कंप्यूटर गेम में दूसरे स्तर पर लॉगिन करें। एक मल्टीप्लेयर गेम में गेम प्रक्रियाओं का संगठन। अपरिचित लोगों के साथ संयुक्त खेल

कंप्यूटर गेम में दूसरे स्तर पर लॉगिन करें। एक मल्टीप्लेयर गेम में गेम प्रक्रियाओं का संगठन। अपरिचित लोगों के साथ संयुक्त खेल
कंप्यूटर गेम में दूसरे स्तर पर लॉगिन करें। एक मल्टीप्लेयर गेम में गेम प्रक्रियाओं का संगठन। अपरिचित लोगों के साथ संयुक्त खेल

जीवन में, एक कंप्यूटर गेम में, वह क्षण तब होता है जब आपको अगले स्तर पर जाने की आवश्यकता होती है। कुछ लोग यह बड़ी कठिनाई के साथ बाहर निकलते हैं, कोई इस संक्रमण से कुछ रहस्यमय बनाता है, और किसी के पास पूरी तरह से स्वचालित रूप से होता है, लेकिन अभी भी एक कंप्यूटर गेम से जीवन अलग है, क्योंकि एक नए स्तर पर जाकर, अब वापस जाना संभव नहीं है नया स्तर। और ठीक है, जब मैं वापस नहीं आना चाहता, जब आप परिवर्तन पसंद करते हैं। बहुत बदतर जब आप सोचते हैं कि कुछ भी नहीं बदला है, और आपने पहले ही एक नया स्तर शुरू कर दिया है, भले ही आप अभी भी इसके बारे में नहीं जानते हैं

जब आप किसी को याद करते हैं तो यह कठिन होता है! लेकिन अगर आप उन्हें याद करते हैं, तो आप भाग्यशाली हैं! आपके जीवन में आपके पास विशेष लोग थे!

जीवन में, बारिश में - उस क्षण आता है जब यह पहले से ही वैसे भी है।

जब आप पसंद के सामने खड़े होते हैं, तो बस एक सिक्का फेंक दें। यह एक वफादार उत्तर नहीं देगा, लेकिन इस समय जब हवा में सिक्का, आप पहले से ही जानते हैं कि वे क्या उम्मीद करते हैं।

वह क्षण तब आता है जब आप समझते हैं कि व्यर्थ में किसी को मेरे जीवन में चलो। आपको इस व्यक्ति की आवश्यकता नहीं है, मेरे पास समय बिताने का कोई समय नहीं है।

जब आप जानते हैं कि विकिपीडिया में क्या लिखा गया है, तो यह वास्तविक विद्रोह नहीं है। असली अपरिवर्तन - जब आप जानते हैं कि वहां क्या नहीं है।

एक नया दिन - जैसे कि पत्ता साफ है,
आप स्वयं तय करते हैं: क्या, कहाँ, कब ...
अच्छे विचार मित्र के साथ इसे शुरू करें
और जीवन में सबकुछ तब हो जाएगा!

खुशी तब होती है जब आपको इस समय कुछ भी आवश्यकता नहीं होती है, सिवाय इसके कि वहां पहले से ही वहां है।

जीवन नहीं है कि हमारे साथ क्या होता है, लेकिन जब हम कुछ ऐसा करते हैं तो हम कैसे करते हैं।

उसी स्तर पर समस्या को हल करना असंभव है जिस पर इसका जन्म हुआ। अगले स्तर पर चढ़ने, आपको इस समस्या से ऊपर बनने की जरूरत है।

ही दोस्तों!

नौसिखिया खिलाड़ी लगातार खेल की दुनिया में, विशेष रूप से, स्लैंग में उलझन में है। पहली बार, खेलना शुरू करने के लिए, आप देखते हैं कि चैट भाषा में कौन से खिलाड़ी संवाद करते हैं, दृढ़ता से "चीनी डिप्लोमा" जैसा दिखता है।

लेकिन यह सिर्फ पहली छाप है।

मैं मुझसे परिचित हो गया, हर कोई मुझसे पूछता है, जिसका अर्थ है कि खिलाड़ी द्वारा उपयोग किया जाने वाला एक और शब्द।

सभी शब्दावली से आपको पेश करने की इच्छा और स्पष्टीकरण पर बहुत समय बचाने का अवसर मुझे उन गेम शर्तों की एक सूची बनाने के लिए प्रेरित करता है जो मैं उपयोग करता हूं या एक बार सुना है।

लेख लगातार अद्यतन और पूरक है। अगर कुछ ऐसा है जो मैंने याद किया - टिप्पणियों में आपका स्वागत है: मिस्ड शब्द लिखें और मैं उन्हें समीक्षा में जोड़ दूंगा। और, ज़ाहिर है, लिखो कि इन शब्दों का मतलब है।

यहां उन शब्दों की एक सूची दी गई है जो किसी भी गेम शब्दावली को समझने में मदद करती हैं:

अबीला - प्लेयर गतिविधि को इंगित करने के लिए प्रयुक्त कौशल।

अवैध - एक स्नाइपर हथियार वाला चरित्र।

Avpochik - एक आदमी जो काउंटर स्ट्राइक खेलता है। खेल में भूमिका: स्निपर।

एग्रो - मोब या एक खिलाड़ी जिसके पास आने पर आपके द्वारा निर्देशित एक आक्रामकता है।

उम्र, फिर से - अपने लिए भीड़ या खिलाड़ी के आक्रामकता को निर्देशित करें। उद्देश्य: इसे भरने के लिए खेल पर कामरेड को सक्षम करने के लिए।

जोड़ें - बॉस की रक्षा करने वाला गेमिंग कैरेक्टर नहीं।

ऐड ऑन - खेल के लिए कार्यक्रम-पूरक। इसकी स्थापना के लिए मूल संस्करण की आवश्यकता है।

व्यवस्थापक - सबसे ज्यादा शामिल खिलाड़ी। उन्हें अन्य खिलाड़ियों को नियंत्रित करना है और अश्लील व्यवहार के लिए दंडित करना है।

एंबोट / ऑटोमोबाइल - धोखा दे। इसका उपयोग स्वायत्त हथियार के रूप में किया जाता है।

उर्फ - अकादमी। एक ऐसी जगह जहां छोटे खिलाड़ियों को कबीले के सदस्यों को बनाने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है।

अलीना - ऑर्डन्स की राय में गठबंधन में खिलाड़ी (गेमर्स हॉर्डे)। एक और मान अधिक मामूली है: लैमर (खेलने में सक्षम नहीं)। अनुभव है, लेकिन ज्ञान - बिल्ली चली गई है।

एंडडे - "गैर वसा"। कुछ निश्चित raise का मतलब है।

कवच - कमरा जहां हथियारों को संग्रहीत किया जाता है।

Assount। - प्लेयर, शस्त्रागार में जिसमें हमला राइफल्स हैं।

असिस्ट - वस्तु पर हमला करने के लिए आदेश!

एफ़ेक - कंप्यूटर छोड़ते समय स्थिति, आप खेल को शामिल छोड़ देते हैं, और चरित्र "ऑनलाइन" है।

अचिवका - एक विशिष्ट लक्ष्य प्राप्त करें।

बग - त्रुटि डेवलपर गेम, सॉफ्टवेयर गड़बड़।

बगजर - अपने व्यक्तिगत उद्देश्यों के लिए बग का उपयोग करता है।

आधार- चरित्र का जन्मस्थान। वह स्थान जहाँ वह दिखाई दिया।

प्रतिबंध - इसके गलत कार्यों के कारण एक चरित्र को हटाना।

चैट प्रतिबंध - चैट के उपयोग में खिलाड़ी की रोकथाम (हमेशा के लिए या कुछ समय के लिए)।

केला - वही अर्थ है कि "प्रतिबंध" शब्द।

बटला- खेल "युद्धक्षेत्र"।

बाफ- खिलाड़ी पर सकारात्मक प्रभाव। विशेषताओं और इसकी सुरक्षा में अस्थायी वृद्धि देता है।

बीजी- संक्षिप्त नाम "युद्ध के बाद"।

घिरौची - एक कंपनी जो गेम "बेथेस्डा सॉफ़्टवर्क्स एलएलसी" विकसित करती है। प्रसिद्ध खेलों को "द एल्डर स्क्रॉल" और "फॉलआउट 3" जारी किया

बेझा- जादू गुण रखने वाले ताबीज।

बाइंडिंग - कुछ कुंजी का उपयोग कर कार्रवाई करें।

झपकी - एक छोटे से समय के लिए चरित्र को स्थानांतरित करना। उद्देश्य: दुश्मन को पाने के लिए नहीं।

बमवर्षक - एक खिलाड़ी जो उसके साथ एक बम करता है।

बक्शीश - गेमिंग उपहार, खिलाड़ियों (अस्थायी रूप से) के लिए कुछ विशेषाधिकार लाएं। या तो लाभ।

