Prijavite se na drugi nivo u računarskoj igri. Organizacija procesa igre u igri za više igrača. Zajednička igra sa nepoznatim ljudima

Prijavite se na drugi nivo u računarskoj igri. Organizacija procesa igre u igri za više igrača. Zajednička igra sa nepoznatim ljudima
Prijavite se na drugi nivo u računarskoj igri. Organizacija procesa igre u igri za više igrača. Zajednička igra sa nepoznatim ljudima

U životu, kao u računarskoj igri, trenutak se događa kada trebate ići na sljedeći nivo. Neki se ispostavilo s velikim poteškoćama, neko čini nešto misteriozno od ove tranzicije, a neko ga apsolutno spontano, ali i dalje se život razlikuje od računarske igre, jer idem na novu razinu, više se više ne može vratiti Novi nivo. I dobro, kad se ne želim vratiti, kad vam se sviđaju promjene. Mnogo gore kad mislite da se ništa nije promijenilo, a već ste započeli novu razinu, čak i ako još uvijek ne znate za to

Teško je kad ti nedostaje neko! Ali ako im nedostajete, onda ste sretni! Imali ste posebne ljude u životu!

U životu, kao na kiši - dolazi u trenutku kada je već ionako.

Kad stojite pred izborom, samo bacite novčić. Neće dati vjeran odgovor, ali u trenutku kada novčić u zraku već znate šta se nadaju.

Trenutak dolazi kad shvatite da uzalud pustite nekoga u mom životu. Ne treba vam ova osoba, nemam samo vremena da provedem vrijeme.

Kada znate šta je napisano u Wikipediji, ovo nije pravo erudicija. Prava erudicija - kad znate šta nije tamo.

Novi dan - kao da je list čist,
Vi ste sami odlučite: Šta, gde, kada ...
Započnite s dobrim mislima
I u životu će se sve ispasti tada!

Sreća je kada trenutno ne trebate ništa, osim što već postoji.

Život nije ono što nam se događa, ali kako radimo kad nam se nešto dogodi.

Nemoguće je riješiti problem na istoj razini na kojem je nastao. Morate postati iznad ovog problema, penjanje na sljedeći nivo.

Zdravo prijatelji!

Novice igrač neprestano se zbunjuje u svijetu igre, posebno u Slangu. Prvi put počevši se igrati, vidite da na jeziku za chat na kojem igrači komuniciraju, snažno podsjeća na "kinesku diplomu".

Ali ovo je samo prvi utisak.

Upoznajem se sa sobom, svi me pitaju, što znači da ili neku drugu riječ koju koristi igrač.

Želja da vas upozna sa svih terminologije i mogućnosti da uštedujemo puno vremena na objašnjenjima nadahnuli su me da stvorim popis tih uvjeti koje koristim ili jednom čujem.

Članak se stalno ažurira i nadopunjuje. Ako je nešto što sam propustio - dobrodošli na komentare: Napišite propuštene riječi i ja ću ih dodati u pregled. I, naravno, pisati da ove riječi znače.

Evo popisa riječi koji pomažu u razumijevanju igre na bilo kojem:

Abila - korištena vještina za označavanje aktivnosti igrača.

Avapor - Lik koji ima snajpersko oružje.

Avpochik - Čovek koji igra kontra štrajk. Uloga u igri: snajperista.

Agro - Mob ili igrač koji vas ima agresiju usmjerene prilikom približavanja.

Starost, opet - Usmjerite agresiju rulje ili igrača za sebe. Svrha: Omogući drugove na igri da ga ispune.

DODATI - Nije igrački lik koji čuva šefa.

ADDON - Programski dodatak za igru. Njegova instalacija zahtijeva originalnu verziju.

Administrator - Najčešće uključeni igrač. On mora kontrolirati druge igrače i kazniti zbog nepristojnog ponašanja.

Aimbot / Automobili - varati. Koristi se kao autonomno oružje.

Aka - Akademija. Mjesto na kojem su mali igrači obučeni za formiranje članova klana.

Alena - Igrači u Savezu po mišljenju navraća (igrači horde). Još jedna vrijednost je trivijalnija: lameri (ne mogu igrati). Iskustvo je, ali znanje - mačka je otišla.

Anderde - "Ne-masnoća". Znači neko definitivno podizanje.

Oklop - Soba u kojoj se pohranjuje oružje.

Odgovori. - Igrač, u kojem se nalaze napadački puške.

Pomoći - Naručite da napadnete objekt!

AFK - Situacija kada napuštate računar, ostavite igru \u200b\u200buključenu, a lik je "Online".

Achivka - Postići određeni cilj.

Ugušiti - Greška programera za programere, softverski propust.

Bugger. - koristi greške u svoje lične svrhe.

Baza- rodno mesto lika. Mjesto gdje se pojavio.

Zabraniti - Brisanje lika zbog njegovih pogrešnih radnji.

Zabraniti - Ograničenje igrača u korištenju chata (zauvijek ili neko vrijeme).

Banana - Isto značenje da izraz "zabrana".

Batla- Igra "Battlefield".

Baf- Pozitivan efekat na igrača. Daje privremeni porast karakteristika i njegove zaštite.

Bg- Skraćenica "Nakon bitke".

Alcove - Kompanija koja razvija igre "Bethesda softworks LLC". Objavio je poznate igre "The Elder Scrolls" i "Fallout 3"

Bezha- Amulete koje posjeduju čarobne nekretnine.

Vezivanje - Završite akciju pomoću nekog ključa.

Treptati - Pomicanje lika na kratko vreme. Svrha: ne doći do neprijatelja.

Bombarder - Igrač koji nosi bombu s njim.

Bonus - Dar za igranje, dovođenje određenih privilegija igračima (privremeno). Bilo koristi.

Šef - Najjača rulja. Pojavljuje se nakon ubistva svih malih mafijaša na nivou.

Bot - Program sa ponašanjem sličnim stvarnim igračima.

Brabbe - Internet resurs proplay.ru. Reklamne računarske igre.

Braga - Vojska u "Warcraft".

Pušten - Igrač u takvim igrama "luta" na lokacijama za igre.

Bfg (Potres, "Doom") - ručno oružje za masovne lezije ciljeva (fantastične vještine).

Nejasan - začepiti eter, cviljenje i žali se.

Obrisati - Brisanje podataka o grupi likova igara. Smrt svakog sudionika klana ili tima.

Vak - Program koji se bori protiv varalica u paru.

Vashutap je igrač koji se pojavljuje iz zasede.

Vanshot - Čudovište ubija iz prvog snimaka.

Var - rat Između suprotstavljenih strana (to mogu biti klanovi, naredbe ili igrači).

Var - ratnik. Ovaj se pojam koristi u većini igara.

Varik - Igra Universe "Warcraft 3" i drugi.

Warchik - Svijet "Warcraft"

Dobavljač - Čovjek koji prodaje igračke rekvizite.

Metla - Program namijenjen komunikaciji s glasom. Zove se Ventrillo.

Wirpil - Autopilot u zrakoplovnim igrama, poput brave, IL-2 i drugi.

Stvaran - Uložite u igru \u200b\u200bzarađeni novac, kupujući igrajući valutu.

Wamzhnik - Igrač koji kupuje predmeti i resurse za igre. Plaća virtualni novac.

Rover - Igrač u "World of Warcraft".

Vovka - Svet World of Warcraft.

Vigode - Legendarni mađioničar. Bio. Ali sada je postalo strašno i ružno.

VTF - Nered na palubi! Negativno mišljenje o svemu što ne voli.

Hyde - Informacije koje pomažu i olakšavaju adaptaciju igre (ovisnost). Može biti korist za razvoj karaktera itd.

Gama - Igrajte na računaru.

Kockanje - Igrajte računarske igre.

Čekić u pički - Otprilike isto. Samo riječ "maca" podrazumijeva kompaktnu vrijednost "Comp".

Čekić - Izrežite na računar. Igre.

Gamer. - Gamer.

Gamka - Igra postavljena na računaru.

Skupljen - Kraj igre.

Ganges - iznenadno udaranje Gopote.

Nokat - Skype oružje. S njom možete ubiti neprijatelje. Možete koristiti samo par kertridža.

GG - Prekrasna igra koja je donijela pobjedu.

Ger. - Lik igre.

Gzh. - dobar posao.

G. - Ostaci neprijatelja nakon vašeg snimaka.

Gimp - Najslabija sirova slaba.

GM (master igre) - Administrator igre. Povodom.

Ići - Naručite se kretati naprijed.

GoldFarmer - Trgovanje igrača po virtualnim mjenjačem valuta i igara.

Stanje - Odličan igrač.

Goshniki - Sastav "saveza" ("poluživot")

Graz - Pohvale.

Grena - Borbena granata.

GRENCA - Granata u igri "Counter-Strike"

Dubdandak - čučanj, izveden dva puta.

Daggezer - Naoružani bodež i ratnikom mača. Ima dobru prehranu, ali slabu zaštitu.

Damag. - Šteta koja prima ili nanosi igraču.

Dange - Dungeon za skidanje.

Dd - U igrama RPG dd je lik koji se tretira štete drugim igračima.

De dast. - Karte u igri "Counter Strike".

Debaf - Sposobnost rulje, koju koristi za vaše slabljenje ...

Uređaj - Uređaj. Koristeći ga, ulazite u igru \u200b\u200b(može biti miš, tastatura itd.).

Dedić - poseban server.

Dence - Valuta igre u računarskoj igri "Par pa: plesni grad."

Demattch - U ovom režimu se igrate za sebe, a svi ostali su za sebe. Sve protiv svih.

Odgoditi. - Defender.

Različit - Nagrada koju dobijate, uspješno brani zastava.

DK - vitez smrti.

Dodik - Igrač u blizini.

Kuća - Brod u "Eve online"

Donat - Čovjek koji puše pravi novac u igri. Uz pomoć Donata možete kupiti premiju i dobiti druge prednosti igre.

Draikfei. - Grimasa smrti.

Pad - Predmet koji dobijete nakon pobjede nad mafijom, šefom ili igračem.

Druzh - Druid.

Staviti - Uništiti.

Jež - Fragantivni feumatski projektil.

Igrači - Igrači.

Statista "Igrač koji je podigao svoj statički u igri (želi da preuzme najviše mesto u rangiranju igara).

Pedoban - Ima veliko igračko iskustvo, ali igra se protiv slabih. Zahvaljujući tome, on povećava statistiku njegovih pobjeda. Na velikim nivoima jednak je Nubamu.

Nob - Početni igrač. Često zbunjeni sa jelenom. Ali igrač koji ima bilo kakvo iskustvo, po definiciji se ne može nazvati noob. Njegovo pravo ime je "jelena" ili "aleshka". Nije naučio da igra.

NPS - Karakter u vlasništvu igara. Je bot. Mogu dati zadatke ili prodati neke stvari.

Aoe. (Poznata skraćenica među igračima. Završeno u RPG Games) - Mass čarolija. Njegov utjecaj je usmjeren na čitav teren.

bb. - Zbogom osobi ili objektu.

BG. - Igra nije radila.

Cm. - Koristi se tokom bitke u timovima.

CT. - Teroristi koji se ponašaju protiv vas.

CTF. - Vrsta igre.

DM. - Svaki čovek za sebe. Sve protiv svih.

ESL. - Evropska igra lige.

FB. - prva krv.

FPS. - Broj okvira u sekundi. Što je veći ovaj pokazatelj, bolja igra se odvija.

Gf. - Tuga i očaj.

Gg. - Dobra igra (dobra igra).

GJ. - Pohvale.

GL - Želja sreće drugom igraču prije početka.

GM. - Ispravlja greške igre.

HL2. - igra "poluživot 2"

HP. - Označava zdravlje perzijskog.

Jkee. - Označava prefiks na ime perzijskog visokog nivoa.

LOL. - Igra "League of Legends".

Mc. - Smanjenje iz "Minecraft".

Mp - Svijet sa puno korisnika.

Oom. - "Palačinka! Završio sam svog čovjeka! "

Pve - Borba protiv igrača protiv mafija.

PVM. - Igrači se bore sa Perzijcima koji su obdarili umjetnom inteligencijom.

PVP. - Bitka za igrače jedni protiv drugih.

Rofl - Olujni smeh, okrećući se histeriji. 😀

RVR. - Bitka za dva frakcija.

Sry. - Molimo za oprost zbog uzroka oštećenja (primjer: ubio ste drugog igrača iz vašeg tima).

STFU. - Umukni (eventualno): umukni!

T. - Teroristi u igri "Counter Strike".

Hvala - izraz hvala (hvala)

TVT. - Nekoliko timova se bori za naknadu.

Vau. - Igra "World of Warcraft"

1337 - Najbolje među svim predstavnicima njihovih profesija. Imaju određene vještine.

3D akcija - 3D igra.

Vrijeme je za završetak. Siguran sam da će se popis redovno ažurirati. Sretno!

Kako pružiti igračima mogućnost da se igraju u isto vrijeme i istovremeno kada žele? Ovo je glavna organizaciona složenost koju je programer licao prilikom kreiranja igara za više igrača.

Perspektive

Vidimo procvat inovativnih sustava za više igrača. U bivšim epohama bilo je nekoliko standardnih modela interakcije koje bi se mogle primijeniti u igrama (utakmicama, igrama putem pošte). Danas postoji širok izbor modela u igrama: od potpuno istovremene interakcije do potpuno asinhronih (i njihovih različitih kombinacija). Tip tamnog duša dizajniran je prvenstveno na jednom korisniku, međutim, uključuje asinhronu (slanje poruka i smrti) i istovremeno (ulaz igrača u vašu igru \u200b\u200bsvijet za borbu sa vama ili kooperativnom igrama) Interakcija.

Nalazimo se na pragu zlatne ere postupka igrača za više igrača. Troškovi servera znatno se smanjuju, dok je došla era računarstva u oblaku. U cijelom svijetu postoji brza distribucija interneta velike brzine i stalna veza s mobilnim uređajima. Zahvaljujući razvoju takvih komercijalnih modela, kao u plaćanju u igara, prepunofoning (javno finansiranje projekata) i prodajne orijentirane usluge, postalo je moguće da financijski sadrži mnogo dugih zajednica za igru. Programeri uživaju u svim tim modernim mogućnostima za stvaranje novih oblika za više igrača.

Poteškoće

Međutim, stvaranje višeplayer režima je teško, osim toga, postoji visoki rizik od neuspjeha. Često, timovi ulažu sa 50% na 100% razvoja budžeta u stvaranju višeplayer režima. Čini se da vrijedi. U procesu razvoja igre, tim sa takvim zadovoljstvom igra ga petkom, koji je uvjeren - to je režim za više igrača koji će svoju igru \u200b\u200bpretvoriti u novu ligu legende ili kontra štrajka.

