinya, jika ada sepuluh orang di jaringan, dan ukuran standar "kamar" dirancang untuk empat pemain, pastikan ada tiga "kamar" yang tersedia.

    Untuk menutup "ruangan", cukup tunggu sampai kosong karena pemain meninggalkannya, atau keluarkan darinya menggunakan acara dalam game yang dirancang untuk menghapus "instance". Ketika tidak ada yang tersisa di "ruangan", hapus. Dengan menetapkan prioritas ke "kamar", Anda dapat mengisi "kamar" dengan prioritas tinggi terlebih dahulu dan menutup "kamar" dengan prioritas rendah. Akibatnya, hampir semua "ruangan" akan terus diisi oleh pemain, dan hanya "pemain yang tersisa" yang akan sendirian.

    Kami menggunakan metode ini saat membuat potongan dunia dalam game Realm of the Mad God. Biasanya, perasaan dunia yang penuh tetap ada bahkan ketika jumlah pemain berubah secara nyata.

    Beralih ke mode pemain tunggal secara default di "ruangan" dengan satu pemain

    Dalam permainan dengan "ruangan" masalah "pemain yang tersisa" muncul. Kapasitas maksimum yang ditetapkan dari "ruang" jarang diisi secara merata oleh para pemain. Jika kapasitas "ruangan" adalah dua, dan ada tiga orang dalam jaringan, maka satu pemain akan sendirian di "ruangan" yang baru dibuat.

    Untuk mengatasi masalah ini, pemain harus memiliki akses ke bagian permainan, yang dirancang untuk satu pengguna, hingga pemain lain masuk ke "ruang" ini.

    Game ritel seperti Dark Souls diharapkan memiliki konkurensi yang sangat rendah, sehingga sebagian besar dimainkan sebagai game pemain tunggal (dengan penyisipan hantu asinkron sesekali). Dalam hal ini, sistem pemilihan orang secara bersamaan dalam permainan adalah interaksi paralel yang tidak terlihat yang terjadi tanpa mengganggu jalannya permainan dalam mode pemain tunggal. Karena jarang terjadi bahwa pemain kedua berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat, permainan memperlakukan ini sebagai kasus khusus. (Perhatikan bahwa karena Jiwa Gelap disajikan sebagai permainan pemain tunggal, sistem perjodohan multipemain didasarkan pada penggunaan batu pemanggilan secara sukarela. Batu pemanggilan menunjukkan bahwa pertandingan berhasil dan pemain harus mengonfirmasi persetujuan mereka. Jika menggabungkan permainan tunggal dan multipemain mode, ikuti janji asli Anda.)

    Penerimaan asinkron

    Game melalui surat

    Pemain melakukan suatu tindakan, dan kemudian permainan menunjukkan bahwa itu akan memakan waktu sangat lama sebelum pemain lain merespons. Sekitar hari berikutnya, pemain kedua melihat tindakan yang pertama dan meresponsnya. Semua ini bisa berlangsung selama berhari-hari.

    Contoh modern dari teknik ini adalah permainan kata Words with Friends, tetapi secara umum metode ini dikenal beberapa dekade, jika tidak berabad-abad yang lalu (jika Anda mempertimbangkan permainan papan pesanan melalui pos). Cara bermain ini didasarkan pada kontak dekat dan bekerja dengan baik dengan komunikasi tertulis seperti email atau pesan instan. Permainan melalui surat sangat nyaman untuk teman-teman.

    Kerugian dari metode ini adalah para pemain menunggu jawaban dengan tegang. Satu gerakan mungkin tidak cukup sama sekali, dan kemudian menunggu respons selama beberapa hari menyebabkan penurunan minat yang jelas pada permainan. Juga, jika pengelompokan terlalu kuat, sistem perjodohan menjadi sulit, tetapi menetapkan masa tunggu yang lama segera akan memastikan bahwa pemain tidak terlalu khawatir tentang kesehatan sistem (mereka mungkin tidak menyukainya).

    Kerugian lain dari permainan berbasis giliran seperti itu adalah kurangnya respons dari satu pemain dapat mengganggu permainan yang lain.

    Bermain melalui surat di berbagai permainan

    Salah satu solusi untuk masalah ini adalah memainkan banyak game melalui surat. Jika waktu respons pemain adalah T hari, dan waktu tunggu rata-rata yang diinginkan untuk respons adalah W hari, maka jumlah permainan yang optimal adalah jumlah permainan simultan yang sama dengan hasil bagi T/W. (Jadi jika Anda ingin satu game berjalan setiap jam, dan waktu responsnya adalah 24 jam, maka Anda membutuhkan total 24 game yang tersedia.)

    Manfaat tambahan dari semua ini adalah bahwa waktu respons pemain hanya setengah acak. Bertindak berdasarkan skema penguatan acak, ini dapat menyebabkan masa tinggal yang sangat lama dalam permainan.

    Kelemahan dari metode ini adalah untuk mengurangi waktu tunggu dari pemain, diperlukan banyak permainan, dan sulit untuk memotivasi pemain untuk melakukan ini. Solusinya mungkin perjodohan otomatis.

    Undangan

    Anda dapat mendorong pemain aktif untuk mengundang orang baru ke permainan. Orang-orang ini akan sering memiliki hubungan yang kuat dengan para pemain, sehingga secara teori mereka bisa menjadi sumber pemain baru.

    Cocok dengan teman

    Karena permainan multipemain asinkron sangat bergantung pada kembalinya pemain berikutnya, mereka sering dirancang sedemikian rupa sehingga mereka menggunakan koneksi sosial para pemain di luar permainan sebagai pengaruh tambahan. Jika Anda bisa membuat orang mengundang teman ke dalam game atau mengatur pertandingan dengan mereka (seperti di game Farmville), kurangnya umpan balik akan dianggap sebagai ancaman bagi hubungan yang ada. Mengancam untuk tampil kasar atau acuh tak acuh kepada seseorang yang dekat dengan Anda seringkali cukup untuk mendorong kembali ke permainan.

    Tetapi sistem yang mengancam hubungan yang ada dapat mengasingkan pemain. Orang yang tidak bermain banyak waktu cenderung terganggu oleh interaksi mekanis ini. Dalam hubungan antar manusia, niat dan ketulusan itu penting.

    Kunjungan

    Saat mengembangkan gim, Anda dapat membuat semacam formasi berkelanjutan (kota, misalnya), yang dapat dimasuki pemain lain, terlepas dari apakah Anda ada di dalam gim atau tidak.

    V Permainan bentrokan Clans, mekanisme ini digunakan saat menyerang kota Anda. Kota adalah formasi berkelanjutan, yang kemudian bertindak sebagai platform untuk penaklukan oleh pemain lain.

    Kunjungan biasanya terbatas pada pertukaran sumber daya biasa, meskipun ada kesempatan untuk menjadi sesuatu yang lebih menarik. Kesulitan muncul dalam situasi di mana beberapa orang memasuki kota pada saat yang sama, dan solusinya adalah membuat dimensi yang berbeda.

    The Castle Doctrine karya Jason Rohrer menggunakan prinsip unik bahwa kunjungan diperlakukan sebagai interaksi pemblokiran. Ini menciptakan kemungkinan perubahan permanen di tempat yang dikunjungi. Anda dapat membayangkan versi yang lebih canggih dari permainan kursi panas sebagai dasar untuk inovasi.

    hantu

    Rekam tindakan para pemain, lalu putar ulang di samping pemain di lingkungan yang sama. Ini bekerja sangat baik dengan interaksi bersamaan seperti ras. Ini juga dapat bekerja dengan interaksi non-zero-sum yang langka seperti yang kita lihat di game rewind, Cursor 10 dan Super Time Force. Phantom memberikan rasa kehadiran pemain lain, tetapi menghilangkan batasan waktu yang melekat dalam perjodohan.

    Kelemahan dari ini adalah bahwa kunci atau interaksi zero-sum biasanya tidak bekerja dengan baik dengan phantom. Kerugian lainnya adalah jika phantom data dan environment tidak sinkron, phantom data menjadi tidak valid. Konsekuensi dari ini dapat dikurangi dengan melewatkan tindakan yang diblokir atau mengembalikan kontrol ke AI, yang akan menangani pengecualian.

    Secara lebih abstrak, phantom hanyalah catatan data pemain yang dapat dimainkan saat dipicu oleh peristiwa apa pun. Mereka dapat diluncurkan di awal balapan, saat pemain muncul di layar, atau saat pemain menggunakan jimat khusus untuk memanggil sekutu.

    Makalah ini membahas banyak hal dasar (dan masih belum lengkap!), Tapi saya akan mengakhiri dengan beberapa tip singkat.

    • Jangan membagi jumlah pemain ke dalam kelompok untuk sistem perjodohan. Waspadalah terhadap kegagalan sistem pick karena rasio simultanitas yang tinggi.
    • Bila memungkinkan, gunakan pendekatan berbasis ruangan daripada pendekatan berbasis kecocokan.
    • Penyimpanan data jangka panjang adalah bantuan Anda dalam memungkinkan interaksi asinkron.
    • Hubungan membantu menjaga orang-orang dalam permainan. Cobalah untuk mengembangkannya sedapat mungkin.
    • Prototipe sebelumnya dan atasi masalah kepadatan pemain yang rendah pada tahap ini.

    Kesimpulan

    Saya masih mengagumi game multipemain baru. Ketika, dalam makalah ini, saya meninjau beberapa konsep dasar permainan multipemain dan penemuan teoretis yang dibuat dalam teori permainan oleh karya Joris Dormans tentang efek ekonomi internal, ruang lingkup yang belum dijelajahi untuk menemukan bentuk permainan baru tampaknya sangat besar. Ingin meninggalkan jejak Anda di dunia modern- buat game multipemain yang luar biasa. Temukan solusi untuk masalah gameplay yang mengganggu permainan co-op, dan buat game yang menyebar dengan cepat dan mudah ke orang-orang.