मालिक - सबसे मजबूत भीड़। स्तर पर सभी छोटे लोगों की हत्या के बाद दिखाई देता है।

बीओटी - वास्तविक खिलाड़ियों के समान व्यवहार वाला एक कार्यक्रम।

ब्रेबबे - इंटरनेट संसाधन proplay.ru। विज्ञापन कंप्यूटर गेम।

ब्रेगा - "Warcraft" में सेना।

घूमा करते थे - गेम स्थानों पर ऐसे गेम "वांडर्स" में खिलाड़ी।

बीएफजी (भूकंप, "डूम") - बड़े पैमाने पर लक्ष्यों के लिए मैनुअल हथियार (शानदार कौशल)।

सप्तऋषि - ईथर, रोना और शिकायत करना।

साफ कर लें - गेम पात्रों के एक समूह के बारे में डेटा साफ़ करना। कबीले या टीम के प्रत्येक प्रतिभागी की मृत्यु।

वेक - एक कार्यक्रम जो स्टीम सिस्टम में थिएटर से लड़ता है।

वाशुतापी एक खिलाड़ी है जो एक हमला से पॉप अप करता है।

वांसशॉट - पहले शॉट से राक्षस की हत्या।

वार - युद्ध विरोधी दलों के बीच (यह कुलों, आदेश या gamers हो सकता है)।

वार - योद्धा। इस शब्द का उपयोग अधिकांश खेलों में किया जाता है।

वरिक - खेल ब्रह्मांड "Warcraft 3" और अन्य।

वारचिक - लड़ाकू जहाजों की दुनिया"

विक्रेता - एक आदमी जो गेमिंग प्रोप बेचता है।

झाड़ू - एक कार्यक्रम आवाज के साथ संवाद करने का इरादा है। इसे वेंट्रिलो कहा जाता है।

वीरपिल - विमानन खेलों में ऑटोपिलोट, जैसे लॉक ऑन, आईएल -2 और अन्य।

असली - गेम अर्जित धन में निवेश करें, मुद्रा खरीदना खरीदें।

WAMZHNIK - खिलाड़ी खरीद सामान और खेल संसाधन। आभासी धन का भुगतान करता है।

घुमंतू - "वर्ल्डक्राफ्ट की दुनिया" में खिलाड़ी।

वोवका - वर्ल्ड वार्कक्राफ्ट की दुनिया।

विचल - पौराणिक जादूगर। था। लेकिन अब यह भयानक और बदसूरत हो गया।

वीटीएफ - डेक पर दंगा! जो कुछ भी पसंद नहीं है, उसके बारे में नकारात्मक राय।

हाइड - जानकारी जो गेम अनुकूलन (व्यसन) की सहायता और सुविधा प्रदान करती है। चरित्र के विकास आदि के लिए लाभ हो सकता है।

गामा - अपने कंप्यूटर पर खेलते हैं।

जुआ - कंप्यूटर गेम्स खेलें।

बिल्ली में हथौड़ा - लगभग वही। केवल "बिल्ली" शब्द कॉम्पैक्ट मान "COMP" का तात्पर्य है।

हथौड़ा - कंप्यूटर में कटौती। खेल।

गेमर। - गेमर।

गमका - कंप्यूटर पर स्थापित खेल।

गथरमैन - खेल का अंत।

गंगा - अचानक गोपोटा मारना।

नाखून - स्काइप हथियार। इसके साथ, आप दुश्मनों को मार सकते हैं। आप केवल कारतूस की एक जोड़ी का उपयोग कर सकते हैं।

जीजी - सुंदर खेल जो जीत लाया।

Ger। - खेल चरित्र।

Gzh। - बहुत बढ़िया।

जी - आपके शॉट के बाद दुश्मन के अवशेष।

तार से पुष्ट किया हुआ फ़ीता - कमजोर कच्चे।

जीएम (खेल मास्टर) - खेल के प्रशासक। अवसर।

जाओ - ऑर्डर आगे बढ़ें।

गोल्डफार्मर - वर्चुअल मुद्रा और गेम गियरबॉक्स द्वारा प्लेयर ट्रेडिंग।

राज्य उत्कृष्ट खिलाड़ी।

गोशनीकी - "गठबंधन" ("आधा जीवन") की संरचना

ग्राज़ - प्रशंसा।

ग्रेना - लड़ाकू ग्रेनेड।

ग्रेंका - खेल "काउंटर स्ट्राइक" में ग्रेनेड

दुबदंडक - स्क्वाट, दो बार प्रदर्शन किया।

डगेज़र - डैगर और तलवार योद्धा के साथ सशस्त्र। उसके पास एक अच्छा आहार है, लेकिन कमजोर सुरक्षा है।

दमाग। - नुकसान जो एक खिलाड़ी को प्राप्त करता है या प्रभावित करता है।

गैंज - अलग करने के लिए डंगऑन।

डीडी - आरपीजी डीडी के खेल में एक ऐसा चरित्र है जिसका इलाज अन्य खिलाड़ियों को नुकसान पहुंचाया जाता है।

डी डैस्ट। - खेल "काउंटर स्ट्राइक" में मानचित्र।

देबाफ - भीड़ की क्षमता, जो वह आपके कमजोर पड़ने के लिए उपयोग करता है ...

युक्ति - डिवाइस। इसका उपयोग करके, आप खेल में प्रवेश करते हैं (यह एक माउस, कीबोर्ड, आदि हो सकता है)।

डेडिक - विशेष सर्वर।

सबूत - एक कंप्यूटर गेम में गेम मुद्रा "जोड़ी पीए: डांस सिटी।"

डेसमैच - इस मोड में आप अपने लिए खेलते हैं, और हर कोई अपने लिए है। सभी के खिलाफ।

स्थगित। - डिफेंडर।

भिन्नता - पुरस्कार जो आपको मिलता है, सफलतापूर्वक ध्वज की रक्षा करता है।

डीके - स्वर्गगमन शूरवीर।

डोडिक आसपास के खिलाड़ी।

मकान - "ईव ऑनलाइन" में जहाज

डोनाट - एक आदमी खेल में असली पैसा उड़ रहा है। डोनेट की मदद से आप प्रीमियम खरीद सकते हैं और अन्य गेम फायदे प्राप्त कर सकते हैं।

Draikfei। - डेथ ग्रिमस।

ड्रॉप - विषय, बॉस या खिलाड़ी पर जीत के बाद आपको मिलने वाला विषय।

ड्रूज़ - ड्रुइड।

डाल - नष्ट।

कांटेदार जंगली चूहा - एक नाजुक Feus प्रोजेक्टाइल।

गेमर - खिलाड़ियों।

सांख्यिकीविद "एक खिलाड़ी खेल में अपने स्थिर को उठा रहा है (वह खेल रैंकिंग में सबसे ज्यादा जगह लेना चाहता है)।

पेडोबाइल - इसमें एक महान गेमिंग अनुभव है, लेकिन कमजोर के खिलाफ खेलता है। इसके लिए धन्यवाद, वह अपनी जीत के आंकड़ों को बढ़ाता है। बड़े स्तर पर नुबाम के बराबर है।

मस्तक - शुरुआती खिलाड़ी। बार-बार हिरण के साथ भ्रमित। लेकिन एक खिलाड़ी जिसके पास कोई अनुभव है, परिभाषा के अनुसार नोब नहीं कहा जा सकता है। उनका सच्चा नाम "हिरण" या "aleshka" है। उसने खेलना नहीं सीखा।

एनपीएस - खेल दुनिया के स्वामित्व वाले चरित्र। एक बॉट है। कार्य दे सकते हैं या कुछ चीजें बेच सकते हैं।

ऐओ। (खिलाड़ियों के बीच प्रसिद्ध संक्षिप्त नाम। आरपीजी खेलों में पूरा) - मास स्पेल। इसका प्रभाव पूरे इलाके में निर्देशित है।

बी.बी. - किसी व्यक्ति या वस्तु के लिए विदाई।

बीजी। - खेल काम नहीं किया।

से। मी। - टीमों की लड़ाई के दौरान उपयोग किया जाता है।

सीटी। - आपके खिलाफ अभिनय करने वाले आतंकवादी।

सीटीएफ। - गेम का प्रकार।

डीएम। - हर एक इंसान अपने लिए है। सभी के खिलाफ।

ईएसएल। - यूरोपीय खेल लीग।

एफबी। - फर्स्ट ब्लड।

एफपीएस। - प्रति सेकंड फ्रेम की संख्या। यह संकेतक जितना अधिक होगा, उतना ही बेहतर होगा।

जीएफ। - दुःख और निराशा।

जीजी। - अच्छा खेल (अच्छा खेल)।

जीजे। - प्रशंसा।

जीएल - शुरुआत से पहले किसी अन्य खिलाड़ी को शुभकामनाएं की इच्छा।

जीएम। - खेल त्रुटियों को ठीक करता है।

एचएल 2। - खेल "हाफ-लाइफ 2"

एचपी। - फारसी के स्वास्थ्य को दर्शाता है।

Jkee। - फारसी उच्च स्तर के नाम पर उपसर्ग को दर्शाता है।

जबरदस्त हंसी। - खेल "लीग ऑफ लीजेंड्स"।

एमसी। - "Minecraft" से कमी।

एमपी - बहुत से उपयोगकर्ताओं के साथ दुनिया।

ऊम। - "पैनकेक! मैंने अपने आदमी को समाप्त कर दिया! "

पीवी - मोब्स के खिलाफ खिलाड़ियों से लड़ना।

Pvm। - गेमर्स कृत्रिम बुद्धि के साथ संपन्न फारसियों के साथ लड़ रहे हैं।

पीवीपी। - एक दूसरे के खिलाफ गेमर्स की लड़ाई।

आरओएफएल - तूफानी हंसी, हिस्टीरिया की ओर मुड़ती है। 😀

आरवीआर। - दो गुटों की लड़ाई।

Sry। - कृपया क्षति के कारण क्षमा के लिए कृपया (उदाहरण: आपने अपनी टीम से किसी अन्य खिलाड़ी को मार डाला)।

Stfu। - चुप रहो (संभवतः): चुप रहो!

