स्मार्ट गेम्स। "आर्किमेडियन गेम्स" पहेली आर्किमिडीज स्टोमाखियन

स्मार्ट गेम्स।
स्मार्ट गेम्स। "आर्किमेडियन गेम्स" पहेली आर्किमिडीज स्टोमाखियन

वैज्ञानिक और तकनीकी प्रगति ने मानव श्रम की प्रकृति में बदलाव की। उत्पादन के स्वचालन की डिग्री में वृद्धि हुई है, तकनीक अधिक जटिल हो गई है, ज्ञान के लिए आवश्यकताओं में वृद्धि हुई है। इसलिए, छात्रों की रचनात्मक सोच के विकास के कार्यों, उनकी क्षमताओं में स्वतंत्र रूप से ज्ञान को भर दिया जाता है, विशेष रूप से नई शैक्षणिक और श्रम की स्थिति पर ध्यान केंद्रित करते हैं, व्यावहारिक समस्याओं को हल करने के लिए स्वतंत्र रूप से सैद्धांतिक ज्ञान को लागू करने में सक्षम होने के लिए।

छात्र सीखने की प्रक्रिया में व्यवस्थित रूप से निष्पक्ष नई खोज और आविष्कार नहीं कर सकते हैं। लेकिन वे खुद के लिए खोज और आविष्कार कर सकते हैं, यानी खोज और आविष्कार जिनमें केवल व्यक्तिपरक नवीनता है। यह हमारे स्कूल में परिवर्तन पर किए गए संज्ञानात्मक और मनोरंजन खेलों की एक श्रृंखला द्वारा बनाया गया है।

ये हर किसी के लिए खेल हैं। विभिन्न वर्गों के लोग, विभिन्न आयु समूह भाग ले सकते हैं। कार्यों में भौतिकी के विभिन्न क्षेत्रों से ज्ञान शामिल है और लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए उनके रचनात्मक अनुप्रयोग की आवश्यकता होती है। लेकिन उनकी मुख्य विशेषता व्यावहारिक कार्यों के माध्यम से अध्ययन की घटना के रहस्यों का आसन्न है। इस मामले में लोगों से, न केवल उनके विश्वकोश ज्ञान की सक्रियता, बल्कि हाथों की निपुणता, व्यावहारिक seducker, सरलता की आवश्यकता है।

घटना के उद्देश्य:

  • स्कूल में विषय का लोकप्रियता;
  • व्यावहारिक रचनात्मकता में प्रवेश;
  • मुक्त रचनात्मकता की संभावना;
  • स्वतंत्र सोच और कार्यों की शिक्षा;
  • छात्र के आत्म-मूल्यांकन में सुधार;
  • हाइडोडाइन देखभाल, मोटर गतिविधि बनाना;
  • समस्या के सार के हित के कारण, प्रक्रिया के लिए आसन्न बच्चों की भागीदारी;
  • स्थापित नियमों के साथ आत्म-नियंत्रण और स्पष्ट अनुपालन में सुधार;
  • संज्ञानात्मक गतिविधि का सामूहिककरण;
  • मनोवैज्ञानिक बाधा और संचार कौशल और कौशल के विकास को हटा रहा है।

परिचय

हमारे "आर्किमेडियन गेम्स" का एक नाम है, क्योंकि महान आर्किमिडीज न केवल वैज्ञानिक थे, बल्कि ओलंपिक खेलों के चैंपियन, एक महान एथलीट भी थे। चाहे वह बहुत चले गए, इसलिए वह इतना स्मार्ट था, या स्मार्ट था, और इसलिए वह जानता था कि उसे आगे बढ़ने के लिए बहुत कुछ था। किसी भी मामले में, उनके जीवन के नियमों को समायोजित करने की आवश्यकता है, क्योंकि हम कुछ हासिल करना चाहते हैं, और हमारे सामने के कार्य आर्किमिडीज द्वारा अधिक जटिल हैं। खेल नियम के अनुसार बनाया गया है: चलते समय सोचें। यदि आप केवल तभी सोचना चाहते हैं जब आप सराहना करते हैं, या आगे बढ़ते हैं, उस दिशा में नहीं सोचते - आप हार जाएंगे!

कार्य

कार्य 1. "मछुआरे"। एक थ्रेड लंबाई 1 मीटर पर रिंग निलंबित, आपको गर्दन पर एक बोतल पहनने की जरूरत है।

वह टीम जीतती है, जो पहली बार बोतल की गर्दन पर एक अंगूठी डालती है और फिर धीमी होती है और बोतल पर डाल देती है. मास और संतुलन के केंद्र को याद रखें।

कार्य 2. "सर्कैक"। कैलोरीमीटर और 2 चेकर्स से प्लास्टिक के कप खिलाड़ियों को वितरित किए जाते हैं। तीन वस्तुओं को एक तरफ रखा जाना चाहिए। एक चेकर फेंकना, एक गिलास में पकड़, फिर दूसरा भी।

अभ्यास काम नहीं करता है, क्योंकि दूसरे चेकर को फेंकने की कोशिश कर रहा है, पहला निश्चित रूप से बाहर निकल जाएगा। कार्य केवल तभी हल किया जाता है जब लोग जड़ता के कानून को याद करते हैं और सही ढंग से लागू करते हैं।

कार्य 3. "हेरॉन" खिलाड़ियों को सीधे खड़े होना चाहिए, कसकर दाहिने हाथ को दीवार पर दबाकर (यदि बाएं हाथ से, तो बाएं किनारे छोड़ना संभव है)। फिर, टीम पर, साथ ही बाएं हाथ को उठाएं, और घुटने में हथियारों को झुकाएं, पैर छोड़ दें।

समर्थन क्षेत्र के लिए द्रव्यमान के केंद्र की रिहाई के कारण कोई संतुलन नहीं है, लेकिन आउटपुट है। नियमों ने कहा कि कैसे बढ़ाया जाए। यदि आप अपने पाठ्यक्रम में आगे बढ़ते हैं, तो आप शेष राशि बचा सकते हैं।

कार्य 4. "जल ट्रक"। सभी प्रतिभागियों को आकार में समान समूहों में विभाजित किया जाता है। समूहों के संदर्भ में, पानी के साथ घाटी, और कांच की छड़ें बाहर ले जाती हैं। मेनू में बेसिन से अधिक पानी के रूप में एक ग्लास स्टिक के साथ स्थानांतरित करना आवश्यक है।

वह टीम जीतती है, जिनके खिलाड़ियों ने पानी के साथ स्नान में कम होने पर छड़ी को झुकाव करने का अनुमान लगाया।

कार्डबोर्ड के एक फ्लैट टुकड़ों के लिए टास्क 5 "स्लेज", एक छोटी रस्सी बंधी हुई है। कार्डबोर्ड पर फुला हुआ गेंद डाल दिया। प्रतियोगिता: इन पेपर स्लिंगिंग पर गेंद को जल्दी से गंतव्य तक कौन ले जाएगा। कार्गो पकड़ो, ज़ाहिर है, यह असंभव है।

उस व्यक्ति को जीता जो न्यूटन के कानूनों को याद करता है और उन्हें अभ्यास में लागू कर सकता है।

कार्य 6. "स्कीयर" 3 प्रतिभागियों के समूह फ्लैट कार्ड तक पहुंच जाते हैं। एक दाएं पैरों के नीचे, एक - तीन बाईं ओर। जिसका ट्रोका लक्ष्य से पहले आता है।

यदि कार्डबोर्ड एक खिलाड़ी खींच लेगा, और शेष टीम केवल पैर को उठाती है, तो सफलता की गारंटी है। लेकिन इससे पहले कि आपको अनुमान लगाने की जरूरत है।

