Pametne igre. "Arhimedejske igre" Puzzle Archimedes Stomakhion

Pametne igre.
Pametne igre. "Arhimedejske igre" Puzzle Archimedes Stomakhion

Naučni i tehnički napredak doveli su do promjene prirode ljudskog rada. Stupanj automatizacije proizvodnje povećao se, tehnika je postala složenija, zahtjevi za znanjem su povećani. Stoga su zadaci razvoja kreativnog mišljenja studenata, njihove sposobnosti samostalno nadopunjavaju znanje, fokusiraju se na novu obrazovnu i radnoj situaciji, posebno da bi mogli samostalno primijeniti teorijsko znanje za rješavanje praktičnih problema.

Studenti ne mogu sistematski ne činiti objektivno novim otkrićima i izumima u procesu učenja. Ali oni mogu raditi otkrića i izume za sebe, i.e. Otkrivanje i izumi koji imaju samo subjektivnu novost. To je izgrađeno nizom kognitivnih i zabavnih igara izvedenih u našoj školi na promjeni.

Ovo su igre za sve. Momci iz različitih klasa, različite starosne grupe mogu učestvovati. Zadaci uključuju znanje iz različitih polja fizike i za postizanje cilja zahtijevaju njihovu kreativnu primjenu. Ali njihova glavna karakteristika su predstojeći tajne proučarenog fenomena kroz praktične akcije. Od momaka u ovom slučaju ne samo aktiviranje njihovih enciklopedijskih znanja, već i spretnost ruku, praktično zavodnicu, domišljatost je.

Ciljevi događaja:

  • popularizacija predmeta u školi;
  • ulaz u praktičnu kreativnost;
  • mogućnost slobodne kreativnosti;
  • edukacija nezavisnog razmišljanja i akcija;
  • poboljšanje samoprocjene učenika;
  • hidozna njega, stvarajući aktivnost motora;
  • uključivanje sjedeće djece u proces, zbog interesa suštine problema;
  • poboljšanje samokontrole i jasne poštivanje utvrđenih pravila;
  • kolektivizacija kognitivnih aktivnosti;
  • uklanjanje psihološke barijere i razvoj komunikativnih vještina i vještina.

uvođenje

Naše "arhimedejske igre" imaju takvo ime, jer veliki arhimed nije bio samo naučnik, već i veliki sportista, prvak olimpijskih igara. Da li se mnogo preselio, pa je bio tako pametan, ili je bio pametan, pa je znao da se mora mnogo preseliti. U svakom slučaju, njegova pravila života trebaju se prilagoditi, jer također želimo nešto postići, a zadaci pred nama mnogo su složeniji Archimedes. Igra je izgrađena prema pravilu: Razmislite dok se krećete. Ako želite misliti samo kad pohvalite ili se krećete, bez razmišljanja ne u tom smjeru - izgubit ćete!

Zadaci

Zadatak 1. "Ribar". Prsten suspendovan na dužini navoja 1m, morate nositi bocu na vratu.

Taj tim pobijedi, na kojem nagađanja prvo stavite prsten na vrat boce, a zatim usporite i stavite na bocu. Sjetite se sredina mase i ravnoteže tel.

Zadatak 2. "Circock". Plastične čaše iz kalorimetara i 2 provjera distribuiraju se igračima. U jednoj ruci treba čuvati tri stavke. Bacanje jedne provjere, ulov u čašu, a zatim i drugi.

Vježba ne djeluje, jer kada pokušava baciti drugu provjeru, prvi će definitivno odletjeti. Zadatak se rješava samo ako se momci sjećaju i pravilno primjenjuju zakon inercije.

Zadatak 3. Igrači "Heron" trebaju stajati ravno, čvrsto pritiskom na desnu ruku na zid (ako je lijevo, onda je moguće ostaviti lijevo u bočno). Zatim, u ekipu, istovremeno podignite lijevu ruku, i savije ruke u koljenu, lijevo stopalo.

Ne postoji ravnoteža zbog oslobađanja središta mase za područje podrške, ali izlaz je. Pravila nisu rekli ništa o tome kako podići. Ako postavite naprijed u svom kursu, možete sačuvati ravnotežu.

Zadatak 4. "Vodeni kamion". Svi sudionici podijeljeni su u nekoliko grupa jednake veličine. U smislu grupa, slivova sa vodom, i staklene palice se izvlače. Potrebno je prebaciti sa staklenim štapom što više vode iz bazena u meniju.

Taj tim pobijedi, čiji su igrači pogodili da nagne štapić kada se spuste u kadu vodom.

Zadatak 5 "Sledge" na ravne komade kartona, malog konopa je vezan. Na kartonu je napuhana lopta stavila. Konkurencija: Ko će brzo iskoristiti loptu do odredišta na ovom papirnom sankanju. Držite teret, naravno, nemoguće je.

Pobjedio onu koji se sjeća zakona Newtona i može ih primijeniti u praksi.

Zadatak 6. "Skiježi" grupe od 3 polaznika ulaze se do ravnih karata. Jedna ispod desnih nogu, jedna - ispod tri lijevo. Čija trojka dolazi prije cilja.

Ako će karton povući jednog igrača, a ostatak tima podiže samo nogu, uspjeh je zagarantovan. Ali prije nego što trebate pogoditi.

Zadatak 7 "Rash tretman" igrači sjede na kolicima u položaju lotosa i povuku konopac. Zadatak: prijeđite na ocjenu prije. Pored toga, sami igrači biraju svog protivnika.