टी - खेल "काउंटर स्ट्राइक" में आतंकवादियों।

धन्यवाद - अभिव्यक्ति धन्यवाद (धन्यवाद)

टीवीटी। - कुछ टीमें पारिश्रमिक के लिए लड़ती हैं।

क्या बात है। - खेल "वर्ल्डक्राफ्ट की दुनिया"

1337 - उनके व्यवसायों के सभी प्रतिनिधियों के बीच सबसे अच्छा। कुछ कौशल हैं।

3 डी कार्रवाई - पैर 3 डी खेल।

यह खत्म होने का समय है। मुझे यकीन है कि सूची नियमित रूप से अपडेट की जाएगी। सौभाग्य!

खिलाड़ियों को एक ही समय में खेलने का अवसर कैसे प्रदान करें और एक ही समय में जब वे चाहते हैं? यह मुख्य संगठनात्मक जटिलता है जिसे डेवलपर मल्टीप्लेयर गेम बनाते समय सामना करता है।

दृष्टिकोण

हम अभिनव मल्टीप्लेयर सिस्टम के समृद्ध को देख रहे हैं। पूर्व युग में बातचीत के कई मानक मॉडल थे जिन्हें गेम (मैच, मेल द्वारा गेम) में लागू किया जा सकता था। आज गेम में कई प्रकार के मॉडल हैं: पूरी तरह से एक साथ बातचीत से पूरी तरह से असीमित (और उनके विभिन्न संयोजनों) से। डार्क सोल्स प्रकार मुख्य रूप से एक उपयोगकर्ता पर डिज़ाइन किया गया है, हालांकि, एसिंक्रोनस (संदेश और मृत्यु भेजना) और एक साथ (आपके खेल की दुनिया के लिए आपके खेल की दुनिया या सहकारी खेल के लिए प्लेयर का प्रवेश द्वार) बातचीत शामिल है।

हम मल्टीप्लेयर गेमिंग प्रक्रिया के सुनहरे युग की दहलीज पर हैं। सर्वर की लागत में काफी कमी आई है, जबकि क्लाउड कंप्यूटिंग का युग आया है। पूरी दुनिया में उच्च गति इंटरनेट का एक त्वरित वितरण और मोबाइल उपकरणों के लिए निरंतर कनेक्शन है। इन वाणिज्यिक मॉडल के विकास के लिए धन्यवाद, इन-गेम भुगतान, भीड़फंडिंग (परियोजनाओं के सार्वजनिक वित्त पोषण) और बिक्री उन्मुख सेवाओं के रूप में, वित्तीय रूप से कई दीर्घकालिक गेम समुदायों को शामिल करना संभव हो गया। डेवलपर्स मल्टीप्लेयर गेम के नए रूपों को बनाने के लिए इन सभी आधुनिक अवसरों का आनंद लेते हैं।

कठिनाइयों

हालांकि, एक मल्टीप्लेयर शासन बनाना मुश्किल है, इसके अलावा विफलता का उच्च जोखिम है। अक्सर, एक मल्टीप्लेयर शासन बनाने में टीम विकास बजट के 50% से 100% तक निवेश कर रही है। ऐसा लगता है कि यह इसके लायक है। खेल के विकास की प्रक्रिया में, इस तरह की खुशी वाली टीम इसे शुक्रवार को निभाती है, जो आश्वस्त है - यह मल्टीप्लेयर शासन है जो अपने गेम को किंवदंतियों या काउंटर स्ट्राइक के नए लीग में बदल देगा।

विचार का एक वास्तविक परीक्षण तब होता है जब "लाइव" खिलाड़ी खेल में आते हैं। एक परियोजना शुरू करने के बाद, कई बहु-उपयोगकर्ता खेलों में, खिलाड़ियों की सक्रिय बातचीत केवल पहले कुछ हफ्तों तक मनाई जाती है। लोग पहले बहुत ज्यादा हैं। और फिर वे पर्याप्त नहीं हैं। खिलाड़ी समय-समय पर ही आते हैं, और अच्छे गेम अनुभव प्राप्त करना सुनिश्चित करना असंभव है। सक्रिय मैच धीरे-धीरे नहीं जा रहे हैं। मैच उम्मीदों के पारंपरिक "कमरे" (1 99 0 के दशक से परिवार का विकास) हमेशा के लिए खाली है। एक क्रैकिंग के साथ इस खेल में मल्टीप्लेयर मोड दुखी अंत तक पहुंचता है।

मेरा मानना \u200b\u200bहै कि समस्या गेम प्रक्रियाओं को व्यवस्थित करना है। ऐसे लोग थे जो खेलना चाहते थे। हालांकि, खिलाड़ियों के संयोजन के खेल तंत्र ने एक कमजोर समुदाय के गठन को जन्म दिया, जो उनके अस्तित्व को बनाए नहीं रख सके।

क्या मल्टीप्लेयर गेम आयोजित करने में कोई प्राथमिक घटक हैं जो हमें नए सिस्टम के आविष्कार के मुद्दे को और अधिक सटीक रूप से देखने की अनुमति देंगे? पिछले युग के मल्टीप्लेयर गेम के नमूने की सरल अनुकरण बुरी तरह से काम करता है। एक नए मल्टीप्लेयर शासन का आविष्कार करने के लिए, हमारे पास वैचारिक माध्यम होना चाहिए जो हमें संगठन, एक समरूपता और बातचीत के आदेश के रूप में ऐसे मुद्दों के साथ स्पष्ट रूप से और स्पष्ट रूप से काम करने की अनुमति देगा।

मल्टीप्लेयर गेम से संबंधित अवधारणाएं

एक मल्टीप्लेयर गेम विकसित करते समय यहां कुछ अवधारणाएं हैं जिन्हें मैं ध्यान में रखता हूं।

इंटरेक्शन

किसी भी मल्टीप्लेयर सिस्टम को बातचीत की श्रृंखला में विभाजित किया जा सकता है। बातचीत किसी अन्य खिलाड़ी के संबंध में खिलाड़ी की कोई क्रिया है, जो एक गेमिंग सिस्टम ("चैट में होने के लिए", "म्यूचुअल स्ट्राइक लागू करें" और इसी तरह) के माध्यम से की गई है। ये क्रियाएं खेल के अंदर खिलाड़ियों की बातचीत का वर्णन करती हैं। आम तौर पर क्रियाओं का एक सेट होता है जो एक उपयोगकर्ता के कार्यों का वर्णन करता है, और एक और सेट, जिसमें मल्टीप्लेयर इंटरैक्शन शामिल हैं। इंटरैक्शन में विशेषताओं की एक विस्तृत श्रृंखला है, जैसे आवृत्ति, पैमाने, मोड इत्यादि।

यदि आप एक बातचीत योजना बनाते हैं, तो यह इस तरह दिखेगा:

  • खिलाड़ी बातचीत शुरू करता है।
  • खिलाड़ी बातचीत खत्म करता है।
  • एक प्रतिक्रिया के लिए प्रतीक्षा कर रहे है।
  • यदि प्रतिक्रिया पूर्वनिर्धारित नहीं है, तो खिलाड़ी छोड़ देता है।

इंटरैक्शन कुछ नया नहीं हैं। उनकी संरचना समान है जो प्राथमिक गेमिंग चक्रों में पाई जाती है। हालांकि, कम से कम दो खिलाड़ियों की भागीदारी के साथ, एक लूप की बजाय संख्या 8 के करीब कुछ होगा। ये अवधारणा संचार के सिद्धांत के लिए फटे हुए हैं, जो 1 9 80 के दशक में गेम डिजाइन क्रिस क्रॉफोर्ड के सिद्धांत के अनुकूल हो गई है । यह सब मूल विचार है जिनके साथ सभी पेशेवर गेमिंग डिजाइनर परिचित होना चाहिए।

प्रारंभिक चक्र:

  • प्लेयर ए के लिए मॉडल ए: प्लेयर कार्रवाई निर्धारित करता है और लक्ष्य-खिलाड़ी या खिलाड़ियों के समूह का चयन करता है।
  • प्लेयर एक्शन ए: प्लेयर कार्रवाई करता है।
  • नियम: कार्रवाई के परिणाम गेमिंग तर्क के अनुसार सेट किए गए हैं।
  • प्लेयर का जवाब ए: प्लेयर और जैसे ही वे गेम बनाते हैं तत्काल परिणाम देखता है।
  • प्लेयर का उत्तर बी: प्लेयर बी जैसे ही वे गेम बनाते हैं तत्काल परिणाम देखता है। ध्यान दें कि खिलाड़ी बी के लिए जो भी हो रहा है उससे अलग होने की संभावना है। यह स्वाभाविक रूप से विभिन्न मानसिक मॉडल के गठन की ओर जाता है और इसे इस तरह के गेम तंत्र को छिपी हुई जानकारी या भविष्यवाणी के रूप में प्रकट करने के लिए देता है (जैसा कि योमी के खेल में)।