    Terkadang cukup sulit untuk memahami percakapan antara dua pemain, karena bahasa gaul mengandung banyak kata yang tidak dapat dipahami.

    Di halaman ini Anda dapat menemukan kata-kata permainan yang paling umum dan definisi singkatnya. Untuk navigasi cepat melalui kamus dan mencari kata yang diinginkan, Anda dapat menggunakan pencarian umum di situs.

    Jika Anda merasa ada kata gamer yang hilang dalam kamus - Anda dapat menggunakannya untuk kami. Setelah dicek oleh moderator, definisi kata akan muncul di kamus.


    Kirim kata untuk ditambahkan ke kamus

    A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
    A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

    Agro (singkatan dari agresi - permusuhan)- karakteristik musuh dalam game, yang menentukan siapa yang akan mereka serang. Dalam MMO, misalnya, banyak pemain, ketika memukul monster, meningkatkan agro yang terakhir. Pemain mana pun yang menghasilkan aggro paling banyak, monster itu akan menyerang.

    agroub- pemain yang merindukan pembalasan terhadap pemain lain di PvP, tetapi pada saat yang sama hanya sedikit yang bisa dilakukan karena kurangnya kesesuaian dengan mekanisme proyek. Agronub lahir ketika seorang noob biasa mulai berpikir bahwa dia adalah seorang GM (jangan dikelirukan dengan kanker: setiap agronub adalah kanker, tetapi tidak setiap kanker adalah agronub).

    Neraka- 1) Bahasa Inggris. tambahkan - musuh bergabung dalam pertempuran. Ketika bos tunggal memanggil pembantu entah dari mana, mereka disebut neraka; 2) langsung neraka (neraka) - tempat orang berdosa direbus dalam kuali. Dalam industri game, sering digunakan sebagai nama untuk tingkat kesulitan.

    Tambahan, tambahan, tambahanmaterial tambahan ke permainan tertentu. Biasanya, addon tersebut mencakup level baru, mode, senjata, keterampilan, skin untuk pahlawan, kelanjutan plot, dll. Dalam kebanyakan kasus, menginstal add-on memerlukan kehadiran game asli, meskipun terkadang pengembang merilis add-on sebagai produk mandiri. Untuk beberapa waktu setelah rilis game, pengembang mempertahankan minat komunitas game di dalamnya dengan merilis add-on. Biasanya biaya addon jauh lebih murah daripada game itu sendiri.

    akun, akun- entri khusus dalam database yang berkorelasi orang asli ke properti virtual miliknya - karakter, peralatan, langganan layanan tambahan, dll.

    penguji alfa- pengguna mengambil bagian dalam pengujian alfa game.

    Pengujian alfa, uji alfa (pengujian alfa bahasa Inggris)- salah satu tahap pertama uji coba permainan, di mana sejumlah besar kesalahan ditangkap. Pada tahap ini, jumlah orang yang terlibat relatif kecil, dan dalam kebanyakan kasus ini adalah karyawan khusus, baik pengembang itu sendiri. Setelah alpha test selesai, developer bekerja untuk memperbaiki bug yang ditemukan oleh peserta alpha test. Setelah melakukan pengeditan, proyek pindah ke tahap pengujian beta, atau pengujian alfa ulang.

    Segera- anggota komunitas game yang tidak disebutkan namanya.

    Antag (Bahasa Inggris untag - tidak ditandai)- di MMO karakter tanpa tanda klan.

    Antagonis- biasanya ini adalah salah satu karakter plot utama dalam game, yang secara aktif melawan karakter utama - protagonis. Penjahat utama dari permainan ini seringkali adalah antagonis, meskipun hal ini tidak selalu terjadi.

    Atas, Atas, AP- 1) Naik (naik) - transisi karakter ke level baru. Apnea - untuk bertahan dari peningkatan level; 2) AP (disingkat dari poin atribut bahasa Inggris) - poin yang digunakan untuk meningkatkan karakteristik karakter; 3) AP (singkatan dari poin aksi) - poin aksi dalam game berbasis giliran; 4) AP (disingkat dari titik arena bahasa Inggris) - poin yang diberikan untuk memenangkan arena (dalam MMO); 5) AP (disingkat dari bahasa Inggris attack/ ability power) - kekuatan serangan/skill.

    Seni (eng.art - seni)- gambar yang dibuat oleh seniman pada tahap awal pengembang proyek game. Ini biasanya merupakan tampilan konseptual pada dunia game dan karakter yang menghuninya, yang dapat berubah secara signifikan di versi final game. Seni juga mencakup karya seni yang dibuat berdasarkan permainan yang sudah selesai (paling sering ini adalah seni kipas).

    AFK (Bahasa Inggris Jauh Dari Keyboard, AFK) Merupakan singkatan yang sering digunakan dalam chat. Secara harfiah diterjemahkan sebagai "dijauhkan dari keyboard" dan berarti bahwa pengguna akan berada jauh dari komputer untuk sementara waktu.

    Prestasi (prestasi bahasa Inggris - prestasi)- hadiah untuk memenuhi kondisi tertentu dalam game. Di sebagian besar proyek, pencapaian diberikan karena melewati tahapan tertentu. alur cerita dan melakukan tindakan khusus - misalnya, menemukan semua harta karun, atau membunuh beberapa lawan dengan satu tembakan.
    Prestasi berfungsi untuk membandingkan keterampilan para pemain dan meningkatkan minat dalam permainan - semua layanan permainan modern memberikan kesempatan untuk membandingkan prestasi Anda dengan prestasi teman-teman Anda.

    Bug, kesalahan (bug bahasa Inggris - kumbang)- kesalahan dalam pengoperasian game atau program lainnya. Bug dapat sepenuhnya tidak berbahaya dan tidak mengganggu gameplay, atau sepenuhnya membuat jalannya game menjadi tidak mungkin. Glitches dapat terjadi baik karena kesalahan penulisan kode, maupun ketika perangkat keras atau perangkat lunak yang diinstal tidak sesuai dengan program atau game yang digunakan.

    Larangan (larangan bahasa Inggris - larangan)- salah satu metode menghukum pengguna karena melanggar aturan yang ditetapkan. Biasanya, larangan dikeluarkan oleh administrator game untuk komunikasi kasar dengan pengguna lain, bot, penggunaan bug atau peretasan yang disengaja, pembelian barang atau mata uang game yang tidak sah dengan uang sungguhan, serta pelanggaran serius lainnya. Larangan dapat bersifat permanen dan sementara, dan larangan tidak selalu sepenuhnya memblokir akun - terkadang pembatasan hanya dikenakan pada penggunaan beberapa layanan.

    Menggosok, menggosok- pengenaan karakteristik pada karakter permainan, yang bisa positif dan negatif.
    Buff positif sering digunakan sebelum pertempuran yang signifikan untuk meningkatkan kemampuan tempur kelompok. Terkadang dalam proyek MMO mereka mem-buff pengguna lain untuk mengekspresikan simpati mereka.
    Selama permusuhan terorganisir dalam proyek MMO, satu atau lebih anggota regu biasanya bertanggung jawab untuk memberi buff pada grup. Hal ini memungkinkan kelompok untuk bertarung lebih efektif bahkan selama pertempuran yang diperpanjang. Seseorang yang dapat menerapkan buff disebut buffer.

    BB (disingkat bahasa Inggris Bye Bye - bye [selamat tinggal])- perpisahan dengan lawan bicara di game jaringan apa pun.

    Penguji beta- pengguna yang mengambil bagian dalam pengujian beta game.

    Pengujian beta, pengujian beta (pengujian beta bahasa Inggris)- tahap pengembangan game, di mana proyek hampir siap, tetapi penangkapan bug tambahan diperlukan sebelum dimulainya penjualan atau peluncuran komersial. Selama pengujian beta, pengembang mencoba menarik sejumlah besar pengguna yang dapat membuat ulang sebanyak mungkin situasi permainan.
    Pengujian beta dilakukan oleh pengembang sendiri, atau gamer biasa yang terlibat yang siap melaporkan bug yang ditemukan selama proses pengujian. Tes beta dapat dilakukan dalam beberapa tahap, setelah selesai game tersebut diizinkan untuk dijual atau diluncurkan secara komersial.

    Bizha- singkat dari "perhiasan kostum". Gelang, cincin, anting, dll.

    Membangun (Bahasa Inggris membangun - gaya)- mengatur karakteristik karakter untuk gaya permainan tertentu, atau untuk mencapai tujuan tertentu. Karena ciri-ciri karakter sering dipengaruhi oleh hal-hal yang mereka kenakan, maka seperangkat hal-hal tertentu yang melayani tujuan tertentu juga disebut membangun.

    Bind (Bahasa Inggris mengikat - untuk mengikat)- 1) Mengikat kunci angka ke sekelompok pasukan, item, atau keterampilan dalam strategi dan RPG, setelah itu Anda dapat menggunakannya dengan menekan tombol ini. "Mengikat" - menetapkan kunci ke grup, keterampilan atau keterampilan, objek, dll.; 2) Memilih lokasi tempat karakter diikat, memiliki kemampuan untuk kembali dengan cepat; 3) Mengikat item ke pemain, setelah itu tidak dapat dijual untuk uang atau diberikan kepada pengguna lain.

    Gelandangan- pemain yang bukan anggota aliansi atau klan mana pun. Biasanya digunakan dalam game multipemain di mana perang klan dapat dilakukan.