U običnom igri nego što je protivnik lakše, to je bolje, i u našem suprotnoj.

Zadatak 8 "Magdeburg Hemisphere" Jedan tim ručno pumpa zrak iz tanjira, drugi ih pokušava razbiti. Za sigurnost tanjuri su prethodno obvezujući.

Iskustvo je kolektivno, zahtijeva fizičku snagu. Nije potrebno mnogo razmišljati u ovom zadatku, ali omogućava vam da osjetite stvarnu količinu atmosferskog pritiska.

Zadatak 9 "Ispitivanje za pušenje" u plastičnoj boci umetnuta loptu (lopta kugle se brine na vratu boce). Morate napuhati loptu u bocu.

Demonstrant boca je predići na dnu igle, nema igrača. Dokazati da nisu pušači, trebaju misliti i otkriti tajnu.

Za srednjoškolce Zadaci su odabrani ne samo složeniji, već i višestepeni. Oni zahtijevaju da studenti poboljšaju širi spektar znanja i uporabu njih u nestandardnim situacijama. Primjer takvog zadatka može biti ciklus zadataka pod općim moto: "Pronađite i ne predajte se!"

Primjer 1. Izmjerite masu. Učenici se izdaju uređaji i tela čija je masa treba definirati. Suština problema je da se nakon svakog mjerenja uređaj koristi iz kutije, ne može se koristiti drugi put. Dakle, prije obavljanja zadatka, morate pažljivo planirati narudžbu i način svojih postupaka. Inače, posljednja tijela jednostavno ništa neće mjeriti, ili će ova metoda biti previše nepristojna, jer Uređaj neće biti klasa tačnosti.

Dakle, morate odrediti:

  1. Masovni udžbenik na fizici A.V. Kasyanov za 11. razred.
  2. Pješčana masa u ispitnoj cijevi.
  3. Masa čeličnog cilindra.
  4. Masovni aluminijski cilindar.
  5. Novčića sa mjehurićima.
  6. Mass Matchbox sa dva rublja kovanica.

Da biste to učinili, imate u kutiji:

  1. Školski dinamometar;
  2. dvije benke s vodom;
  3. vage poluge;
  4. motok nit;
  5. gir Art 100g;
  6. list milimetra papira;
  7. linija 50cm;

Prema popisu postojećih instrumenata, jasno je da za uspješno izvršavanje zadataka morate se prisjetiti svih mogućih načina za određivanje mase i racionalno ih primijenite.

Primjer 2. Odredite veličinu različitih objekata i tel.

  1. Izmjerite promjer nogometne lopte.
  2. Izmjerite promjer aluminijumskog cilindra.
  3. Izmjerite promjer žice, a ne iscrpi kriške od oluma.
  4. Izmjerite dužinu ovog Meka, bez odmotavanja.
  5. Izmjerite visinu škole iz temelja na greben krova, bez penjanja na potkrovlje.

6. Izmjerite dubinu školske scene u koracima, bez penjanja.

Instrumenti i materijali:

  1. Studentska linija 30cm.
  2. Studentska linija 25cm.
  3. Laboratorijska linija 1m.
  4. Menzur sa vodom.
  5. Razina.
  6. List milimetra papira.
  7. Dva meča.
  8. Teret na niti.
  9. Student olovke.

Ovo će se takmičenje također uspješno prevladati ako se studenti mogu sjetiti svih načina da se odrede veličine, kreativno pristupaju korištenju ovih materijala i alata za mjerenje.

Pobjednici takmičenja određuju se tim fazom da su uspjeli proći prilikom rješavanja zajedničkog zadatka. Što se njihovo mjerenje pokazalo da je njihova metoda mjerenja bila tačna, imao je manju grešku. Pobjednici su nagrađeni "5" u fizici.

Napomena: Ovi zadaci su primjenjivi za mlađe studente koji su zainteresirani za fiziku i napreduju u razvoju razmišljanja i kreativnih dobavljača svojih razreda. Dakle, ove igre imaju lično orijentiranu prirodu i doprinose pojedinom razvoju školskih djece.

Sljedeća će igra biti definiranjem električnih količina, najmanje crnih kutija, zatim razne metode za određivanje temperatura. Teme se mogu proglasiti unaprijed tako da momci čitaju dodatnu literaturu i prvo se teoretski pripremaju. A zadatke će se sastaviti na temelju mogućnosti fizičke laboratorije.

Sljedeća faza razvoja starijih školskih djece je prijelaz iz "utvrđuje i mjeri" da "smisli i proizvodi". Momci se bave proizvodnjom raznih uređaja, instalacija za demonstracijske eksperimente i prednji laboratorijski rad, obogaćene ne samo novim vještinama i vještinama, već i školskoj laboratoriji fizike.

Primjer takvih zadataka koji aktiviraju aktivnosti su zadaci pod zajedničkim imenom "Šta će se dogoditi ako ..."

Na primjer, u hodniku objavljujemo crtež.

Šta će se dogoditi ako otvorite dizalicu?

Gdje će protok vode? Razmišljati o sedmici. Stariji studenti predavanja daju se zadatak da se ova postavku izvedbe, za provjeru odgovora u praksi. Sljedeće sedmice, nakon provjere rezultati daju još tešku situaciju itd. Za preciznije opažanje voda u plovilama je zatamnjena u različitim bojama.

Štaviše, psiholozi su dokazali da su zadaci prediktivnog emocionalno iskusili snažnije od objašnjenja. Oni, kada trebate predvidjeti šta će se dogoditi u određenom slučaju, mozak emocionalno aktivira bolje nego u situaciji u kojoj trebate samo objasniti. A to znači, za razvoj kreativnog razmišljanja, upotreba takvih zadataka je poželjnija.