वापसी चक्र

  • प्लेयर बी के लिए मॉडल; उसके कार्य; नियम; प्लेयर की प्रतिक्रिया बी: चयनित खिलाड़ी समझने की कोशिश कर रहे हैं कि क्या हुआ, और प्रतिक्रिया देने के लिए।
  • इस बिंदु से, एक टेनिस गेंद की तरह प्रतिभागियों के बीच "कूदता है" चक्र।
  • बातचीत की आवृत्ति

    उच्च आवृत्ति

    उच्च आवृत्ति

    कम आवृत्ति

    कम आवृत्ति

    बातचीत की आवृत्ति क्या होनी चाहिए ताकि खिलाड़ी एक साथ भावना को संरक्षित कर सकें? यह सुनिश्चित हो सकता है कि सभ्यता के प्रकार के रणनीतिक खेल में, हर 5 मिनट में एक बार बातचीत की आवश्यकता होती है, जबकि एक त्वरित प्रतिक्रिया के लिए डिजाइन किए गए काउंटर स्ट्राइक आतंकवादियों में एक ही प्रभाव पैदा करना, हर 200 में बातचीत करना आवश्यक है एमएस। "चक्र और आर्क" लेख में इसके बारे में और पढ़ें।

    आम तौर पर, बातचीत की आवृत्ति जितनी अधिक होती है, अधिक जानकारी खिलाड़ियों के बीच प्रसारित होती है। इसके कारण, खिलाड़ियों के बीच संबंध तेजी से गठित किया जा सकता है।

    इंटरैक्शन से संबंधित कई चर के मामले में, जब सीमा मूल्यों की आवृत्ति पहुंच जाती है, तो खिलाड़ियों की धारणा स्पष्ट गुणों से गुजरती है। बस बातचीत के बीच अंतराल को बदलना, हम पूरी तरह से अलग-अलग प्रकार के खेल (और संबंधित संगठनात्मक कठिनाइयों) प्राप्त करते हैं:

    • वास्तविक समय बातचीत: खिलाड़ियों को वास्तविक समय में होने वाली बातचीत को समझते हैं जब आवृत्ति मूल्यों को लेती है: जिस पर खिलाड़ी शुरू होता है और इंटरैक्शन समाप्त करता है और अन्य कार्यों में स्विच करने से पहले उत्तर देखता है; इंटरैक्शन "ओवरलैप"। उदाहरण के लिए, चैट में संचार से वास्तविक समय की भावना उत्पन्न होती है, हालांकि अक्सर प्रतिकृतियों के बीच एक मिनट से अधिक समय तक हो सकती है। रीयल-टाइम सिस्टम में, दीर्घकालिक डेटा स्टोरेज मांग में कम है, लेकिन इस तरह के सिस्टम का निर्माण और संचालन अक्सर महंगा होता है।
    • एसिंक्रोनस इंटरैक्शन: आवृत्ति जिस पर खिलाड़ी बातचीत शुरू और पूर्ण कर सकता है, और फिर प्रतिक्रिया प्राप्त किए बिना गेम से बाहर निकलें, को एसिंक्रोनस माना जाता है। आम तौर पर, अधिक या कम दीर्घकालिक भंडारण डेटा सिस्टम में एम्बेडेड होता है ताकि बाद में गेम में प्रवेश करने वाले खिलाड़ी को बातचीत के परिणाम मिल सकते हैं और प्रतिक्रिया का काम कर सकते हैं।

    बातचीत के प्रकार

    विभिन्न प्रकार की बातचीत होती है। "कैसे" खिलाड़ियों के दृष्टिकोण के दृष्टिकोण से उन पर विचार करें। सभी प्रकार के मल्टीप्लेयर इंटरैक्शन के एक और अधिक विस्तृत विवरण के लिए, सोशल गेमिंग यांत्रिकी के विषय पर कोस्टर राफा की प्रस्तुति देखें।

    • वर्णों की स्थानिक बातचीत:दो या अधिक वर्ण एक दूसरे के साथ बातचीत करते हैं। क्लासिक उदाहरण - खेल भूकंप में एक दूसरे पर शूटिंग। एक और उदाहरण यात्रा खेल में एक दूसरे के खिलाड़ियों का समर्थन है।
    • बाहरी दुनिया के साथ स्थानिक बातचीत:खिलाड़ी पर्यावरण वस्तुओं के माध्यम से भी बातचीत करते हैं। खेल Minecraft खिलाड़ियों में ताले बनाते हैं, जो फिर अन्य खिलाड़ियों का पता लगाते हैं। यहां एक उच्च इंटरैक्शन आवृत्ति के साथ एक उदाहरण दिया गया है: गेम बॉम्बरमैन में, खिलाड़ियों ने बम लगाते हैं, जिनमें से विस्फोटों के अन्य खिलाड़ी भी हैं।
    • उपस्थिति और प्रदर्शन: खिलाड़ी वेशभूषा, हथियारों या पालतू जानवरों, हाउसकीपिंग के लिए गहने, गहने के माध्यम से अपनी स्थिति, संचार और इतिहास दिखाते हैं।
    • अर्थव्यवस्था: खिलाड़ी उन्हें परिवर्तित करने या किसी अन्य खिलाड़ी को व्यक्त करने के लिए कुछ संसाधनों को देते हैं, बेचते हैं या एक्सचेंज करते हैं। यह गेमिंग सोने के लिए किसी अन्य खिलाड़ी की सामान्य बिक्री हो सकती है। या एक मजबूत वर्तनी के लिए यातायात मन, जो निकटतम खिलाड़ी के स्वास्थ्य में वृद्धि करेगा। इस विषय के बारे में अधिक जानकारी के लिए, आंतरिक कारकों के कारण आर्थिक प्रभावों के लिए जोरीस डॉर्मन्स (जोरिस डॉर्मन) के काम का संदर्भ लें।
    • पाठ: ऑनलाइन गेम में एक भाषा शुरू करने का सबसे आम तरीका - पाठ के माध्यम से। आम तौर पर, लागत कम होती है, और सामान्य समस्याओं को हल करने के लिए उपकरणों का एक समृद्ध सेट होता है (स्पैम फ़िल्टर, एक स्टाइलिस्ट समझौते)। यह सब बातचीत कीबोर्ड की उपस्थिति में किया जाता है।
    • वोट: आवाज के लिए धन्यवाद, अतिरिक्त बारीकियों प्रकट होते हैं: भावनाएं, आयु, लिंग और अन्य। समूह के आकार और चैनल की बैंडविड्थ पर प्रतिबंध हैं, और यह अच्छी तरह से ज्ञात नहीं है कि सामग्री की सामग्री को फ़िल्टर करने के लिए यह बहुत कमजोर है।
    • शरीर की भाषा: समग्र स्थान (सोफे या टेबल के चारों ओर) में होने के नाते, हम विभिन्न संचार चैनलों से संबंधित संकेतों को सूचित करते हैं - व्यक्ति की अभिव्यक्ति, मुद्रा, विकास और उपस्थिति। जब आप अपनी आंखों को एक लंबा, सुंदर जवान आदमी देखते हैं और उसे एक दुर्लभ और मूल्यवान चीज बेचने के लिए कहता है, तो आपको ऐसे संकेत मिलते हैं जो अन्य प्रकार के इंटरैक्शन में नहीं पाए जाते हैं। यह एक समृद्ध, विकासशील गेमप्ले बनाता है। हालांकि, इस बातचीत को सटीक रूप से और गेमिंग सिस्टम में विस्तार से एकीकृत करना मुश्किल है।

    खेल समुदाय का आकार

    समुदाय में वृद्धि के साथ, प्रतिभागियों की संख्या ने भी प्रभावशाली गुणात्मक परिवर्तन देखे।

    मैं खिलाड़ियों की बातचीत की स्थिति के आधार पर इन समूहों की परिभाषा देता हूं। खिलाड़ियों की वास्तविक संख्या बहुत अधिक हो सकती है। उदाहरण के लिए, पागल भगवान के खेल के दायरे में, हम इस तथ्य के बावजूद कि खिलाड़ियों की कुल संख्या हजारों लोगों से अधिक है, केवल दो खिलाड़ियों के बीच व्यापार बातचीत के उदाहरण देखते हैं। समूह के आकार की किसी न किसी गणना के लिए, उत्तर दो अच्छे प्रश्नों के लिए उपयुक्त हैं:

    • इस क्रिया को कौन प्रभावित करता है जिसे यह निर्देशित किया जाता है? तो आपको अनुमानित समूह का आकार प्राप्त होगा जिसे आपके सिस्टम द्वारा समर्थित किया जाना चाहिए।
    • क्या इस व्यवहार के प्रकटीकरण के लिए एक बड़ा समूह है? यदि नहीं, तो आमतौर पर छोटे समूहों के लिए डिज़ाइन की गई कई वस्तुओं के विकास के साथ करना संभव होता है।