टास्क 7 "रैश ट्रीटमेंट" खिलाड़ी कमल की स्थिति में गाड़ियां पर बैठते हैं और रस्सी खींचते हैं। कार्य: पहले चिह्न पर जाएं। इसके अलावा, खिलाड़ी स्वयं अपने प्रतिद्वंद्वी को चुनते हैं।

प्रतिद्वंद्वी की तुलना में एक साधारण खेल में आसान, बेहतर, और हमारे विपरीत में है।

टास्क 8 "मैग्डेबर्ग गोलार्ध" एक टीम मैन्युअल रूप से प्लेटों से हवा पंप करती है, दूसरा उन्हें तोड़ने की कोशिश कर रहा है। सुरक्षा के लिए, प्लेटें पूर्व बाध्यकारी हैं।

अनुभव सामूहिक है, शारीरिक शक्ति की आवश्यकता है। इस कार्य में बहुत कुछ सोचना जरूरी नहीं है, लेकिन यह आपको वास्तविक मात्रा में वायुमंडलीय दबाव महसूस करने की अनुमति देता है।

एक प्लास्टिक की बोतल में टास्क 9 "टेस्ट" एक प्लास्टिक की बोतल में एक गेंद डाली गई (गेंद की गेंद बोतल की गर्दन पर देखभाल कर रही है)। आपको गेंद को बोतल में फेंकने की जरूरत है।

प्रदर्शनकारक बोतल सुई के तल पर पूर्व-तिरछा है, कोई खिलाड़ी नहीं हैं। साबित करने के लिए कि वे धूम्रपान करने वालों नहीं हैं, उन्हें रहस्य को सोचने और सुलझाने की आवश्यकता है।

हाई स्कूल के छात्रों के लिए कार्यों को न केवल अधिक जटिल, बल्कि बहुस्तरीय भी चुना जाता है। उन्हें छात्रों को ज्ञान के व्यापक स्पेक्ट्रम और गैर-मानक स्थितियों में उनके उपयोग को बढ़ाने की आवश्यकता होती है। ऐसे कार्य का एक उदाहरण सामान्य आदर्श वाक्य के तहत कार्यों का एक चक्र हो सकता है: "खोजें और आत्मसमर्पण न करें!"

उदाहरण 1. द्रव्यमान को मापें। विद्यार्थियों को उपकरण और निकायों को जारी किया जाता है जिनके लोगों को परिभाषित करने की आवश्यकता होती है। समस्या का सार यह है कि प्रत्येक माप के बाद, उपयोग किए जाने वाले डिवाइस को बॉक्स से हटा दिया जाता है, इसका उपयोग दूसरी बार नहीं किया जा सकता है। तो, कार्य करने से पहले, आपको अपने कार्यों के आदेश और विधि की सावधानीपूर्वक योजना बनाने की आवश्यकता है। अन्यथा, अंतिम शरीर बस कुछ भी नहीं मापेंगे, या यह विधि बहुत असभ्य होगी, क्योंकि डिवाइस सटीकता का एक वर्ग नहीं होगा।

तो, आपको यह निर्धारित करने की आवश्यकता है:

  1. ग्रेड 11 के लिए भौतिकी एवी। Kasyanov पर मास पाठ्यपुस्तक।
  2. टेस्ट ट्यूब में रेत द्रव्यमान।
  3. इस्पात सिलेंडर का द्रव्यमान।
  4. मास एल्यूमिनियम सिलेंडर।
  5. वजन बुलबुला सिक्का।
  6. दो रूबल सिक्कों के साथ मास मैचबॉक्स।

ऐसा करने के लिए, आपके पास बॉक्स में है:

  1. स्कूल डायनेमोमीटर;
  2. पानी के साथ दो बेंगर;
  3. लीवर तराजू;
  4. मोटोक धागा;
  5. गिर कला 100 जी;
  6. मिलीमीटर पेपर की पत्ती;
  7. लाइन 50 सेमी;

मौजूदा उपकरणों की सूची के मुताबिक, यह स्पष्ट है कि सफल कार्य निष्पादन के लिए, आपको द्रव्यमान को निर्धारित करने और तर्कसंगत रूप से लागू करने के सभी संभावित तरीकों को याद करने की आवश्यकता है।

उदाहरण 2. विभिन्न वस्तुओं और Tel के आकार का निर्धारण करें।

  1. फुटबॉल गेंद के व्यास को मापें।
  2. एल्यूमीनियम सिलेंडर के व्यास को मापें।
  3. तार के व्यास को मापें, घोटाले से स्लाइस स्क्वाक नहीं।
  4. इसे अनचाहे बिना, इस मीका की लंबाई को मापें।
  5. अटारी पर चढ़ाई किए बिना, छत के रिज को नींव से स्कूल की ऊंचाई को मापें।

6. बिना चढ़ाई किए, चरणों में स्कूल के दृश्य की गहराई को मापें।

उपकरण और सामग्री:

  1. छात्र लाइन 30 सेमी।
  2. छात्र लाइन 25 सेमी।
  3. प्रयोगशाला लाइन 1 एम।
  4. पानी के साथ menzur।
  5. स्तर।
  6. मिलीमीटर पेपर का पत्ता।
  7. दो मैच।
  8. धागे पर कार्गो।
  9. पेंसिल छात्र।

यदि छात्र आकार निर्धारित करने के सभी तरीकों को याद कर सकते हैं, तो माप के लिए इन सामग्रियों और उपकरणों के उपयोग तक पहुंचने के लिए यह प्रतिस्पर्धा को सफलतापूर्वक पार किया जाएगा।

प्रतियोगिता के विजेता उस चरण से निर्धारित होते हैं जो वे एक सामान्य कार्य को हल करते समय पारित करने में कामयाब रहे। जहां तक \u200b\u200bमाप की विधि सटीक साबित हुई, उसके पास एक छोटी सी त्रुटि थी। विजेताओं को भौतिकी में "5" से सम्मानित किया जाता है।

नोट: ये कार्य जूनियर छात्रों के लिए लागू होते हैं जो भौतिकी में रूचि रखते हैं और अपने सहपाठियों के सोच और रचनात्मक विक्रेताओं के विकास में उन्नत होते हैं। इसलिए इन खेलों में एक व्यक्तिगत उन्मुख प्रकृति है और स्कूली बच्चों के व्यक्तिगत विकास में योगदान देता है।

अगला गेम विद्युत मात्रा की परिभाषा, काले बक्से के सबसे छोटे, फिर तापमान निर्धारित करने के लिए विभिन्न तरीकों से होगा। विषयों को पहले से घोषित किया जा सकता है ताकि लोग अतिरिक्त साहित्य पढ़ सकें और पहले सैद्धांतिक रूप से तैयार हो सकें। और कार्य शारीरिक प्रयोगशाला की संभावनाओं के आधार पर तैयार किए जाएंगे।

वरिष्ठ स्कूली बच्चों के विकास का अगला चरण "निर्धारित और माप" से संक्रमण "के साथ आने और उत्पादन" से संक्रमण है। लोग विभिन्न उपकरणों के निर्माण, प्रदर्शन प्रयोगों और सामने प्रयोगशाला के काम के लिए प्रतिष्ठानों के निर्माण में लगे हुए हैं, जिससे न केवल नए कौशल और कौशल, बल्कि भौतिकी के स्कूल प्रयोगशाला भी समृद्ध हैं।

गतिविधियों को सक्रिय करने वाले कार्यों का एक उदाहरण सामान्य नाम के तहत कार्य है "क्या होगा यदि ..."

उदाहरण के लिए, गलियारे में हम ड्राइंग पोस्ट करते हैं।

यदि आप एक क्रेन खोलते हैं तो क्या होगा?