Napomena: Na jednoj promjeni daje se samo jedan zadatak, svi misle preko istog problema, iznose se različite verzije (još jedna zanimljivija od druge). Kolektivna kreativnost se ne prenosi, već se ohrabruje. Pobjednici takođe mogu biti donekle.

Mbou "Lyceum - Pansion (škola za darotvorena djeca) iz Buinsk RT"

Istraživanje

Svetske zagonetke:

tangram, Stomakhion, Pentamino, Jajel Columbovo

Izvedeni radovi: Ivanova Ekaterina Sergeevna

student3 klasa

Voditelj: Ryabova Elena Sergeevna

učitelj osnovne škole

kategorija viša kvalifikacija

Buinsk, 2014

Sadržaj

1. Izjava o problemu ........................................ ... ....... ... ...... ...3

    Koncept Tangrama .............................................. ........ .. ....... ... 4

    Istorija problema .............................................. .............. .. ...... 4

    Poznanstvo sa Tangramom ............................................... ... ........... 5

    Praktični dio projekta .............................................. ....... ..6

    Arhimedejska igra (Stomakhion) ............................................. ....... 7

    Pentamimo ................................................. ......................................... 8

    Jaje Columbovo…………………………………………………………....9

9. "Mi radimo - oni sami igraju i pozivaju prijatelje" ................... ... 10

10. Lista polovne literature ........................... .. .......... .... 11

Formulacija problema

Zatvoreno vrijemetKIS provodi sa ekrana televizora, računara i elektroničkih konzola, mirne igre su u potpunosti zaboravljene. Ali to je uz pomoć ovih utakmica da mašta razvija, logično razmišljanje i vizuelnu memoriju. Takođe je prilika da provedete kreativno slobodno vrijeme na promjenama i nakon predavanja. Zagonetke su pristupačne igre na radnoj površini, mnogi mogu sami izraditi sirredni materijali.

Ciljevi Moj rad je:

1. Upoznajte se sa raznim vrstama zagonetka.

2. Napravite tangram slagalicu.

Da bi se postigli svoje ciljeve, izvršeno je sljedećedogađanja :

    Studirao zagonetke, istoriju njihovog stvaranja.

    Napravili zagonetke vlastitim rukama.

    Stvoreni listovi za početnike.

Koncept Tangrama

Prije pojave računalnih igara i brzi razvoj radne površine, jedna od glavne zabave za većinu djece i mnogih odraslih bila je igra - zagonetka "Tangram".Tangram - vrlo drevne igre - puzzle. Pojavila se u Kini pre više od 4.000 godina. Postoji niz verzija i hipoteza igre "Tangram".

Istorija pitanja .

Prvo legenda: verzija slomljenog pločica .
Prije više od 4.000 hiljada godina, porculanska pločica pala je iz ruku i srušila se u sedam dijelova. Uznemirena, pokušao je da se požuri, ali svaki put kada je primio sve nove zanimljive slike. Ova lekcija Ispostavilo se da je tako fascinantno da kasnije trgu napravljen od sedam geometrijskih oblika je nazvan mudrost odbora.

Legenda Second: Tri mudraca izmislili su "Shi-Chao-Shea".
Pojava ove kineske slagalice je povezana sa predivnim legenda. Prije skoro dvije i pol hiljade godina, dugo očekivani car Kinerođen je dugo očekivanim sinom i nasljednikom. Godine su prolazile. Dječak je odrastao zdrav i inteligentan ne u godinama. Jedan je uznemirio stari car: njegov sin, budući gospodar ogromne zemlje, nije hteo da nauči. Dečak je održao zadovoljstvo veće cijeli dan na igračke igračke. Cara pozvao na tri mudraca, od kojih je jedan bio poznat kao matematičar, a drugi je postao poznat kao umjetnik, a treći je bio poznati filozof, i naredio im da dođu do igra, da se zabavljaju, njegov sin postali su početkom matematike, naučili gledati na svijet oko svijeta bilo bi pacijent kao pravi filozof, i da će shvatiti da često kompleksne stvari sastoje od jednostavnih stvari. Tri mudraca izmislili su "shi-chao-shea" - kvadratni rez na sedam dijelova.

Poznanstvo sa Tangramom.

Prva slika Tangrama (1780) pronađena je na ksilografiji japanskog umjetnika Tomaroa, gdje dvije figure sa dva djevojaka. Naziv "Tangram" pojavio se u Evropi, od najvjerovatnije, od riječi "tan" (što znači "kineski") i korijen "grama" (preveden iz grčkog "slova"), ali nisu koristili za zabavu, već predavati geometriju.

Bukvalno riječ Tangram znači "sedam ski vještine". Tangram - koji se sastoji od sedam tannes (geometrijske figure) dobijen podjela kvadrata za sedam dijelova - dva velika, dva mala i jedan srednji trokut, kvadrat i jedan paralelograma, koji su je isključen na određeni način da se dobije drugi, više komplicirano , oblik. Prilikom rješavanja slagalice potrebna su dva uvjeta: prvo - potrebno je koristiti sva sedam figura Tangrama, a druga - brojke se ne smiju preklapati jedni s drugima.
Možete započeti s najjednostavnijim zadatkom: preklopio figuru na crtež konture. Onda zadatak može biti komplikovano: oduzet figura u crtež sa solidnim fill gdje nisu vidljive granice elemenata. Tada se mogu samostalno vježbati, kreirati vlastite - najjednostavnije slike. Kompilacija složeniji dvostruki ili trostruki tangram (za to koriste se dva ili tri seta). Kao ilustraciju možete ponuditi crtež "Bilijar i igra", naveden u knjizi YA.I. Perelman "Merry zadaci"
Zaplete se mogu koristiti u matematici lekcije kada ste upoznati sa takvim geometrijskim oblicima: kvadrat, trokut, romb, kao i tokom poznanstvo sa uglovima.