    हकीकत में, एक राज्य से दूसरे राज्य में संक्रमण संकुचित परिस्थितियों पर निर्भर करता है। उदाहरण के लिए, "बहुत बड़े समूह" के संबंधों के स्तर में संक्रमण 60-70 लोगों में खिलाड़ियों की संख्या के साथ पहले से ही हो सकता है, यदि संचार के कमजोर चैनलों में, यही कारण है कि विशेष जोर क्षमता पर है रिश्ते को बनाए रखने के लिए खिलाड़ी।

    यह भी स्पष्ट है कि बड़े समूह छोटे समूहों से बने होते हैं। इसलिए चूंकि रिश्तों के नए स्तर जोड़े जाते हैं, छोटे समूहों की विशेषता, संरक्षित हैं।

    बड़े समूहों के कारण उत्पन्न होने वाले जोखिम: हजारों खिलाड़ियों से बातचीत करने की क्षमता के साथ मल्टीप्लेयर गेम बनाना, जो सैद्धांतिक रूप से एक ही स्थान पर हो सकता है, मोहक लग सकता है। हालांकि, विकास की लागत और प्रौद्योगिकियों की लागत उच्च है, और लाभ छोटे हैं। जब 150-250 खिलाड़ियों में आकार होता है, तो इस खेल में पूर्ण रिश्ते को बनाए रखने की जैविक रूप से निर्धारित सीमा के दानबीर की सीमाएं होती हैं। यह इस तथ्य में समाप्त हो जाएगा कि अन्य खिलाड़ी कुछ संकेतों या अमूर्तता के रूप में सभी "अतिरिक्त" लोगों से संबंधित होंगे। सरल अनुकरण या सर्वेक्षण प्रणाली अक्सर एक बड़े समूह के रूप में समान मूल लाभ ला सकती है।

    मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम में, पागल भगवान का दायरा 40-80 खिलाड़ियों और व्यापार और 150 खिलाड़ियों के व्यापार और मध्यस्थ इंटरैक्शन के लगातार कार्यों के स्तर पर खेलने के लिए सुविधाजनक था। खिलाड़ियों ने ध्यान नहीं दिया कि आसपास के हजारों अन्य खिलाड़ी नहीं हैं।

    इन तथ्यों के लिए धन्यवाद, विकास के इस तरह के दृष्टिकोण की आवश्यकता के बारे में गंभीर संदेह हैं, जो "बड़े पैमाने पर इंटरैक्शन" के अनुभव को प्राप्त करने पर केंद्रित है। तथ्य यह है कि ऐसी अवधारणा अद्भुत लगती है ("मिलियन लोग एक नया समाज बना रहे हैं!") इसका मतलब यह नहीं है कि यह एक स्मार्ट दृष्टिकोण है। संवाद करने के लिए मानव अवसर सीमित हैं, और हम (और पहले से ही हो सकते हैं!) बहुत जटिल मल्टीप्लेयर सिस्टम।

    बातचीत का पैमाना

    कितने लोग एक बातचीत को प्रभावित करते हैं? खिलाड़ी एक व्यक्ति या उपरोक्त समूहों में से एक के साथ बातचीत कर सकता है।

    • खिलाड़ी की बातचीत का उद्देश्य छोटे समूह है: छोटे आकार के समूहों के साथ, बातचीत एक वार्तालाप की तरह दिखती है। यहां एक स्पष्ट चक्र है, जो एक सामान्य शब्दावली और सामाजिक मानदंडों की मदद से जल्दी से स्थिर हो सकता है।
    • खिलाड़ी की बातचीत का उद्देश्य बड़े समूह हैं: बड़े समूहों में, परिदृश्यों की एक विस्तृत श्रृंखला है और व्यक्तिगत व्यक्तियों से कम संलग्न अधिक विविध इंटरैक्शन कम है। प्रमुख समूहों के साथ बातचीत करते समय, सामान्य मामला बहुत अधिक जानकारी की शक्तिशाली प्रतिक्रिया के परिणामस्वरूप बातचीत में प्रतिभागी को प्राप्त करना होता है। इसके अलावा, वार्तालापों और यादृच्छिक बैठकों में, अपर्याप्त व्यवहार अधिक आम है।

    अंतःक्रिया स्तर

    • समांतर बातचीत: खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से व्यवहार कर सकते हैं। प्रेत रेसिंग कार शायद ही कभी किसी अन्य खिलाड़ी को प्रभावित करती है। आम तौर पर, इस स्तर का मुख्य लाभ अन्य खिलाड़ियों की उपस्थिति की भावना है, हालांकि यह स्तर टूर्नामेंट तालिकाओं के रूप में, उदाहरण के लिए, विरोधी प्रकार की दुर्लभ बातचीत पर भी जा सकता है।
    • शून्य राशि (विरोधी बातचीत) के साथ खेल:एक खिलाड़ी के कार्य किसी अन्य खिलाड़ी के कार्यों में हस्तक्षेप करते हैं या उनकी प्रभावशीलता को कम करते हैं। खेल Habbo होटल में, आंदोलन एक विरोधी कार्रवाई है, क्योंकि किसी भी सेल पर एक चरित्र के आवास एक और चरित्र पर कब्जा करने से रोकता है। जैसा कि आप जानते हैं, इसे खिलाड़ियों को अवरुद्ध करने के लिए एक कुचल रणनीति के रूप में उपयोग किया जाता था।
    • एक नॉनज़रो राशि (neakantagonistic बातचीत) के साथ खेल: एक खिलाड़ी के कार्य दूसरे को लाभ होता है। खेल पागल भगवान के दायरे में, दुश्मन पर शूटिंग अन्य खिलाड़ियों को अपनी हत्या की सुविधा प्रदान करती है। दुश्मन की हत्या के आस-पास के हर किसी के लिए चश्मा अनुभव देता है।

    खिलाड़ियों का चयन

    खिलाड़ियों का चयन - एक कंप्यूटर सिस्टम में लगे एक संयुक्त खिलाड़ी ताकि वे बातचीत शुरू कर सकें।

    यह एक बहुत ही व्यापक चयन परिभाषा है, लेकिन विभिन्न मल्टीप्लेयर सिस्टम लागू होने पर यह स्थितियों में उपयोगी है। उदाहरण के लिए, पारंपरिक कंसोल पर खेलने के लिए, आप समूह में एकत्र कर सकते हैं, यह आवश्यक है कि उम्मीदों के सामान्य "कमरे" के खिलाड़ी मैन्युअल रूप से एक विशिष्ट गेम में शामिल हो गए। खेल पागल भगवान के दायरे में, खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों के समूह देखते हैं सामान्य मानचित्र और उन्हें स्थानांतरित कर दिया। इन सभी प्रकार के "चयन", लेकिन खिलाड़ियों को वे पूरी तरह से अलग लगते हैं।

    सैद्धांतिक दृष्टिकोण से, आप प्रतीक्षा समय के साथ बातचीत के प्रकार के रूप में खिलाड़ियों के चयन से संबंधित हो सकते हैं।

    चयन अवधि

    यहां वह समय है जब आपको उस खिलाड़ी को जोड़ना होगा जो किसी अन्य खिलाड़ी के साथ संयुक्त गेम चाहता है। यदि प्रतीक्षा अवधि लंबे समय तक देरी हो रही है (और इस समय खिलाड़ियों के पास कुछ भी नहीं है), तो वे छोड़ देते हैं।

    खिलाड़ियों की चयन प्रणाली का इनकार

    यदि खिलाड़ी खेल में चला गया, और साथ ही नेटवर्क पर कोई अन्य खिलाड़ी नहीं हैं, तो वह उबाऊ हो जाएगा, और वह छोड़ देगा। अंतर्निहित रूप में, खिलाड़ी अक्सर वादा करते हैं कि संयुक्त गेम मनोरंजन होगा, इसलिए, यदि खिलाड़ी जल्दी से उसे प्राप्त नहीं करता है, तो गेम को असफल होने के रूप में अनुमानित किया जाता है।

    एक ही स्थिति के पहले और पुनरावृत्ति के बाद एक मिनट के बाद किसी अन्य खिलाड़ी का उद्भव एक खेल को विकसित करने के लिए सभी प्रयासों को कम कर सकता है। यदि एक खिलाड़ी को लंबे समय तक खेल में देरी हो रही है, तो यह किसी अन्य खिलाड़ी के पास जाने का समय होगा।

    चयन प्रणाली की विफलता के दिन की परिभाषा: यदि चयन अवधि वालंड है, तो सिस्टम विफलता से बचने के लिए, यह आवश्यक है कि प्रति दिन सक्रिय खिलाड़ियों की संख्या डब्लू पर प्रति दिन मिनटों की कुल संख्या को विभाजित करने से कम निजी नहीं है। उदाहरण के लिए, यदि लोग सहमत हैं केवल आधा मिनट रुको, आपको 1440 / 0.5 के बराबर खिलाड़ियों की सक्रिय संख्या की आवश्यकता है, जो 2880 लोग हैं। हकीकत में, संकेतक असमान होंगे, क्योंकि हम सांख्यिकीय विधि से निपट रहे हैं और कुछ घंटों में खिलाड़ियों की संख्या बढ़ जाती है।