पानी कहाँ का प्रवाह होगा? सप्ताह के बारे में सोचने के लिए। अभ्यास में प्रतिक्रियाओं को सत्यापित करने के लिए वरिष्ठ कक्षा के छात्रों को इस सेटिंग को बनाने के लिए एक कार्य दिया जाता है। अगले हफ्ते, जांच के बाद, परिणाम एक और भी कठिन स्थिति इत्यादि देते हैं। अधिक सटीक अवलोकन के लिए, जहाजों में पानी विभिन्न रंगों में रंगा हुआ है।

इसके अलावा, मनोवैज्ञानिकों ने साबित कर दिया है कि भविष्यवाणी के कार्यों ने भावनात्मक रूप से व्याख्यात्मक की तुलना में अधिक दृढ़ता से अनुभव किया है। उन, जब आपको भविष्यवाणी करने की आवश्यकता होती है कि किसी विशेष मामले में क्या होगा, मस्तिष्क भावनात्मक रूप से ऐसी स्थिति की तुलना में बेहतर सक्रिय करता है जहां आपको सिर्फ समझाने की आवश्यकता होती है। और इसका मतलब है, रचनात्मक सोच के विकास के लिए, ऐसे कार्यों का उपयोग अधिक बेहतर है।

नोट: एक परिवर्तन पर केवल एक ही कार्य दिया जाता है, हर कोई एक ही समस्या पर सोचता है, विभिन्न संस्करणों को आगे रखा जाता है (एक से अधिक दिलचस्प)। सामूहिक रचनात्मकता पुनर्जन्म नहीं है, लेकिन प्रोत्साहित किया गया है। विजेता कुछ हद तक भी हो सकते हैं।

Mbou "Lyceum - बोर्डिंग स्कूल (गिफ्टेड बच्चों के लिए स्कूल) Buinsk RT"

अनुसंधान

विश्व पहेलियाँ:

तंग्राम, स्टोमाखियन, पेंटामिनो, कोलंबोवो अंडे

कार्य किया: इवानोवा Ekaterina Sergeevna

छात्र 3 एक वर्ग

नेता: Ryabova Elena Sergeevna

प्राथमिक विद्यालय शिक्षक

उच्च योग्यता श्रेणी

Buinsk, 2014

विषयसूची

1. समस्या का विवरण ............................................ ....... ... ...... ...3

    तंग्राम की अवधारणा .............................................. ........ .. ....... ... 4

    इस मुद्दे का इतिहास .............................................. .............. .. ...... 4

    तंग्राम के साथ परिचित ............................................... ........... 5

    परियोजना का व्यावहारिक हिस्सा ............................................. ....... ..6

    आर्किमेडियन गेम (स्टोमाखियन) ............................................. ....... 7

    Pentamimo ................................................. ......................................... 8

    कोलंबोवो अंडे…………………………………………………………....9

9. "हम करते हैं - वे स्वयं खेलते हैं और दोस्तों को आमंत्रित करते हैं" ................... ... 10

10. प्रयुक्त साहित्य की सूची ............................ .......... .... 11

समस्या का निर्माण

संलग्न समयटीकिंस टेलीविज़न, कंप्यूटर और इलेक्ट्रॉनिक कंसोल की स्क्रीन से खर्च करते हैं, शांत बोर्ड गेम पूरी तरह से भूल गए थे। लेकिन यह इन खेलों की मदद से है कि कल्पना विकास, तार्किक सोच और दृश्य स्मृति है। यह रचनात्मक रूप से परिवर्तन पर और सबक के बाद बिताने का अवसर भी है। पहेलियाँ किफायती डेस्कटॉप गेम हैं, कई को सब्रेड सामग्री द्वारा स्वयं बनाया जा सकता है।

लक्ष्यों को मेरा काम है:

1. विभिन्न प्रकार के पहेली से परिचित हो जाएं।

2. एक तंग्राम पहेली सेट बनाएँ।

अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए, निम्नलिखित किए गए थेआयोजन :

    अध्ययन पहेली, उनके निर्माण का इतिहास।

    अपने हाथों से पहेली बनाई।

    शुरुआती लोगों के लिए शीट बनाया।

तंग्राम की अवधारणा

कंप्यूटर गेम की उपस्थिति और डेस्कटॉप के तेज़ी से विकास से पहले, अधिकांश बच्चों के लिए मुख्य मनोरंजन में से एक और कई वयस्क एक गेम था - एक पहेली "तंग्राम"।तंग्राम - एक बहुत ही प्राचीन खेल - पहेली। वह 4,000 साल पहले चीन में दिखाई दी थी। "टंग्राम" के कई संस्करण और परिकल्पनाएं हैं।

प्रश्न का इतिहास .

किंवदंती पहले: टूटी टाइल का संस्करण .
4,000 से अधिक हजार साल पहले, एक चीनी मिट्टी के बरतन टाइल उसके हाथों से गिर गई और सात हिस्सों में दुर्घटनाग्रस्त हो गई। परेशान, उसने इसे जल्दी में फोल्ड करने की कोशिश की, लेकिन हर बार जब उन्हें सभी नई रोचक छवियां मिलीं। यह सबक इतना आकर्षक साबित हुआ कि बाद में सात ज्यामितीय आकारों से बने वर्ग को ज्ञान बोर्ड कहा जाता था।

किंवदंती दूसरा: तीन बुद्धिमान पुरुषों ने "शि-चाओ-शीया" का आविष्कार किया।
इस चीनी पहेली की उपस्थिति एक सुंदर किंवदंती से जुड़ी है। लगभग ढाई हजार साल पहले, चीन के लंबे समय से प्रतीक्षित सम्राट का जन्म एक लंबे समय से प्रतीक्षित बेटा और वारिस का जन्म हुआ था। इतने वर्ष बीत गए। लड़का वर्षों में स्वस्थ और बुद्धिमान नहीं हुआ। पुराने सम्राट से परेशान था: उसका बेटा, एक विशाल देश का भविष्य भगवान, सीखना नहीं चाहता था। लड़के ने खिलौनों के खिलौने के लिए पूरे दिन एक अधिक आनंद दिया। सम्राट ने तीन बुद्धिमान पुरुषों के लिए बुलाया, जिनमें से एक गणितज्ञ के रूप में जाना जाता था, दूसरा एक कलाकार के रूप में प्रसिद्ध हो गया, और तीसरा एक प्रसिद्ध दार्शनिक था, और उन्हें एक खेल के साथ आने के लिए आज्ञा दी, ताकि वे मस्ती कर सकें, उसका बेटा होगा गणित की शुरुआत बन गए हैं, दुनिया भर की दुनिया को देखना सीखा है, यह एक असली दार्शनिक के रूप में धीरज रखेगा, और यह समझ जाएगा कि अक्सर जटिल चीजों में सरल चीजें शामिल होती हैं। तीन बुद्धिमान पुरुषों ने "शि-चाओ-शीया" का आविष्कार किया - एक वर्ग सात भागों में कटौती।

तंग्राम के साथ परिचित।

तंग्राम (1780) की पहली छवि जापानी कलाकार तोपारो की ज़ाइलोग्राफी पर मिली थी, जहां दो लड़कियां आंकड़े गुना होती हैं। "तंग्राम" का नाम यूरोप में दिखाई दिया, सबसे अधिक संभावना है, "टैन" शब्द से (जिसका अर्थ है "चीनी") और "ग्राम" की जड़ (ग्रीक "पत्र") की जड़ पहले उन्होंने मनोरंजन के लिए नहीं किया, लेकिन ज्यामिति को पढ़ाने के लिए।