Praktični dio projekta

Kako napraviti igru \u200b\u200b"Tangram"?

    Spread 2 list boje kartona. (Jedna boja, dobro podmazivanje ljepilo sve list)

    Izrežite se od kvadrata 10x10 cm.

    Ispravite ga na uzorke figure.

    Izrežite kvadrat na 7 dijelova.

    Preklopite oblike u kovertu.

    Fascinantna igra!

Da bi se takvi pretvarači napravili brojem učenika. Možete napraviti igru \u200b\u200bu časovima tehnologije.

Kada rješavanju zagonetka, dva uslova su potrebna:

    potrebno je koristiti svih sedam figura tangrama ne bi se trebalo preklapati jedni s drugima.

Zadaci:

    Preklopite figuru na crtež konture.

    Preklopite figuru na crtežu sa čvrstom punjenjem na kojem granice elemenata nisu vidljive.

    Od vježbajte sebe, kreirate svoje najjednostavnije slike.

    Kompilacija složeniji dvostruki ili trostruki tangram (za to koriste se dva ili tri seta).

Stomakhion (arhimedna igra)

Postoje i druge vrlo zanimljive zagonetke. Razmislite o nekim od njih koji vam omogućavaju da provodite vrijeme na promjenama i nakon predavanja.

Drevni Grci bavili su se geometrijom, ne samo mjereći zemljište zemljišta i udaljenosti do brodova u moru. Voleli geometrijske igre. Jedan od njih zvao se Stomakhion. U ovoj je igri bilo potrebno saviti razne brojke sa 14 dijelova pravokutnika. Tvorac je smatran Arhimed. 1899. godine, švicarski historičar Henrich Zyuter otkrio je arapski rukopis u knjizi Berlin i Cambridge na particiji stomakhiona na 14 dijelova u racionalnim vezama. " Kasnije je danski istoričar matematike Gaberg potvrdio da je stvoritelj igre arhimiran. Da, igra "Stomakhion" zahtijeva veću strpljenje. Uostalom, mnogo je teže od igre "Tangram", nije ni čudo što riječ "Stomakhion" prevodi kao "vodeći do bijesa".


Pentamino

Igra Pentamino izmišljena je u 50-ima dvadesetog stoljeća. Američki matematičar S.GOLBU i vrlo brzo fascinirali su ne samo školarske i studente, već i profesore matematike.

Sastoji se u sklopivanju različitih figura iz određenog seta pentamina. Set pentamina sadrži 12 figura, od kojih je svaka sastavljena od pet ("Penta" u velikana, "pet") istih kvadrata, a trgovi su samo susjedni strankama.

Set igre "Pentamino" sastoji se od 12 figura. Svaka brojka označena je latino pismo, oblika koji podsjeća.

Pentamino je istovremeno vrlo popularna logika i slagalica. U jednom trenutku su se mnogi naučnici čitavog svijeta bavili različitim aspektima. Nakon kupovine igre u trgovini, zagonetka je inspirisala Aleksej Papitsov, stvarajući dobro poznatu igra Tetris na njenoj osnovi. (1985)






Jaje Columbovo
Živeo je u 16. stoljeću Italijanski Girolamo Benzoni. Volio je putovati. I jedan dan na večeri u kardinalu Mendos, upoznao je Columbusa. Ta se ta priča dogodila tamo. Christopher Columbus razgovarao je o svom otvaranju Amerike. I odjednom čuje od jednog od gostiju: "Kako su nova zemlja samo otvorena!" Tada je Columbus predložio "samo stavi jaje na stol vertikalno?" Niko to nije mogao. Tada je Columbus udario u jaje oko stola, spljoštivši jedan kraj, a jaje se vertikalno diže. Svi su bili ogorčeni da su mogli uspjeti. Što je Columbus odgovorio: "Mogao si, i ja sam to učinio." Od tada se koristi izraz "Columbovo jaje" kada razgovaraju o jednostavnom i neočekivanom rješenju složenog zadatka.
Jaje Columbovo - Ovo je jaje izrezanje na 10 dijelova. Sada se ova zagonetka prodaje u različitim verzijama - drva i papir, a plastika. U avionu je potrebno postaviti bilo koji oblici koje mislite ili možete koristiti uzorak. Istovremeno je nemoguće nametnuti dijelove tako da se preklape međusobno. A takođe treba koristiti sve detalje


"Napravite sebi - dobrodošli i pozvamo prijatelje."

Da bi se postigli ciljevi isporučeni u ovom projektu, proučavali su se zagonetke, povijest stvaranja, razmatrane su mogućnosti za njihovo rješenje. Najčešća stara slagalica pokazala se tangramu. Stoga se izrezuje na dijelove kvadrata koji su postali naša zabava na promjenama.

Naučite misliti, objasniti

Naučite misliti, razlog,

Uostalom, u matematici, prijateljima,

Bez logike je nemoguće!

Spisak polovne književnosti

    Kordemsky B.A., Rusamev N.V. Neverovatni trg. M., 1994.