Pravi test ideje nastaje kada "žive" igrači dolaze u igru. Nakon pokretanja projekta, u mnogim multi-korisničkim igrama, aktivna interakcija igrača uočava se samo u prvih nekoliko tjedana. Ljudi su prvo previše. A onda nisu dovoljni. Igrači dolaze samo s vremena na vreme i nemoguće je biti siguran da dobijete dobru iskustva igara. Aktivne utakmice polako idu u ne. Tradicionalne "sobe" od rezultata očekivanja (razvoj porodice iz 1990-ih) je prazan zauvijek. Režim multiplayera u ovoj igri sa pucanjem približava se tužnom kraju.

Vjerujem da je problem organizirati procese igre. Bilo je onih koji su htjeli igrati. Međutim, mehanizmi za kombiniranje igrača doveli su do stvaranja slabe zajednice, što ne bi moglo održavati svoje postojanje.

Postoje li elementarne komponente u organizaciji igre za više igrača koja će nam omogućiti preciznije pristupiti pitanju izuma novih sistema? Jednostavna imitacija uzoraka igara za više igrača prošlih era djeluju loše. Da biste izmislili novi režim za više igrača, moramo imati konceptualna sredstva koja će nam omogućiti jasno i jasno raditi s takvim pitanjima kao organizaciji, simultanosti i redoslijedu interakcija.

Koncepti koji se tiču \u200b\u200bigara za više igrača

Evo nekih pojmova koje uzimam u obzir pri razvoju igre za više igrača.

Interakcija

Bilo koji multiplayer sistem može se podijeliti u lanac interakcija. Interakcija je svaka radnja igrača u odnosu na drugog igrača, izveden putem sistema za igranje ("biti u chatu", "Primijenite međusobne udare" i tako dalje). Ovi glagoli opisuju interakciju igrača unutar igre. Obično postoji skup glagola koji opisuju postupke jednog korisnika i još jedan set, uključujući interakcije za više igrača. Interakcije imaju širok spektar karakteristika, kao što su frekvencija, razmjera, režim itd.

Ako napravite shemu interakcije, izgledat će ovako:

  • Igrač započinje interakciju.
  • Igrač završava interakciju.
  • Čekam odgovor.
  • Ako odgovor nije predviđen, igrač lišće.

Interakcije nisu nešto novo. Njihova struktura slična je onoj koja se nalazi u osnovnim ciklusima za igranje. Međutim, sa sudjelovanjem najmanje dva igrača, umjesto jedne petlje bit će nešto blizu broja 8. Ovi pojmovi su rastrgani na teoriji komunikacije, što je 1980-ih prilagođeno teoriji dizajna igre Chris Crawford . Sve su to osnovne ideje sa kojima svi profesionalni dizajneri za igranje trebaju biti poznati.

Početni ciklus:

  • Model za igrača A: Igrač određuje radnju i bira cilj - igrač ili grupu igrača.
  • Akcija igrača A: Igrač izvodi akciju.
  • Pravila: Rezultati akcije postavljeni su u skladu s logikom za igranje.
  • Odgovor igrača A: Igrač i vidi neposredne rezultate čim kreiraju igru.
  • Odgovor igrača B: Igrač B vidi neposredne rezultate čim kreiraju igru. Primjetite da ono što vidi igrača B najvjerovatnije se razlikuje od onoga što se događa za igrača A. To prirodno dovodi do formiranja različitih mentalnih modela i pokazuje takav mehanizme za igre kao skrivene informacije ili predviđanje (kao u Yominoj igri).

Povratni ciklus

  • Model za igrača b; njegove postupke; pravila; Odgovor igrača B: Izabrani igrači pokušavaju razumjeti šta se dogodilo i za izradu odgovora.
  • Od ove točke, ciklus "skače" između sudionika, poput teniske lopte.
  • Učestalost interakcije

    Visoka frekvencija

    Visoka frekvencija

    Niska frekvencija

    Niska frekvencija

    Šta bi trebala biti frekvencija interakcije tako da igrači sačuvaju osjećaj simultanosti? Može ispasti da u strateškoj igri vrste civilizacije, potreba za interakcijom pojavljuju se jednom u 5 minuta, dok stvoriti isti učinak u militantima kontra štrajke dizajnirane za brzi odgovor, potrebno je komunicirati svakih 200 gospođa. Pročitajte više o ovome u članku "Ciklusi i lukovi".

    Općenito, veća je učestalost interakcije, više se informacija prenosi između igrača. Zbog toga se odnos između igrača može biti formiran brže.

    Kao u slučaju mnogih varijabli koji se odnose na interakciju, kada se postigne frekvencija graničnih vrijednosti, percepcija igrača proći izričito kvalitativne promjene. Samo promjena intervala između interakcija, dobivamo potpuno različite vrste igara (i srodne poteškoće u organizaciji):

    • Interakcija u stvarnom vremenu: Igrači percipiraju interakciju koja se događaju u stvarnom vremenu kada frekvencija poduzima vrijednosti na kojima: Igrač započinje i završava interakciju i vidi odgovor prije nego što prebacite na druge zadatke; Interakcije "preklapanje". Na primjer, osjećaj za realnog vremena nastaje iz komunikacije u chatu, iako često može biti više od minut između replike. U sistemima u stvarnom vremenu, dugoročna pohranjivanje podataka manje je u potražnji, ali stvaranje i rad takvih sustava često su skupi.
    • Asinhrone interakcije: Učestalost na kojoj igrač može započeti i dovršiti interakciju, a zatim izaći iz igre bez primanja odgovora, smatra se asinhronim. Obično se u sustav ugrađuju više ili manje dugoročnih podataka za pohranu tako da igrač koji kasnije uđe u igru, može dobiti rezultate interakcije i reakcije.

    Vrste interakcije

    Postoje različite vrste interakcije. Razmotrite ih sa stanovišta "kako" igrači komuniciraju. Za mnogo detaljniji opis svih vrsta interakcije za više igrača, pogledajte prezentaciju Kosere Rafe na temu mehanike društvenog igranja.

    • Prostorna interakcija znakova:dva ili više likova međusobno komuniciraju. Klasičan primjer - pucanje jedni na druge u potresu. Drugi primjer je podrška jednim drugim igračima u igri putovanja.
    • Prostorna interakcija sa vanjskim svijetom:igrači takođe komuniciraju kroz objekte okoline. U igri minecraft igrači grade brave koje tada istražuju druge igrače. Evo primjera s većom frekvencijom interakcije: u igri Bomberman, igrači postavljaju bombe, iz kojih se nalaze i drugi igrači iz eksplozija.
    • Izgled i demonstracija: Igrači pokazuju svoj status, komunikaciju i istoriju kroz kostime, nakit za oružje ili kućne ljubimce, domaćinstvo.
    • Ekonomija: Igrači daju, prodaju ili razmjenjuju neke resurse kako bi ih pretvorili ili prenose drugom igraču. To može biti uobičajena prodaja drugog igrača za igranje zlata. Ili saobraćaj mana do jačanja čarolije, koja će povećati zdravlje najbližeg igrača. Za više informacija o ovoj temi pogledajte rad JORIS-ovih DORMANA (JORIS DORMANS) za ekonomske efekte zbog unutrašnjih faktora.
    • Tekst: Najčešći način za uvođenje jezika u mrežne igre - putem teksta. Obično su troškovi niski, a za rješavanje zajedničkih problema postoji bogat set alata (neželjeni filtri, stilski sporazum). Najbolje od sve ove interakcije provodi se u prisustvu tastature.
    • Glasajte: Zahvaljujući glasovima se manifestuju dodatne nijanse: emocije, dob, rod i drugi. Postoje ograničenja veličine grupe i širine pojasa kanala, a nije dobro poznato da je vrlo slab za filtriranje sadržaja sadržaja.
    • Jezik tijela: Biti u cjelokupnom prostoru (na kauču ili oko stola), obavijestimo signale koji se odnose na različite komunikacijske kanale - izraz osobe, držanja, rasta i izgleda. Kad pogledate u oči visov, prekrasan mladić i traži da mu prodaju rijetku i dragocjenu stvar, dobivate takve signale koji nisu pronađeni u drugim vrstama interakcija. To stvara bogat, razvijajući gameplay. Međutim, ta se interakcija teško integrira tačno i detaljno u sistem igranja.

    Veličina zajednice igre

    Uz povećanje zajednice, broj učesnika također je primijetio impresivne kvalitativne promjene.

    Dajem definicije ovih grupa, na osnovu situacije interakcije igrača. Pravi broj igrača može biti mnogo više. Na primjer, u igri carstva ludi Bože, vidimo primjere trgovačkih interakcija između samo dva igrača, uprkos činjenici da ukupan broj igrača prelazi hiljade ljudi. Za grube proračune veličine grupe, odgovori su pogodni za dva dobra pitanja:

    • Ko utječe na ovu akciju kome je usmjeren? Dakle, dobit ćete približnu veličinu grupe koja mora podržati vaš sustav.
    • Da li je potrebno za manifestaciju ovog ponašanja veće grupe? Ako ne, obično je moguće sa razvojem mnogih objekata dizajniranih za manje grupe.

    U stvarnosti, prelazi iz jedne države na drugu zavise od istodobnih uslova. Na primjer, prelazak na nivo odnosa odnosa "vrlo velike grupe" već se može pojaviti s brojem igrača u 60-70 ljudi, ako u igri slabi kanali komunikacije, zbog čega je poseban naglasak na sposobnostima od igrača za održavanje odnosa.

    Također je očito da se velike skupine sastoje od manjih grupa. Tako se dodaje novi nivo veza, karakteristični za male grupe, sačuvane su.

    Rizici koji proizlaze zbog velikih grupa: Izrada igara za više igrača sa mogućnošću interakcije hiljada igrača, koji teoretski mogu istovremeno biti u istom prostoru, može izgledati primamljivo. Međutim, troškovi razvoja i troškovi tehnologija su visoki, a prednosti su male. Kad se doseže veličine u 150-250 igrača, igra ima granice Danbir od biološki određene granice održavanja pune veze. Završit će se u činjenici da će se drugi igrači jednostavno odnositi na sve "višak" ljudi kao neke znakove ili apstrakcije. Jednostavan imitacija ili sistem ankete često mogu donijeti iste osnovne koristi kao veću grupu.

    U multiplayer Online igra, carstvo ludi Boga bio je prikladan za reprodukciju na nivou uzastopnih akcija grupa od 40-80 igrača i trgovačkih i posredničkih interakcija 150 igrača. Igrači nisu primijetili da nema hiljada drugih igrača okolo.

    Zahvaljujući tim činjenicama, postoje ozbiljne sumnje u potrebu za takvim pristupima razvoju, koji se fokusira na dobijanje iskustva "velike interakcije". Činjenica da takav koncept zvuči nevjerojatno ("milion ljudi gradi novo društvo!") Ne znači da je ovo pametan pristup. Ljudske prilike za komunikaciju su ograničene, a mi možemo (i već se dogoditi!) Previše komplikovati sustave za više igrača.

    Skala interakcije

    Koliko ljudi utječe na jednu interakciju? Igrač može komunicirati sa jednom osobom ili jednom od gore navedenih grupa.

    • Svrha interakcije igrača su male grupe: Sa grupama manjih veličina, interakcija izgleda kao razgovor. Evo izraženog ciklusa koji se može brzo stabilizirati uz pomoć zajedničkog rječnika i društvenih normi.
    • Svrha interakcije igrača su veće grupe: U većim grupama postoji veća raznolikost scenarija i raznovrsnije interakcije manje priložene pojedinim pojedincima. Kada komuniciraju s većim grupama, uobičajeni slučaj je primiti sudionika u interakciji kao rezultat moćnog odgovora previše informacija. Također, u razgovorima i nasumičnim sastancima, neadekvatno ponašanje je češće.

    Nivoi interakcije

    • Paralelna interakcija: Igrači se mogu ponašati samostalno. Phantom trkački automobil retko pogađa još jedan igrač. Obično je glavna prednost ove razine osjećaj prisutnosti drugih igrača, iako ovaj nivo može ići i na rijetke interakcije antagonističke vrste, na primjer, u obliku tablica turnira.
    • Igra sa nultom količinom (antagonistička interakcija):radnje jednog igrača ometaju postupke drugog igrača ili smanjuju svoju efikasnost. U igri Habbo Hotel, kretanje je antagonističko djelovanje, jer je smještaj karaktera na bilo kojoj ćeliji sprječava drugi lik za zauzimanje. Kao što znate, korišten je kao taktika za drobljenje za blokiranje igrača.
    • Igra sa nužnim količinom (neafantagonistička interakcija): Radnje jednog igrača imaju koristi drugoj. U igri carstva ludi Boga, pucanje na neprijatelja olakšava njegovo ubistvo drugim igračima. Ubistvo neprijatelja daje nastavu na staklama svima koji su u blizini.

    Izbor igrača

    Odabir igrača - kombinirani igrači koji se bave računalnim sistemom tako da mogu započeti interakciju.

    Ovo je vrlo rasprostranjena definicija odabira, ali korisna je u uvjetima kada se primjenjuju različiti multiplayer sustavi. Na primjer, kako bi se igrali na tradicionalnoj konzoli, možete prikupiti u grupi, potrebno je da se igrači iz opće "sobe" očekivanja ručno pridružili određenoj igri. U igri carstva ludi Boga, igrači vide grupe drugih igrača na uobičajena karta i prebačen na njih. Sve ove vrste "selekcije", ali igrači izgledaju potpuno drugačiji.

    Sa teorijskog stanovišta, možete se odnositi na izbor igrača u pogledu vrste interakcije s vremenom čekanja.

    Period odabira

    Evo vremena kada morate kombinirati igrača koji želi zajedničku igru, sa drugim igračem. Ako se razdoblje čekanja odgađa već dugo (a igrači u ovom trenutku nemaju nikakve veze), odlaze.

    Odbijanje sistema za odabir igrača

    Ako je igrač ušao u igru, a istovremeno nema drugih igrača na mreži, on će postati dosadan, a on će otići. U implicitnom obliku igrači često obećavaju da će zajednička igra biti zabavna, dakle, ako ga igrač ne primi brzo, igra se procjenjuje kao neuspjeh.

    Nastanak drugog igrača nakon minute nakon prvog i ponavljanja iste situacije može umanjiti sve napore za razvoj igre za ne. Ako jedan igrač dugo kasni u igri, bit će vrijeme za odlazak u drugi igrač.