शाब्दिक रूप से शब्द तंग्राम का अर्थ है "सात स्की कौशल"। तंग्राम - सात हिस्सों के लिए एक वर्ग के विभाजन द्वारा प्राप्त सात टैन्स (ज्यामितीय आंकड़े) से युक्त - दो बड़े, दो छोटे और एक मध्यम त्रिकोण, एक वर्ग और एक समांतरोग्राम, जो एक और अधिक जटिल प्राप्त करने के लिए एक निश्चित तरीके से तब्दील हो जाते हैं , आकार। एक पहेली को हल करते समय, दो स्थितियों की आवश्यकता होती है: सबसे पहले - तंग्राम के सभी सात आंकड़ों का उपयोग करना आवश्यक है, और दूसरा - आंकड़े एक दूसरे के साथ ओवरलैप नहीं किए जाने चाहिए।
आप सबसे सरल कार्य के साथ शुरू कर सकते हैं: समोच्च ड्राइंग पर आकृति को फोल्ड किया गया। फिर कार्य जटिल हो सकता है: एक ठोस भरने के साथ एक ड्राइंग में आकृति को फोल्ड किया गया जहां तत्वों की सीमाएं दिखाई नहीं दे रही हैं। फिर स्वतंत्र रूप से अभ्यास किया जा सकता है, अपनी खुद की - सबसे सरल छवियां बना सकते हैं। एक अधिक जटिल डबल या ट्रिपल तंग्राम का संकलन (इसके लिए, दो या तीन सेट का उपयोग किया जाता है)। एक चित्रण के रूप में, आप एक ड्राइंग "बिलियर्ड गेम" की पेशकश कर सकते हैं, जो पुस्तक में सूचीबद्ध है। Perelman "मीरा कार्य"
जब आप ऐसे ज्यामितीय आकार से परिचित हो जाते हैं तो गणित के पाठों में टंगल्स का उपयोग किया जा सकता है: एक वर्ग, त्रिभुज, रम्बस, साथ ही साथ कोनों के साथ परिचित के दौरान।

परियोजना का व्यावहारिक हिस्सा

खेल "तंग्राम" कैसे बनाएं?

    रंग कार्डबोर्ड की 2 शीट फैलाएं। (एक रंग, अच्छी तरह से चिकनाई गोंद सभी शीट)

    इसमें से एक वर्ग 10x10 सेमी कटौती।

    इसे नमूना आंकड़ों पर सीधा करें।

    7 भागों पर वर्ग काट लें।

    आकार को एक लिफाफे में मोड़ो।

    आकर्षक खेल!

छात्रों की संख्या से ऐसे कन्वर्टर्स बनाने के लिए। आप तकनीकी सबक में खेल बना सकते हैं।

एक पहेली को हल करते समय, दो स्थितियों की आवश्यकता होती है:

    टंग्राम आंकड़ों के सभी सात आंकड़ों का उपयोग करना आवश्यक है एक दूसरे के साथ ओवरलैप नहीं होना चाहिए।

कार्य:

    समोच्च ड्राइंग पर आकृति को मोड़ो।

    एक ठोस भरने के साथ एक ड्राइंग में आकृति को मोड़ें जहां तत्वों की सीमाएं दिखाई नहीं दे रही हैं।

    द्वारा अपनी सबसे सरल छवियों को बनाकर, स्वयं अभ्यास करें।

    एक अधिक जटिल डबल या ट्रिपल तंग्राम का संकलन (इसके लिए, दो या तीन सेट का उपयोग किया जाता है)।

स्टोमाखियन (आर्किमेडियन गेम)

अन्य बहुत ही रोचक पहेली हैं। उनमें से कुछ पर विचार करें जो आपको परिवर्तन पर और सबक के बाद समय बिताने की अनुमति देते हैं।

प्राचीन यूनानी ज्यामिति में लगे हुए हैं, न केवल समुद्र में जहाजों के लिए भूमि भूखंडों और दूरी को मापते हैं। वे ज्यामितीय खेल से प्यार करते थे। उनमें से एक को स्टोमाखियन कहा जाता था। इस खेल में आयताकार के 14 भागों से विभिन्न आंकड़ों को फोल्ड करना आवश्यक था। निर्माता को आर्किमिडीज माना जाता था। 18 99 में, स्विस इतिहासकार हेनरिक ज़ीटर ने तर्कसंगत संबंधों में 14 भागों पर स्टोमाखियन आंकड़े के विभाजन पर बर्लिन और कैम्ब्रिज की पुस्तक भरने में अरबी पांडुलिपि की खोज की। " बाद में, गणित के डेनमार्क इतिहासकार गैबर्ज ने पुष्टि की कि खेल के निर्माता को पुरातन है। हां, गेम "स्टोमाखियन" को अधिक धैर्य की आवश्यकता होती है। आखिरकार, यह खेल "तंग्राम" की तुलना में कहीं अधिक कठिन है, कोई आश्चर्य नहीं कि "स्टोमाखियन" शब्द "क्रोध के लिए अग्रणी" के रूप में अनुवाद करता है।


पेंटामिनो

पेंटामिनो गेम का आविष्कार बीसवीं सदी के 50 के दशक में किया गया था। अमेरिकी गणितज्ञ एसगोलबू और न केवल स्कूली बच्चों और छात्रों, बल्कि गणित के प्रोफेसरों को भी तेजी से मोहित कर दिया।

इसमें पेंटामिनो के दिए गए सेट से विभिन्न आंकड़ों को फोल्ड करने में शामिल है। पेंटामिनो के सेट में 12 आंकड़े होते हैं, जिनमें से प्रत्येक एक ही वर्ग के महान, "पांच") में पांच ("पेंटा" से बना होता है, और वर्ग केवल पार्टियों के समीप होते हैं।

खेल सेट "पेंटामिनो" में 12 आंकड़े शामिल हैं। प्रत्येक आंकड़े लैटिन पत्र द्वारा इंगित किया जाता है, जिसका आकार वह याद दिलाता है।

पेंटामिनो एक ही समय में एक बहुत ही लोकप्रिय तर्क खेल और पहेली है। एक समय में, पूरी दुनिया के कई वैज्ञानिक विभिन्न पहलुओं में लगे हुए थे। स्टोर में एक गेम खरीदने के बाद, पहेली एलेक्सी पापिट्सोव से प्रेरित थी, जो उसके आधार पर एक प्रसिद्ध गेम टेट्रिस बना रही थी। (1 9 85)






कोलंबोवो अंडे
वह 16 वीं शताब्दी में इतालवी गिरोलामो बेंजोनी में रहते थे। वह यात्रा करना पसंद करता था। और एक दिन रात्रिभोज में कार्डिनल मेंडोस में, वह कोलंबस से मिले। यह कहानी वहां हुई। क्रिस्टोफर कोलंबस ने अपने उद्घाटन के बारे में बात की। और अचानक मेहमानों में से एक से सुनता है: "कितनी नई भूमि खुली है!" फिर कोलंबस ने सुझाव दिया "बस मेज पर एक अंडे डालें लंबवत?" कोई भी ऐसा नहीं कर सकता। तब कोलंबस ने टेबल के बारे में अंडे को मारा, एक छोर को झुकाव, और अंडा लंबवत उगता है। हर कोई क्रोधित था कि वे सक्षम हो सकते थे। कोलंबस ने क्या कहा: "आप कर सकते थे, और मैंने यह किया।" तब से, जब वे एक जटिल कार्य के एक साधारण और अप्रत्याशित समाधान के बारे में बात करते हैं तो "कोलंबोवो अंडे" अभिव्यक्ति का उपयोग किया जाता है।
कोलंबोवो अंडे - यह 10 भागों में एक अंडा कट है। अब यह पहेली विभिन्न संस्करणों में बेची जाती है - लकड़ी, और कागज, और प्लास्टिक दोनों। विमान पर किसी भी आकार को रखना आवश्यक है जो आपको लगता है या आप नमूना का उपयोग कर सकते हैं। साथ ही भागों को लागू करना असंभव है ताकि वे एक-दूसरे को ओवरलैप करें। और सभी विवरणों का उपयोग करने की भी आवश्यकता है


"अपने आप को बनाओ - हम स्वागत करते हैं और दोस्तों को आमंत्रित करते हैं।"

इस परियोजना में आपूर्ति किए गए लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए, पहेली, सृजन का इतिहास का अध्ययन किया गया था, उनके समाधान के विकल्पों पर विचार किया गया था। सबसे आम पुरानी पहेली तंग्राम साबित हुई। इसलिए, यह उन वर्गों के कुछ हिस्सों पर कट जाता है जो हमारे मनोरंजन पर हमारे मनोरंजन बन गए हैं।

सोचें, समझाओ

सोचें, कारण,

आखिरकार, गणित, दोस्तों में,

तर्क के बिना यह असंभव है!