    Cordemsky B.A. Matematički zavodnici. C-P., rukopis, 1994.

    Gardner M. Matematički slobodno vrijeme. - Onyx, Moskva, 1990.

    Zhigalkina T.K. Igra i zabavni zadaci iz matematike za 2. razred od četverogodišnje osnovne škole: priručnik za učitelja. - Drugo ed., Doraby. - M.: Prosvetljenje, 1989. - 63 str.: Il.

    Kotov A.YA. Večeri zabavne aritmetike. - M.: Prosvetljenje, 1967. godine.

Polovni internetski resursi:

    Portal za djecu

    Portal mali čarobnjaci

    Prezentacije su koristile slike s interneta.

Teme igre "Tangram"

Naziv igre

Opcije figura

Mongolska igra

11 elemenata


Vijetnamska igra

7 elemenata


Jaje Columbovo

10 elemenata

List

Zagonetke svijeta, ili geometrijskih konstruktora pripadaju najefikasnijim igarama za razvoj mentalnih i kreativnih sposobnosti djece starijih predškolskog i mlađeg školskog uzrasta. Suština igre je dizajnirati u ravnini raznih subjektnih silueta, životinja nalik životinjama, ljudima, kućanskim predmetima, transportom, pismama, brojevima, cvijećem itd.

Zbog složenosti i raznolikosti geometrijskog oblika zagonetka Akhimeda, ili Stomakhion., razvija prostornu maštu, kombinatorske sposobnosti, inteligencije, smjesu, kao i po mogućnosti i fine motoričke sposobnosti - bez obzira na nivo pripreme djeteta i njegovih sklonosti.

Upoznati se sa ovim igra u razvoju Postepeno je - zajedno sa djetetom, razmotrite elemente, grupirajte ih u veličini, obliku, pronađite isto. Zatim ih pokušajte različito kombinirati na različite načine za razumijevanje principa. Izgradnja slika silueta ne treba započeti s primijenjenim zadacima - prvo pustite dijete vježbajući stvaranjem vlastitog - najjednostavnijih slika. Dakle, odmah je orijentirajte na rezultate - ispunjavanje zadataka i podstaći i posjedovanje fantazije.

Arhimedna igra jedna je od najsloženijih obrazovnih igara ove klase, što je dostupno samo iskusnim igračima. Elementi se formiraju dijeljenjem pravokutnika na 14 dijelova - trouglovi i 4-kvadrat različitih vrsta, iz kojih se brojke mogu saviti, prilično definitivno slične stvarnim objektima - sjedeći kamenca. Budući da se mnogi dijelovi mogu saviti višestruke kompozicije.

Uputstvo sadrži sheme za izgradnju više od dvije desetine brojke: konstruktivna shema za sastavljanje cifre preklapanja, shema u smanjenoj verziji i shema za sastavljanje zagonetka po sjeni. Uzimajući u obzir složenost ovoga obrazovna igra Savjetujemo vam da numerirate dijelove u SILFO shemama.

Kada će se razdoblje istraživanja igre završiti, idite na priložene zadatke, počevši od minimalnog broja dijelova i strukturnih uzoraka koji prikazuju njihovu kombinaciju. Obloga silueta slika preklapajućim dijelovima na strukturnom shemu gotovo eliminira mogućnost grešaka. Nakon savladavanja ove faze, idite na konturnu slike (na taj način se pojavljuje potreba za već mentalnim uzorcima), postepeno povećavajući broj elemenata, a radi samo s kompletnim setom elemenata i crteža.

Ako je moguće, pomozite bebi da prevlada poteškoće - prvo možete ponuditi da držite svoje crteže ili, naprotiv, da biste dovršili posao pokrenuto od strane djeteta.

Usput, zbirka elemenata natrag u okvir je također vrlo težak zadatak.

Pokušajte izbjeći direktna uputstva djetetu, šta i kako učiniti, - odgovarajuća pitanja i taktilni savjeti: "Pogledajte sliku. Koje su slike sastavljene?", "Pomozite mi da pronađem željenu figuru", pokušajmo polako naći Još jedno rješenje "i t ..

Ne možete zadržavati samo na konstruktivnom dijelu igre - djeca fascinira prijenos rezultata silueta na papir, koristeći pozadinu, stvarajući i proučavajući pozadinu, izmišljanje zaplet. I uspješne kompozicije mogu se koristiti za ukrašavanje unutrašnjosti sobe ili ugao igre.

Da li volite da se igrate?

    Značaj i neophodnost igre u našem životu dugo su dokazali mnogi psiholozi, naučnici i sami život. Igramo iz djetinjstva, naučite komunicirati u procesu igre, izgraditi odnose.
    Da biste se okupili sa čitavom porodicom ili sa prijateljima, razgovarajte o različitim, odnosite se na svače, igrajte nešto ukusno, igrajte nekoliko uzbudljivih zabava u igri odbora - sve je to ono što naš život čini poseban ukus.

    Danas strast prema utakmici za igre uzima ukupni karakter. Na kraju krajeva, moderne igre odbora nisu samo "flodings", već i strateške, ekonomske, detektive, logičke igre.

    Već postoji do 10 hiljada igara za bombe različitih tema na svijetu. Naravno, za sve inovacije se ne ljute, a neke su igre preskupe. Ali možete napraviti igru \u200b\u200bi učiniti to sami.
Evo nekoliko utakmica.