    Bos- lawan yang sangat kuat, biasanya ditemui oleh pahlawan setelah menyelesaikan level atau di akhir jalan cerita. Biasanya, dibutuhkan banyak upaya untuk mengalahkan bos dan menemukan kelemahannya, meskipun baru-baru ini yang terakhir tidak begitu sering ditemukan dalam proyek-proyek modern yang lebih kasual. Sering kali, satu atau lebih urutan QTE diperlukan untuk mengalahkan bos. Jika, saat Anda maju melalui permainan, beberapa bos ditemui, maka masing-masing bos berikutnya, sebagai suatu peraturan, menjadi lebih kuat dari yang sebelumnya.

    bot- program khusus yang mengontrol tindakan karakter game. Bot dapat dibagi menjadi dua jenis: 1) bot yang bertindak sebagai lawan dalam permainan jaringan, di mana Anda dapat berlatih tanpa memiliki lawan yang nyata; 2) program yang mensimulasikan aksi pemain nyata, digunakan untuk mengotomatiskan proses pemompaan dan pertanian. Bot seperti itu dilarang di hampir semua game multipemain.

    Boost (peningkatan bahasa Inggris - untuk meningkatkan)- sebuah fenomena di mana karakteristik apa pun meningkat. Menggunakan tergesa-gesa dalam balapan, buff kerusakan, atau menggunakan ramuan kekuatan adalah contoh peningkatan. Sesuatu yang dapat menghasilkan efek semacam ini disebut booster.

    gerbong kereta api- karakter level rendah yang bergabung dengan karakter level tinggi dan mendapatkan pengalaman dari pembunuhan tanpa melakukan apa pun. Digunakan untuk meratakan daya.

    Lap (penghapusan bahasa Inggris - untuk menghancurkan)- 1) serangkaian keadaan fatal dalam MMO, di mana seluruh kelompok dikirim ke kuburan dalam status orang mati; 2) obrolan spam untuk menyembunyikan pesan yang tidak pantas di luar bingkainya (setiap pesan baru mendorong target penghapusan satu baris, dan jika diulangi sepenuhnya tersembunyi dari pandangan).

    Satu tembakan - satu tembakan- kematian dari satu pukulan / tembakan / keterampilan.

    Var, Holivar (Perang Inggris - perang, suci - santo)- istilah ini memiliki aplikasi yang luas: pertempuran klan-ke-klan, pertempuran tim di MOBA atau lawan dalam multipemain, syarat utamanya adalah durasi. Apakah itu batch yang panjang, atau tampilannya di kehidupan nyata: konfrontasi abadi antara dua pemain atau pihak lain. Lebih sering daripada tidak, pelajarannya lebih dari tidak berguna.

    Warlock (penyihir bahasa Inggris - warlock)- dalam game RPG, karakter yang berspesialisasi dalam sihir gelap.

    Wartag (tag perang bahasa Inggris - tanda perang)- anggota serikat lawan. Di MMO, ada tempat untuk langsung menandai: anggota serikat menandai saingan yang dibenci.

    ulasan video- review game, dibuat dalam bentuk video pendek. Di dalamnya, penulis berbicara tentang fitur utama proyek, dan urutan video saat ini menunjukkan gameplay. Dalam ulasan video berkualitas tinggi, gameplay yang ditampilkan sebagian besar waktu menunjukkan apa yang dibicarakan penyiar.

    Realitas virtual, VR- dunia fiksi yang diciptakan oleh sistem teknis dan perangkat lunak. Persepsi dunia ini oleh seseorang terjadi melalui berbagai sensasi manusia: penglihatan, pendengaran, penciuman, sentuhan dan lain-lain. Realitas virtual mensimulasikan eksposur dan respons terhadap eksposur. Untuk menciptakan kompleks sensasi realitas yang meyakinkan, sintesis komputer dari properti dan reaksi realitas virtual dilakukan secara real time.
    Untuk mencapai realisme yang lebih besar, saat membuat realitas virtual, tujuannya sering kali adalah untuk menciptakan kembali sebanyak mungkin hukum realitas material. Pada saat yang sama, dalam permainan untuk tujuan hiburan, pengguna dunia maya diizinkan lebih dari yang dimungkinkan dalam kehidupan nyata (misalnya: terbang, membuat objek apa pun, dll.).
    Pada saat yang sama, seseorang tidak boleh mengacaukan realitas virtual dengan realitas yang ditambah, karena tujuan dari realitas virtual adalah untuk menciptakan dunia baru, dan augmented - hanya untuk menambahkan objek baru ke objek yang sudah ada.

    Peringkat usia- Pembatasan legislatif pada usia berbagai karya budaya massa dan permainan, termasuk. Pembatasan ini dimaksudkan untuk membatasi dampak pada kesadaran anak di bawah umur yang belum terbentuk sempurna. Daerah yang berbeda memiliki sistem penilaian konten mereka sendiri.

    Keluarkan, ambil, ambil- untuk melikuidasi sesuatu. Kamu bisa menghabisi tim lawan, hero musuh, dll.

    Pemotongan- menjatuhkan pemain dari beberapa lokasi atau zona level. Sangat sering bekerja dalam tim, para pemain terlibat dalam menggergaji berkemah. Dengan kata lain, menggergaji dapat digambarkan sebagai menjatuhkan lawan dari lokasi tertentu di peta, membuatnya kehilangan keuntungan taktis.

    Panduan, panduan- Panduan Game, yang berisi tips untuk membantu Anda menguasai gameplay dengan lebih baik. Panduan ini sering kali menyertakan panduan permainan.

    Gamat (permainan bahasa Inggris - untuk bermain)- mainkan komputer atau video game apa pun.

    Gang, Gank (pembunuhan geng Inggris - pembunuhan oleh orang banyak)- membunuh lawan dengan kerumunan. Istilah ini banyak digunakan di MOBA dan IMO.

    Garena- layanan jaringan yang dirancang untuk permainan jaringan. Layanan ini memungkinkan Anda untuk membuat jaringan area lokal virtual antara pemain yang terhubung oleh jaringan Internet global hanya dalam beberapa klik dan tidak memerlukan konfigurasi tambahan untuk mulai menggunakannya. Karena layanan ini memungkinkan banyak versi game bajakan untuk dimainkan melalui jaringan, hal ini sangat umum di kalangan penonton gamer yang lebih muda.

    GG, GG (disingkat English good game - a good game)- 1) pernyataan fakta dalam permainan kolektif: permainan [permainan], menurut penulis, bagus. Di zaman kita, kontraksi praktis kehilangan makna aslinya, dan digunakan sebagai sinonim untuk akhir permainan [pesta]; 2) singkat dari G lavny G pahlawan, protagonis.

    Permainan berakhir, permainan berakhir- akhir permainan. Dalam permainan modern, ungkapan seperti itu biasanya berakhir dengan kekalahan dalam permainan, tetapi sebelumnya akhir seperti itu berarti akhir umum dari permainan, terlepas dari apakah pemain menang atau tidak.

    Gamer (Gamer bahasa Inggris - pemain)- seseorang bermain game. Meskipun istilah tersebut mencakup orang-orang yang tidak menganggap diri mereka sebagai pemain penuh, mereka sering disebut sebagai mereka yang menghabiskan banyak waktu bermain atau tertarik pada mereka.

    Gameplay- gameplay game komputer dari sudut pandang pemain. Konsep gameplay sangat umum dan biasanya mengungkapkan pengalaman gameplay, yang dipengaruhi oleh berbagai faktor seperti alur cerita, suara, dan grafik. Dengan demikian, satu set faktor gameplay yang sama dapat menyebabkan penilaian yang berbeda, kadang-kadang bahkan sangat berlawanan, oleh dua orang yang berbeda.

    Gimp (bahasa Inggris gimp - lumpuh) Adalah karakter yang tidak berguna di PvP. Gimpami dapat menjadi korban ayunan atau pembelian yang tidak tepat.

    GM- 1) singkat bahasa Inggris master game - gelar terhormat dari reguler, master game ini atau itu. Dalam realitas domestik, pemain menyebut diri mereka GM; 2) singkat bahasa Inggris guild master - Master [pendiri atau manajer] guild.

    Gosu, goser- sinonim untuk GM atau Paus. Seorang pemain yang sangat berpengalaman.

    Grena, roti panggang (granat Inggris - delima) Adalah nama yang umum digunakan untuk granat dalam penembak. Istilah ini mengacu pada granat konvensional dan alat peledak lainnya.

    Menggiling (Bahasa Inggris menggiling - untuk menggiling)- gameplay, terdiri dari aksi membosankan dari jenis yang sama. Membunuh gerombolan lemah dalam jumlah tak terbatas untuk pengalaman atau jarahan adalah contoh klasik penggilingan.

    Griefer (kesedih bahasa Inggris - membuat Anda menderita)- pemain yang suka merusak permainan untuk orang lain.

    GFSH, FSH, Frishard, Frishka, Fricha, Shard- singkat dari "sialan frishard". Server permainan bajak laut gratis. Contoh yang bagus tidak ada.

    Kerusakan (Bahasa Inggris kerusakan - kerusakan)- kerusakan, atau kerusakan, yang ditimbulkan oleh pahlawan ke karakter permainan lain dan sebaliknya. Nilai ini memiliki representasi numerik, yang dikurangi dari jumlah kesehatan karakter yang rusak saat ini. Seringkali, ukuran kerusakan dipengaruhi oleh senjata yang digunakan, keterampilan dan karakteristik lain dari karakter karakter, serta baju besi yang digunakan.

    penjara bawah tanah (penjara bawah tanah)- dibatasi oleh perbatasan (bahan, misalnya, dalam bentuk gunung, atau logis dalam bentuk dinding yang tidak terlihat) lokasi - gua, penjara bawah tanah, reruntuhan, dll. Biasanya seorang pahlawan pergi ke ruang bawah tanah untuk melakukan tugas tertentu - untuk menemukan sesuatu, atau membunuh seseorang.
    Dalam game multipemain, ruang bawah tanah grup adalah hal yang umum, dirancang untuk dimainkan di perusahaan dengan teman-teman. Pada saat yang sama, massa di lokasi seperti itu jauh lebih kuat daripada yang biasa, dan di akhir kelompok, pertarungan dengan satu atau bahkan beberapa bos menunggu.