    Definicija dnevnog načina neuspjeha sistema za odabir: Ako je rok odabira, a zatim, kako bi se izbjeglo kvar sistema, potrebno je da broj aktivnih igrača dnevno ne bude ništa manje privatni od dijeljenja ukupnog broja minuta dnevno u W., na primjer, ako se ljudi slažu Pričekajte samo pola minute, potreban vam je aktivni broj igrača koji su jednak 1440 / 0,5, odnosno 2880 ljudi. U stvarnosti će pokazatelji biti neujednačeni, jer se bavimo statističkom metodom i brojem igrača u određenim satima povećava se.

    Možda se čini da je sasvim razumno kretati se do odabira malih grupa od prijatelja, ali u ovom slučaju igrači mogu imati osjećaj da u mreži nema nikoga.

    Razdvajanje

    Kada ukupan broj igrača udjeli na društvenim grupama, načinima igre, nivou igre za igru, vrijeme igre i druge pokazatelje, igračko stanovništvo postaje fragmentirano. Smanjuje stvarni broj ljudi istovremeno dostupnim u sustavu za odabir i povećava vjerojatnost kvara sustava izbora.

    Primjer drobljenja: Pretpostavimo da u igri postoje tri igrača za više igrača, a izbor igrača je 10 nivoa vještine. Ako je dnevni prag za dovod sistema izbora 2880 ljudi (vidi prethodni primjer), a zatim u najgorem slučaju potreban je da je broj istovremeno u igri 3 × 10 × 2880, odnosno 86.400 igrača.

    Drobljenje postepeno postepeno. Netko želi dodati drugi način događaja ili igranja. Kod je besplatan, zašto ne? Igrači će sigurno razoružati grupe. Igrači rade malo preko ovog pitanja, ali u osnovi su zabrinuti zbog čega su sustavi za odabir igrača toliko teški u igri i napuštaju igru \u200b\u200bs korenim rukama. Izbjegavajte postepeno izgled drobljenja i, kada je moguće samo, sakupite igrače u velikoj mjeri, jednostavnim za odabir blokova.

    Istovremeni koeficijent

    U bilo kojoj igri postoji niz aktivnih računa i broj igrača koji se istovremeno nalazi na mreži. Igrači se ne mogu neprekidno igrati i često nisu na mreži. Na primjer, u multiplayer Online igra može biti 100 aktivnih pretplatnika, ali samo 10 njih je na mreži istovremeno u bilo kojem vremenskom periodu. Tada je koeficijent simultanosti 10 do 1.

    Neki tipični indikatori omjera simultanosti:

    • Za više igrača na mreži igre: 10 k 1.
    • Mrežna usluga za konzole (Na primjer, Xbox Live): 25 k 1.
    • Igre individualne konzole: 150 k 1.
    • Flash igre: 250 k 1.
    • Istovremena igra na općem uređaju: 1000 k 1.

    Zamka "Active Player": Jedna od uobičajenih grešaka programera je da vjeruju da će veliki broj aktivnih igrača dovesti do formiranja jakih zajednica. Međutim, zapravo biste trebali pogledati stvarni broj istodobnih korisnika, jer je u mnogim igrama istovremeno koeficijent izuzetno velik. Igra može imati 1000 igrača, ali ako svaki od njih uđe u igru \u200b\u200bpet minuta dnevno u kliznom rasporedu za nedelju dana, dobivamo da je prosječni broj simultanih igrača 0,5. Ako se sistem za odabir ne nosi sa tako malenim, neravnomjerno pojavljivanje brojeva igrača, igra umire.

    Dubina odnosa

    Nisu sve interakcije između igrača ekvivalentne, jer se lični odnosi između igrača razlikuju u dubini. Igrači stvaraju složene socijalne modele drugih igrača i u igri i iz nje. Esignantni ljudi koriste jednostavno, na osnovu stereotipa modela. Zatvori prijatelji percipiraju se na osnovu složenih pojedinačnih modela stvorenih hiljadama miliona minuta za minutu zajedničke akcije.

    Sa biološkog stanovišta, mnogi resursi se troše na stvaranje mentalnih modela druge osobe. Vjeruje se da smo u vrijeme u mogućnosti održavati u radnom stanju od pet do devet detaljnih modela, mada se možemo sjetiti mnogo više modela različitih stupnjeva vježbanja. Prijateljstvo je rijetka, složena pojava, a formirana je dugačka.

    Igre sa strancima ili prijateljima imaju svoje prednosti i nedostatke, ali često je vrlo poželjno da se igra zasniva na prijateljstvu. Možete promovirati vezanje prijateljskih odnosa u igrama stalnim pružanjem pozitivnih interakcija. Što je veća učestalost interakcija, brži odnos se razvija.

    Dubina odnosa varira u širokom rasponu, ali često razmatraju dvije kategorije:

    • Zajednička igra sa strancima.
    • Zajednička igra sa prijateljima.

    Zajednička igra sa nepoznatim ljudima

    Prvo se fokusiramo na igru \u200b\u200bza više igrača među strancima.

    Pozitivne strane:

    • Igrači su kombinirani u timove gotovo bez uzimanja u obzir postojeće društvene veze. Takav model postaje vrlo atraktivan kada je izvorno u prisustvu male baze igrača. Često znači da ako u mreži ima deset ljudi, svi mogu igrati zajedno.
    • Istorijski se razvija tako da se nepoznati ljudi, posebno mladići, međusobno takmiče. Dakle, na plućnom putu da osigura zabavu u nekim kompanijama nepoznatih ljudi bit će igre u režimu igrača igrača koji se fokusiraju na otvorene sukobe.

    Negativne strane:

    • Strani ljudi imaju slabe veze među sobom i neće biti ujedinjeni za zajedničku akciju.
    • Budući da su igrači skloni konkurenciji, nivo vještine postaje važan. Zbog toga su se programeri fokusiraju na granu početnika od stručnjaka i srušili ukupan broj igrača.
    • U uvjetima jasno konkurentne igre, ugodno je ne svim igračima. Neki igrači radije sarađuju. Drugi se mirno bore za poziciju među igračima, upravljajući društvenim odnosima. Takve radnje je teško vježbati u igrama dizajniranim za ljude koji su nepovezani jedni s drugima.

    Zajednička igra sa prijateljima

    Pozitivne strane:

    • Igrači najvjerovatnije će zakazati vrijeme za zajedničku igru.
    • Radnje koje zahtijevaju mnoge komunikacijske i zajedničke akcije smatraju se ugodnim.
    • Uz veću verovatnoću, doći će na međusobnu pomoć igrača sa različitim nivoima veštine.
    • Još uvijek postoji konkurentski stil igre.

    Negativne strane:

    • Postojeće društvene grupe rijetko dijele interesovanje za određenu igru.
    • Često se članovi trenutnih društvenih grupa ne podudaraju ukupno vrijeme Igre.
    • Grupe prijatelja obično su male veličine. Zainteresovani igrači obično pet-devet bliskih prijatelja. Samo poznanstva mogu biti više, ali u praksi će odnositi s njima biti vjerovatnije kao nepoznati ljudi. Ako imate 10 prijatelja, a istovremeno koeficijent u ovoj usluzi je 25 do 1, a zatim se u stvari nikada nećete naći s njima na mreži istovremeno.

    Sredstva za organizaciju procesa igre za više igrača

    Do sada sam razložen samo za koncepte koji temeljne igre za više igrača. Sada ćemo istražiti neke zajedničke modele koji vam omogućavaju da primijenite opisane u praksi. Postoje tri glavna modela:

    • Igre zasnovane na utakmicama.
    • Igre na bazi "soba".
    • Asinhrone igre.

    Igre u igrama na bazi utakmica

    U igrama na radnoj površini i sportovima na temelju sve događaja su duže vrijeme poznate, pa su multiplayer računarske igre često izgrađene od mečeva koje počinju i završavaju u određenom vremenu ili pod određenim uvjetima.

    Utakmice se odnose na standardne organizacijske modele i koriste se u mnogim konzoli i računalnim online igrama. Mnogi problemi nastaju s njima. Da bi uspješno ušao u igru, kompletan tim igrača trebao bi prikupiti u vrlo malom vremenu u kojem se odabir igrača prolazi. Ako nemate vremena, morat ćete pričekati početak sljedeće utakmice. Ako je trajanje meča više vremena podudaranja, otići ćete. Uzimajući u obzir koeficijente simultanosti, drobljenja igrača i mali vremenski period na izboru igrača, ne čudi se da su među najpopularnijim mrežnim projektima preživjeli među takvim sistemom.

    Planirani događaji

    Zamolite ljude da se okupe u određeno vrijeme. Pa se vrijeme igranja podudara. Dijelovi igrača bit će teško uklopiti na raspored. Broj učesnika bit će mali, ali oni koji će i dalje doći, s velikom verovatnoćom da će naći pratiteke za utakmicu. Primjer planiranog događaja u multiplayer Online igra - borba sa posebnim šefom na Noć vještica.

    Vrijeme za događaje mogu instalirati programere ili igrače. Igrači planiranja igrači dovode do formiranja jačeg društvenog odnosa u igri. Primjer takvog događaja bit će kolekcija za večernju zabavu u igru \u200b\u200bodbora. Minus Tu će biti činjenica da je organizacija događaja teška stvar (svi koji su pokušali sakupljati više od šest ljudi to će potvrditi). Za to su često potrebne liderske kvalitete ili upornost, a često nam nedostaju slabo zainteresovani igrači.

    Aktivnosti koje se održavaju sa određenom frekvencijom

    Ako će se događaj izvesti stalno, ljudi imaju naviku u određeno vrijeme da budu na određenom mjestu. Dakle, igrači će biti lakši da planiraju posetu događaju, a sigurno će moći doći u dogovoreno vrijeme, bez straha od odstupanja sa svojim planovima. Stabilna igra klana u srijedu u večernjim satima primjer je događaja koji se provodi određenom frekvencijom.

    Kratke utakmice

    Ako su utakmice dovoljno kratko (dvije minute?), Igrači koji nisu pogodili trenutnu utakmicu čekat će manje vremena nego što bi odabir igrača uzeo, i, u skladu s tim, bit će još uvijek u igri kada se započne sljedeća utakmica . Ovaj pristup se nalazi u verbalnim mrežnim igrama, ali ova je praksa lako prenijeti na druge projekte.

    Praćenje meča tokom čekanja

    Ako možete zabaviti igrače, dajući im da gledaju trčanje igre, morat ćete povećati vrijeme odabira tima. Ovo je u igrama vrsti brojača štrajka (na ulazu u igru \u200b\u200bi nakon smrti). Često se to dodaje mogućnost sudjelovanja u chatu, jer je u praznom hodu u ugodno vrijeme, koja također pomaže u izgradnji odnosa.

    Utakmice protiv računarskih znakova tokom čekanja

    Umjesto da igračima čekaju u redu, gdje se ništa ne događa, pošaljite ih direktno na utakmicu protiv računarskih znakova (botovi).

    Konfiguriranje botova koje bi se ponašale poput ljudi - često kao isporuka kovačnog tijesta Turing. Pomoći će zabranu komunikacije igrača i vrlo ograničenom skupu akcija za samoizražavanje. Ako igrači znaju za to, oni će prestati da veruju u igru \u200b\u200bi bit će zatraženi pitanje, a ne svi rivali botova.

    Strojno međuovisnost

    Razviti takve zadatke za uspješno izvršavanje kojeg je potrebno prisustvo velikog broja ljudi. Ko neće doći - sažet će: Dakle, tako da su snage socijalnog tlaka koji sudjeluju u događaju. Da biste to učinili, moguće je direktno distribuirati uloge ili ograničiti resurse kako bi se igrači ne mogu samostalno nositi sa složenim zadacima.

    Repocije za igre na bazi "soba"

    Konačno, kada se približava orijentiranim utakmicama, igre sa manjom publikom često se susreću s neprimjerenim organizacijskim pitanjima. Omiljene zamjenske igre sa mečeva su igre na bazi "soba". Umjesto određenog početka i završetka, kao u utakmicama, u igarama sa "Sobe", stvorena je stalna područje igre, na koje se direktno tijekom igrača igrača mogu pridružiti samostalno (a također i otići).

    U "sobi" postoji maksimalni broj "slotova" ili mjesta za igrače. Kad se "soba" popuni, nijedan igrač se ne može više pridružiti. To značajno smanjuje opterećenje na izborni sustav igrača. Potrebno je samo pronaći "sobu" sa praznim slotovima i tamo postaviti igrače.

    Minus "Sobe" je da su nemoguće provesti neke igre. Budući da je očito da nema vremena za prikupljanje vremena, većina tradicionalnih sporta nestaje. U igrama u kojima je razvoj jednosmjerno, igrači koji dođu u igru \u200b\u200bu različitim fazama dobivaju drugačiju količinu iskustva. Potrebno je pokazati domišljatost.

    Takva igra poput putovanja, uglavnom se odnosi na igre sa "Sobe", u koje možete ići u igru \u200b\u200bu igri - i ostaviti ih. Dostupna su dva slota, a dok su u igri istovremeno bila dva igrača, mogli biste igrati zajedno.

    Većina multiplayer mrežnih igara se igra sa vrlo velikim "sobama".

    Dođite i izlazite u bilo koje vrijeme.

    Jedan od razloga zašto "sobe" pružaju takvu bolju organizaciju procesa u odnosu na sistem strogih utakmica - slobode ulaska i izlaza u bilo koje vrijeme. Budući da je izuzetno vjerovatno da će svi igrači izlaziti u isto vrijeme, posebno u igrama s prevladavanjem paralelnih interakcija, ubrzo će se pojaviti briga jedne osobe, a prosječni broj igrača u "sobi" ostat će stalan .

    Igre fokusirane samo na utakmice obično se rijetko nalaze, jer mnoge popularne igre pripadaju posebnom poslužitelju kao svojevrsne "sobe", a elementi koji se odnose na utakmice nalaze se na dinamički promjenjivim brojem igrača koji slobodno uđu u igru \u200b\u200bi izlaze To.

    Promjena broja mjerenja

    Kreirajte i uklonite "sobe" tako da prilagođavaju maksimalni broj simultanih igrača. Ako je maksimalni kapacitet "soba" jednak n igračima, a zatim stvoriti nove "sobe" tako da je njihov broj jednak privatnoj od podijeliti broj igrača u trenutku na N. to jest u Mreža i standardna veličina "sobe" dizajnirana za četiri igrača, provjerite jesu li tri "sobe" dostupne.