प्रयुक्त साहित्य की सूची

    कॉर्डमेस्की बीए, Rusamev N.V. अद्भुत वर्ग। एम, 1 99 4।

    कॉर्डेम्स्की बीए। गणितीय seducker। सी-पी।, पांडुलिपि, 1 99 4।

    गार्डनर एम। गणितीय अवकाश। - गोमेद, मॉस्को, 1 99 0।

    Zhigalkina t.k. 4-वर्षीय प्राथमिक विद्यालय के ग्रेड 2 के लिए गणित में गेम और मनोरंजक कार्य: एक शिक्षक के लिए एक मैनुअल। - 2 एड।, डोराबी। - एम।: एनलाइटनमेंट, 1 \u200b\u200b9 8 9. - 63 पी।: IL।

    कोतोव ए। मनोरंजक अंकगणित की शाम। - एम।: एनलाइटनमेंट, 1 \u200b\u200b9 67।

प्रयुक्त इंटरनेट संसाधन:

    बच्चों के लिए पोर्टल

    पोर्टल छोटे जादूगरों

    प्रस्तुतियों ने इंटरनेट से चित्रों का उपयोग किया।

खेल के विषय "तंग्राम"

खेल का नाम

आंकड़ों के विकल्प

मंगोलियाई खेल

11 तत्व


वियतनामी खेल

7 तत्व


कोलंबोवो अंडे

10 तत्व

लीफ

दुनिया के पहेली, या ज्यामितीय कन्स्ट्रक्टर वरिष्ठ प्रीस्कूल और छोटे स्कूल की उम्र के बच्चों की मानसिक और रचनात्मक क्षमताओं के विकास के लिए सबसे कुशल खेलों से संबंधित हैं। खेल का सार विभिन्न विषय सिल्हूट्स, जानवरों, जानवरों, घरेलू सामान, परिवहन, पत्र, संख्याओं, फूलों आदि के समान जानवरों के विमान पर डिजाइन करना है।

ज्यामितीय आकार पहेली Akhimeda की जटिलता और विविधता के कारण, या Stomachion।, स्थानिक कल्पना, संयोजक क्षमताओं, खुफिया, मिश्रण, साथ ही अधिमानतः और ठीक मोटर कौशल विकसित करता है - बच्चे और इसके झुकाव की तैयारी के स्तर के बावजूद।

इससे परिचित हो विकासशील खेल यह धीरे-धीरे - बच्चे के साथ, तत्वों पर विचार करें, उन्हें आकार, रूप में समूहित करें, इसे ढूंढें। फिर सिद्धांत को समझने के विभिन्न तरीकों से अलग-अलग गठबंधन करने का प्रयास करें। सिल्हूट छवियों का निर्माण लागू कार्यों के साथ शुरू करने की आवश्यकता नहीं है - पहले बच्चे को अपनी खुद की बनाकर अभ्यास करके अभ्यास करें - सबसे सरल छवियां। इस प्रकार, आप तुरंत परिणाम पर उन्मुख - कार्यों की पूर्ति, और उत्तेजित और एक कल्पना के मालिक हैं।

आर्किमेडियन गेम इस वर्ग के सबसे जटिल शैक्षिक खेलों में से एक है, जो केवल अनुभवी खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध है। तत्वों को 14 भागों पर एक आयताकार विभाजित करके गठित किया जाता है - त्रिकोण और विभिन्न प्रकार के 4-वर्ग प्राप्त किए जाते हैं, जिनमें से आंकड़े तब्दील किए जा सकते हैं, बल्कि निश्चित रूप से वास्तविक वस्तुओं के समान होते हैं - एक चल रहे ऊंट बैठे। चूंकि कई हिस्सों को मल्टीफिफर रचनाओं को जोड़ा जा सकता है।

निर्देश में दो दर्जन से अधिक आंकड़े बनाने के लिए योजनाएं शामिल हैं: ओवरले की आकृति को इकट्ठा करने के लिए एक रचनात्मक योजना, एक कम संस्करण में योजनाएं और छाया से पहेली को इकट्ठा करने के लिए योजनाएं। इस की जटिलता को ध्यान में रखते हुए शैक्षिक खेल हम आपको सिल्फो योजनाओं में क्रमांकित भागों की सलाह देते हैं।

जब खेल की खोज करने की अवधि समाप्त हो जाएगी, तो संलग्न कार्यों पर जाएं, अपने संयोजन को दिखाते हुए भागों और संरचनात्मक पैटर्न की न्यूनतम संख्या से शुरू करें। संरचनात्मक योजना पर भागों को ओवरलैप करके सिल्हूट छवि को अस्तर से त्रुटियों की संभावना को समाप्त कर देता है। इस चरण को महारत हासिल करने के बाद, समोच्च छवियों पर जाएं (इस प्रकार पहले से ही मानसिक नमूने दिखाई देने की आवश्यकता), धीरे-धीरे तत्वों की संख्या में वृद्धि, और केवल तत्वों और चित्रों के पूर्ण सेट के साथ काम करते हैं।

यदि संभव हो, तो बच्चे को कठिनाइयों को दूर करने में मदद करें - आप पहले अपने चित्रों को पकड़ने के लिए, या इसके विपरीत, बच्चे द्वारा शुरू किए गए कार्य को समाप्त करने की पेशकश कर सकते हैं।

वैसे, फ्रेम में वापस तत्वों का संग्रह भी एक बहुत ही कठिन काम है।

बच्चे को प्रत्यक्ष निर्देशों से बचने की कोशिश करें, क्या और कैसे करें, उपयुक्त प्रश्न और सामंती टिप्स: "तस्वीर को देखो। यह क्या आंकड़े बना रहे हैं?", "मुझे वांछित आंकड़ा खोजने में मदद करें," चलो धीरे-धीरे खोजने की कोशिश करें एक और समाधान "और टी ..

आप केवल गेम के रचनात्मक हिस्से पर नहीं जा सकते - बच्चे पृष्ठभूमि का उपयोग करके, पृष्ठभूमि का उपयोग करके और पृष्ठभूमि का उपयोग करते हुए पृष्ठभूमि का उपयोग करके, पृष्ठभूमि का उपयोग करके, पृष्ठभूमि का उपयोग करके, पृष्ठभूमि का उपयोग करके। और सफल रचनाओं का उपयोग कमरे या खेल कोने के इंटीरियर को सजाने के लिए किया जा सकता है।

क्या तुम खेलना पसंद करोगे?