    Mesin (mesin bahasa Inggris - motor, mesin)- seperangkat program kompleks yang dirancang untuk membuat permainan komputer dan video. Mesin modern mencakup banyak modul - rendering, fisika, suara, skrip, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, multithreading, manajemen memori, dan banyak lagi. Semua ini memungkinkan Anda untuk secara signifikan mengurangi waktu dan biaya sumber daya untuk membuat dan mem-porting game.
    Game dengan genre dan pengaturan yang sama sekali berbeda dapat dibuat di satu mesin.

    Debuff- dampak negatif apa pun pada pemain atau massa yang tidak menyebabkan kerusakan langsung. Biasanya, untuk setiap parameter yang dapat ditingkatkan oleh buff, ada debuff yang menurunkan nilai parameter ini. Contoh umum dari debuff termasuk penurunan karakteristik dasar, perlambatan atau penghentian total karakter, kebutaan, keheningan, dan penurunan resistensi terhadap jenis kerusakan tertentu.

    Perangkat- perangkat, perangkat, mekanisme. Kata tersebut memiliki tampilan dalam game (senjata gravitasi adalah perangkat) dan di luar game: mouse, gamepad, dll. disebut perangkat.

    Kakek- pemain lama dan pemain reguler di game. Pengguna yang sangat berpengalaman.

    Demo, demo, demo- versi demo permainan, yang didistribusikan secara gratis (walaupun ada beberapa pengecualian ketika versi demo permainan dijual). Demo dirilis sehingga calon pengguna dapat memastikan terlebih dahulu bahwa dia membeli game yang menarik dengan kualitas yang tepat.
    Demo biasanya terbatas pada beberapa level entry-level, yang membutuhkan waktu tidak lebih dari beberapa jam untuk diselesaikan.

    ding- onomatopoeia saat transisi ke level baru, yang mulai berarti fenomena ini.

    Memutuskan- pemutusan dengan server.

    DLC, DLS (konten yang dapat diunduh, DLC)- konten tambahan yang dapat diunduh untuk game, didistribusikan secara online melalui berbagai layanan distribusi digital. DLC dapat dibayar atau didistribusikan secara gratis. Untuk menginstal DLC, Anda memerlukan game asli.

    Donate (donasi bahasa Inggris - donasi) Merupakan salah satu cara bagi developer untuk mendapatkan uang dari pemain. Biasanya hadir dalam proyek "gratis" di mana dimungkinkan untuk bermain tanpa membayar untuk permainan itu sendiri. Pada saat yang sama, dimungkinkan untuk mendapatkan beberapa keuntungan dengan jumlah uang yang relatif kecil. Biasanya, untuk donasi, Anda dapat dengan cepat memompa karakter Anda atau mendapatkan item dan kemampuan unik.
    Baru-baru ini, pengembang telah mencoba untuk menjaga keseimbangan antara membayar dan bermain pengguna gratis - sistem donasi sedang dikembangkan untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mencapai hasil tertentu. Pada saat yang sama, pengguna yang bermain secara gratis dapat mencapai hasil yang sama, setelah menghabiskan banyak waktu bermain untuk ini.

    Paket ekspansikonten tambahan untuk permainan apa pun. Tidak seperti DLC, dapat didistribusikan tidak hanya melalui layanan distribusi digital, tetapi juga pada disk terpisah.
    Biasanya, add-on tersebut mencakup level baru, senjata, karakter, kelanjutan plot, dan sebagainya. Paling sering, menginstal add-on membutuhkan kehadiran game asli, tetapi ada juga add-on independen yang dirilis dalam bentuk game lengkap.

    Realitas tertambah (AR)- istilah yang menggambarkan semua proyek yang berusaha melengkapi dunia nyata dengan segala jenis elemen virtual.
    Augmented reality dalam game dicapai dengan menggunakan kamera dan sensor tambahan lainnya. Informasi yang diterima diproses dan di layar seseorang dapat melihat gambar yang diambil oleh kamera, dilengkapi dengan objek virtual.

    DoT (disingkat English Damage Over Time - kerusakan seiring waktu)- kerusakan yang dilakukan selama periode waktu tertentu. Satu musuh dapat memiliki beberapa DoT.

    DPS (disingkat English Damage Per Second - damage per second)- jumlah kerusakan yang dapat ditimbulkan karakter dalam satu detik.

    Drop (Bahasa Inggris drop - jatuh, jatuh)- item yang jatuh dari musuh saat mengalahkannya.

    Druhl- druid. Kelas karakter dalam game MMO dan MOVA.

    Dupa- membuat duplikat item, atau jumlah uang dalam game melalui penggunaan kesalahan yang dibuat oleh pengembang.

    Close Beta Testing (CBT)- pengujian beta tertutup dari game. Tes beta menerima pemain terpilih dari semua pelamar. Biasanya, kriteria seleksi adalah parameter sosial dan karakteristik komputer calon potensial. Metode ini memungkinkan Anda untuk merekrut jangkauan audiens terluas dan menguji stabilitas game pada sejumlah besar konfigurasi yang berbeda.
    Anda juga dapat berpartisipasi dalam pengujian beta tertutup dengan menerima kode khusus, yang sering disebut "undangan". Anda sering bisa mendapatkan undangan di berbagai portal game, yang telah disetujui oleh pengembang game untuk mengadakan promosi khusus.

    Zerg- 1) kerumunan besar orang atau unit. Bentuk umum dari kata ini berasal dari 2) nama ras di Starcraft.

    Zerg terburu-buru- blitzkrieg dunia game: serangan cepat dengan sejumlah besar unit.

    Acara, acara, acara (acara bahasa Inggris - acara)- bukan acara standar untuk gameplay, yang dinyatakan dalam bentuk kompetisi khusus, pameran barang-barang khusus, atau penampilan gerombolan khusus di tempat-tempat yang sebelumnya tidak tersedia. Biasanya, acara diselenggarakan oleh administrasi proyek untuk liburan atau tanggal penting lainnya, meskipun dapat diadakan oleh para pemain sendiri - misalnya, turnamen tidak resmi atau serangan massal terorganisir terhadap posisi musuh.

    Studio permainan- sekelompok orang yang terlibat dalam pengembangan dan pembuatan game. Terkadang beberapa studio dapat digabungkan untuk mengerjakan sebuah proyek besar. Setelah rilis game, studio terus mengerjakan proyek untuk beberapa waktu, merilis tambalan dan tambahan.
    Studio game dapat membuat proyek baik di bawah bimbingan penerbit game atau sepenuhnya mandiri. Dalam kasus kedua, studio disebut independen.

    Dunia permainan- dunia yang diwujudkan dalam game, berkat implementasi plot dan gameplay. Berbicara tentang dunia game, mereka menyiratkan perendaman pengguna dalam plot proyek dengan presentasi sejarah dunia game, deskripsi hukum dan peristiwanya. Dunia game menceritakan tentang pahlawan dan antipahlawan yang menghasilkan peristiwa penting apa pun yang mengembangkan aksi di depan mata pemain.

    Pecandu judi- orang yang kecanduan komputer dan video game. Saat ini, ada klinik yang mengkhususkan diri dalam pengobatan kecanduan judi.

    kecanduan judi- kecanduan, akibatnya seseorang tidak dapat menjalani kehidupan normal, karena penjudi berusaha menghabiskan seluruh waktunya untuk bermain game.

    AI, AI (kecerdasan buatan bahasa Inggris, AI)- bagian khusus dari kode program gim, yang bertanggung jawab atas tindakan karakter gim di bawah kendali komputer.

    Imb, imba (bahasa Inggris ketidakseimbangan - ketidakseimbangan)- definisi mengacu pada sesuatu yang sangat keren dalam proyek yang tidak sesuai dengan keseimbangan permainan. Ini bisa menjadi semacam kelas, Persia, keterampilan atau subjek yang sangat keren.

    Instance, insta (Instance bahasa Inggris - kasus)- di lokasi MMO, yang diunggah secara pribadi untuk grup.

    Pembunuhan instan- membunuh instan. Setiap satu tembakan adalah pembunuhan instan, tetapi tidak satu tembakan adalah satu tembakan - kematian juga dapat terjadi sebagai akibat dari gank.

    Layang-layang (Layang-layang Inggris - [udara, kertas] layang-layang)- proses menyerang musuh, ketika musuh tidak bisa melawan (ini bisa terjadi seperti saat menggunakan serangan jarak jauh, dengan armor yang tidak bisa ditembus atau dengan 100% evasion dari serangan). Saat kiting, aggro musuh harus berada pada penyerang (kiter), sedangkan anggota kelompok lainnya dapat dengan tenang menghancurkannya tanpa menerima damage. Layang-layang juga dapat digunakan sebagai lokomotif uap.

    Kartrid, caric (kartrid bahasa Inggris - kartrid)- perangkat elektronik berdasarkan chip ROM, yang berisi game untuk yang sesuai konsol permainan... Selain beberapa keunggulan ( perlindungan yang baik dari menyalin, memperluas kemampuan konsol, akses cepat konsol ke konten permainan), kartrid memiliki beberapa kelemahan besar - biaya produksi dan keausan mekanis yang cepat dari kedua kartrid dengan penggantian permainan yang sering, dan konektor konsol itu sendiri untuk kartrid. Dalam hal ini, produsen konsol meninggalkan format ini di akhir tahun 80-an.

    Caster (pemeran bahasa Inggris - untuk menerapkan [pesona])- karakter yang mampu menyulap, merapal mantra.