Tangram


Puzzle igre, za rekreiranje figure geometrijskog oblika koriste se za poboljšanje vizuelne percepcije i analize, vizuelne memorije, kombinatorike. Kompleti figura dio su podaci o izračuni na određeni način: kvadrat, pravokutnik, krug ili oval. Zanimaju ih djeca. Djeca su bila fascinirana rezultatom - da se vidi na uzorku ili zamišljeni.

Uspjeh u razvoju igre kod djece ovisi o senzornom razvoju djece. Djeca su se nazvala geometrijskim oblicima, njihova svojstva, njihovi karakteristični znakovi, slobodno pomeraju figure. Djeca razvijaju mogućnost analize slika, dodijeliti geometrijske oblike, mijenjati oblike rezanjem i čine ih iz dijelova.

Postoje razne puzzle igre, rekreirati se od geometrijskih oblika avilnih slika objekata, životinja, ptica, kuća, brodova kao što su: "Tangram", "Sfinx", "Čarobni krug", "Columbovo jaje", "Listic", "Vijetnamska igra", "Pentamino".

Ali sada ćemo razmotriti samo jednog od njih - "Tangram".



Pojava ove kineske slagalice povezana je sa prekrasnom legendi. Prije skoro dvije i pol hiljade godina, dugo očekivani car Kinerođen je dugo očekivanim sinom i nasljednikom. Godine su prolazile. Dječak je odrastao zdrav i inteligentan ne u godinama. Jedan poremećen stari cor-dečko dostavio je veliko zadovoljstvo cijeli dan za igračke igračke. Cara pozvao na tri mudraca, od kojih je jedan bio poznat kao matematičar, a drugi je postao poznat kao umjetnik, a treći je bio poznati filozof, i naredio im da dođu do igra, da se zabavljaju, njegov sin postali su početak matematike, naučili da gledaju svijet širom svijeta, bio bi strpljiv kao pravi filozof i razumio bi da često složene stvari sastoje od jednostavnih stvari. Tri mudraca izmislili su "shi-chao-shea" - kvadratni rez na sedam dijelova.

Kaže se da je Tangram bio omiljena igra Napoleona, koja je, izgubila prestor, provela duge sate za ovu zabavu ", vršeći svoje strpljenje i snalažljivost"

Suština igre je stvoriti širok izbor figure u avionu iz sedam kvadrata kvadrata, silueta uzoraka ili dizajna. U komercijalnim setovima kartice se obično pričvršćuju sa zadacima.

1 opcija: Najjednostavnije. Ako je dijete male da mu ponudi lik nanošenjem elemenata na uzorak odvojen u komponente.



Opcija 2: Ako ste shvatili prvi, možete napraviti brojke nakon primjera, odnosno slike ispred vas i elemenata već se gledaju na figure odvojene u dijelove.


3 Opcija: Za stariju djecu možete ostaviti konture samo na slici.


4 Opcija: Zapravo, kreativni zadaci - da se smislite i preklopite oblik.

Djeca se takođe mogu pridružiti slagalici. Za njih možete smisliti apsolutno jednostavne zadatke. Na primjer, presavijeni iz dva trougla ili dva pravougaonika - kvadrata, od trouglova - veliki trokut ili paralelogram. Takva metoda može se proučavati osnovnim geometrijskim oblicima.

Možete sami da se zapetljajte. Vrlo je jednostavno. Trebat će vam slagalicu. Ispišite tangram ili crtajte uzorke sami. Možete koristiti višebojne elemente ako je dijete malo - istovremeno pamtite boje i zanimljivije za rad - igrajte se sa šarenim


materijal.

Prilikom rješavanja slagalice potrebna su dva pravila: Prvo - potrebno je koristiti svih sedam tangram figura, a drugo - brojke se ne smiju preklapati jedni s drugima. Uzimajući u oružje sa matematičkom naukom - Kombinatorike, dobiveno je više od 5.000 mogućih opcija za presavijene brojke.


Primjeri montaže:












"Pitagoras"

Puzzle pitagor. Vrlo sličan dobrom starom tangramu.Slagalica Ima kvadratni oblik izrezani u 7 dijelova, kombinirajući koji možete stvoriti ogroman broj geometrijskih oblika, životinjskih silueta, ljudi, različitih predmeta itd. Svi detalji različite veličine, ovo je teško, tako se savijenjeno na licu njih prilično teška.


U uputama K. slagalica U ponudi su 15 različitih zadataka.Puzzle pitagor.može se koristiti u časovima matematike, kuća ili škole, jer savršeno doprinosi razvoju mašte, logike, pažnje, prostornog razmišljanja, matematičkih i kreativnih sposobnosti. Možete napraviti karton ili izrezati plastiku Puzzle pitagor. A vaša porodica je zagarantovana pozitivne emocije i dobri trikovi.

Čarobni trg

Geometrijski puzzle čarobni kvadrat odnosi se na drugi nivo složenosti i pogodan za djecu u dobi od 4 godine. Kecking sa zagonetkom, dijete će se upoznati sa jednostavnim geometrijskim podacima: trokut, trapeziranje, kvadrat.



Puzzle "Mongolska igra"

Različita geometrijska slagalica, na slično "tangramu" ili "pitagorejskom trgu".


Puzzle je kvadratni rez po 11 dijelova: 2 kvadrata, jedan veliki pravokutnik, 4 male pravokutnike, 4 trougla. Najbolje je napraviti takvu slagalicu sa dvostrane kartona ili plastike.

Suština igre - Prikupiti brojke iz ovih elemenata na principu mozaika.