    हमारे जीवन में खेल की महत्व और अपरिहार्यता लंबे समय से कई मनोवैज्ञानिकों, वैज्ञानिकों और जीवन द्वारा साबित हुई है। हम बचपन से खेलते हैं, गेम प्रक्रिया में संवाद करना सीखते हैं, संबंध बनाते हैं।
    पूरे परिवार के साथ या दोस्तों के साथ मिलकर, अलग-अलग चैट करें, सभी को स्वादिष्ट बनाएं, बोर्ड गेम में कुछ रोमांचक पार्टियां खेलें - यह सब हमारे जीवन को एक विशेष स्वाद बनाता है।

    आज, बोर्ड गेम के लिए जुनून कुल चरित्र लेता है। आखिरकार, आधुनिक बोर्ड गेम न केवल "फ्लोडिंग" हैं, बल्कि रणनीतिक, आर्थिक, जासूसी, तार्किक खेल भी हैं।

    दुनिया में विभिन्न विषयों के 10 हजार बोर्ड गेम तक पहले से ही हैं। बेशक, सभी नवाचारों के लिए गुस्सा नहीं होता है, और कुछ खेल बहुत महंगा हैं। लेकिन आप खेल बना सकते हैं और इसे स्वयं कर सकते हैं।
यहां कुछ गेम हैं।

टेनग्राम


ज्यामितीय आकार के आंकड़ों को फिर से बनाने के लिए पहेली खेल का उपयोग दृश्य धारणा, और विश्लेषण, दृश्य स्मृति, संयोजक को बेहतर बनाने के लिए किया जाता है। आंकड़ों के सेट एक निश्चित तरीके से कटौती के आंकड़ों का हिस्सा हैं: एक वर्ग, एक आयताकार, एक सर्कल या अंडाकार। वे बच्चों में रुचि रखते हैं। बच्चे को परिणाम से मोहित किया गया - नमूना या कल्पना पर देखा गया।

बच्चों में खेल के विकास की सफलता बच्चों के संवेदी विकास पर निर्भर करती है। ज्यामितीय आकार, उनकी संपत्ति, उनके विशिष्ट संकेत, स्वतंत्र रूप से आंकड़ों को स्थानांतरित करने वाले बच्चों को। बच्चे छवियों का विश्लेषण करने की क्षमता विकसित करते हैं, ज्यामितीय रूप आवंटित करते हैं, आकारों को काटकर और उन्हें भागों से बाहर निकालते हैं।

विभिन्न पहेली खेल हैं, वस्तुओं, जानवरों, पक्षियों, घरों, जहाजों की ज्यामितीय आकार के ज्यामितीय आकारों से मनोरंजन के लिए: "तंग्राम", "पायथागोरस", "स्फिंक्स", "जादू सर्किल", "कोलंबोवो अंडे", "सूची", "वियतनामी गेम", "पेंटामिनो"।

लेकिन अब हम उनमें से केवल एक पर विचार करेंगे - "तंग्राम"।



इस चीनी पहेली की उपस्थिति एक सुंदर किंवदंती से जुड़ी है। लगभग ढाई हजार साल पहले, चीन के लंबे समय से प्रतीक्षित सम्राट का जन्म एक लंबे समय से प्रतीक्षित बेटा और वारिस का जन्म हुआ था। इतने वर्ष बीत गए। लड़का वर्षों में स्वस्थ और बुद्धिमान नहीं हुआ। एक परेशान पुराने सम्राट लड़के ने खिलौनों के खिलौने के लिए पूरे दिन बहुत खुशी की। सम्राट ने तीन बुद्धिमान पुरुषों के लिए बुलाया, जिनमें से एक गणितज्ञ के रूप में जाना जाता था, दूसरा एक कलाकार के रूप में प्रसिद्ध हो गया, और तीसरा एक प्रसिद्ध दार्शनिक था, और उन्हें एक खेल के साथ आने के लिए आज्ञा दी, ताकि वे मस्ती कर सकें, उसका बेटा होगा गणित की शुरुआत बन गए हैं, दुनिया भर की दुनिया को देखना सीखा है, यह एक असली दार्शनिक के रूप में धीरज रखेगा, और यह समझ जाएगा कि अक्सर जटिल चीजों में सरल चीजें शामिल होती हैं। तीन बुद्धिमान पुरुषों ने "शि-चाओ-शीया" का आविष्कार किया - एक वर्ग सात भागों में कटौती।

ऐसा कहा जाता है कि तंग्राम नेपोलियन का एक पसंदीदा खेल था, जो सिंहासन खोने के बाद, इस मजेदार के लिए लंबे समय तक बिताया, "अपने धैर्य और संसाधन का प्रयोग"

खेल का सार वर्ग के सात वर्गों, नमूने या डिजाइन के सिल्हूट के सात वर्गों से विमान पर विभिन्न प्रकार के आंकड़े बनाना है। वाणिज्यिक सेटों में, कार्ड आमतौर पर कार्यों से जुड़े होते हैं।

1 विकल्प: सरल। यदि बच्चा उसे घटकों में विभाजित नमूना में तत्वों को लागू करके एक आकृति प्रदान करने के लिए छोटा है।



विकल्प 2: यदि आपने पहले समझ लिया है, तो आप उदाहरण के बाद आंकड़े बना सकते हैं, यानी, आपके सामने की तस्वीर और तत्व पहले ही भागों में अलग किए गए आंकड़ों की तलाश में हैं।


3 विकल्प: बड़े बच्चों के लिए, आप केवल आकृति में समोच्च छोड़ सकते हैं।


4 विकल्प: दरअसल, रचनात्मक कार्य - अपने साथ आने और आकार को गुना करने के लिए।

बच्चे भी पहेली में शामिल हो सकते हैं। उनके लिए, आप बिल्कुल सरल कार्यों के साथ आ सकते हैं। उदाहरण के लिए, त्रिभुजों से दो त्रिकोण या दो आयताकारों - वर्गों से मुड़ा हुआ - एक बड़ा त्रिकोण या समांतरोग्राम। इस तरह की एक विधि का अध्ययन मूल ज्यामितीय आकार द्वारा किया जा सकता है।

आप खुद को उलझन में बना सकते हैं। यह बहुत ही सरल है। आपको एक पहेली पैटर्न की आवश्यकता होगी। तंग्राम प्रिंट करें या खुद को नमूना बनाएं। यदि आप बच्चे छोटे होते हैं तो आप बहु रंगीन तत्वों का उपयोग कर सकते हैं - एक ही समय में रंगों को याद रखें, और काम करने के लिए और अधिक रोचक - रंगीन के साथ खेलो


सामग्री।

एक पहेली को हल करते समय, दो नियमों की आवश्यकता होती है: सबसे पहले - सभी सात तंग्राम आंकड़ों का उपयोग करना आवश्यक है, और दूसरा - आंकड़े एक दूसरे के साथ ओवरलैप नहीं किए जाने चाहिए। गणितीय विज्ञान के साथ हथियार लेना - संयोजक, फोल्ड किए गए आंकड़ों के लिए 5000 से अधिक संभावित विकल्प प्राप्त किए गए थे।


विधानसभा उदाहरण:












"पायथागोरस"

पहेली Pytagor। अच्छे पुराने तंग्राम के समान।पहेली इसमें एक वर्ग आकार में 7 भागों में कटौती है, जो कि आप एक बड़ी संख्या में ज्यामितीय आकार, पशु सिल्हूट, लोग, विभिन्न वस्तुओं आदि बना सकते हैं। एक अलग आकार के सभी विवरण, यह मुश्किल है, इसलिए उनमें से एक आंकड़ा काफी मुश्किल है।


निर्देश के। पहेली 15 अलग-अलग कार्यों की पेशकश की जाती है।पहेली Pytagor।इसका उपयोग गणित, घरों या स्कूल में कक्षाओं में किया जा सकता है, क्योंकि यह कल्पना, तर्क, ध्यान, स्थानिक सोच, गणितीय और रचनात्मक क्षमताओं के विकास में पूरी तरह से योगदान देता है। आप कार्डबोर्ड बना सकते हैं या प्लास्टिक काट सकते हैं पहेली Pytagor। और आपके परिवार को सकारात्मक भावनाओं और अच्छी चाल की गारंटी है।

जादू वर्ग

ज्यामितीय पहेली जादू वर्ग जटिलता के दूसरे स्तर को संदर्भित करता है और 4 साल के बच्चों के लिए उपयुक्त है। एक पहेली के साथ मुर्गा, बच्चा सरल ज्यामितीय आंकड़ों से परिचित हो जाएगा: एक त्रिकोण, trapezing, वर्ग।



पहेली "मंगोलियाई खेल"