    Quest (pencarian bahasa Inggris - pencarian)- 1) genre permainan, tugas utama pemain yang merupakan solusi dari masalah logika dan teka-teki, sering dikaitkan dengan kebutuhan untuk awalnya menemukan objek di lokasi yang tersedia, dan kemudian membuat aplikasi untuk mereka; 2) tugas yang diberikan kepada pemain.

    Acara Waktu Cepat (QTE)- salah satu elemen gameplay dalam game. Intinya adalah tombol muncul di layar, dan pemain harus punya waktu untuk menekannya tepat waktu. Terkadang Anda perlu menekan satu tombol dengan cepat berulang kali, atau bahkan menahan beberapa tombol secara bersamaan, yang terkadang mengubah QTE menjadi "twister" untuk jari Anda.

    Kemper (Bahasa Inggris untuk berkemah - untuk mendirikan kemah)- pemain dalam mode penembak multipemain, duduk di tempat yang sulit dijangkau dan sulit terdeteksi dengan tampilan lokasi peta yang bagus. Dari posisi ini, pemain melakukan serangan mendadak. Pemain seperti itu sangat sering dianggap sebagai profesional atau curang, yang mereka sebut sebagai pemain yang tidak kompeten dan bodoh yang kalah dalam pertandingan.

    QC- 1) singkat ind. oke, oke - oke, oke. Sebuah jawaban afirmatif untuk pernyataan lawan bicara, yang mengecualikan diskusi lebih lanjut tentang masalah ini; 2) berpasangan abbr. dari bahasa Inggris kilo adalah seribu. Artinya, seribu ribu, satu juta.

    Perang klan, klan var, KV (Perang Klan Bahasa Inggris, CW - perang klan)- persaingan antara dua klan atau aliansi dalam permainan multipemain, yang sering diekspresikan dalam konfrontasi bersenjata. Biasanya perang klan diadakan dengan pengaturan sebelumnya atau sebagai bagian dari turnamen yang diadakan oleh administrasi proyek game.

    Menghibur- 1) konsol game yang terhubung ke TV. Konsol juga disebut sebagai perangkat game portabel yang memiliki tampilan sendiri; 2) juru bahasa perintah, melalui baris di mana Anda dapat langsung memasukkan perintah untuk dieksekusi oleh sistem. Dalam game, konsol paling sering digunakan untuk memasukkan kode cheat khusus atau berinteraksi langsung dengan mesin untuk mengedit gameplay.

    Pengontrol, manipulator- perangkat input informasi, yang dengannya pemain berinteraksi dengan dunia maya. Ada banyak jenis pengontrol - keyboard dan mouse (standar untuk pengguna PC), gamepad (digunakan oleh sebagian besar konsol), sensor gerak (misalnya, PS Move dan Kinect), layar sentuh (umum di perangkat seluler), dll. Variasi pengontrol bertambah setiap tahun, memberi pemain cara yang lebih mudah dan lebih intuitif untuk berinteraksi dengan game.

    Check point, check point (Bahasa Inggris Check Point, CP - check point)- titik khusus (sering kali tidak ditunjukkan secara visual dengan cara apa pun) di peta, ditetapkan selama pengembangan game. Ketika titik seperti itu tercapai, penghematan otomatis biasanya terjadi, meskipun terkadang titik pemeriksaan digunakan untuk tujuan lain (misalnya, menandai bagian lintasan yang berhasil dalam balapan). Biasanya ketika seorang hero mati dan terdapat checkpoint di dalam game, maka game tersebut secara otomatis dimuat pada saat checkpoint terakhir. Dalam beberapa game, di mana gameplay penuh tidak disediakan, pos pemeriksaan mungkin menjadi titik respawn pahlawan.

    Config (disingkat konfigurasi bahasa Inggris)- 1) pengaturan pengguna pribadi; 2) parameter teknis PC.

    Retak, pil, retak- file atau program khusus yang memungkinkan Anda menjalankan versi gim yang tidak berlisensi. Penggunaan program semacam itu ilegal di sebagian besar negara.

    Ku (eng. Q)- 1) Bentuk singkat sapaan online; 2) singkat bahasa Inggris pencarian - pencarian.

    Pendinginan - pendinginan- waktu pengisian ulang kemampuan, item, atau mantra. Ada juga cooldown untuk event in-game.

    Lag (Lag bahasa Inggris - penundaan, penundaan)- penundaan dalam pekerjaan game, yang memanifestasikan dirinya dalam bentuk pembekuan sementara proses game. Seringkali, kelambatan terjadi karena kinerja komputer yang tidak memadai atau karena masalah komunikasi dengan server. Kelambatan konstan dalam game online dapat dikaitkan dengan nilai tukar data yang rendah antara komputer pengguna atau utara, atau keterpencilan wilayah pemain dari server, yang meningkatkan nilai ping.

    Laker (dari bahasa Inggris keberuntungan - keberuntungan)- pemain yang mencapai kesuksesan murni karena kebetulan keadaan.

    Lamer (bahasa Inggris lumpuh - lumpuh)- pengguna pemula. Tidak seperti noobs, lamers biasanya mengaku sebagai player/user yang baik.

    Batas Level- batas pengembangan karakter, level maksimum.

    tingkat, lvl- tingkat pemompaan karakter atau akun. Level adalah karakteristik numerik yang meningkat seiring waktu yang dihabiskan dalam permainan atau dengan meningkatnya keterampilan. Seringkali, untuk mendapatkan level berikutnya, Anda perlu mendapatkan sejumlah poin pengalaman (atau parameter serupa), dan sebagian besar sistem level dibuat sedemikian rupa sehingga diperlukan lebih banyak pengalaman untuk mencapai setiap level berikutnya.

    Liv, Leaver (Bahasa Inggris cuti - untuk pergi)- pengguna meninggalkan server selama permainan. Keberangkatan ini biasanya bersifat sukarela. Pada saat yang sama, mereka mengatakan tentang pemain yang dia "tuangkan", dan pemain itu sendiri disebut "Hati". Sebagai aturan, pengguna kemudian menjadi pemimpin saat permainan tidak menguntungkan mereka.

    Lintah (bahasa Inggris lintah - lintah)- seorang pemain yang masuk ke dalam kemitraan semata-mata untuk keuntungannya sendiri, tanpa membantu tim. Ketika kerja sama tersebut terjadi dengan kesepakatan bersama (perataan daya lokomotif), definisi "Gerobak" yang lebih sopan diadopsi.

    Lokasi- bagian dari dunia game, terpisah secara teritorial dari bagian lainnya.

    Loot (jarahan bahasa Inggris - merampok)- nama umum untuk item yang tersisa setelah membunuh monster atau karakter yang dapat diambil oleh pahlawan. Selain itu, loot termasuk barang-barang yang ditemukan di peti dan wadah serupa, serta barang-barang yang tergeletak begitu saja di lantai di lokasi permainan mana pun. Dengan kata lain, loot adalah barang-barang yang dapat diambil untuk kemudian digunakan atau dijual/ditukar.

    Leith, leith (Bahasa Inggris terlambat - terlambat)- tahap akhir permainan. Istilah ini digunakan terutama di arena MOVA, di mana pentingnya pahlawan meningkat atau menurun seiring waktu permainan, sehingga mengubah paritas pihak di akhir.

    Mana, MP (Bahasa Inggris Mana)- salah satu karakteristik karakter, sering digunakan dalam proyek RPG dengan latar fantasi. Cadangan mana menentukan berapa banyak mantra yang bisa dilemparkan pahlawan, atau berapa kali dia bisa menggunakan keterampilan khusus. Mana biasanya ditampilkan sebagai bar lain di sebelah bar kehidupan.

    Mount (Bahasa Inggris untuk mount - untuk duduk di (dalam) kendaraan)- objek di mana Anda bisa naik, meningkatkan kecepatan gerakan Anda. Mobil, kuda, kadal, burung unta, kepala bos terbang - tunggangan bisa sangat beragam.

    Machinima (Bahasa Inggris Machinima, dari mesin - mesin dan bioskop - bioskop)- film yang sedang dibuat di mesin game. Dalam hal ini, karakter permainan, model, tekstur, lokasi, dan sumber daya lainnya digunakan. Seringkali, penggemar terlibat dalam pembuatan machinima, sehingga sebagian besar karya yang dihasilkan memiliki tingkat yang sangat biasa-biasa saja. Machinima pada dasarnya adalah subtipe sinematografi yang mengambil inspirasi dari subkultur game.

    Waralaba media- kekayaan intelektual, yang mencakup karakter, latar, dan merek dagang dari karya media asli. Biasanya, waralaba muncul ketika sebuah proyek muncul dalam bentuk yang berbeda - misalnya, film dibuat berdasarkan game, atau game dibuat berdasarkan serial televisi.

    Mob (English Mob, kependekan dari English mobile object, movable object)- jenis NPC, yang dicirikan oleh properti tertentu - untuk dihancurkan oleh pemain untuk mendapatkan pengalaman, uang, atau berbagai item. Untuk membuat prosesnya lebih menarik, massa sering mencoba membunuh pemain saat ini. Terkadang massa bertindak sebagai faktor yang menyulitkan saat menyelesaikan pencarian - dalam hal ini, membunuhnya mungkin tidak membawa apa pun kepada pemain.

    Mod, mod (modifikasi bahasa Inggris - modifikasi)- modifikasi game, membuat perubahan kecil pada gameplay, atau melengkapinya. Paling sering, mod dibuat oleh pengguna, meskipun terkadang pengembang memberikan dukungan pasca-rilis untuk proyek mereka dengan merilis mod resmi. Seringkali, pembuat proyek sendiri merilis alat untuk modding, tetapi terkadang ada juga pembuatan mod dengan meretas sumber daya permainan.

    MT (singkatan dari tangki utama)- tangki utama grup.

    Bagal- karakter pada akun MMO atau permainan jaringan lainnya, yang dibuat khusus untuk menyimpan sesuatu.