Kako možete igrati:

Napravite geometrijske figure uzoraka. Na Internetu možete pronaći gotove zadatke sa odgovorima, a možete doći do zadataka za svoje dijete i sebe.
Da biste izvukli brojke, trebat će vam list u kavez. Možete preuzeti redovan list školskog papira. Koji su elementi sa čine "mongolske igre" vrlo jednostavni, a nećete biti puno teško napraviti sapuštaje njih.

Ovdje, na primjer, nekoliko figura koje čine njihovi slagalice.

Ako je dijete male, onda možete napraviti brojke prema primjeru, odnosno podaci odvojeni u komponente. Za stariju djecu možete ostaviti konture samo na slici.





Djeca se takođe mogu pridružiti slagalici. Za njih možete smisliti apsolutno jednostavne zadatke. Na primjer, presavijeni iz dva trougla ili dva pravougaonika - kvadrata, od trouglova - veliki trokut ili paralelogram. Takva metoda može se proučavati osnovnim geometrijskim oblicima.

Puzzle "sfinx"

Puzzle "sfinx" sastoji se od raznih geometrijskih oblika: od
4 trouglova i 3 četveronožnog rasporeda sa različitim aspektima. Od
elementi se mogu prikupiti siluete ptica, čovjeka, životinja, razvoja
promatranje i geometrijska mašta.


Uputstvo sadrži
sheme za izgradnju više od dvije desetine brojke:



Igre - Zagonetke Razvijaju prostornu maštu, kombinatorske sposobnosti, inteligencije, mixtalk, snalažljivost. Jednostavno u razumijevanju, ali prilično teško u rješenjima, zagonetke su na tankom licu koje povezuje uzbudljivu igru \u200b\u200bi intelektualni razvoj.

Zagonetke iz Aleksey Shamshina


I još jedan


Puzzle Archimeda Stomakhion.

Predložena zagonetka arhimedske igre jedinstveni je geometrijski dizajner koji se igrao čak i u davnim vremenima. Drugo ime "Stomakhion".


Elementi igre dobivaju se nasumično dijeljenjem pravokutnika na 14 dijelova. Rezultirajućih detalja, avioni su dizajnirani u ravnini raznih subjektnih silueta, na primjer, sjedećim psom, tekućom osobom, raznim bojama, pticama. Multifigure kompozicije mogu se saviti. Upoznajte dijete s igrama mora biti postepeno.

Stvaranje bebe u razlikovanju geometrijskih oblika. Možete ponuditi djetetu da broji stranke, uglove, grupirajte figure u obliku, veličini, nazovite ih. Zatim pokušajte dizajnirati najjednostavnije slike. Da bi se olakšala puzzle arhimedana igra, predlaže se da prvo izlaže brojke za prateće sheme.



Puzzle "listic"

Geometrijski puzzle-mozaički list dizajniran je za djecu u dobi od 4 godineigura, nalik na lila lila. Ovaj list Lila objavljen je iz drugih figura: trouglovi, trgovi, trapeziji.

Rad sa slagalicom razvija djetetove oči, percepciju njih oblika, koordinaciju vizuelnog i motora, prostornog razmišljanja i mašte.Promovira razvoj proizvoljnosti (vještine za reprodukciju prema pravilima i izvršavanju uputama), kognitivne aktivnosti, plitki motori, mašta, formiranje senzornih standarda boja, količina i oblika, kombinatorskih sposobnosti,sažetak razmišljanja.

"Čarobni krug"

Krug se izrezuje na 10 dijelova. Pravila igre su ista kao i u ostalim sličnim igarama: Za korištenje svih 10 dijelova za sastavljanje siluete, bez preklapanja nijedna nije druga. Circle Cut treba biti obojen jednako, sa obje strane.





Vijetnamska igra


Sastav "Vijetnamske igre" uključuje krug odvojen krug i okvir koji su elementi složeni. Svi detalji slagalice imaju pojednostavljeni oblik, neke od njih su iste veličine. Pozovite bebu da izgradi zamršene predmete silueta neke životinje ili ptice. Ne možete koristiti sve stavke za upotrebu svih elemenata, a zatim postepeno komplicirajte zadatke.


Možete dizajnirati prema shemama, a možete izmisliti svoje sačeve priče.




Izgradnja jednostavnih figurativnih figura, djeca uče da opažaju oblik, sposobnost dodjele, izdvajanja iz pozadine, raspodjelu glavnih znakova objekta. Puzzle razvija metar za oči, analitičke sintetičke funkcije, mašta (reproduktivna i kreativna), vizualnu i motoričku koordinaciju, sposobnost rada prema pravilima. Igra je dizajnirana za djecu od 4 godine



Jaje Columbovo




Postoji priča - možda izmišljena. Diskovenci Amerike Columbus pozvan je na Svemogući kardinal Mendoz. Na tabeli, na zahtjev gostiju, počeo je da kaže kako je otvoreno novo svjetlo (što je, međutim, smatrao Indijom). Neko iz onih prisutnih, osoba ograničena, ali samopouzdana, slegnula je ramenima, rekao: "Dakle, samo sve?"


Columbus ga je pogledao i pružio mu pileće jaje koje leži na jelu: "Učini tako da je stajala na vlastitu čarapu." Naravno, pokušaji instaliranja jajeta nisu bili okrunjeni uspjehom. "To je nezamislivo ..." - rekao je da je obeshrabren Comparion Columbus. "Vrlo je jednostavno!" - S osmijehom, navigator je odgovorio i, provalio se na čarapi jajeta, bez poteškoća natjerao ga da stoji.

Izraz "Columbovo jaje" - postao je utjelovljenje duhovitih i neočekivanih izlaza iz poteškoće, sinonim za jednostavno rješavanje teških pitanja.