"तंग्राम" या "पायथागोरियन स्क्वायर" की तरह ज्यामितीय पहेली की एक किस्म।


पहेली प्रति 11 भागों में एक वर्ग कटौती है: 2 वर्ग, एक बड़ा आयताकार, 4 छोटे आयताकार, 4 त्रिकोण। डबल-पक्षीय कार्डबोर्ड या प्लास्टिक से ऐसी पहेली बनाना सबसे अच्छा है।

खेल का सार - मोज़ेक के सिद्धांत पर इन तत्वों से आंकड़े इकट्ठा करें।

आप कैसे खेल सकते हैं:

ज्यामितीय पैटर्न आंकड़े बनाओ। इंटरनेट पर आप उत्तर के साथ तैयार किए गए कार्यों को पा सकते हैं, और आप अपने बच्चे और स्वयं के लिए कार्यों के साथ आ सकते हैं।
आंकड़ों को आकर्षित करने के लिए आपको पिंजरे में एक शीट की आवश्यकता होगी। आप स्कूल पेपर की एक नियमित शीट ले सकते हैं। जिनमें से "मंगोलियन गेम" शामिल हैं, वे बहुत ही सरल हैं, और आपको उनकी रचनाओं को बनाना मुश्किल नहीं होगा।

यहां, उदाहरण के लिए, उनके पहेली तत्वों द्वारा किए गए कई आंकड़े।

यदि बच्चा छोटा है, तो आप उदाहरण के अनुसार आंकड़े बना सकते हैं, यानी आंकड़े घटकों में अलग हो गए हैं। बड़े बच्चों के लिए, आप केवल आकृति में समोच्च छोड़ सकते हैं।





बच्चे भी पहेली में शामिल हो सकते हैं। उनके लिए, आप बिल्कुल सरल कार्यों के साथ आ सकते हैं। उदाहरण के लिए, त्रिभुजों से दो त्रिकोण या दो आयताकारों - वर्गों से मुड़ा हुआ - एक बड़ा त्रिकोण या समांतरोग्राम। इस तरह की एक विधि का अध्ययन मूल ज्यामितीय आकार द्वारा किया जा सकता है।

पहेली "स्फिंक्स"

पहेली "स्फिंक्स" में विभिन्न प्रकार के ज्यामितीय आकार होते हैं:
विभिन्न पहलू अनुपात के साथ 4 त्रिकोण और 3 चतुर्भुज। का
तत्वों को पक्षियों, आदमी, जानवरों, विकास के सिल्हूट एकत्रित किया जा सकता है
अवलोकन और ज्यामितीय कल्पना।


निर्देश शामिल है
दो दर्जन से अधिक आंकड़े बनाने के लिए योजनाएं:



खेल - पहेलियाँ स्थानिक कल्पना, संयोजन क्षमताओं, खुफिया, mixtalk, संसाधनशीलता विकसित करते हैं। समझ में सरल, लेकिन समाधानों में काफी मुश्किल है, पहेली एक पतली चेहरे पर हैं जो एक रोमांचक खेल और बौद्धिक विकास को जोड़ती है।

Alexey Shamshina से पहेलियाँ


और दूसरा


पहेली archimeda stomachion।

आर्किमेडियन गेम की प्रस्तावित पहेली एक अद्वितीय ज्यामितीय डिजाइनर है, जिसे प्राचीन काल में भी खेला गया था। इसका अन्य नाम "स्टोमाखियन"।


खेल के तत्व 14 भागों पर आयताकार को यादृच्छिक रूप से विभाजित करके प्राप्त किए जाते हैं। परिणामी विवरणों में, विमानों को विभिन्न विषय सिल्हूटों के विमान पर डिजाइन किया गया है, उदाहरण के लिए, एक बैठे कुत्ता, एक चल रहा व्यक्ति, रंगों की एक किस्म। मल्टीफिफर रचनाओं को तब्दील किया जा सकता है। खेल के साथ बच्चे से मिलें धीरे-धीरे होना चाहिए।

ज्यामितीय आकार को अलग करने में एक बच्चा बनाना। आप पार्टियों, कोणों, फॉर्म, आकार में आंकड़ों को समूहित करने के लिए एक बच्चे की पेशकश कर सकते हैं, आकार, उन्हें कॉल करें। फिर सबसे सरल छवियों को डिजाइन करने का प्रयास करें। पहेली आर्किमेडियन गेम को सुविधाजनक बनाने के लिए, इसके साथ पहली बार योजनाओं के लिए आंकड़े निर्धारित करने का प्रस्ताव है।



पहेली "सूची"

ज्यामितीय पहेली-मोज़ेक पत्ता 4 साल के बच्चों के लिए डिज़ाइन किया गया हैइगुरा, लिलाक के एक पत्ते जैसा दिखता है। लिलाक की यह पत्ता अन्य आंकड़ों से पोस्ट किया गया है: त्रिकोण, वर्ग, ट्रेपेज़ियम।

एक पहेली के साथ काम करना एक बच्चे की आंखों का विकास कर रहा है, उनमें से धारणा, दृश्य और मोटर समन्वय, स्थानिक सोच और कल्पना।मध्यस्थता के विकास को बढ़ावा देता है (नियमों के अनुसार खेलने और निर्देशों को निष्पादित करने के लिए कौशल), संज्ञानात्मक गतिविधि, उथले मोटर्स, कल्पना, रंग, मात्रा और आकार के संवेदी मानकों का गठन, मात्रा और आकार, संयोजन क्षमताओं,सामान्य सोच।

"जादू सर्कल"

सर्कल को 10 भागों में काटा जाता है। खेल के नियम अन्य समान खेलों के समान हैं: सिल्हूट के संकलन के लिए सभी 10 भागों का उपयोग करने के लिए, एक ओवरलैपिंग के बिना एक और नहीं है। कट सर्कल को दोनों तरफ समान रूप से चित्रित किया जाना चाहिए।





वियतनामी खेल


"वियतनामी गेम" की संरचना में एक सर्कल-अलग सर्कल और एक फ्रेम शामिल है जो तत्वों को ढंक दिया जाता है। पहेली के सभी विवरणों में एक सुव्यवस्थित आकार है, उनमें से कुछ आकार में समान हैं। किसी जानवर या पक्षी के सिल्हूट को जटिल वस्तुओं से निर्माण करने के लिए बच्चे को आमंत्रित करें। आप सभी तत्वों का उपयोग करने के लिए सभी वस्तुओं का उपयोग नहीं कर सकते हैं, फिर धीरे-धीरे कार्यों को जटिल बनाते हैं।


आप योजनाओं के अनुसार डिजाइन कर सकते हैं, और आप अपनी कहानी रचनाओं का आविष्कार कर सकते हैं।




सरल आलंकारिक आंकड़ों का निर्माण, बच्चे आकार को समझना सीखते हैं, आवंटित करने की क्षमता, पृष्ठभूमि से बाहर निकलने की क्षमता, वस्तु के मुख्य संकेतों का आवंटन। पहेली नेत्र मीटर, विश्लेषणात्मक सिंथेटिक कार्यों, कल्पना (प्रजनन और रचनात्मक), दृश्य और मोटर समन्वय, नियमों के अनुसार काम करने की क्षमता विकसित की। खेल 4 साल से बच्चों के लिए डिज़ाइन किया गया है



कोलंबोवो अंडे




एक कहानी है - शायद काल्पनिक। अमेरिका कोलंबस के डिस्कोवन को सर्वशक्तिमान कार्डिनल मेंडोज़ में आमंत्रित किया गया था। मेज पर, मेहमानों के अनुरोध पर, उन्होंने यह बताना शुरू किया कि उनके लिए नई रोशनी कैसे खोली गई (हालांकि, उन्होंने भारत को माना)। उनमें से कोई भी व्यक्ति, एक व्यक्ति सीमित है, लेकिन आत्मविश्वास, झुका हुआ, ने कहा: "तो बस सब कुछ?"