    Sampah, sampah- Nama gaul untuk gerombolan lemah, neraka, atau jarahan.

    Mutator- analog mod, tetapi hanya membuat sedikit perubahan pada gameplay. Tidak seperti mod skala besar, yang tidak selalu dapat bekerja secara paralel, mutator dapat digunakan secara bersamaan dalam jumlah besar. Dalam hal ini, urutan pengaktifannya sangat penting. Misalnya, jika mutator "ubah semua senjata menjadi senapan sniper" digunakan di belakang mutator "tanpa senapan sniper", senapan sniper menghilang dan semua senjata lainnya diubah menjadi senapan. Jika kita menggunakan mutator di urutan terbalik, semua senjata menghilang.

    Nerf (jargon. Nerf bahasa Inggris - untuk melemahkan)- penurunan karakteristik apa pun dalam versi baru game. Mengurangi kerusakan tank, kesehatan bos, atau statistik baju besi semuanya nerf.

    Nama panggilan, nama panggilan (nama panggilan bahasa Inggris - nama panggilan)- nama samaran yang digunakan oleh pengguna di Internet dan game. Nama panggilan dapat mencerminkan nama asli, atau dapat berarti objek, binatang, semacam fenomena, dapat ditulis dalam berbagai simbol dan menggabungkan huruf. Digunakan sebagai nama untuk karakter game, atau saat membuat akun di berbagai layanan.

    Ninja- pemain yang, di tengah pertempuran, mengumpulkan jarahan, membuka peti, mengambil item pencarian, dll. Juga, ninja disebut pengguna yang, ketika mendistribusikan jarahan ke tim, mengklaim semua hal, bahkan kelas mereka sendiri.

    NP, NP (disingkat bahasa Inggris no problem) Adalah singkatan dari replika yang berarti "tidak masalah."

    NPK, NPC (Karakter Non-Pemain Bahasa Inggris, NPC)- karakter yang tidak dapat dimainkan yang dikendalikan oleh program khusus - AI. Biasanya NPC dapat berkomunikasi dengan hero dan menjadi salah satu peluang utama bagi pengguna untuk berinteraksi dengan dunia maya. NPC sering diminta untuk menyelesaikan tugas atau menyediakan layanan perdagangan/pertukaran.

    Perburuan noob- berburu noobs.

    Noob (Bahasa Inggris pemula - pemula)- pemain pemula yang tidak berpengalaman. Paling sering, noobs berpura-pura bermain tidak kompeten, atau dengan mengajukan pertanyaan bodoh dan sederhana. Terkadang istilah "noob" digunakan untuk menyinggung seseorang setelah orang tersebut melakukan kesalahan konyol.

    Nubyatnya, Nubland, Nubzon- lokasi karakter jauh lebih lemah dari level pemain.

    Nuke (bahasa Inggris nuke - penggunaan senjata nuklir)- penggunaan semua kemampuan tempur dalam waktu singkat. Digunakan saat menghabisi bos, ganking atau fokus untuk menyingkirkan musuh secepatnya.

    Area Efek (AoE)- fenomena di mana efek mantra atau kemampuan menyebar ke suatu area. Pahlawan mengayunkan pedangnya, apakah dia melempar granat, menuangkan hujan es ke halaman - semua ini adalah contoh AoE.

    OBT (Pengujian Beta Terbuka Bahasa Inggris, OBT)- pengujian beta terbuka dari game. Setiap pemain yang tertarik dapat mengambil bagian dalam tahap pengujian ini tanpa batasan apa pun.

    overbuff- situasi di mana satu buff digantikan oleh yang lain.

    Pemain lama Adalah seorang gamer yang lebih suka memainkan game-game lama. Biasanya, gamer lama menggunakan program dan emulator tambahan untuk menjalankan game lama di PC modern.

    OOM (disingkat bahasa Inggris dari mana)- ekspresi saat mana habis - "tidak ada mana". Relevan untuk penyembuh di MMO dan MOBA.

    Di luar topik (di luar topik - "di luar topik")- pesan jaringan yang melampaui topik komunikasi yang telah ditentukan. Misalnya pesan, komentar atau postingan yang tidak sesuai dengan topik berita/topik yang ditinggalkan postingan tersebut. Dengan kata lain, dalam sebuah topik atau berita tentang Battlefield, pembahasan tentang pet baru di The Sims akan menjadi offtopic.

    Ayah Ayah Adalah pemain yang sangat berpengalaman. Sinonim - GM atau Goser.

    Lokomotif uap atau Kereta (kereta Inggris)- 1) jenis layang-layang, di mana ada kumpulan beberapa lawan untuk dieliminasi lebih lanjut melalui serangan AoE; 2) proses bagian bersama permainan oleh tim karakter tingkat rendah dan tinggi, di mana yang terakhir membunuh semua lawan, sedangkan yang pertama (dia disebut Wagon) mendapatkan pengalaman.

    Telur paskah, telur paskah- rahasia yang ditinggalkan oleh pengembang game yang tidak sesuai dengan konsep umum game. Biasanya, untuk mengaktifkan telur Paskah dalam gim, Anda harus melakukan tindakan yang sama sekali tidak jelas. Telur paskah memainkan peran semacam lelucon untuk pemain atau penonton yang penuh perhatian.

    Party (Pesta bahasa Inggris - regu)- sekelompok pemain yang disatukan oleh tujuan bersama.

    Tambalan, perbarui (tambalan bahasa Inggris - tambalan)- file yang memperbarui game. Pembaruan paling sering mencakup perbaikan yang ditemukan setelah rilis game. Selain itu, patch sering kali berisi sedikit penyesuaian pada keseimbangan dan antarmuka, dan terkadang bahkan elemen gameplay baru dan konten tambahan.

    PvE (disingkat pemain Inggris vs lingkungan - pemain melawan lingkungan)- konten game berdasarkan konfrontasi antara pengguna dan musuh virtual.

    PvP (disingkat pemain Inggris vs pemain - pemain melawan pemain)- tidak seperti PvE, konten game seperti itu, sebaliknya, didasarkan pada oposisi pemain: guild, faksi, atau grup.

    Perechipovka- penggantian chip di perangkat apa pun. Hasilnya, kinerja perangkat dapat ditingkatkan, atau fungsionalitasnya dapat diperluas. Dalam tema permainan, biasanya mengacu pada mengetik ulang konsol, setelah itu dimungkinkan untuk mereproduksi konten bajakan, atau menggunakan konten yang dirancang untuk wilayah yang berbeda.

    Merembes- kemampuan karakter, diperoleh saat pahlawan berkembang. Biasanya, tunjangan hadir dalam proyek RPG dan pemain memiliki kesempatan untuk memilih manfaat yang diinginkan untuk diterima saat pindah ke level baru. Perks membantu mencapai individualitas masing-masing pahlawan, memungkinkan Anda untuk memompa karakter untuk gaya passing yang digunakan.

    Kematian permanen (eng.permadeath)- atau binasa selamanya, fitur yang sangat populer di game roguelike dan berbagai RPG. Esensinya terletak pada kenyataan bahwa setelah kematian karakter, permainan dihentikan, dan perjalanannya harus dimulai dari awal.

    Persia (eng.personage)- karakter yang dapat dimainkan. Gamer menggunakan singkatan ini terlepas dari genre proyek.

    Membelai- hewan pemain yang bepergian bersamanya.

    Pickup (Penjemputan bahasa Inggris - kenalan biasa)- dalam game MMO, mengumpulkan sekelompok orang asing.

    ping- waktu respons server terhadap perintah yang dikirim. Ping sangat penting dalam game multipemain dan mencirikan kecepatan informasi yang dikirimkan ke server memengaruhi dunia game. Diukur dalam milidetik. Semakin rendah nilainya, semakin menyenangkan gameplaynya. Dengan nilai ping yang terlalu tinggi, hampir tidak mungkin untuk menikmati gameplay. Ping dipengaruhi oleh kualitas saluran dan bebannya, serta kecepatan server dengan jumlah pemain aktif saat ini.

    PC- 1) singkat dari Komputer Pribadi; 2) singkat bahasa Inggris pembunuh pemain - pembunuh pemain. Dalam MMO, anggota dari faksi lawan yang memburu musuh yang jauh lebih lemah darinya.

    platformer- sebuah permainan, gameplay yang terdiri dari kebutuhan yang sering untuk memindahkan pahlawan atau pahlawan dari satu platform ke platform lainnya. Seringkali, lompatan yang gagal di antara platform menyebabkan jatuh ke dalam jurang dan hilangnya nyawa pahlawan secara langsung.

    Meratakan daya- leveling karakter cepat, di mana pemompaan ini adalah satu-satunya tujuan. Untuk leveling daya, teknik permainan khusus digunakan, seperti lokomotif uap atau penggilingan.

    Utama- waktu terbaik untuk bermain. Beberapa guild di MMO menunjuk prime mereka, dan dengan bergabung dengan mereka, pengguna wajib hadir dalam game pada waktu tertentu.

    Prekuel- bagian baru dalam seri game, menceritakan tentang peristiwa sebelum bagian yang dirilis sebelumnya. Dengan demikian, para pengembang dapat menceritakan lebih detail tentang dunia maya dan menjawab pertanyaan plot yang dimiliki para pemain setelah menyelesaikan game yang dirilis sebelumnya dalam seri.

    Konsol permainan Adalah perangkat khusus yang dirancang untuk video game. Biasanya, konsol game tidak memiliki perangkat keluarannya sendiri dan harus terhubung ke TV atau monitor khusus - dari kebutuhan inilah nama "set-top box" muncul. Pada konsol game modern, juga dimungkinkan untuk memainkan berbagai konten media, termasuk kemampuan untuk mengakses Internet menggunakan browser yang terintegrasi ke dalam perangkat lunak.