Upoznajte uzbudljivu puzzle Columbovo jaje, koja će se uvelike ekranirati vrijeme na putu, očekujemo u klinici i naravno, razvit će logiku i razmišljanje o djetetu. Princip igre je jednostavan. Izrežite linije jajnice za male dijelove. Zadatak djeteta je da sastavi obrazac na uzorku. Ali ponekad možete sanjati i smisliti svoje mogućnosti, pogledajte poznatu sliku na slici.

Evo podataka sa zadacima



























Pentamino

Poznata puzzle logic igra. Bila je to ova igra nadahnula Aleksej PasitNovu da stvori popularnu računarsku igru \u200b\u200bTetris.

Pentamino je istovremeno vrlo popularna logika i slagalica. Elementi u igri su ravne figure, od kojih se svaki sastoji od pet identičnih kvadrata. Postoji 12 elemenata pentamina koji se označava latino pisma čiji oblik nalikuju

Možete napraviti pentamino sa kockica, ali tada ćete morati ljepiti i ljepilo s filmom u boji od 60 kockica - teškim. Nudimo da napravimo predmete njihovog gusto kartona.

  • Svaki element nacrtamo na čvrsti karton, rezanje, provjerite je li element unosi u "U" element. Cut, ako vam treba previše. Izvukli smo detalje kvadrata od 2,5x2,5 cm.
  • Završeni kartonski element isporučujemo na preklopljenoj polovini obojenog papira i izrežite dva detalja boje odjednom. Bolje je napraviti detalje boje manje od kartona, a bolje zalijepljen, a uglovi će biti više konzumiraniji.
  • Ljepljenje za ljepilo zalijepite papir sa dvije strane kartona.
  • Pronalazimo okvir za skladištenje dijelova, gdje ćemo tada dodati i sheme i zadatke u igru.

Arhimedejska igra. Ova puzzle igra je vrlo slična tangramu. Igra Stomakhion bila je poznata pred našom erom. Stvorite se da je Stvoritelj Arhimed. 1899. godine, švicarski historičar Henry Zyuter otkrio je arapski rukopis u Berlinu knjige i Cambridge. Knjiga Arhimeda "na particiji stomaka na 14 dijelova u racionalnim vezama." Kasnije je danski istoričar matematike Gaberg potvrdio da je stvoritelj igre arhimiran.

Slide 34. Iz prezentacije "Geometrijski dizajner". Veličina arhive sa prezentacijom od 1910 Kb.

Matematički razred 5.

Sažetak ostalih prezentacija

"Drvo odluke" - mi ćemo se malo odmoriti i odlučiti. Izlazna danija. Dodavanje. Kombinatorike za početnike. Košarka. Zadatak "aritmetičke akcije". Zastava. Grad. Razmislite o "stablu rješenja". Slon, vuk i tigar došli su do lekcije klase plesača. Moderan. Rješenje logičkih zadataka i zadataka za miris. Za ukrašavanje klase može biti Orna, ili Sergej. Prijatelji. Fudbal. Objašnjenje novog materijala. Ispunite shemu.

"Kako pronaći volumen pravokutnog paralelepipeda" - jedinice mjerenja. Pravougaoni paralelepiped. Poređenje količina. Istorijska referenca. Formule sveske paralelepiped i kocke. Blaze Pascal. Geometrijska tijela. Osnovna svojstva tijela. Oralni rad. Zadaci povećane poteškoće. Geometrijska tijela i figure. Vježba za ponavljanje. Geometrijske figure.

"Metode računa" - račun sa desetak. Još uvijek drhtimo prije grozny "deveto vratila". Hipoteza. Rezultat šest. Trošak četvrtine. Brojanje parova Zadaci. Drevna ruska metoda umnožavanja na prstima. Problem. Rezultat prva tri. Toliko prstiju kao prvog faktora prelazi broj 5. Ocjena osam. Rezultat devet. Gigantska figura dvogodišnjeg Boga Janusa. Svrha. Relevantnost. U drevnom ruskom broju jedinice su se nazivale "prstiju".

"" Kombinacijski zadaci "razred 5" - kombinacijski zadaci. Koliko načina za postavljanje prijatelja. Novi gosti. Koliko se božićno stablo može napraviti. Koliko opcija za telefonske brojeve. Pechkin mora imati vremena za širenje pisama. Čestitamo poruke. Oslik je ponudio da igraju Checkers. Na koliko načina na koji se brava može kodirati. Mudra sova. Koliko načina gosti mogu birati ručak. OSLIKA IA može primiti 3 gosta za stolom.

"Rationalni račun" je način da se raspadaju jedan od faktora. Možete dobiti odgovor na prikladniji način. Metoda okruglog broja. Uzima pojednostavljene dodavanje brojeva. Metoda dosljednog dodavanja pojačanja. Metoda okruglog broja. Množenje po jedinici sa sljedećim nulama. Način dodavanja. Repocije pojednostavljene oduzimanja brojeva. Što je racionalan račun. Zadaci. Odjeljenje trocifrenog broja koji se sastoji od istih znamenki, broj 37.

"DUTStraction i dodavanje glavnih brojeva" - oduzimanje iznosa od broja. Jednadžba. Oduzimanje prirodnih brojeva. Oralni rad. Rad sa udžbenikom. Pronađite perimetar poligona. Riječ Zakoni o dodavanju. Dodavanje i oduzimanje prirodnih brojeva. Pronađite perimetar. Obavljaju dodatak na najprikladniji način.