    Da biste zatvorili "sobu", jednostavno pričekajte dok ne odstupi igrače kao rezultat izlaska ili istovare iz njega koristeći događaj u igri namenjen za čišćenje "instance". Kada neće biti nikoga u "sobi", izvadite ga. Dodjeljivanje prioriteta "Sobe", prvo možete ispuniti "sobe" sa velikim prioritetom, a "Sobe" je nisko - blizu. Kao rezultat toga, gotovo sve "sobe" bit će stalno ispunjene igračima, a samo će "preostali igrači" biti sami.

    Koristili smo ovu metodu kada smo stvorili komade svijeta u igrama carstva ludi Boga. Obično se osjećaj ispunjenog svijeta ostao čak i kada se broj igrača značajno promijenio.

    Zadani prijelaz na jedno-korisnički režim u "sobama" sa jednim igračem

    U igrama sa "Sobe" postoji problem "preostali igrač". Instalirani maksimalni kapacitet "sobe" retko se bave igračima ravnomjerno. Ako je kapacitet "sobe" jednak dva, a u mreži su tri osobe, tada će jedan igrač biti u novootvorenoj "sobi" sami.

    Da biste riješili ovaj problem, igrač mora biti dostupan prolazu igre, dizajniran za jednog korisnika, sve dok drugi igrač ne padne u ovu "sobu".

    U maloprodajnim igrama poput tamnih duša, pretpostavlja se da će nivo simultanosti biti vrlo nizak, pa se igraju uglavnom u jednokorkografskim igrama (s rijetkim asinhronim umetcima fantoma). U ovom slučaju, sistem za odabir istovremeno smješten u igri je nevidljiva, paralelna interakcija koja prolazi bez prekida prolaska igre u režimu jednog korisničkog jezika. Budući da se rijetko događa da se drugi igrač nađe na pravom mjestu u pravo vrijeme, to se obrađuje kao poseban slučaj. (Napomena, jer se igra tamne duše poslužuju kao jedan korisnik, sustav za odabir igrača za multiplayer igru \u200b\u200btemelji se na dobrovoljnom korištenju pozivnog kamena. Kamen poziva pokazuje da je izbor bio uspješan, a igrač mora potvrditi njegov pristanak. Ako miješate pojedine načine pojedinačne i višesloja, pridržavajte se inicijalnih i višeplayer modova.)

    Asinhrone tehnike

    Mail igre

    Igrač obavlja radnju, a zatim igru \u200b\u200bpokazuje da će se prije odgovora drugog igrača održati vrlo dugo. Otprilike sljedećeg dana drugi igrač vidi akcije prvog i reagira na njih. Sve to može trajati cijeli dan.

    Moderni primjer ovog prijema - riječi riječi riječi riječi riječi, ali općenito je ova metoda već decenijama poznata, ako ne i prije vijeka (ako u obzir igru \u200b\u200brazmotrite poštu na igrice). Ova metoda igre temelji se na bliskim kontaktima i dobro je u kombinaciji s pisanom komunikacijom, na primjer, e-mailom ili trenutnim porukama. Vrlo zgodna igra poštu za prijatelje.

    Minus ove metode je da igrači intenzivno čekaju odgovor. Jedan zaokret možda uopće ne može biti, a zatim čeka odgovor na nekoliko dana dovodi do jasnog smanjenja interesa u igri. Pored toga, ako je drobljenje igrača na skupinama prejak, bit će poteškoće s sustavom za odabir igrača, ali ako odmah instalirate dugo čekajući, ona osigurava da igrači neće biti previše zabrinuti zbog zdravlja Sistem (oni se jednostavno ne sviđaju).

    Drugi nedostatak takvih koraka po korak je da odsustvo odgovora jednog igrača može spriječiti igru \u200b\u200bdrugog.

    Igra za slanje u mnogim igrama

    Jedno od rješenja za problem bit će igra poštom u mnogim igrama. Ako je odgovor igrača jednak t dana, a željeni prosječni trenutak je odgovor W dana, a zatim istovremeno broj igara jednak privatnom T / W bit će optimalan. (Dakle, ako želite da se jedna igra lansira svaki sat, a vremenski odgovor je 24 sata, onda je potrebno da su dostupne 24 utakmice.)

    Dodatna korist od svega toga je da je vrijeme odziva igrača slučajno poluvrijeme. Djelujući prema proizvoljnoj shemi pojačanja, može dovesti do vrlo dužeg boravka u igri.

    Nedostatak ove metode je da za smanjenje vremena čekanja od igrača, potrebno je igrati u mnogim igrama, a igrači motiviraju igrače - zadatak je komplikovan. Rješenje može biti automatski izbor igara.

    Pozivnice

    Možete potaknuti aktivne igrače da pozove nove ljude na igru. Ti ljudi često imaju snažne odnose sa igračima, tako teoretski, oni mogu postati izvor novih igrača.

    Utakmice sa prijateljima

    Budući da su asinhrone multiplayer igre u velikoj mjeri ovise o naknadnom povratku igrača, često su uređene na takav način da koriste društvene veze igrača izvan igre kao dodatni utjecaj. Ako ste u mogućnosti da ljude pozovu prijatelje u igru \u200b\u200bili zadovoljni njima utakmicama (kao u Farmvillevoj igri), nedostatak obrnute reakcije smatrat će se prijetnjom postojećim odnosima. Prijetnje da izgledaju nepristojno ili ravnodušno za nekoga ko vam je blizak, često dovoljno da potakne povratak u igru.

    Ali sustavi koji ugrožavaju postojeće odnose mogu gurnuti igrače. Ljudi koji ne plaćaju puno vremena, obično s iritacijom odnose se na takve mehaničke interakcije. Kada su u pitanju ljudski odnosi, namere i iskrenost su važni.

    Posjete

    Radeći igru, možete stvoriti neku vrstu održivog obrazovanja (na primjer, u kojem će drugi igrači moći ući bez obzira na to da li vi ili ne u igri.

    U sukobu Clans igra ovaj se mehanizam koristi prilikom napada vašeg grada. Grad je održivo obrazovanje, što u budućnosti djeluje kao mjesto za osvajanje drugih igrača.

    Posete se obično svode na uobičajenu razmjenu resursa, uprkos priliku postati nešto zanimljivije. Poteškoće nastaju u situacijama kada nekoliko ljudi ulazi u grad istovremeno, a rješenje će biti stvaranje različitih mjerenja.

    U igri Jason Rowrera doktrina dvorac koristi jedinstveni princip: posjete se smatraju blokiranjem interakcija. Dakle, pojavljuje se mogućnost trajnih promjena u posjećenom mjestu. Možete zamisliti više složenije verzije vrućih stolica kao bazu za inovativna kretanja.

    Fantom

    Zabilježite akcije igrača, a zatim ih podignite pored igrača u istoj postavci. To se posebno dobro pokreće paralelnim interakcijama vrste trkanja. Također može raditi s rijetkim interakcijama s nulrou iznos koji vidimo u igrama s višestrukim vremenom za premotavanje, kursor 10 i super vremensku silu. Fantomi daju osjećaj prisutnosti drugih igrača, ali uklonite vremensko ograničenje karakteristične za sistem odabira igrača.

    Obrnuta strana ove metode je da blokiranje ili interakcija s nultim količinom obično loše radi sa fantomima. Drugi nedostatak je da u slučaju fantoma podataka i ekoloških podataka, fantomski podaci postaju nevažeći. Posljedice toga mogu se ublažiti ako ili preskočite blokirane akcije ili vrate kontrolu nad AI-om, što će obrađivati \u200b\u200biznimke.

    Govoreći apstraktniji, fantomzi su samo zapisi o podacima igrača koji se mogu izgubiti kada se aktiviraju bilo koji događaj. Oni se mogu pokrenuti na početku trke, kada se igrač pojavi na ekranu ili kada koristite poseban amulet, a saveznik.

    U ovom radu razmatrane su mnoge osnovne stvari (i još uvijek je nepotpuno!), Ali završit ću nekoliko kratkih preporuka.

    • Ne prebacite broj igrača na grupu za sistem za odabir. Pazite na neuspjeh sustava izbora zbog visoke koeficijenta simultanosti.
    • Ako je moguće, koristite pristupe na osnovu "soba", a ne na utakmicama.
    • Dugoročno skladište podataka Vaša pomoć, jer su asinhrone interakcije moguće zahvaljujući njoj.
    • Odnosi pomažu ljudima u igri. Pokušajte ih razviti tamo gdje je to moguće.
    • Napravite prototipove unaprijed i bavite se najnižim pitanjima gustine igrača u ovoj fazi.

    Zaključak

    I dalje se divim novim multiplayer igrama. Kada u ovom radu, razmatram neke osnovne koncepte igara za više igrača i teorijskih otkrića napravljenih u teoriji igara kroz rad JORIS-a Dormana na unutrašnjim ekonomskim efektima, neistraženi opseg za traženje novih obrasca za igre čini se neizmjerno. Želite li ostaviti svoj znak u modernom svijetu - stvorite odličnu multiplayer igru. Pronađite rješenje problema organiziranja procesa igre koji ometaju zajedničku igru \u200b\u200bi kreiraju igru \u200b\u200bbrzo i lako se širi među ljudima.

    Ponekad je prilično teško razumjeti razgovor dva igrača, jer sleng sadrži ogroman broj neshvatljivih riječi.

    Na ovoj stranici možete pronaći najčešće igrače i njihove kratke definicije. Za brzu navigaciju u rječniku i potražite željenu riječ, možete koristiti zajedničku stranicu pretraživanja.

    Ako mislite da u rječniku nedostaje neka igra igrača - možete nas. Nakon provjere moderatora, definicija riječi pojavit će se u rječniku.


    Pošaljite reč za dodavanje u rečnik

    A b c d e f h i k l m n o p r s t u v w x y i
    A b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

    Agro (skraćenica sa engleskog jezika. Agresija - neprijateljstvo) - Karakteristike neprijatelja u igrama koje definiraju ko će napasti. U MMO-u, na primjer, mnogi igrači prilikom udaranja monstruma povećavaju se potonji agro indikator. Što igrač generira najviše agro, taj čudovište i tuče.

    Agronub - Igrač koji žudi za nasiljem nad drugim igračima u PVP-u, ali istovremeno malo može stupiti na snagu nekvalifikovanim mehanikom projekta. Agronub se rađa kada običan NOBI počne misliti da je GM (da se ne miješa s karcinomijom: svaki Agronub je rak, ali ne svaki rak - Agronub).

    Pakao - 1) engleski. Dodajte (Dodaj) - neprijateljska pridruživanje bitci. Kad usamljeni šef popisu pomoćnika ničega, oni se zovu pakao; 2) direktno pakao (pakao) - mjesto gdje se grešnici kuhaju u kotlu. Igračka industrija često se koristi kao naziv nivo složenosti.

    Addon, dodaj, Eddon (engleski dodatak) - Dodatni materijal za određenu igru. Obično dodatak uključuje nove nivoe, načine, oružje, vještine, kože za heroje, nastavak parcela itd. U većini slučajeva ugradnja dodatka zahtijeva prisustvo originalne igre, iako ponekad programeri proizvode dodatke u obliku nezavisnih proizvoda. Neko vrijeme nakon puštanja utakmice, programeri podržavaju interes za igru \u200b\u200bu ispuštanju dodataka. Obično dodatni troškovi značajno košta manje od samog igre.

    Račun, račun (engleski jezik) - poseban unos u bazi podataka koja korelacije pravi čovjek Do virtualnog vlasništva koji mu pripadaju - likovi, oprema, pretplate za dodatne usluge itd.

    Alpha tester (engleski alfa tester) - Korisnik koji sudjeluje u alfa testiranju igre.

    ALFA testiranje, alfa test (eng. Alfa testiranje) - Jedna od prvih faza uzoraka igre na kojoj se uhvate veliki broj grešaka. U ovoj fazi uključen je relativno mali broj ljudi, a u većini slučajeva to su posebni zaposlenici, sami programeri. Nakon dovršetka alfa testiranja, programeri rade na uklanjanju svih grešaka koje su pronašli po sudionicima alfa testa. Nakon primjene, projekt se nastavlja na fazu beta testiranja ili ponovnog ispitivanja.

    Anona - Bezimeni član zajednice za igranje.

    Antag (eng. Unvati - nije označen) - U znak MMO bez znaka klana.

    Antagonist - Obično je to jedan od glavnih pripovijedača u igri, koji se aktivno bori s glavnim karakterom - protagonistom. Često je antagonist glavni negativac igre, iako to nije uvijek slučaj.

    AP, gore, AP - 1) gore (gore) - prelazak lika na novi nivo. APPAT - preživjeti da bi preživjeli nivo nivoa; 2) AP (Sokr. Sa engleskog. Točke atributa) - Naočare koje stalke na poboljšanju karakteristika karaktera; 3) AP (Sokr. Iz engleskog akcijskog bodova) - Akcijske naočale u koraku po korak igre; 4) AP (Sokr. Sa engleskog. Arena TOČKA) - Bodovi izdate za pobedu u areni (u MMO-u); 5) AP (Sokr. Sa engleskog. Napada / sposobnost snaga) - snaga / veština.

    Art (eng. Art - Art) - Slika stvorena od strane umjetnika u ranim fazama programerima projekta igre. Obično je konceptualni pogled na svijet igara i naseljavajući njegove likove, koji se mogu značajno promijeniti na konačnu verziju igre. Takođe uključuje umetničke radove kreirane na osnovu gotove igre (najčešće ovo je ventilator).

    AFK (Engleski udaljen od tastature, AFK) - Skraćenica, često korišteno chat. Doslovno se prevodi kao "odlazi s tastature" i znači da će korisnik neko vrijeme skinuti računar.

    Postignuće (Eng. Postignuće - postignuće) - Nagrada za obavljanje određenog stanja u igri. U većini projekata, akcije su date kao prolaz određenih faza. scenska linijaDakle, performanse posebnih akcija - na primjer, pronalaženje svih skrivenih blaga ili ubijanje nekoliko protivnika jednim snimkom.
    Postignuća se koriste za usporedbu vještine igrača i podizanje interesa za igru \u200b\u200b- sve moderne usluge igre pružaju priliku da uporede svoje Achivike sa postignutim prijateljima.

    Bug, Glitch (eng. Bug - Beetle) - Greška u igri ili bilo kojem drugom programu. Bug može biti i potpuno bezopasan i ne miješati se s Gameplay-om, a potpuno čineći prolazak igre je nemoguć. Glitches se mogu pojaviti i zbog pogreške u pisanju koda i u nekompatibilnosti željeza ili instaliranog softvera pomoću programa ili igre.