    Leveling, kualitas, leveling- proses meningkatkan level atau keterampilan karakter apa pun. Untuk pemompaan, teknik khusus biasanya digunakan, dan terkadang program khusus (bot). Di beberapa proyek game juga dimungkinkan untuk memompa akun untuk donasi. Metode paling legal dan gratis untuk menaikkan level akun di game apa pun adalah menyelesaikan pencarian yang tersedia dan tindakan lain yang memberikan pengalaman.

    Tokoh utama, karakter utama - karakter utama komputer atau video game. Biasanya karakter utama, protagonis, sepanjang permainan ditentang oleh penjahat utama - antagonis.

    Mengakui- bisa menjadi sinonim untuk kelas di beberapa proyek MMO (warlock, paladin, Sith, dll.), atau nama spesialisasi (herbalist, blacksmith, seamstress, dll.).

    Firmware (firmware bahasa Inggris - firmware, program mikro)- dalam arti game, firmware adalah perangkat lunak konsol. Pembaruan firmware bisa resmi dan bajakan. Pembaruan resmi memungkinkan Anda untuk menggunakan fungsi baru, dan tanpa itu, terkadang tidak mungkin untuk meluncurkan game yang lebih baru. Jika permainan membutuhkan lebih banyak versi baru firmware, biasanya datang dengan permainan.
    Menggunakan firmware bajakan melanggar perjanjian lisensi, tetapi mengizinkan versi game bajakan dan perangkat lunak tambahan yang belum disertifikasi oleh pengembang konsol untuk berjalan di konsol game. Perbaikan garansi untuk konsol yang pernah menginstal firmware bajakan tidak tersedia.

    Pengembang game- studio, sekelompok orang atau, lebih jarang, satu orang. Pengembang terlibat dalam pembuatan komputer dan video game. Tugas pengembang adalah menciptakan dunia virtual game yang ada sesuai dengan undang-undang yang telah ditetapkan. Setelah rilis game, pengembang telah merilis tambalan yang memperbaiki bug, serta tambahan untuk beberapa waktu.

    Kanker- dalam komunikasi jaringan, dan khususnya di lingkungan game, seseorang yang jelas-jelas bukan tamu topik ini. Tidak seperti nubisme, udang karang sangat memalukan, karena udang karang tidak menganggap diri mereka baru di lapangan, mencoba membiasakan diri dengan lingkungan permainan, seringkali dengan kikuk menggunakan terminologi dan fungsinya.

    Rush, rush (bahasa Inggris terburu-buru - terburu-buru)- bagian cepat dari misi, tanpa berhenti. Dalam strategi, teknik terburu-buru sangat umum, ketika serangan terhadap musuh dilakukan di awal pertandingan dengan sekelompok unit murah, tersedia untuk konstruksi segera.

    Reir (Bahasa Inggris langka - jarang)- item yang sangat langka dijatuhkan dari musuh. Reir turun, sebagai suatu peraturan, dari bos.

    Hubungkan kembali- pemulihan koneksi dengan server setelah kehilangannya. Menghubungkan kembali ke server.

    Remake (remake bahasa Inggris)- versi game yang diperbarui berdasarkan proyek yang lebih lama. Biasanya, remake memiliki grafik yang lebih modern, dan gameplay serta alur cerita itu sendiri sebagian besar tetap tidak tersentuh.

    Repop (disingkat repopulasi bahasa Inggris)- pemulihan lawan yang sudah terbunuh. Monster biasa akan muncul kembali dalam beberapa menit, bos di banyak game tidak akan muncul kembali sama sekali.

    res- 1) singkat bahasa Inggris sumber daya - sumber daya; 2) singkat bahasa Inggris kebangkitan - kebangkitan. Memulihkan seorang pemain dari keadaan mati melalui bantuan pemain lain.

    Respawn, respawn, respawn- proses memulihkan karakter game setelah kematian. Tergantung pada pengaturan permainan, setelah respawn, karakter memulihkan kesehatan, mana, amunisi, dll. Juga, dalam proyek RPG, respawning dalam bentuk denda dapat menghilangkan sebagian dari pengalaman yang diperoleh sebelumnya atau mata uang dalam game. Biasanya, respawning terjadi pada titik-titik tertentu pada kata, yang telah ditentukan oleh perancang lokasi.

    Istirahat (istirahat bahasa Inggris - istirahat)- pemulihan kesehatan dan mana, membutuhkan gangguan gameplay.

    Reuz- penggunaan kembali.

    Roll (Gulungan Inggris - gulungan dadu)- sistem DnD yang terkenal, di mana peristiwa dalam game terjadi sesuai dengan keacakan lemparan dadu: berapa banyak kerusakan yang akan dilakukan, jarahan apa yang diterima, dll.

    Rotat, Rotation (Rotasi bahasa Inggris - urutan)- pergantian tertentu saat menggunakan keterampilan atau mantra. Kebenaran menggunakan rotasi ini atau itu adalah masalah yang sangat kontroversial, karena sering hanya mencirikan gaya permainan pengguna. Tapi ada juga rotata yang cukup jelas, misalnya menggunakan mantra air sebelum terik, dan bukan sebaliknya.

    RPG, RPG (disingkat English Role-Playing Game) Adalah genre permainan komputer berdasarkan permainan papan. Menawarkan leveling karakter, keterampilan, pengalaman dan pencarian, serta elemen lain dari permainan papan klasik.

    Raid (Serangan Inggris - razia, razia)- di bagian MMO dari sebuah instance oleh sekelompok pemain. Kombinasi dari beberapa contoh gabungan juga bisa disebut serangan.

    Salo, Silence, Molchanka (bahasa Inggris silence - silence)- debuff yang mencegah pemain atau musuh mengeluarkan mantra.

    Summon (panggilan bahasa Inggris - untuk memanggil)- kemampuan karakter untuk memanggil makhluk atau objek lain untuk membantunya atau untuk perusahaan (hewan peliharaan). Anda juga dapat memanggil pemain langsung dengan memindahkannya ke diri Anda sendiri dari lokasi / zona / level lain. Karakter yang bisa mengeluarkan mantra seperti itu disebut summoner.

    Mendukung- 1) badan hukum atau individu yang memberikan dukungan pelanggan; 2) tokoh yang berperan membantu dalam pelaksanaan pertempuran. Penyembuh, penyangga - ini adalah dukungan klasik.

    Set (set bahasa Inggris - set)- satu set hal-hal yang memberikan efek apapun. Dalam hal mengumpulkan semua item dari satu set, efek keseluruhannya biasanya lebih kuat daripada jumlah efek semua item secara terpisah.

    Pengaturan (dari pengaturan bahasa Inggris - pengaturan, ruangan, instalasi, bingkai)- lingkungan tertentu di mana aksi permainan atau karya seni lainnya berlangsung. Biasanya latar menggambarkan waktu dan tempat tindakan, hukum dunia, makhluk yang menghuninya, dll.

    Sekuel - lanjutan- kelanjutan proyek. Sekuel berarti kelanjutan dari alur cerita, dan peristiwa permainan baru berkembang segera atau setelah waktu tertentu dari saat peristiwa permainan sebelumnya berakhir.

    Simulator- simulator virtual dari algoritma dan proses kehidupan nyata. Simulator dapat bertindak dalam genre permainan komputer dan video, misalnya, simulator balap mobil, pilot, petani atau polisi.

    Single (single bahasa Inggris - single)- permainan tanpa dukungan kolektif, apakah itu serangan solo di MMO atau kampanye cerita di game offline. Proyek modern sering menyediakan baik tunggal maupun multipemain.

    Persyaratan sistem- persyaratan perangkat keras dan perangkat lunak untuk fungsi normal dari permainan. Jika spesifikasi PC di bawah persyaratan minimum, permainan mungkin tidak dapat dimulai sama sekali, atau bekerja dengan tidak benar. Persyaratan sistem sering dibagi menjadi minimum dan direkomendasikan. Yang pertama menunjukkan parameter minimum yang diperlukan untuk menjalankan game, dan yang kedua menggambarkan parameter yang diperlukan untuk bermain pada pengaturan kualitas tinggi.

    Keterampilan, kemampuan, kemampuan- kemampuan pahlawan permainan untuk melakukan sesuatu. Menyembuhkan, mengumpulkan herbal, memperbaiki pipa adalah semua kemampuan. Keterampilan seperti itu bisa pasif dan aktif. Mereka dapat berevolusi dengan pahlawan atau tidak berubah dalam kekuatan.

    Tangkapan layar, layar (engl. Tangkapan layar)- tangkapan layar dari game atau aplikasi lain. Tangkapan layar dapat dibuat baik oleh aplikasi eksternal (misalnya, FRAPS), dan dalam beberapa kasus oleh alat permainan itu sendiri.

    Pemalas- pemain yang menjalankan bisnisnya selama acara pertandingan penting. Pemalas bisa menjadi pengguna MOBA yang dibeli di pangkalan selama pertempuran penting, atau pemain MMO yang menempa baju besi atau membuat obat-obatan selama pengepungan kastil.

    Spawnkill (bahasa Inggris spawnkill - membunuh yang muncul)- membunuh karakter yang baru saja muncul di titik spawn. Dalam kebanyakan kasus, tindakan seperti itu tidak diterima di komunitas game, karena si pembunuh memiliki keuntungan yang signifikan karena peralatan yang lebih baik dan kemauan untuk meluncurkan serangan mendadak. Di sebagian besar proyek modern ada perlindungan terhadap tindakan seperti itu, yang membuat karakter yang muncul kebal untuk waktu yang singkat setelah respawn.

    SS (disingkat bahasa Inggris miss [mi ss] - kehilangan)- tidak ada hero musuh di lane di DotA dan game MOBA lainnya.