    ऐसा लगता है कि दोस्तों से छोटे समूहों के चयन पर नेविगेट करना काफी उचित है, लेकिन इस मामले में खिलाड़ियों को यह महसूस हो सकता है कि नेटवर्क में किसी में कोई भी नहीं है।

    बंटवारे अप

    जब खिलाड़ियों की कुल संख्या सामाजिक समूहों, गेम मोड, गेम कौशल का स्तर, गेम टाइम और अन्य संकेतक पर साझा करती है, गेमिंग जनसंख्या खंडित हो जाती है। यह चयन प्रणाली के लिए एक साथ उपलब्ध लोगों की वास्तविक संख्या को कम करता है और चयन प्रणाली विफलता की संभावना को बढ़ाता है।

    क्रशिंग का उदाहरण: मान लीजिए कि खेल में तीन मल्टीप्लेयर खिलाड़ी हैं और खिलाड़ियों का चयन कौशल के 10 स्तर है। यदि चयन प्रणाली की दैनिक फ़ीड थ्रेसहोल्ड 2880 लोगों (पिछले उदाहरण देखें) है, तो सबसे बुरे मामले में आपको इसकी आवश्यकता है कि गेम में एक साथ संख्या 3 × 10 × 2880 रही है, यानी, 86,400 खिलाड़ी हैं।

    धीरे-धीरे धीरे-धीरे कुचल। कोई अन्य कार्यक्रम या गेमिंग मोड जोड़ना चाहता है। कोड मुफ्त है, क्यों नहीं? खिलाड़ी निश्चित रूप से समूहों को निषिद्ध करेंगे। खिलाड़ी इस प्रश्न पर थोड़ा काम करते हैं, लेकिन मूल रूप से वे इस बारे में चिंतित हैं कि खिलाड़ी चयन प्रणाली खेल में इतनी मुश्किल क्यों हैं, और वे गेम को सुसज्जित हाथों से छोड़ देते हैं। क्रशिंग की क्रश-स्वरूप से बचें और, जब यह केवल संभव हो, तो खिलाड़ियों को बड़े, आसान ब्लॉक में चुनने में आसान बनाएं।

    एक साथ गुणांक

    किसी भी गेम में कई सक्रिय खाते हैं और एक ही समय में नेटवर्क पर स्थित खिलाड़ियों की संख्या है। खिलाड़ी लगातार नहीं खेल सकते हैं और अक्सर ऑनलाइन नहीं होते हैं। उदाहरण के लिए, एक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम में, 100 सक्रिय ग्राहक हो सकते हैं, लेकिन उनमें से केवल 10 किसी भी अवधि में नेटवर्क पर हैं। फिर समरूपता का गुणांक 10 से 1 है।

    कुछ विशिष्ट एक साथ अनुपात संकेतक:

    • मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम्स के लिए: 10 के 1।
    • कंसोल के लिए नेटवर्क सेवा (उदाहरण के लिए, एक्सबॉक्स लाइव): 25 के 1।
    • व्यक्तिगत कंसोल गेम्स: 150 के 1।
    • फ़्लैश खेल: 250 के 1।
    • सामान्य डिवाइस पर एक साथ खेल: 1000 के 1।

    ट्रैप "सक्रिय खिलाड़ी": डेवलपर्स की आम गलतियों में से एक यह है कि वे मानते हैं कि सक्रिय खिलाड़ियों की उच्च संख्या मजबूत समुदायों के गठन का कारण बन जाएगी। हालांकि, आपको वास्तव में एक साथ उपयोगकर्ताओं की वास्तविक संख्या को देखना चाहिए, क्योंकि कई खेलों में एक साथ गुणांक बहुत बड़ा है। इस खेल में 1000 खिलाड़ी हो सकते हैं, लेकिन यदि उनमें से प्रत्येक एक सप्ताह के लिए एक स्लाइडिंग शेड्यूल पर दिन में पांच मिनट के लिए गेम में प्रवेश करता है, तो हमें मिलता है कि एक साथ खिलाड़ियों की औसत संख्या 0.5 है। यदि चयन प्रणाली इस तरह के एक छोटे से, असमान रूप से प्रदर्शित संख्या में सामना नहीं करती है, तो गेम मर रहा है।

    रिश्ते की गहराई

    खिलाड़ियों के बीच सभी इंटरैक्शन बराबर नहीं हैं, क्योंकि खिलाड़ियों के बीच व्यक्तिगत संबंध गहराई से भिन्न होते हैं। खिलाड़ी खेल में और इसके बाहर दोनों खिलाड़ियों के जटिल सामाजिक मॉडल बनाते हैं। Esnignant लोग मॉडल के रूढ़िवाद के आधार पर सरल उपयोग करते हैं। करीबी दोस्तों को जटिल व्यक्तिगत मॉडल के आधार पर माना जाता है कि हजारों लाख मिनट की संयुक्त कार्रवाई की जाती है।

    जैविक दृष्टिकोण से, कई संसाधनों को किसी अन्य व्यक्ति के मानसिक मॉडल बनाने पर खर्च किया जाता है। ऐसा माना जाता है कि हम एक समय में हैं कि हम पांच से नौ विस्तृत मॉडल से काम करने की स्थिति में बनाए रखने में सक्षम हैं, हालांकि हम वर्कआउट की अलग-अलग डिग्री के अधिक मॉडल को याद कर सकते हैं। दोस्ती एक दुर्लभ, जटिल घटना है, और यह लंबे समय तक बनती है।

    अजनबियों या दोस्तों के साथ खेलों के अपने पेशेवरों और विपक्ष हैं, लेकिन अक्सर यह बहुत ही वांछनीय है कि खेल दोस्ती पर आधारित है। आप सकारात्मक बातचीत प्रदान करके खेल में मैत्रीपूर्ण संबंधों को बांधने के लिए बढ़ावा दे सकते हैं। बातचीत की आवृत्ति जितनी अधिक होगी, उतनी ही तेजी से संबंध विकसित हो रहा है।

    रिश्ते की गहराई एक विस्तृत श्रृंखला में भिन्न होती है, लेकिन अक्सर दो श्रेणियों पर विचार करती है:

    • अजनबियों के साथ संयुक्त खेल।
    • दोस्तों के साथ संयुक्त खेल।

    अपरिचित लोगों के साथ संयुक्त खेल

    आइए पहले अजनबियों के बीच एक मल्टीप्लेयर गेम पर ध्यान केंद्रित करें।

    सकारात्मक पक्ष:

    • खिलाड़ियों को मौजूदा सामाजिक कनेक्शन को ध्यान में रखे बिना टीमों में जोड़ा जाता है। ऐसा मॉडल बहुत ही आकर्षक हो जाता है जब यह मूल रूप से खिलाड़ियों के एक छोटे से आधार की उपस्थिति में होता है। इसका अक्सर मतलब है कि यदि नेटवर्क में दस लोग हैं, तो हर कोई एक साथ खेल सकता है।
    • ऐतिहासिक रूप से विकसित होता है ताकि अपरिचित लोग, विशेष रूप से युवा पुरुष, एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं। इसलिए, अपरिचित लोगों की कुछ कंपनियों में मनोरंजन सुनिश्चित करने के लिए एक फेफड़ों के तरीके में खिलाड़ी के प्लेयर मोड में गेम होंगे, जो खुले संघर्षों पर ध्यान केंद्रित करेंगे।

    नकारात्मक पक्ष:

    • विदेशी लोगों के बीच कमजोर लिंक हैं, और वे संयुक्त कार्रवाई के लिए एकजुट नहीं होंगे।
    • चूंकि खिलाड़ी प्रतिस्पर्धा के लिए प्रवण होते हैं, इसलिए कौशल का स्तर महत्वपूर्ण हो जाता है। इस वजह से, डेवलपर्स विशेषज्ञों से शुरुआती शाखाओं पर ध्यान केंद्रित करते हैं और खिलाड़ियों की कुल संख्या को क्रश करते हैं।
    • एक स्पष्ट रूप से प्रतिस्पर्धी खेल की स्थितियों में, यह सभी खिलाड़ियों के लिए सहज नहीं है। कुछ खिलाड़ी सहयोग करना पसंद करते हैं। अन्य लोग सदस्यों के बीच की स्थिति के लिए शांतिपूर्वक लड़ रहे हैं, सामाजिक संबंधों का प्रबंधन करते हैं। ऐसे कार्यों को एक-दूसरे से असंबंधित लोगों के लिए डिज़ाइन किए गए गेम में व्यायाम करना मुश्किल होता है।

    दोस्तों के साथ संयुक्त खेल

    सकारात्मक पक्ष:

    • खिलाड़ियों को सबसे अधिक संभावना संयुक्त गेम के लिए समय निर्धारित होगा।
    • कई संचार और संयुक्त कार्यों की आवश्यकता वाले कार्यों को सुखद माना जाता है।
    • अधिक संभावना के साथ, कौशल के विभिन्न स्तरों वाले खिलाड़ियों की पारस्परिक सहायता होगी।
    • अभी भी एक प्रतिस्पर्धी गेम शैली है।

    नकारात्मक पक्ष:

    • मौजूदा सामाजिक समूह शायद ही कभी एक विशिष्ट खेल में रुचि साझा करते हैं।
    • अक्सर वर्तमान सामाजिक समूहों के सदस्य संयोग नहीं करते हैं कुल समय खेल।
    • दोस्तों के समूह आमतौर पर आकार में छोटे होते हैं। इच्छुक खिलाड़ियों आमतौर पर पांच-नौ करीबी दोस्त। सिर्फ परिचित अधिक हो सकते हैं, लेकिन व्यावहारिक रूप से, उनके साथ संबंध अपरिचित लोगों के रूप में अधिक संभावना होगी। यदि आपके पास 10 दोस्त हैं, और इस सेवा में एक साथ गुणांक 25 से 1 है, तो वास्तव में आप एक ही समय में नेटवर्क पर अपने साथ कभी नहीं पाएंगे।

    मल्टीप्लेयर गेम प्रक्रियाओं के संगठन का साधन

    अब तक, मैंने केवल मल्टीप्लेयर गेम के तहत अवधारणाओं के बारे में तर्क दिया। अब हम कुछ सामान्य मॉडल का पता लगाएंगे जो आपको अभ्यास में वर्णित लागू करने की अनुमति देते हैं। तीन मुख्य मॉडल हैं:

    • मैचों के आधार पर खेल।
    • "कमरों" के आधार पर खेल।
    • अतुल्यकालिक खेल।

    मैचों के आधार पर खेल में खेल

    कभी-कभी-ईवेंट मैचों के आधार पर डेस्कटॉप गेम्स और स्पोर्ट्स में लंबे समय तक जाना जाता है, इसलिए मल्टीप्लेयर कंप्यूटर गेम अक्सर उन मैचों से बनाए जाते हैं जो एक निश्चित समय या कुछ शर्तों के तहत शुरू होते हैं और समाप्त होते हैं।

    मैच मानक संगठनात्मक मॉडल का संदर्भ लें और कई कंसोल और कंप्यूटर ऑनलाइन गेम में उपयोग किए जाते हैं। उनके साथ कई समस्याएं उत्पन्न होती हैं। गेम में सफलतापूर्वक प्रवेश करने के लिए, खिलाड़ियों की एक पूरी टीम को एक बहुत ही छोटी अवधि के लिए एकत्र करना चाहिए जिसमें खिलाड़ियों का चयन गुजरता है। यदि आपके पास समय नहीं है, तो आपको अगले मैच की शुरुआत की प्रतीक्षा करनी होगी। यदि मैच की अवधि अधिक मिलान करने का समय है, तो आप छोड़ देंगे। एक साथ गुणांक, खिलाड़ियों को कुचलने और खिलाड़ियों के चयन पर एक छोटी अवधि को ध्यान में रखते हुए, यह आश्चर्य की बात नहीं है कि सबसे लोकप्रिय ऑनलाइन परियोजनाओं में से एक सिस्टम के बीच वे बच गए हैं।

    नियोजित घटनाक्रम

    लोगों को एक निश्चित समय पर इकट्ठा करने के लिए कहें। तो उनके खेल का समय मेल खाता है। खिलाड़ियों के कुछ हिस्सों को शेड्यूल पर फिट करना मुश्किल होगा। प्रतिभागियों की संख्या कम होगी, लेकिन जो लोग अभी भी आएंगे, वे महान संभावना के साथ खेल के लिए साथी पाएंगे। एक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम में एक योजनाबद्ध घटना का एक उदाहरण - हेलोवीन पर एक विशेष मालिक के साथ एक लड़ाई।

    घटनाओं के लिए समय डेवलपर्स या खिलाड़ियों को स्थापित कर सकते हैं। योजना कार्यक्रम के खिलाड़ी खेल में एक मजबूत सामाजिक संबंध के गठन की ओर जाता है। इस तरह की घटना का एक उदाहरण शाम की पार्टी के लिए बोर्ड गेम के लिए संग्रह होगा। शून्य से यह तथ्य होगा कि घटना का संगठन एक कठिन मामला है (जिसने छह से अधिक लोगों को एकत्र करने की कोशिश की, वे इसकी पुष्टि करेंगे)। इसके लिए, नेतृत्व गुणों या दृढ़ता की अक्सर आवश्यकता होती है, और हमारे पास अक्सर कमजोर रुचि रखने वाले खिलाड़ियों की कमी होती है।

    कुछ आवृत्ति के साथ आयोजित गतिविधियाँ

    यदि घटना लगातार की जाएगी, तो लोगों को एक निश्चित समय में एक निश्चित समय पर आदत है। तो खिलाड़ियों को घटना की यात्रा की योजना बनाना आसान होगा, और वे निश्चित रूप से अपनी योजनाओं के साथ विसंगतियों के डर के बिना सहमत समय पर आ सकेंगे। शाम को बुधवार को कबीले का स्थिर खेल कुछ आवृत्ति के साथ आयोजित एक घटना का एक उदाहरण है।

    लघु मैच

    यदि मैच काफी कम हैं (दो मिनट? 30 सेकंड?), जो खिलाड़ियों ने वर्तमान मैच नहीं मारा, वे खिलाड़ियों के चयन से कम समय इंतजार करेंगे, और तदनुसार, अगले मैच शुरू होने पर अभी भी खेल में होगा । यह दृष्टिकोण मौखिक ऑनलाइन गेम में पाया जाता है, लेकिन यह अभ्यास अन्य परियोजनाओं में स्थानांतरित करना आसान है।

    प्रतीक्षा के दौरान मैच की निगरानी

    यदि आप खिलाड़ियों का मनोरंजन कर सकते हैं, तो उन्हें खेल के चलने को देखने के लिए, आपको टीम के चयन समय को बढ़ाना होगा। यह काउंटर स्ट्राइक प्रकार के खेल में है (खेल के प्रवेश द्वार पर और मृत्यु के बाद)। अक्सर, यह चैट में भाग लेने की संभावना में जोड़ा जाता है, क्योंकि यह निष्क्रिय समय पर एक सुखद सबक है, जो संबंध बनाने में भी मदद करता है।

    प्रतीक्षा के दौरान कंप्यूटर पात्रों के खिलाफ मैच

    खिलाड़ियों को लाइन में प्रतीक्षा करने के बजाय, जहां कुछ भी नहीं होता है, उन्हें सीधे कंप्यूटर वर्णों (बॉट्स) के खिलाफ मैच में भेजें।

    बॉट्स को कॉन्फ़िगर करना जो लोगों की तरह कार्य करेंगे - अक्सर कैवरज़ आटा ट्यूरिंग की डिलीवरी के रूप में। यह खिलाड़ियों के संचार और आत्म अभिव्यक्ति के लिए कार्रवाई के एक बहुत ही सीमित सेट पर प्रतिबंध लगाने में मदद करेगा। यदि खिलाड़ियों को इसके बारे में पता है, तो वे खेल पर भरोसा करेंगे और सवाल के लिए पूछे जाएंगे, न कि बॉट्स के सभी प्रतिद्वंद्वियों।

    मशीन परस्पर निर्भरता

    सफल निष्पादन के लिए ऐसे कार्यों को विकसित करें जिनमें से बड़ी संख्या में लोगों की उपस्थिति की आवश्यकता है। कौन नहीं आएगा - सारांशित करेगा: इसलिए सामाजिक दबाव बलों ने घटना में भाग लिया। ऐसा करने के लिए, लगातार भूमिकाओं को वितरित करना या संसाधनों को सीमित करना संभव है ताकि खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से जटिल कार्यों से निपट सकें।

    "कमरे" के आधार पर खेल के लिए रिसेप्शन

    आखिरकार, मैचों के उन्मुख होने पर, छोटे दर्शकों के साथ खेल अक्सर अनुचित संगठनात्मक मुद्दों के साथ सामना करना पड़ता है। मैचों से पसंदीदा प्रतिस्थापन खेल "कमरे" पर आधारित गेम हैं। एक निश्चित शुरुआत और समाप्ति समय के बजाय, मैचों में, "कमरे" के साथ खेलों में, एक स्थायी गेम क्षेत्र बनाया गया है, जिसके लिए सीधे गेम खिलाड़ियों के दौरान स्वतंत्र रूप से शामिल हो सकते हैं (और छोड़ने के लिए भी)।

    "कक्ष" में अधिकतम संख्या "स्लॉट", या खिलाड़ियों के लिए स्थान हैं। जब "कमरा" भर जाता है, तो कोई भी खिलाड़ी अब इसमें शामिल नहीं हो सकता है। यह खिलाड़ियों की चयन प्रणाली पर भार को काफी कम करता है। खाली स्लॉट के साथ "कमरा" ढूंढना आवश्यक है और वहां खिलाड़ियों को जगह दें।

    माइनस "रूम" यह है कि वे कुछ गेम बिताना असंभव हैं। चूंकि यह स्पष्ट है कि कोई समय संग्रहण समय नहीं है, अधिकांश पारंपरिक खेल गायब हो जाते हैं। उन खेलों में जहां विकास unidirectional है, विभिन्न चरणों में खेल में आने वाले खिलाड़ी अलग-अलग अनुभव प्राप्त करते हैं। सरलता दिखाने के लिए आवश्यक है।