    Ban (English Ban - zabraniti) - Jedna od metoda kažnjavanja korisnika za kršenje utvrđenih pravila. Obično je zabrana izdaje administrator igre za nepristojnu komunikaciju s drugim korisnicima, boljošću, namjernom korištenju grešaka ili hakova, nije dopuštena kupovina robe ili valute za stvarni novac, kao i ostala ozbiljna kršenja. Zabrana može biti trajna i privremena, također Banka ne u potpunosti ne blokira račun - ponekad jednostavno superimiraju upotrebu nekih usluga.

    Buffing, puflov (engleski mišić) - Nametanje karakteristika na liku igre, koji može biti i pozitivan i negativan.
    Pozitivni bivam često se pribjegava smislenim bitkama za povećanje borbenih sposobnosti grupe. Ponekad su u MMO projektima, drugi korisnici svukli su da izraze svoju simpatiju.
    Tokom organizovanih neprijateljstava u IMO projektima, za značku benda obično se navodi jedan ili više članova odreda. To omogućava grupi da se efikasnije bori čak i tokom dužeg bitaka. Osoba koja može nametnuti bife naziva se međuspremnik.

    Bb (Sokr. Engleski Bye Bye - dok [oproštali]) - Zbogom sagovorniku u bilo kojoj mrežnoj igri.

    Beta tester (eng. Beta ispitivač) - Korisnik koji učestvuje u beta testiranju igre.

    Beta testiranje, Beta test (eng. Beta testiranje) - Faza razvoja igre, na kojoj je projekt gotovo spreman, ali potreban je dodatni ulov greške nagrada ili komercijalnog lansiranja. Tijekom beta testa, programeri pokušavaju privući veliki broj korisnika koji mogu rekreirati što je više moguće mogući broj situacija za reprodukciju.
    Beta testiranje obavljaju sami programeri ili se privuku konvencionalni igrači, spremni u procesu testiranja za izvještavanje o pronađenim greškama. Beta test može se održati u nekoliko faza, nakon čega je igra dozvoljena za prodaju ili komercijalno pokretanje.

    Bezha - Sokr. iz "nakita". Narukvice, prstenovi, minđuše itd.

    Build (English Build - Style) - Postavljanje karakteristika karaktera pod određenim stilom igre ili za postizanje neke vrste svrhe. Jer Često utječe karakteristike karaktera, pogođene su i stvari, određeni set stvari koje služe određene svrhe također se naziva i Bild.

    Vezati (eng. Vezati - za vezivanje) - 1) obvezujući numeričke tipke grupi trupa, stavki ili vještina u strategijama i RPG-ovima, nakon čega možete pribjeći novinama ovog ključa. "Donesite" - dodijelite ključ za grupu, veštinu ili veštinu, predmet itd.; 2) izbor lokacije na koji je lik vezan tako da ga brzo vrati; 3) Vezanje stvari igraču, nakon čega je nemoguće prodati za novac ili davati drugom korisniku.

    Bama - Igrač ne pripada nijednom savezu ili klanu. Obično se koristi u multiplayer igrama u kojima možete voditi klatno ratove.

    Šef (engleski šef) - Vrlo jak protivnik, obično se događa heroj nakon dovršavanja nivoa ili na samom kraju priče. Obično za pobjedu nad šeficom, potrebno je napraviti puno truda i pronaći svoje slabosti, iako nedavno potonji nije toliko često u modernim, više pričvršćenim projektima. Često za pobjedu nad šefom, morate obavljati jednu ili više QTE sekvenci. Ako se kao igra prolazi, pronađeno je nekoliko šefova, a zatim svaka sljedeća, u pravilu postaje jača od prethodne.

    Bot - poseban program koji upravlja alarmima lika igre. Botovi se mogu podijeliti u dvije vrste: 1) bot djeluje kao protivnika u mrežnoj igri u kojoj se možete trenirati bez stvarnih protivnika; 2) Program imitirajući pravi igrač koji se koristi za automatizaciju procesa pumpanja i ljekaca. Takvi su botovi zabranjeni u gotovo svim igrama za više igrača.

    Boost (eng. Boost - povišice) - fenomen na kojem se sve karakteristike povećava. Upotreba ubrzanja u utrkama, Buff za podizanje oštećenja ili korištenja motornih napitaka - svi ovi primjeri pojačanja. Nešto što može dati takve efekte, naziva se booster.

    Željeznička kolica - znak niskog nivoa, koji kombinira grupu sa visokom razinom i prima iskustvo u ubistvu, a da ne učini ništa. Koristi se za privlačenje.

    Obrišite (eng. Obrišite - uništiti) - 1) fatalna slučajnost u MMO-u, u kojoj cijela grupa odlazi na groblje u statusu mrtvih; 2) SPAM chat da bi sakrili nepotpunu poruku izvan njegovih okvira (svaka nova poruka povlači ciljni cilj po retku, a s ponovljenim ponavljanjima je potpuno skriveno od pogleda).

    Vanzote (engleski jezik - jedan snimak) - Smrt od jednog puhanja / snimaka / veština.

    Var, Holyvar (engleski rat - rat, sveti - svetac) - Izraz se široko koristi: bitka klan na klan, bitka timova u motiv ili protivnicima u višeplateru, glavno stanje je trajanje. Bilo da je to dugačka serija ili njegov prikaz u pravi zivot: Vječna opozicija dva igrača ili druge strane. Najčešće je lekcija više nego beskorisna.

    Warlock (eng. Warlock - Warlock) - U RPG Igre lik specijaliziran za tamne čarobnjaštvo.

    VARTAG (engleski ratni tag - ratna etiketa) - Član suprotnog ceha. U MMO-u direktno postoji etiketa: Članovi saveza obilježeni su mršavitim rivalima.

    Video pregled (eng. Video pregled) - Pregled igre napravljen u obliku malog videa. U njemu, autor govori o glavnim karakteristikama projekta, a video nalog u ovom trenutku pokazuje igru. U visokokvalitetnim video prestancima, predstavljeni igrani prikazan je većini vremena koji prikazuje ono što najavljuje.

    Virtualna stvarnost, bp (eng. Virtualna stvarnost, VR) - Fiktivni svijet stvoren tehničkim i softverskim kompleksima. Percepcija ovog svijeta je čovjek kroz različite senzacije osobe: vid, sluh, miris, dodir i drugi. Virtualna stvarnost imitira i utjecaj i reakciju na utjecaj. Da bi se stvorio uvjerljiv kompleks senzacija stvarnosti, računarska sinteza nekretnina i virtualne reakcije vrši se u stvarnom vremenu.
    Da bi postigao veći realizam, prilikom stvaranja virtualne stvarnosti, cilj je često rekreirati što više zakona materijalne stvarnosti. Istovremeno, u zabavnim svrhama, korisnici virtualnih svjetova dopušteni su više nego što je to moguće u stvarnom životu (na primjer: letjeti, stvoriti bilo kakve predmete itd.).
    Istovremeno, ne vrijedi zbuniti virtualnom stvarnošću s povećanom stvarnošću, jer je svrha virtualne stvarnosti stvoriti novi svijet i dopuniti - samo u već postojećim objektima.

    Starosna ocjena - Zakonodavno ograničenje prema starosti različitih djela masovne kulture i igara, uključujući. Ovo ograničenje namijenjeno je ograničenjem utjecaja na još u potpunosti formiranu svijest male osobe. U različitim regijama postoje sustavi za ocjenjivanje sadržaja.

    Izdanje, vodite, pokupite - Eliminirajte bilo šta. Možete napraviti naredbu protivnika, neprijateljskog heroja itd.

    Pijenje (eng. Rezanje) - Kucanje igrača sa neke lokacije ili nivoa zona. Vrlo često radi u timu, igrači se bave pijenjem kampera. Drugim riječima, pijenje se može opisati kako kuca protivnika sa određene lokacije na mapi, lišivši ga taktičke prednosti.

    Hyde, vodič (engleski vodič) - Vodič za igru \u200b\u200bkoja sadrži savete, pomažući boljem magiranju igranja. Često, vodič uključuje pastup-po korak od prolaska igre.

    Igra (eng. Igra - igra) - Igrajte bilo koji računar ili video igru.

    Gang, Gank (engleski bang ubiti - Muška gužva) - Ubijanje rivalske gomile. Izraz je rasprostranjen u motiv i MMO.

    Garena (engleski garena) - Mrežna usluga namijenjena mrežnoj igri. Usluga vam omogućuje stvaranje virtualne lokalne mreže između igrača povezanih globalnom internetskom mrežom, samo nekoliko klikova i ne zahtijeva dodatne postavke za početak korištenja. Budući da vam ova usluga omogućuje reprodukciju na mreži u mnogim piratskim verzijama igara, vrlo je česta među mlađim publici igrača.

    GG, GG (Sokr. Dobra igra - dobra igra) - 1) Izjava o činjenici sa kolektivnom igrom: igra [party] dok on smatra pisanjem, dobrom. Danas je smanjenje gotovo izgubilo prvobitno značenje, a koristi se kao sinonim za kraj igre [Party]; 2) Sokr. od g.Živjeti g.eporija, protagonist.

    Igra preko, ometa (eng. Igra preko - igra je gotova) - Završava igru. U modernim igrama ova se fraza obično završava gubitkom u igri, ali ranije je takav kraj značio cjelokupni kraj igre, bez obzira da li je igrač pobijedio ili ne.

    Gamer (eng. Gamer - igrač) - MAN igraju igre. Unatoč činjenici da izraz uključuje ljude koji sebe ne smatraju punim igračima, često se nazivaju oni koji provode puno vremena iza igara ili ih zanimaju.

    Gameplay (eng. Gameplay) - Igrački proces računarske igre sa stanovišta igrača. Koncept GamePlay je vrlo generalizirane prirode i obično izražava senzacije iz igre, na što utječe razni faktori, poput zapleta, zvuka i grafike. Dakle, ista kombinacija igračkih faktora može dovesti do različitih, ponekad čak i apsolutno suprotno, njegova procjena su dvije različite osobe.

    Gimp (eng. Gimp - bogalj) - Beskorisno u PVP liku. Gimps mogu biti žrtva negovatelja ili nabavke.

    GM - 1) Sokr. Engleski Učitelj igre je verena naslova, gospodar određene igre. U domaćim stvarnostima, Gmami igrači nazivaju sami; 2) Sokr. Engleski Ceh Master je domaćin [osnivač ili menadžer] ceh.

    Gosu, Goser - sinonim GM ili tata. Veoma iskusan igrač.

    Grena, Grenka (engleska granana - granata) - Često korišteno ime za granatu u strijelcima. Ovaj se pojam naziva i obične granate i bilo koji drugi eksplozivni uređaji.

    Grind (eng. Grind - mljeti) - Proces igara, koji se sastoji od noddena iste vrste akcije. Ubijte beskrajnu količinu slabe mafije za iskustvo ili lute - klasični primjer Grinda.

    Griefer (engleski Griefer - čini da pate) - Igrač koji uživa u činjenici koja pokvari igru \u200b\u200bdrugim ljudima.

    GFS, FS, Frishhard, Frierc, Frich, Shord - Sokr. iz "Shyshard Shit". Besplatni piratski server igre. Nema dobrih primjera.

    DAMAG (ENG. Šteta - oštećenja) - oštećenja ili oštećenja koju je heroj primijenio na druge likove igre i obrnuto. Ova vrijednost ima numerički prikaz, koji je rastrgan iz trenutnog broja zdravlja lika, što je uzrokovalo štetu. Često se pogođena veličina štete koja se koristi oružje, vještina i druge karakteristike znakova znakova, kao i oklop koji se koristi.

    Dungeon (engleski tamnica - Dungeon) - Ograničena granica (materijal, na primjer, u obliku planina ili logično u obliku nevidljivih zidova) lokacija - pećina, tamnica, ruševine itd. Obično se heroj šalje na ples da bi izvršio određeni zadatak - za Pronađite bilo šta ili ubijete bilo koga.
    U multiplayer igara, grupne plesove dizajnirane za prolazak Kompanije sa drugovima su uobičajene. Istovremeno, mafije na takvim lokacijama mnogo su jače od normalne, a na kraju grupe tradicionalno čeka borba s jednim ili čak nekoliko šefova.

    Motor motora - motor, motor) - složen program programa dizajniran za stvaranje računarskih i video igara. Moderni motori uključuju masu modula - prikaz, fiziku, zvuk, skripte, animaciju, umjetnu inteligenciju, mrežnu interakciju, višeslojne proračune, upravljanje memorijom itd. Sve to omogućava vam značajno smanjenje privremenih i troškova resursa za kreiranje i prijenos igre.
    Na jednom motoru igre se mogu stvoriti apsolutno različite žanrove i podešavanje.

    Debuff (eng. Debuff) - Svaki negativan uticaj na igrača ili mafiju koji ne utiče na direktnu štetu. Obično za svaki parametar koji se može poboljšati Buff, postoji debuff koji smanjuje vrijednost ovog parametra. Tipični primjeri devufa mogu se nazvati smanjenjem osnovnih karakteristika, usporavanje ili cjelovito zaustavljanje znakova, sljepoće, tišine, kao i smanjenje otpora na određenu vrstu oštećenja.

    Uređaj (eng. Uređaj) - Uređaj, uređaj, mehanizam. Riječ ima i mapiranje u igri (šljunak je uređaj) i besplatno: uređaji pozivaju na miševe, igre itd.

    Djed - Počelo i učestalo utakmice igre. Izuzetno iskusni korisnik.

    Demo demo, demo - Demonstracijska verzija igre koja se distribuira besplatno (iako postoji nekoliko izuzetaka kada je prodana demonstracijska verzija igre). Demos se puštaju kako bi potencijalni korisnik bio siguran da kupuje zanimljivu igru \u200b\u200bispravnog kvaliteta.
    Ekmiscijalne verzije obično su ograničene na nekoliko početnih nivoa, što ne zahtijeva više od parova sati.

    Ding (eng. Ding) - Zvuk rezolucija momenta tranzicije na novi nivo, koji je počeo značiti ovaj fenomen.

    Isključite (eng. Prekinite) - Priključak za spor sa serverom.

    DLTS, DLS (eng. Sadržaj za preuzimanje, DLC) - Dodatni sadržaj za preuzimanje za igre distribuirane putem interneta putem različitih digitalnih usluga distribucije. DLC može biti i plaćen i raspoređen apsolutno besplatno. Za instaliranje DLT-a zahtijeva prisustvo originalne igre.