    Stack (Bahasa Inggris stack - pack) - beberapa item dari jenis yang sama dalam inventaris, yang menggantikan satu item. Jika ini terjadi, biasanya dikatakan bahwa barang semacam itu ditumpuk. Jenis buff yang sama pada karakter juga dapat menumpuk, sambil memiliki efek kumulatif.

    Di mana sebagian besar permainan berlangsung. Pemain mulai dari bawah (level 1) dan harus melalui semua level (yang menjadi lebih sulit) sampai mereka mencapai puncak, mendapatkan kebebasan.

    Setiap level dikaitkan dengan satu atau beberapa tugas, yang bisa sederhana (dari titik A ke titik B) atau sulit (menemukan beberapa objek tersembunyi dalam waktu terbatas). Setelah menyelesaikan misi, pemain biasanya melanjutkan ke level berikutnya; pada kegagalan, pemain biasanya harus mencoba lagi. Tidak semua game memiliki level dalam urutan linier; beberapa permainan memungkinkan pemain untuk mengunjungi kembali level atau memilih urutan untuk memainkannya. Contohnya adalah genre Metroidvania, yang meliputi super metroid dan dunia super mario... Jenis gameplay ini melibatkan penjelajahan dunia game dan seringkali membuka jalur yang tidak dapat diakses dengan kemampuan pemain saat ini. Item yang ditemukan kemudian (kunci atau peningkatan daya) memberi pemain kesempatan untuk kembali dan mendapatkan akses ke jalur itu. Penting untuk membedakan jenis game ini dari RPG konsol.

    Menggunakan level

    Ada beberapa alasan untuk konsep “level” dalam desain video game. Banyak permainan awal menggunakan level untuk memperpanjang durasi permainan sederhana (dan pendek), memungkinkan pemain yang menang untuk bermain lagi pada kesulitan yang lebih tinggi (seperti lawan yang lebih kuat), dengan pengaturan permainan yang berbeda (seperti tata letak labirin yang berbeda), atau keduanya. ... Dengan pendekatan ini, game bisa bertahan lebih lama dan lebih menarik tanpa mengubah gaya gameplay dasar.

    Bahkan saat game menjadi lebih canggih, keterbatasan perangkat keras, seperti RAM yang tidak mencukupi untuk menyimpan semua grafik dan suara, masih memaksa pembagian game ke dalam level; dari sudut pandang lain, penggunaan level, terlepas dari keterbatasan perangkat keras, membawa banyak variasi ke dalam permainan. Misalnya, level pertama dari platformer adalah Dunia Bawah, di mana karakter utama bertarung dengan kerangka. Setelah menyelesaikan level, gim dapat berhenti sejenak untuk menghapus data ini dari memori dan memuat tentara Yunani untuk level berikutnya. Tanpa sistem leveling, ini tidak akan mungkin, karena perangkat keras tidak dapat menyimpan kedua set data pada saat yang sama, juga tidak dapat menampilkan warna yang cukup pada saat yang sama untuk "melukis" sprite dan latar belakang.

    Beberapa game modern mencoba memanfaatkan sistem level dengan memberikan kesan kontinuitas (yang disebut dunia "tanpa batas") - yaitu, satu game panjang alih-alih level. Dalam permainan seperti itu, data yang diperlukan untuk level yang akan datang dimuat ke dalam memori di latar belakang sambil menghapus data yang tidak digunakan saat pemain mendekati lokasi baru.

    Membagi permainan menjadi beberapa level memiliki keuntungan lain. Pertama, aksi tanpa henti dapat melelahkan pemain jika permainan tidak memberinya tempat untuk beristirahat. Level memecah game menjadi segmen yang dapat dikelola, di mana pemain dapat beristirahat. Keuntungan lain adalah bahwa pemain hanya dapat menyelesaikan permainan sekali, tetapi dia akan mencapai kepuasan setelah setiap berhasil menyelesaikan level. Game yang tidak memiliki level biasanya memiliki tujuan lain yang memuaskan pemain, yang dapat dicapai berkali-kali, misalnya menaklukkan provinsi di Roma: Perang Total.

    Jeda antar level

    Jeda antar level dapat digunakan sebagai tampilan berbagai informasi berguna - statistik berlalunya level (misalnya, Wolfenstein 3d), briefing sebelum level berikutnya menjelaskan tugas, atau sekadar gambar desain seni.

    Istilah lainnya

    Ada banyak istilah lain yang terkait dengan konsep yang sama dengan "tingkat". Biasanya game menggunakan istilah yang paling tepat untuk "level", tergantung pada fiturnya aturan permainan... Istilah yang digunakan seringkali berkaitan erat dengan genre game. Berikut ini adalah contoh paling umum dari penggunaan banyak istilah:

    • Stage, Phase: Sering digunakan dalam game arcade, artinya setiap stage atau fase sangat mirip dengan yang sebelumnya.
    • Round: Mirip dengan stage/fase, tetapi lebih khas untuk game fighting, di mana setiap pertarungan disebut "round".
    • Zone, Act: Paling umum di game 2D Seri Sonic the Hedgehog; zona adalah area tematik, tindakan adalah segmen terpisah dari zona. permainan Sonik dapat memiliki sejumlah zona, tetapi setiap zona biasanya terdiri dari dua (kadang-kadang tiga) babak. Istilah "bertindak" juga digunakan dalam game ActRaiser.
    • Wave: Istilah ini mirip dengan stage/fase, tetapi biasanya ditemukan pada game arcade di mana pemain bertarung melawan musuh yang datang gelombang demi gelombang.
    • Dunia: Digunakan hanya jika setiap area permainan mewakili dunia atau planet yang berbeda.
    • Overworld: level utama atau dunia. Misalnya, level di depan pintu masuk ke ruang bawah tanah di Zelda klasik.
    • Peta: Sangat umum di RTS dan penembak multipemain.
    • Papan: Ditemukan di simulator permainan papan komputer. Juga digunakan untuk merujuk ke layar apa pun dalam sistem pembuatan game seperti ZZT dan MegaZeux.
    • Episode: Biasanya tidak berarti "level"; lebih sering daripada tidak, sebuah episode adalah satu set level yang dimainkan atau dijual bersama sebagai satu set.
    • Misi: Biasanya digunakan dalam konteks permainan perang seperti Medali kehormatan atau Panggilan tugas.

    Desain tingkat

    Level untuk game dibuat oleh desainer level atau pembuat peta. Istilah kedua lebih sering digunakan ketika berbicara tentang penembak orang pertama, di mana levelnya sangat sering disebut peta(dalam hal ini, perancang level sering disebut pembuat peta, dari peta bahasa Inggris - peta). Program komputer yang digunakan untuk membuat level disebut editor level. Terkadang kompiler juga perlu mengonversi format file asli ke format yang digunakan oleh game, khususnya first person shooter. Konstruksi tingkat adalah seni yang kompleks, menuntut dan menuntut. pulasan level, dan kinerja game (seharusnya tidak ada poin di level di mana game berjalan sangat lambat), dan ke gameplay. Membangun level adalah bagian penting dari modding game.

    Level dalam game role-playing komputer

    Lihat juga

    Tautan


    Yayasan Wikimedia. 2010.

    Lihat apa itu "Level (game komputer)" di kamus lain:

      Game erotis komputer adalah genre game komputer. Game dalam genre ini memiliki konten erotis (seperti film erotis), jadi game ini ditujukan untuk penonton dewasa. Beberapa skenario permainan erotis komputer ... Wikipedia

      Poin kehidupan (juga poin kesehatan, nyawa, poin hit, HP, dari Hit Points bahasa Inggris) adalah poin yang digunakan di banyak game komputer dan menunjukkan seberapa besar kerusakan yang dapat diderita objek game (bangunan, unit, karakter). Biasanya ... ... Wikipedia

      Game erotis komputer adalah genre game komputer. Game dalam genre ini memiliki konten erotis (seperti film erotis), jadi game ini ditujukan untuk penonton dewasa. Skenario khas Beberapa skenario komputer ... ... Wikipedia

      Istilah ini memiliki arti lain, lihat Pengalaman. Pengalaman dalam permainan komputer simbol pencapaian karakter, dinyatakan dalam istilah numerik. Seringkali, kata pengalaman digantikan oleh gamer dengan exp (kata tersebut digunakan dalam gender feminin, ... ... Wikipedia

      Istilah ini memiliki arti lain, lihat Bola api. Bola api adalah bola api yang bersifat magis yang digunakan untuk menyerang. Biasanya digunakan dalam permainan komputer dan buku fantasi. Dengan aksinya, bola api ... ... Wikipedia

      Linearitas adalah istilah permainan komputer yang menggambarkan urutan peristiwa dan tindakan yang diperlukan untuk menyelesaikan permainan atau level. Game komputer yang lebih linier membuat pemain (gamer) bekerja keras ... ... Wikipedia

      Istilah ini memiliki arti lain, lihat bos. Dr. Robotnik, bos dari karakter game Sonic the Hedgehog Boss (dari bos Inggris) di komputer ... Wikipedia

      - (ini biasanya terjadi), atau, tidak diperlukan untuk kemenangan atau kelangsungan hidup, itu bisa menjadi salah satu cara untuk mencetak lebih banyak poin atau memperkuat serangan. Dalam permainan pertempuran, kata komba berarti urutan gerakan yang dilakukan satu demi satu di ... Wikipedia

      Terakhir Mortal Kombat 3: Liu Kang setelah melakukan kombo tujuh pukulan melawan Scorpion. Combo (dari bahasa Inggris. Combo kependekan dari kombinasi, kombinasi); juga jar. komba, istilah kombo yang digunakan di ... ... Wikipedia

      Istilah ini memiliki arti lain, lihat Bola api. Fireball (Bola api Inggris, terkadang bola api) bola api yang bersifat magis, digunakan untuk menyerang. Biasanya digunakan dalam permainan komputer dan buku fantasi. Dengan caranya sendiri ... ... Wikipedia