कोलंबस ने उसे देखा और उसे एक पकवान पर झूठ बोलने वाला एक चिकन अंडे सौंप दिया: "इसे बनाओ ताकि वह अपने सॉक पर खड़ा हो।" बेशक, अंडे को स्थापित करने के प्रयासों को सफलता के साथ ताज पहनाया नहीं गया था। "यह अकल्पनीय है ..." - हतोत्साहित साथी कोलंबस ने कहा। "यह बहुत सरल है!" - एक मुस्कराहट के साथ, नेविगेटर ने उत्तर दिया और, अंडे के जुर्राब के बारे में तोड़कर, कठिनाई के बिना उसे खड़ा कर दिया।

अभिव्यक्ति "कोलंबोवो अंडे" - कठिनाई से एक विनोदी और अप्रत्याशित निकास का अवतार बन गया, मुश्किल मुद्दों के सरल समाधान के समानार्थी।


रोमांचक पहेली कोमल कोलंबोवो अंडे से मिलें, जो सड़क पर समय पर काफी स्क्रीन करेगा, क्लिनिक में उम्मीद करता है और निश्चित रूप से, बच्चे के तर्क और सोच विकसित करेगा। खेल का सिद्धांत सरल है। छोटे हिस्सों के लिए अंडे की आकृति की रेखाओं पर कटौती। बच्चे का कार्य नमूना पर पैटर्न को इकट्ठा करना है। लेकिन कभी-कभी आप अपने विकल्पों के बारे में सपने और सोच सकते हैं, आकृति में एक परिचित छवि देखें।

यहां कार्यों के साथ आंकड़े हैं



























पेंटामिनो

प्रसिद्ध पहेली तर्क खेल। यह गेम था कि मैंने एक लोकप्रिय कंप्यूटर गेम टेट्रिस बनाने के लिए एलेक्सी Pasytnova को प्रेरित किया।

पेंटामिनो एक ही समय में एक बहुत ही लोकप्रिय तर्क खेल और पहेली है। खेल में तत्व फ्लैट आंकड़े हैं, जिनमें से प्रत्येक में पांच समान वर्ग होते हैं। पेंटामिनो के 12 तत्व हैं जो लैटिन अक्षरों द्वारा दर्शाते हैं जिनके आकार वे समान होते हैं

आप क्यूब्स से पेंटामिनो बना सकते हैं, लेकिन फिर आपको 60 क्यूब्स की रंगीन फिल्म के साथ गोंद और गोंद की आवश्यकता होगी - मुश्किल। हम अपने घने कार्डबोर्ड की वस्तुओं को बनाने की पेशकश करते हैं।

  • हम प्रत्येक तत्व को ठोस कार्डबोर्ड, काटने, जांचते हैं कि तत्व को "यू" तत्व में दर्ज किया गया है। कट, अगर आपको बहुत ज्यादा चाहिए। हमने 2.5x2.5 सेमी के वर्गों का विवरण खींचा।
  • हम तैयार कार्डबोर्ड तत्व को रंगीन कागज के तह आधे हिस्से पर आपूर्ति करते हैं और एक बार में दो रंग विवरण काटते हैं। रंगीन विवरण कार्डबोर्ड से कम बनाना बेहतर होता है, और बेहतर ढंग से चिपकाया जाता है, और कोने अधिक उपभोग होंगे।
  • गत्ते के दो पक्षों से गोंद-पेंसिल गोंद पेंट पेपर।
  • हमें भागों को स्टोर करने के लिए एक बॉक्स मिलता है, जहां हम गेम में योजनाएं और कार्य भी जोड़ देंगे।

आर्किमेडियन खेल। यह पहेली खेल तंग्राम के समान है। खेल स्टोमाखियन हमारे युग से पहले जाना जाता था। निर्माता को आर्किमिडीज माना जाता था। 18 99 में, स्विस इतिहासकार हेनरी ज़ीटर ने बर्लिन की किताबों और कैम्ब्रिज में अरब पांडुलिपि की खोज की। आर्किमिडीज की पुस्तक "तर्कसंगत संबंधों में 14 भागों पर पेटी के विभाजन पर।" बाद में, गणित के डेनमार्क इतिहासकार गैबर्ज ने पुष्टि की कि खेल के निर्माता को पुरातन है।

स्लाइड 34। प्रस्तुति से "ज्यामितीय डिजाइनर"। 1910 केबी की प्रस्तुति के साथ संग्रह का आकार।

गणित ग्रेड 5।

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"निर्णय का पेड़" - हम थोड़ा आराम करेंगे और फिर से फैसला करेंगे। आउटपुट डेट। अतिरिक्त। शुरुआती के लिए संयोजन। बास्केटबॉल। "अंकगणितीय कार्रवाई" का कार्य। झंडे। Faridabad। "समाधान पेड़" पर विचार करें। एक हाथी, भेड़िया और बाघ नर्तक वर्ग के पाठ में आए। आधुनिक। गंध के लिए तार्किक कार्यों और कार्यों का समाधान। कक्षा की सजावट के लिए orna, या सर्गेई हो सकता है। दोस्त। फुटबॉल। एक नई सामग्री की व्याख्या। योजना भरें।

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"खाते के तरीके" - दर्जनों के साथ खाता। हम अभी भी ग्रोजनी "नौवें शाफ्ट" से पहले कांपते हैं। परिकल्पना। छह का स्कोर। चौथाई का खर्च। जोड़ों की गिनती कार्य। उंगलियों पर गुणा की प्राचीन रूसी विधि। संकट। शीर्ष तीन का स्कोर। पहले कारक के रूप में इतनी सारी उंगलियां संख्या 5 से अधिक है। आठ का स्कोर। नौ का स्कोर। दो साल के भगवान जनस की विशाल आकृति। उद्देश्य। प्रासंगिकता। प्राचीन रूसी संख्या में, इकाइयों को "उंगलियों" कहा जाता था।

"" कॉम्बिनेटोरियल कार्य "ग्रेड 5" - संयोजन कार्य। दोस्तों को रखने के कितने तरीके। नए मेहमान। क्रिसमस का पेड़ कितना बनाया जा सकता है। फोन नंबरों के लिए कितने विकल्प हैं। पेचकिन के पास अक्षरों को प्रसारित करने का समय होना चाहिए। बधाई संदेश। ओस्लिक ने चेकर्स खेलने की पेशकश की। लॉक को कितने तरीके से एन्कोड किया जा सकता है। बुद्धिमान उल्लू। मेहमान लंच चुन सकते हैं कितने तरीके। ओस्लिका आईए मेज पर 3 मेहमानों को समायोजित कर सकते हैं।

"तर्कसंगत खाता" कारकों में से एक को विघटित करने का एक तरीका है। आप एक और सुविधाजनक तरीके से जवाब प्राप्त कर सकते हैं। गोल संख्या का तरीका। संख्याओं के सरलीकृत जोड़। लगातार बढ़ावा देने की विधि। गोल संख्या का तरीका। बाद के शून्य के साथ प्रति इकाई गुणा। अतिरिक्त विधि। संख्याओं के सरलीकृत घटाव के रिसेप्शन। एक तर्कसंगत खाता क्या है। कार्य। तीन अंकों की संख्या का विभाजन जिसमें समान अंक होते हैं, संख्या 37।

"घटाव और प्रमुख संख्याओं का जोड़ा" - संख्या से राशि का घटाव। समीकरण। प्राकृतिक संख्याओं का घटाव। मौखिक काम। एक पाठ्यपुस्तक के साथ काम करना। बहुभुज के परिधि का पता लगाएं। इसके अलावा शब्द शब्द। प्राकृतिक संख्याओं के अतिरिक्त और घटाव। परिधि का पता लगाएं। सबसे सुविधाजनक तरीके से अतिरिक्त प्रदर्शन करें।