    Donate (engleski donirati - žrtvovanje) - Jedan od načina za programere za primanje novca od igrača. Obično je prisutan u "besplatnim" projektima, gdje postoji prilika za igranje bez plaćanja same igre. Ima priliku dobiti neke koristi za relativno malu količinu novca. Obično za Donat možete brzo puknuti svoj lik ili dobiti jedinstvene predmete i sposobnosti.
    Nedavno, programeri pokušavaju zadržati ravnotežu između obveznika i besplatnih korisnika - razvijen je donat sistem kao da bi smanjio vrijeme koje korisnik zahtijeva da postigne određene rezultate. Istovremeno, korisnik igra iste rezultate može postići iste rezultate, trošeći značajnu količinu vremena za igranje.

    Doplata (engleski paket za proširenje - ekspanzijski paket) - Dodatni sadržaj za bilo koju igru. Za razliku od DLC-a, može se distribuirati ne samo putem digitalnih distributivnih usluga, već i na zasebnim diskovima.
    Obično dodaci uključuju nove nivoe, oružje, znakove, nastavak parcele i tako dalje. Najčešće je prisustvo originalne igre za instaliranje dodatka, međutim, postoje neovisni dodaci proizvedeni u obliku punih igara.

    Povećana stvarnost (englesko povećano stvarnost, AR) - Izraz koji opisuje sve projekte koji žele nadopuniti stvarnog svijeta bilo kojim vrsti virtualnih elemenata.
    Povećana stvarnost u igrama postiže se pomoću kamere i drugih dodatnih senzora. Dobivene informacije obrađuju se i čovjek može vidjeti sliku snimljene virtualnim objektima na ekranu.

    Dot (Sokr. Engleski. Šteta tokom vremena - oštećenja na vrijeme) - Šteta koja se primjenjuje s vremenom. Na jednom neprijatelju može biti nekoliko dolara.

    DPS (Sokr. Engleski. Šteta u sekundi - oštećenja u sekundi) - Broj štete koju lik može izazvati u jednoj sekundi.

    Drop (eng. Drop - pad, pad) - Predmeti koji padaju od neprijatelja kada je pobjeda nad njim.

    Druzh - Druid. Klasa karaktera u MMO i MOVA IGRE.

    Dospjeti - Stvaranje duplikata predmeta ili količinu novca u igri korištenjem programera za greške.

    ZBT (eng. Zatvori beta testiranje, CBT) - zatvorila igru \u200b\u200bbeta testiranja. Beta test uzima odvojeno odabrane igrače iz svih dostavljenih za sudjelovanje. Tipično su kriteriji za odabir oba društvena parametra i karakteristike potencijalnog kandidatnog računara. Takva metoda omogućava vam da postignete širiju asortiman publike i testirate stabilnost igre na velikom broju različitih konfiguracija.
    Također za sudjelovanje u zatvorenoj beta testiranju, možete dobiti, primanje posebnog koda koji se često nazivaju "pozivni". Možete dobiti pozivnice, često na raznim portalima za igre sa kojima su se programeri igara dogovorili da provode posebne dionice.

    Zerg Zerg (engleski) - 1) veliki skup ljudi ili jedinica. Opći oblik ove riječi dogodio se od 2) ime utrke u Starcraft-u.

    Zerg Rush (eng. Zerg Rush) - Blitzkrieg Igra svijet: brzi napad sa ogromnim brojem jedinica.

    Događaj, događaj, događaj (eng. Događaj - događaj) - Nije standard za proces igre, događaj izražen u obliku posebnog takmičenja, sajam posebne robe ili izgled posebnih mafijaša na mjestima gdje su ranije nisu bili. Obično su događaji dogovoreni projektnom administracijom za praznike ili druge značajne datume, iako ih mogu provesti i sami igrači - na primjer, neformalni turnir ili organizirani masovni prilog u položaju neprijatelja.

    Game Studio - grupa ljudi koja se bavi razvojem i stvaranjem igara. Ponekad se nekoliko studija može kombinirati za rad na velikom projektu. Nakon puštanja utakmice, Studio nastavlja sa radom na projektu, oslobađajući zakrpe i dopune.
    Gaming Studios mogu kreirati projekte i pod vodstvom izdavača igre i potpuno nezavisno. U drugom slučaju, studio se naziva neovisnim.

    Igra svijet (eng. World igre) - Svet koji je utjelovljen u igri, zahvaljujući implementaciji parcele i procesu igre. Govoreći o svijetu igre, podrazumijeva uranjanje korisnika u zapletu projekta s prezentacijom povijesti svijeta igre, opisujući njegove zakone i događaje. Svet igre govori o herojima i anti-vršnjacima koji proizvode značajan događaj, razvijajući učinak na oči igrača.

    Playman - Čovjek doživljava ovisnost o računarskim i video igrama. Trenutno postoje klinike specijalizirane za liječenje ovisnosti o igrama.

    Ovisnost o kockanju - Zavisnost, kao rezultat čije osoba ne može voditi normalan životni stil, jer je igrač nastojao da se igra igra igranje.

    Ai, Ai (eng. Umjetna inteligencija, AI) - Poseban dio programskih koda igre koji je odgovoran za postupke likova igara pod kontrolom računara.

    IMB, Imba (engleska neravnoteža - neravnoteža) - Definicija se odnosi na nešto vrlo strme u projektu koji se ne uklapa u ravnotežu igre. To može biti neka vrsta klase, pers, neverovatno cool vještina ili tema.

    Instanca, instanca (engleski instanci - slučaj) - Na lokaciji MMO, koja se lično učitava za grupu.

    Instant ubiti (engleski instant ubiti) - Instant ubistvo. Svaki Vanzote je trenutni Kille, ali nijedan trenutni ubojnik je Vanzot - smrt može doći i kao rezultat gandera.

    Kite (eng. Kite - [zrak, papir] zmije) - Proces napada na neprijatelja kada neprijatelj ne može davati isporuku (to se može dogoditi i kada se koristi udaljeni napad, sa neprobojnim oklopom ili sa 100% utaja). Kad CATE Agro, neprijatelj bi trebao biti na napadanju (pucanju), dok ostatak grupe može je mirno uništiti bez oštećenja. Kite se može koristiti i kao parna lokomotiva.

    Uložak, Karik (Engleski kaseta - Kartuša) - Elektronski uređaj na osnovu MFU čipa na kojem se igra nalazi za odgovarajuće game Console. Pored niza prednosti (dobre mogućnosti kopiranja, konzole za konzole, brza pristupna konzola za sadržaj igre), patrone imaju nekoliko velikih minuta - troškove proizvodnje i brze mehaničke habanje kao uložak sa čestim zamjenom igre i Konektor konzole za patrone. S tim u vezi, iz ovog formata, proizvođači konzola odbile su krajem 80-ih.

    CATER (eng. Cast - Primjeni [Spell]) - Karakter, sposobni za konačnu, stvoriti čarolije.

    Quest (engleska potraga - pretraga) - 1) žanr igre, glavni zadatak igrača u kojem je rješavanje logičkih zadataka i zagonetki, često u vezi s potrebom da se u početku pronađu stavke na raspoloživim lokacijama, a zatim smisliti upotrebu; 2) zadatak koji je izdao igrač.

    Brzo vrijeme IVESTS (Eng. Brzi vremenski događaji, QTE) - Jedan od elemenata Gameplay u igrama. Značenje je da se gumbi pojavljuju na ekranu, a uređaj mora imati vremena da ih pritisne na vrijeme. Ponekad je potrebno brzo višestruko prešanje jednog gumba ili čak istovremeno prstom od nekoliko gumba, koji ponekad pretvara QTE na "Twister" za prste.

    Kamper (engleski u kamp - Split kamp) - Igrač u mrežnom strijelcu, razlikuje se na teško dostupnim i slabo otkrivenim mjestima sa dobrim pregledom lokacije kartice. Iz ove pozicije igrač provodi nagli napade. Takvi su igrači vrlo često percipirani kao profesionalci ili varalice, koji su postavljeni nesposobni i ne propuštaju igrače, igrajući utakmicu.

    KK - 1) Sokr. Ang. Ok, u redu - ok, ok. Pozitivan odgovor na replike sagovornika, koji isključuju dalju raspravu o tom pitanju; 2) Par Sokond. sa engleskog. Kilo - hiljadu. To je, hiljadu hiljada, milion.

    Klan rata, Clan Var, KV (Eng. Clan rat, CW - klanski rat) - Konkurencija između dva klana ili saveza u igri za više igrača koja se često izražava u oružanoj konfrontaciji. Obično se klatno ratovi održavaju po prethodnom dogovoru ili u turniru koji je proveo administracija projekta Gaming.

    Konzola (engleska konzola) - 1) Igrana konzola, povezana sa TV-om. Konzole također nazivaju prijenosne uređaje za igranje koji imaju svoj displej; 2) tumač naredbi, kroz niz koji možete direktno unositi naredbe za izvršavanje sistema. U igrama konzole najčešće se koristi za ulazak u posebne kodove za prijevoz ili direktnu interakciju s motorom kako bi se izmenilo u igri.

    Regulator, manipulator - Uređaj za unos informacija, sa kojim igrač djeluje sa virtualnim svijetom. Postoji puno sorti kontrolera - tipkovnice i miša (standard za korisnike računara), gamepad (koristi se većinom konzola), senzorima pokreta (na primjer, PS potez i kinect), dodirni ekran (distribuiran na mobilnim uređajima), itd . Različiti kontrolori se svake godine povećava, pružajući igračima jednostavnijim i intuitivnijim načinima za interakciju sa igrama.

    Checkpoint, Check Point (Engleski Check Point, CP - kontrolna točka) - Posebna tačka (često ni na koji način ni na koji način ne označavaju) na karti navedenom tokom razvoja igre. Kada se takva točka postigne, odvija se automatsko spremanje, mada se ponekad provjere točaka koriste u druge svrhe (na primjer, oznaka na uspješnom prolazu mjesta ruta). Obično, kad junakov smrt i prisustvo kontrolnih tačaka u igri, igra se automatski učitava u vrijeme posljednje kontrolne točke. U nekim igrama u kojima nije dostavljena kompletna ušteda gameplay-a, kontrolna točka može biti mjesto ResPauna Heroj.

    CONFIG (SOKR. Configuracija engleskog jezika) - 1) Podešavanja ličnih korisnika; 2) Tehnički parametri računara.

    Kryak, tablet, Crack (eng. Crack) - Posebna datoteka ili program koji vam omogućava da pokrenete nelicenciranu verziju igre. Upotreba takvih programa je ilegalna u većini zemalja.

    Ku (eng. Q) - 1) kratak oblik pozdravljanja na mreži; 2) Sokr. Engleski Quest - potraga.

    Cooldown (engleski coollown - hlađenje) - Napunite vrijeme sposobnosti, subjekta ili čarolije. Tu su i kuldauna za igre.

    LAG (eng. LAG - kašnjenje, kašnjenje) - Kašnjenje u igri, manifestovan u obliku privremenog vešanja igranja. Često se lagovi pojavljuju ni zbog nedovoljnog učinka računara ili zbog problema komunikacije sa serverom. Stalni zapisi u mrežnim igrama mogu se povezati s niskim tečajem podataka između korisničkog računala ili sjevera ili regionalne udaljenosti igrača sa servera, što povećava vrijednost ping-a.

    Lakičar (sa engleske sreće - sretno) - Igrač koji postiže uspjeh čisto zbog slučajnih slučajnosti.

    Lamer (eng. Jama - hrom) - Korisnik početnika. Za razliku od novu, lamera, u pravilu, tvrdite da bude dobar igrač / korisnik.

    Poklopac nivoa (eng. Nivo nivoa) - Ograničenje razvoja znakova, maksimalni nivo.

    Nivo, LVL (engleski nivo, LVL) - Nivo pumpanja ili računa znakova. Nivo je numerička karakteristika koja se diže s vremenom provedenim u igri ili poboljšanju vještine. Često, da biste dobili sljedeću razinu, morate birati određeni broj iskustava (ili sličnog parametra), a većina sustava za povećanje slobodnog vremena izrađuju se na takav način da za svaki sljedeći nivo zahtijeva značajno više iskustva.

    Liv, Jetra (Eng. Odlazi - odsustvo) - Korisnička njega sa servera tokom igre. Ova briga je obično dobrovoljna. Istovremeno, o igraču kaže da se "pojavio", a sam igrač naziva "jetra". U pravilu, korisnici tada postaju lider kada igra nije u njihovoj korist.

    Lich (eng. Lek - pijavica) - Igrač koji ulazi u partnerstvo isključivo u svoju korist, a ne pomaže timu. Kada se takva saradnja dogodi, međusobnim dogovorom (lokomotivni stup), usvojena je pouzdanija definicija "automobila".

    Lokacija - Dio svijeta za igranje, geografski odvojen od ostalih dijelova.

    Lut (eng. Plijen - rob) - Zajedničko ime za predmete koje ostaju nakon ubistva mafije ili lika koji može odabrati heroja. Pored toga, uključuje objekte koji se nalaze u grudima i sličnim spremnicima, kao i predmetima, jednostavno treperi na podu na bilo kojoj lokaciji igre. Drugim riječima, LUT su predmeti koji se mogu odabrati, nakon čega se koristi ili prodaje / razmjenjuje.

    Kasno, Leit (engleski kasno - kasno) - Kasna faza igre. Izraz se uglavnom koristi na mocijskoj areni, gdje se značaj junaka povećava, ili se smanjuje s vremenom stranke, čime se mijenja paritet stranaka.

    Mana, MP (eng. Mana) - Jedna od karakteristika karaktera, koja se često koristi u RPG projektima sa postavljanjem fantazije. Manaove zalihe određuje koliko čarolija može stvoriti heroj ili koliko puta može iskoristiti posebne vještine. Obično se mana prikazuje kao još jedna traka pored trake života.

    Mount (eng. Za montiranje - sjedite za (c) vozilo) - Objekt na kojem možete voziti, povećavajući svoju brzinu kretanja. Automobil, konj, gušter, noj, leteći šef šef - nosači mogu biti najizravniji.

    Mašina (engl machinima, iz mašine - stroja i kino - kino) - Film, čiji se stvaranje obavlja na igranju motora. Istovremeno se koriste likovi, modeli, teksture, lokacije i drugi resursi. Često se stvaranje mašine bavi navijačima, pa je većina dobivenih radova vrlo osrednji nivo. Mašina u svojoj suštini je podvrsta kina, koja uzima inspiraciju iz subkulture za igranje.

    Medijska franšiza (eng. Medijska franšiza) - Intelektualno vlasništvo, koje uključuje znakove, postavke i marku originalnih medija rada. Obično se pojačaju franšize kada se bilo koji projekt pojavi u drugom obliku - na primjer, igra skida film ili se igra kreira na temelju televizijske serije.

    Mob (eng. Mob, rez s engleskog jezika. Mobilni objekt, mobilni objekt) - Pogled na NPC za koji je određena imovina tipična - biti uništen igrač za skup iskustava, novca ili različitih predmeta. Da bi proces bio zanimljiviji, u ovom trenutku često pokušavaju ubiti igrača. Ponekad mafija djeluje kao komplicirajući faktor prilikom obavljanja zadataka - u ovom slučaju, njegovo ubistvo možda neće ništa donijeti igraču.

    MOD, MOD (ENG. Modifikacija - modifikacija) - Izmjena igre, donoseći male izmjene igri ili nadopunjavajući ga. Najčešće, moda čini korisnike, mada ponekad programeri provode podršku posturalnosti za svoje projekte, oslobađajući službene modove. Često se kreatori projekata sami proizvode alate za modiranje, ali ponekad se nađe i za stvaranje modova kroz hakiranje resursa igara.

    MT (Sokr. Engl Glavni tenk) - Glavni rezervoar grupe.

    Mula - Karakter na IMO računu ili drugu mrežnu igru \u200b\u200bkoja se stvara isključivo za pohranu stvari.

    Smeće, smeće (eng. Smeće) - Slang naslov slabih mafija, oglasa ili lutnja.

    Mutator - Analog modne, ali doprinosi samo manjim izmjenama u igrinu. Za razliku od velikih modova koji ne mogu uvijek raditi paralelno, mutatori se mogu koristiti istovremeno u velikim količinama. Istovremeno, nalog u kojem se aktiviraju su vrlo važni. Na primjer, ako se mutator "okrene sve oružje u snajperski puške" koristi se za mutator "bez snajperske puške", snajper puške nestaju, a sve ostalo oružja se pretvara u pušku. Ako primijenite mutatore u obrnutu narudžbu, sve oružje nestaje.

    Nerf (Zharg. Engleski. Nerf - Slab) - Pogoršanje bilo kakvih karakteristika u novoj verziji igre. Smanjenje oštećenja rezervoara, zdravlje šefa ili karakteristika performansi - sve je to nef.

    Nadimak, Nick (engleski nadimak - nadimak) - Alias, koji korisnici koriste na Internetu i igarama. Nadimak može odražavati pravo ime i može odrediti predmet, životinju, neki fenomen, može se napisati u različitim simbolima i kombiniranim slovima. Koristi se kao naziv za likove igre ili prilikom kreiranja računa u raznim uslugama.

    Ninja - igrač koji se u gustim bitkama bavi se prikupljanjem lute, otvarajući grudi, uzima zadatke itd. Takođe se ninžiji nazivaju onim korisnicima koji, prilikom distribucije lute, zatraže sve stvari, čak ni njihovu klasu.

    NP, NP (Sokr. Engleski Nema problema) - Skraćivanje replika, značenja "bez problema."

    NPK, NPC (engleski lik koji nije igrač, NPC) - Nekarakcija, kojim upravlja poseban program - Ai. Obično NPC može komunicirati s herojem i jedna je od glavnih mogućnosti interakcije korisnika s virtualnim svijetom. NPC se često traži da obavlja bilo koje zadatke ili pružaju trgovinu / razmjenu usluga.

    Nubhant (engleski lov na engleski) - Lov za noobs.

    Nub (engleski Newbie - Newbie) - Početnik, neiskusni igrač. Najčešće, Nube daje nepravilnu igru \u200b\u200bili postavlja glupa i jednostavna pitanja. Ponekad se pojam "noob" koristi za uvreda nekoga nakon što je zadnja pogrešna greška učinila.

    Buka, Nubland, Nubona - Lokacija likova je mnogo slabiji od nivoa igrača.

    Nuk (engleski nuke - Primjena nuklearnog oružja) - Upotreba svih borbenih sposobnosti u kratkom vremenskom periodu. Koristi se prilikom završne šefove, gardera ili fokusa, da se oslobodite neprijatelja što je prije moguće.

    Područje akcije (AEO, područje efekta) - Fenomen u kojem se odnosi na učinak čarolije ili sposobnosti na to područje. Zagrijte heroj mačem, bilo da se uzdi u granatu, vode travnjaka sa pobunom leda - sve ove primjere.

    On (eng. Otvori beta testiranje, obvezuju) - Otvorite igru \u200b\u200bbeta testiranja. Da biste učestvovali u ovoj fazi ispitivanja, može li neko poželjeti igrača bez ikakvih ograničenja.

    Overbuff (eng. Prevelicu) - Situacija u kojoj je jedan Buff donetiran drugima.

    Oldheimer (engleski stari igrač) - Gamer koji radije igra stare igre. Obično za lansiranje starih utakmica na modernom računaru, stariji koriste dodatne programe i emulatore.

    Oi (Sokr. Engleski iz mane) - Izraz sa sušenim muškarcem - "NO MANA". Stvarno za Hillers u MMO-u i Movi.

    Offtop (OFF tema - "izvan teme") - Mrežna poruka ostavlja unaprijed određenu komunikacijsku temu. Na primjer, poruka, komentar ili post, koji nije prikladan za vijesti / teme, u okviru koje je ulazak ostavljen. Drugim riječima, u temi ili vijestima o bojnom polju, diskusija o novim peterima na SIMS-u bit će offtopic.

    Tata otac - Veoma iskusan igrač. Sinonimi - GM ili Goser.

    Lokomotiva ili vlaka (eng. Vlak - Vlak) - 1) pogled na zmaj u kojem se odvija zbirka nekoliko protivnika kako bi ih dodatno uklonila bilo koji napad; 2) Proces zajedničkog prolaska igara tima sa niskih i visokih znakova, u kojem posljednji ubija sve protivnike, dok prvo (zove se automobil) dobije iskustvo.

    Uskršnja jaja, uskršnja jaja (eng. Uskršnja jaja) - Tajne koje su ostavili programeri igara koji se ne uklapaju u ukupni koncept igre. Obično je potrebno izvesti potpuno ne-očigledne akcije za aktiviranje Uskrsa. Uskršnja jaja igraju ulogu osebujnih šala za pažljive igrače ili gledatelje.

    Pati (Eng. Party - Odvajanje) - Grupa igrača ujedinjena zajedničkim ciljem.

    Patch, Ažuriranje (Eng. Patch - zakrpa) - Datoteka unosa ažuriranja na igru. Ažuriranje najčešće uključuje izmjene pronađene nakon izlaska igre pogreške. Pored toga, zakrpa često sadrži malo ispravljanje ravnoteže i sučelja, a ponekad čak i novih elemenata i dodatnih sadržaja.

    PVE (Sokr. Engleski igrač vs okoliš - Igrač protiv okoliša) - Sadržaj igre na osnovu sukoba korisnika i virtualnih neprijatelja.

    PVP (socre. Engleski igrač vs Player - Player Player) - Za razliku od OZO, takav sadržaj igre suprotstavlja se sukobu igrača: cehovi, frakcije ili grupe.

    Perepipovka - Zamena čipa na bilo kojem uređaju. Kao rezultat toga, performanse uređaja može se poboljšati ili se funkcionalnost proširuje. Teme igre obično se odnose na neprekidne konzole, nakon čega postaje moguća igrati gusarski sadržaj ili korištenje sadržaja izračunato za drugu regiju.

    Perk (Eng. Perk) - Sposobnost lika stečena kao razvoj heroja. Obično su paprike prisutne u RPG projektima, a igrač ima mogućnost odabira željenog Perka prilikom prelaska na novi nivo. Perke pomažu u postizanju individualnosti svakog heroja, omogućujući pumpanje lika pod stilom prolaska.

    Stalna smrt (eng. Permadeath) - Ili smrt zauvijek, izuzetno popularna funkcija u Roguelikim igrama i raznim RPG-ovima. Njegova suština leži u činjenici da se nakon smrti karaktera, utakmica se probija, a njegov odlomak prvo treba započeti.

    Pers (eng. Osoba) - Lik igre. Igrači koriste ovo smanjenje bez obzira na žanr projekta.

    PET (eng. Kućni ljubimac) - Igrač životinja koji putuje s njim.

    Pickup (eng. Pickup - slučajno poznanstvo) - U MMO Igre sakupljajte grupu stranaca.

    Ping (eng. Ping) - Vrijeme odziva servera na posleđenoj naredbi. Ping je vrlo važan u igrama za više igrača i karakterizira brzinu s kojom se prenose informacije poslužitelju utječe na svijet igre. Mereno u milisekundi. Vrijednost je manja, ugodnija će biti igra. Sa prevelikim pinginskim vrijednostima gotovo je nemoguće uživati \u200b\u200bu gameplay-u. Ping utječe i na kvalitetu kanala i njegovo radno opterećenje i brzinu poslužitelja s trenutnim brojem aktivnih igrača.

    PC - 1) Sokr. sa ličnog računara; 2) Sokr. Engleski Killery player - Killer Players. U MMO-u, član suprotstavljenog frakcija, koji lovi neprijatelje, što je mnogo slabiji od njega.

    Platformer (eng. Platformer) - Igra, čiji je igra u čestu potrebu za pomicanjem heroja ili heroja sa jedne platforme u drugu. Često, neuspješni skokovi između platformi dovode do pada ponora i trenutnog gubitka života heroja.

    Pouverleving (Nivelijanstvo engleskog energije) - Brzo pumpanje lika na kojem je ta odvodnja jedina svrha. Za kolopleving koriste se posebne tehnike igre, poput pare lokomotive ili mljevenja.

    Premijer - Najbolje vrijeme za igranje. Neki savenici u MMO-u dodeljuju svoju glavnu i ulaze u njih, korisnik je dužan pohađati igru \u200b\u200bu određenom vremenu.

    Princel (eng. Prequel) - Novi dio u nizu igara koji govore o događajima koji su prethodili prethodno objavljenom dijelu. Dakle, programeri mogu detaljnije reći o virtualnom svijetu i odgovoriti na pitanja zaplet koja se pojavila na igračima nakon prethodno objavljene igre serije.

    Prefiks igre - Poseban uređaj dizajniran za video igre. Obično, igraća konzola nema svoj izlazni uređaj za informacije i mora biti spojen na TV ili poseban monitor - iz ove je nužnosti pojavilo ime "prefiks". Na moderne igarske konzole, moguće je reproducirati i razne medijske sadržaje, uključujući mogućnost pristupa Internetu pomoću pregledača integriran u softver.

    Pumpa, kach, izravnavanje - Proces podizanja nivoa ili bilo koje značke vještine. Za pumpanje se obično koriste posebne tehnike, a ponekad i posebni programi (botovi). Moguće je i moguće u nekim projektima za dizanje računa za donat. Legitimna i besplatna metoda pumpanja računa u bilo kojoj igri su performanse dostupnih zadataka i drugih radnji za koje se izdaje iskustvo.

    Glavni junak, protagonist - glavni lik računarske ili video igre. Tipično glavni junak, glavni junak, u cijeloj igri se protivi glavnom negativcu - antagonist.

    Prof - Može biti sinonim za nastavu u nekim MMO projektima (Warlock, Paladin, Sith, itd.), Ili naziv specijalizacije (Herbalista, Kuzneti, šipka itd.).

    Firmware (eng. Firmware - firmware, firmware) - U igri je razumijevanje firmvera softver konzole. Ažuriranja upravljačkog softvera su i zvanična i piratska. Službeno ažuriranje omogućava vam da koristite nove funkcije, takođe bez njega, ponekad je nemoguće pokrenuti novije igre. Ako je za igru \u200b\u200bpotrebna noviji firmver, obično dolazi sa igrom.
    Upotreba gusarskog softvera krši licenčni ugovor, ali omogućava vam da se pokrenete na igračkoj konzoli, piratskim verzijama igara i dodatnim softverom koji nije proslijedio certificiranje u programerima konzola. Garancija Popravak konzola na kojima je ugrađen piratski firmver nije ugrađen.

    Igra programer (eng. Programer) - Studio, grupa ljudi ili, manje često jedna osoba. Programer se bavi stvaranjem računarskih i video igara. Zadatak programera je stvoriti virtualni svijet igre koji postoji u uspostavljenim zakonima. Nakon puštanja igre, programer se još uvijek bavi oslobađanjem zakrpa koje ispravljaju greške, kao i dodatke.

    Rak - U mrežnoj komunikaciji, a posebno u igračkom okruženju, osoba, očito, nije priznala ovu temu. Za razliku od unosa, očuvanje je vrlo glorificirano, jer se karcinomi ne smatraju pridošćima u tom području, pokušavajući ući u igračko okruženje, često nestručno koristeći njegovu terminologiju i funkcionalnost.

    Rush, Rush (Eng. Rush - Požurite) - Brzi prolazak misije, bez ikakvih prestaja. U strategijama, prijem žurbe je vrlo čestan kada se napad na neprijatelja izvodi na samom početku meča grupe od jeftinog yuitsa, pristupačnog za izgradnju gotovo odmah.

    Reir (engleski rijedak - rijedak) - Izuzetno retko ispadaju iz neprijatelja. Reir spada, u pravilu, od šefova.

    Reconnection (eng. Reconnection) - Vratite vezu na poslužitelj nakon njegovog gubitka. Ponovno se priključite na server.

    Remake (eng. Remake - redo) - Ažurirana verzija igre, kreirana na osnovu starijeg projekta. Obično remake ima moderniju grafiku, a samplay i parcela i ostaje gotovo netaknuta.

    Repop (Sokr. Engleski repopulacija) - Obnova već mrtvih protivnika. Obična čudovišta će se odbiti za nekoliko minuta, šefovi u mnogim igrama uopće neće biti odbijen.

    Res. - 1) Sokr. Engleski Resurs - resurs; 2) Sokr. Engleski Uskrsnuće - vaskrsenje. Obnova igrača iz stanja smrti kroz pomoć drugog igrača.

    Reskaun, Repown, Rep (engleski. Respawn - ponovno rođenje) - Proces vraćanja karaktera igre nakon smrti. Ovisno o postavkama igre, nakon što se obnovim ispisom karaktera, zdravlja, mane, municije itd. Također u projektima RPG-a u obliku u obliku novčane kazne mogu u sudenju ranijih iskustava ili valuta u igri. Obično se rescuun pojavljuje na određenim tačkama na Kate, unaprijed određenoj lokaciji od strane dizajnera.

    Odmor (eng. Odmor - rekreacija) - Obnova zdravlja i mana, zahtijevajući prekid igre.

    Ponovna upotreba - Ponovna upotreba.

    Roll (English Roll - Cube Cube) - Poznati DND sistem, u kojem se događaju događaji u igri događaju u skladu sa šansom da bacaju kocku: kakva će šteta biti uzrokovana, koja je dobila lout, itd.

    Rotat, rotacija (hrvatska rotacija - niz) - Određena izmjerena alternacija kada koristite vještine ili čarolije. Ispravnost upotrebe jedne ili druge rotate vrlo je kontroverzno pitanje, jer Često karakteriše samo stil korisničke igre. Ali, na primjer, postoje i potpuno očigledni rotit, primjerice, upotreba vodene čarolije do paljenja, a ne obrnuto.

    RPG, RPG (Sokr. English igra uloga) - žanr računarskih igara zasnovanih na stolnim igrama. Nudi vakcinu karaktera, vještina, iskusnog iskustva i zadataka, kao i druge elemente klasičnih igara odbora.

    RAID (Engleski RAID - RAID, RAID) - U MMO-u, prolazak instanci grupe igrača. Raid se može nazvati ukupno nekoliko kombiniranih slučajeva.

    Salo, tišina, molchanka (englesko tišina - tišina) - Debuff, ne dozvoljavajući igraču ili neprijatelju da izgovori čarolije.

    Sammon (eng. Poziv - poziv) - Sposobnost lika da se pozove za stvorenje ili neki drugi objekt za pomoć ili za kompaniju (PET). Sammontite također može živjeti igrače, teleportiranje na sebe sa druge lokacije / zone / nivoa. Lik koji može stvoriti takve čarolije naziva se Samoner.

    Saport (Eng. Podrška - podrška) - 1) pravni ili pojedinac koji obavlja korisničku podršku; 2) lik čija je uloga pomoći u borbi. HILERS, Buffers - Evo klasičnih sabrida.

    Seth (Eng. Set - Set) - skup stvari koje daju bilo koji efekat. U slučaju prikupljanja svih skupova skupa, njegov ukupni učinak obično je jači od zbroja efekata svih stvari odvojeno.

    Podešavanje (sa engleskog jezika. Podešavanje - Namještaj, Soba, Instalacija, Rim) - Specifično okruženje, unutar koje se igra događa ili bilo koji drugi umjetnički rad. Obično postavljanje opisuje vrijeme i mjesto djelovanja, zakone svijeta, koji žive njegova bića itd.

    Sikvel (eng. Nastavak - nastavak) - Nastavak bilo kojeg projekta. Sixel podrazumijeva nastavak priče, a događaji nove igre razvijaju se odmah ili nakon određenog vremena od trenutka kada se izvode događaji prethodne igre.

    Simulator - virtualni imitator stvarnih algoritama i procesa. Simulator može nastupiti u okviru žanra računarske i video igara, na primjer, graničnu granicu, pilot, farmer ili policajca.

    Single (Eng. Jednokrevetno - jednokrevetno) - Igra bez kolektivne podrške, bilo da je jedini prolazak napada u MMO ili kampanju priče u igrama grede. Moderni projekti često pružaju i sam i višestruku i više igrača.

    Sistemski zahtevi (ENG. Sistemski zahtevi) - Zahtjevi za hardver i softver za normalno funkcioniranje igre. Ako su karakteristike računara ispod minimalnog potrebnog, igra možda neće početi uopće ili raditi pogrešno. Sistemski zahtjevi često se podijele na minimum i preporučuju se. Prvo ukazuje na minimalne potrebne parametre za pokretanje igre, a drugi opisuje parametre potrebne za reprodukciju po visokoj kvaliteti.

    Vještina, Abiliti, Abilika (engleska vještina, sposobnost) - Sposobnost igre heroj da napravi bilo šta. Izlječenje, sakupljanje bilja, vodovodne prineechnike - sve je to sposobnost. Takve vještine mogu biti i pasivne i aktivne. Mogu se razviti sa herojem ili biti nepromijenjeni.

    Snimka zaslona, \u200b\u200bscreenshot (eng. Screenshot) - Snimka zaslona iz igre ili bilo koje druge aplikacije. Snimke zaslona mogu se kreirati kao vanjske aplikacije (na primjer, Fraps) i u nekim slučajevima alati same igre.

    Slacer (engleski slabler - lijen) - Igrač koji se bavi svojim poslovima tokom važnog događaja igre. Klauzule mogu biti moci korisnici koji se kupuju na osnovu važnog bitka ili MMO igrači koji su gomila oklopa ili prokuhajte lijek za vrijeme opsade dvorca.

    Spawnkill (engleski. Spawnill - pojavio se ubistvo) - Ubistvo lika koji se upravo pojavio na rođenom točku. U većini slučajeva takva akcija nije dočekana u zajednici igre, jer ubica ima značajnu prednost zbog najbolje opreme i spremnosti za primjenu iznenadnog napada. Većina modernih projekata ima zaštitu od takvih radnji zbog kojih se pojavljuju pojašnjev karakter nerasporedivi u kratkom vremenskom periodu nakon ResPaun-a.

    SS (Sokr. Engleski Miss [Mi sS] - izgubiti) - Nema neprijateljskog heroja na liniji u Dota i drugim Moba igarama.

    Stak (engleski hrpa - paket) - nekoliko iste vrste objekata u inventaru koji zauzima jednu temu. Ako se to dogodi, uobičajeno je reći da je takav predmet zaglavljen. Ista vrsta buffa na liku mogu se zaglaviti i dok ima kumulativni učinak.

    U kojem je većina utakmica prošla. Igrači su započeli na dnu (nivo 1) i morali su proći kroz sve nivoe (koje su postale teže) dok nisu stigli do vrha, stekli su slobodu.

    Sa svakom razinom su povezani jedan ili više zadataka, što može biti i jednostavno (doseg od točke A do točke b) i složeno (pronađite nekoliko skrivenih predmeta za ograničeno vrijeme). Nakon dovršetka misije, igrač obično ide na sljedeću razinu; U slučaju neuspjeha, igrač obično treba pokušati ponovo. Ne u svim igrama, nivoi idu u linearnim redoslijedom; Neke igre omogućuju igraču da posjeti nivoi ponovne ili odabrane redoslijed u kojem prolaze. Primjer može biti žanr Metriija, na koji pripadaju Super Metroid i Super Mario svijet.. Ova vrsta gameplay-a uključuje studiju svijeta igre i često otvaranje staza nepristupačne s trenutnim sposobnostima igrača. Kasnije kasnije, subjekt (ključ ili povećanje sile) daje igraču priliku da se vrati i pristupite putu. Važno je razlikovati ovu vrstu igara iz RPG konzole.

    Koristeći nivoe

    Postoji nekoliko razloga za pojavu koncepta "nivoa" u dizajnu video igara. Mnoge rane igre koristile su nivoi za povećanje trajanja jednostavne (i kratke) igre, omogućujući pobjedniku da se ponovo igra na povišenoj složenosti (na primjer, s jačim protivnicima), s drugim postavkama igre (na primjer, s drugim shemom labirint), ili koristeći oba pristupa. Ovim se pristupom bi igra mogla dugo trajati i biti zanimljivija bez promjene osnovnog stila igre.

    Čak i kada su igre postale savršenije, ograničenja hardvera, na primjer, nedovoljna količina RAM-a za spremanje cijelog rasporeda i zvukova, još uvijek su bili prisiljeni da podijele igru \u200b\u200bna nivou; Sa drugog stanovišta, upotreba nivoa, uprkos ograničenjima hardvera, uvela je veliku sortu na igru. Na primjer, prva razina platforme je podzemlja u kojoj se glavni junak bori s kosturima. Nakon završetka razine, igra može pauzirati, izbrisati ove podatke iz memorije i preuzeti grčke vojnike za sljedeći nivo. Bez nivoa nivoa, bilo bi nemoguće, jer hardver ne može istovremeno pohraniti oba skupa podataka, kao da ne možete istovremeno prikazati dovoljno boja za "crtanje" sprita i stražnje pozadine.

    Neke moderne igre pokušavaju steći prednost u odnosu na sustav nivoa, što daje dojam kontinuiteta (takozvana "bez obzira na svijet" - odnosno jedna duga igra umjesto nivoa. U tim igrama podaci potrebni za nadolazeći nivo učitavaju se u pozadinu u pozadini sa istovremeno uklanjanje neiskorištenih podataka, jer igrač približi novoj lokaciji.

    Dijeljenje igara na nivoima ima druge prednosti. Prvo, ne-zaustavljanje akcije može umazati uređaj ako ga igra ne pruža odmornička mjesta. Nivoi podijelio igru \u200b\u200bna upravljane segmente, u prekidima između kojih se igrač može opustiti. Još jedna prednost je što igrač može prenijeti igru \u200b\u200bsamo jednom, ali postići će nešto zadovoljstvo nakon svakog uspješnog završetka razine. Igre u kojima nema nivoa, obično imaju drugačiji igrač koji se može postići više puta, na primjer, osvajajući pokrajine u Rim: Totalni rat.

    Pauzira između nivoa

    Pause između nivoa može se koristiti kao izlaz različitih korisnih podataka - statistika prolaska nivoa (na primjer, Wolfenstein 3d), Informiranje prije sljedećeg nivoa koji objašnjava zadatke ili jednostavno slike dizajnera umjetnosti.

    Ostali izrazi

    Mnogo je drugih pojmova koji pripadaju istom konceptu kao i "nivo". Obično igra koristi za "nivo" jedan najprikladniji pojam, ovisno o značajkama pravila igre. Porez koji se koristi često je usko povezan sa žanrom igre. Ispod su najčešći primjeri korištenja mnogih uvjeti:

    • Faza, faza: često se koristi u arkadnim igrama, implicirajući da je svaka faza ili faza vrlo slična prethodnom.
    • Runda: Izgleda kao korak / faza, ali više karakteristični za borbe, u kojima se svaka borba naziva "krug".
    • ZONA, ACT: Najčešće se nađe u 2D igarama sonic The Hedgehog serija; Zona je tematska oblast, čin je poseban segment zone. Igre Sonic Može postojati bilo koji broj zona, ali svaka se zona obično sastoji od dva (ponekad tri) djela. Izraz "Zakon" se koristi i u igrama Atrajmer..
    • Val: Izraz je sličan pozornici / fazi, ali obično se sastaje u Arcade Games u kojima igrač se bori sa neprijateljima, talasnim valom.
    • Svijet: Koristi se samo ako je svako područje igre još jedan svijet ili planeta.
    • Overworld: glavni nivo ili svet. Na primjer, nivo ispred tamnice u Zelda classic.
    • Mapa: Izuzetno uobičajena u strategijama u stvarnom vremenu i multiplayer strijelci.
    • Uprava: nalazi se u simulatorima računara. Koristi se i za označavanje bilo kakvog ekrana u sistemima za stvaranje igara, poput Zzt. i Megazeux..
    • Epizoda: Zapravo, obično ne znači "nivo"; Najčešće je epizoda skup nivoa koji se igraju ili prodaju zajedno kao jedan set.
    • Misija: obično se koristi u kontekstu vojnih igara, poput Medalja časti ili Poziv dužnosti..

    Nivo dizajna

    Nivoi za igru \u200b\u200bstvara dizajnerski nivo ili zgradu kartice. Drugi se termin češće koristi kada razgovaraju o strijelcima prvog osoblja, u kojima se nivoi vrlo često zovu kartice (S tim u vezi, dizajneri nivoa često se nazivaju kaperice, sa engleske karte karte). Računalni program koji se koristi za stvaranje nivoa naziva se editor nivoa. Ponekad prevodilac također treba pretvoriti izvorni format datoteke u format koji koristi igru, posebno, strijelci prvog osoblja. Dizajn nivoa je složena umjetnost, zahtjevna i izgled nivoa, a na performanse igre (ne bi trebalo biti bodova na nivou u kojem igra ne radi neprihvatljivo spor) i na gameplay. Razina kreiranja je sastavni dio modernog igranja.

    Nivoi u igrama za reprodukciju računara

    vidjeti i

    Linkove


    Wikimedia Fondacija. 2010.

    Gledajte šta je "nivo (računarske igre)" u drugim rječnicima:

      Igračke igre računarske igre. U igrama ovog žanra postoji erotski sadržaj (poput erotskih filmova), tako da su ove igre namijenjene odraslišnoj publici. Neki scenariji kompjuterskih erotskih igara ... Wikipedia

      Životne naočale (također zdravstvene naočale, život, hit bodove, HP, s engleskog jezika. Hit bodovi) Točke koje se koriste u mnogim računarskim igrama i pokazuju koliko štete može prenijeti nijedan objekt igre (zgrada, jedinica, karakter). Po pravilu ... ... Wikipedia

      Igračke igre računarske igre. U igrama ovog žanra postoji erotski sadržaj (poput erotskih filmova), tako da su ove igre namijenjene odraslišnoj publici. Tipični scenariji Neke računarske skripte ... ... Wikipedia

      Ovaj izraz ima druga značenja, vidi iskustvo. Iskustvo u kompjuterskim igrama Uvjetno označavanje postignuća karaktera, izraženo u numeričkom ekvivalentu. Često se riječ o riječima zamijeni igrači na proširenju (riječ se koristi u ženskom, ... ... Wikipedia

      Ovaj izraz ima i druga značenja, pogledajte Fireball. Fireball (eng. Fireball) Fireball Magic Nature, koristi se za napad. Obično se koristi u računarskim igrama i knjigama fantastičnog žanra. Prema njihovoj vatrenoj kuglu ... ... Wikipedia

      Linearnost (eng. Linearnost) Izraz u računarskim igrama koji opisuju redoslijed događaja i radnje potrebnih za dovršavanje igre ili nivoa. Linearna računarska igra uzrokuje da igrač (igrač) prođe tvrdu ... ... wikipedia

      Ovaj izraz ima druga značenja, vidi šef. Dr. Rocker, šef iz igre Sonic The Hedgehog šef (sa engleskog. Šef) lik u računaru ... Wikipedia

      - (obično se događa), ili bez obvezna za pobjedu ili preživljavanje, može biti jednostavno jedan način za postizanje više bodova ili ojačati napad. U borbi riječ Comba znači redoslijed recepcija u ... Wikipediji

      Ultimate Mortal Kombat 3: Liu Kang (Liu Kang) nakon kombinacije koji se sastoji od sedam štrajkova, protiv Scorpiona (Scorpion). Kombo (iz engleskog kombiniranja kombinacije, kombinacija, kombinacija); Takođe zharg. Combos, kombos izraz koji se koristi u ... ... Wikipedia

      Ovaj izraz ima i druga značenja, pogledajte Fireball. Fireball (eng. Fireball, ponekad Fireball) Fireball Magic Nature, koristi se za napad. Obično se koristi u računarskim igrama i knjigama fantastičnog žanra. Na svoj način ... ... Wikipedia