    यात्रा जैसे इस तरह के एक खेल, मुख्य रूप से "कमरे" के साथ खेलों को संदर्भित करता है, जिसमें आप खेल में खेल में जा सकते हैं - और उन्हें छोड़ सकते हैं। दो स्लॉट उपलब्ध थे, और खेल में एक ही समय में दो खिलाड़ी थे, आप एक साथ खेल सकते थे।

    अधिकांश मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम बहुत बड़े "कमरे" के साथ खेल रहे हैं।

    आओ और किसी भी समय बाहर जाओ।

    "कमरों" के कारणों में से एक कारण सख्त मैचों की प्रणाली की तुलना में प्रक्रियाओं का एक बेहतर संगठन - किसी भी समय प्रवेश और आउटपुट की स्वतंत्रता प्रदान करता है। चूंकि यह बेहद असंभव है कि सभी खिलाड़ी एक ही समय में आ जाएंगे, खासकर समानांतर बातचीत के प्रावधान के साथ खेल में, जल्द ही एक व्यक्ति की देखभाल के बाद दिखाई देगा, और "कमरे" में खिलाड़ियों की औसत संख्या स्थिर रहेगी ।

    गेम केवल मैचों पर केंद्रित आमतौर पर शायद ही कभी पाए जाते हैं, क्योंकि कई लोकप्रिय गेम एक अलग सर्वर से संबंधित "कमरे" के रूप में संबंधित होते हैं, और मैचों से संबंधित तत्व उन खिलाड़ियों की गतिशील रूप से बदलती संख्या पर अतिरंजित होते हैं जो स्वतंत्र रूप से गेम में प्रवेश करते हैं और बाहर जाते हैं यह।

    माप की संख्या बदलना

    "कमरे" बनाएं और हटाएं ताकि वे एक साथ कई प्रकार के खिलाड़ियों को समायोजित कर सकें। यदि "कमरे" की अधिकतम क्षमता एन खिलाड़ियों के बराबर है, तो नए "कमरे" बनाएं ताकि उनकी संख्या एन पर फिलहाल खिलाड़ियों की संख्या को विभाजित करने से निजी के बराबर हो। यानी, अगर इसमें दस लोग हैं नेटवर्क, और चार खिलाड़ियों के लिए डिज़ाइन किए गए "कक्ष" का मानक आकार, सुनिश्चित करें कि तीन "कमरे" उपलब्ध हैं।

    "कक्ष" को बंद करने के लिए, बस तब तक प्रतीक्षा करें जब तक वह खिलाड़ियों को बाहर निकलने के परिणामस्वरूप विचलित करती है या इसे "उदाहरण" को साफ करने के लिए एक इन-गेम ईवेंट का उपयोग करके इसे अनलोड करती है। जब "कक्ष" में कोई भी नहीं होगा, तो इसे हटा दें। "कमरे" प्राथमिकता को सौंपना, आप पहले उच्च प्राथमिकता के साथ "कमरे" भर सकते हैं, और "कमरे" कम बंद हैं। नतीजतन, लगभग सभी "कमरे" लगातार खिलाड़ियों से भरे हुए होंगे, और केवल "शेष खिलाड़ी" अकेले होंगे।

    हमने इस विधि का उपयोग किया जब हमने पागल भगवान के खेल के दायरे में दुनिया के टुकड़े बनाए। आम तौर पर, भरे हुए दुनिया की भावना तब भी बनी रही जब खिलाड़ियों की संख्या में काफी बदलाव आया।

    एक खिलाड़ी के साथ "कमरे" में एकल-उपयोगकर्ता मोड में डिफ़ॉल्ट संक्रमण

    "कमरे" के साथ खेल में "शेष खिलाड़ी" एक समस्या है। "कक्ष" की स्थापित अधिकतम क्षमता शायद ही कभी खिलाड़ियों के साथ समान रूप से भरी हुई है। यदि "कक्ष" की क्षमता दो के बराबर है, और नेटवर्क में तीन लोग हैं, तो एक खिलाड़ी अकेले नए बनाए गए "कमरे" में होगा।

    इस समस्या को हल करने के लिए, खिलाड़ी को गेम के पारित होने के लिए उपलब्ध होना चाहिए, जो एक उपयोगकर्ता के लिए डिज़ाइन किया गया है, जब तक कि एक और खिलाड़ी इस "कमरे" में न आ जाए।

    अंधेरे आत्माओं जैसे खुदरा खेलों में, यह माना जाता है कि एक साथ समानता का स्तर बहुत कम होगा, इसलिए वे ज्यादातर एकल-उपयोगकर्ता गेम (प्रेत के दुर्लभ असीमित आवेषण के साथ) दोनों में खेलते हैं। इस मामले में, एक साथ गेम में स्थित चयन प्रणाली एक अदृश्य, समांतर बातचीत है जो एकल-उपयोगकर्ता मोड में गेम के पारित होने के बिना गुजरती है। चूंकि यह शायद ही कभी होता है कि दूसरा खिलाड़ी सही समय में सही जगह पर पाता है, इसे एक विशेष मामले के रूप में संसाधित किया जाता है। (ध्यान दें, क्योंकि डार्क सोल्स गेम को एक उपयोगकर्ता के रूप में कार्य किया जाता है, मल्टीप्लेयर गेम के लिए प्लेयर चयन प्रणाली कॉल पत्थरों के स्वैच्छिक उपयोग पर आधारित होती है। कॉल का पत्थर दिखाता है कि चयन सफल रहा, और खिलाड़ी को पुष्टि करनी चाहिए उनकी सहमति। यदि आप एकल उपयोगकर्ता और मल्टीप्लेयर मोड मिश्रण करते हैं, तो अपने प्रारंभिक और मल्टीप्लेयर मोड का वादा करें।)

    अतुल्यकालिक तकनीक

    मेल खेल

    खिलाड़ी एक क्रिया करता है, और फिर गेम से पता चलता है कि किसी अन्य खिलाड़ी की प्रतिक्रिया से पहले बहुत लंबा समय लगाया जाएगा। लगभग अगले दिन दूसरा खिलाड़ी पहले के कार्यों को देखता है और उन्हें जवाब देता है। यह सब पूरे दिन रह सकता है।

    इस रिसेप्शन का आधुनिक उदाहरण - शब्द शब्द शब्द शब्द, लेकिन सामान्य रूप से इस विधि को दशकों से जाना जाता है, यदि एक सदी पहले नहीं (यदि आप बोर्ड गेम पर मेल द्वारा गेम मानते हैं)। खेल की यह विधि करीबी संपर्कों पर आधारित है और उदाहरण के लिए, ई-मेल या तत्काल संदेशों द्वारा लिखित संचार के साथ अच्छी तरह से संयुक्त है। दोस्तों के लिए मेल द्वारा बहुत सुविधाजनक खेल।

    इस विधि का शून्य यह है कि खिलाड़ियों को प्रतिक्रिया के लिए तीव्रता से इंतजार कर रहे हैं। एक मोड़ बिल्कुल नहीं हो सकता है, और फिर कई दिनों के लिए प्रतिक्रिया की प्रतीक्षा में खेल में रुचि में स्पष्ट कमी की ओर जाता है। इसके अलावा, यदि समूहों पर खिलाड़ियों की कुचल बहुत मजबूत है, तो खिलाड़ी चयन प्रणाली के साथ कठिनाइयां होगी, लेकिन यदि आप तुरंत प्रतीक्षा की लंबी अवधि स्थापित करते हैं, तो यह सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ियों को स्वास्थ्य के बारे में बहुत चिंतित नहीं किया जाएगा सिस्टम (वे इसे पसंद नहीं कर सकते हैं)।

    इस तरह के चरण-दर-चरण खेलों की एक और कमी यह है कि एक खिलाड़ी से प्रतिक्रिया की अनुपस्थिति दूसरे के खेल को रोक सकती है।

    कई खेलों में मेलिंग गेम

    समस्या के समाधान में से एक कई खेलों में मेल द्वारा खेल होगा। यदि खिलाड़ी की प्रतिक्रिया टी दिनों के बराबर है, और वांछित औसत टाइमआउट डब्ल्यू दिनों का जवाब है, तो निजी टी / डब्ल्यू के बराबर खेलों की एक साथ संख्या इष्टतम होगी। (इसलिए यदि आप चाहते हैं कि एक गेम हर घंटे लॉन्च किया जाए, और समय प्रतिक्रिया 24 घंटे है, तो यह आवश्यक है कि 24 गेम उपलब्ध हों।)

    इन सब से अतिरिक्त लाभ यह है कि खिलाड़ी का प्रतिक्रिया समय गलती से आधा है। मनमानी सुदृढीकरण योजना के अनुसार अभिनय, यह खेल में बहुत लंबे समय तक रहने का कारण बन सकता है।

    इस विधि का नुकसान यह है कि खिलाड़ी से प्रतीक्षा समय को कम करने के लिए, इसे कई खेलों में खेलना आवश्यक है, और खिलाड़ी खिलाड़ियों को प्रेरित करते हैं - कार्य जटिल है। समाधान खेल का एक स्वचालित चयन हो सकता है।

    आमंत्रण

    आप सक्रिय खिलाड़ियों को नए लोगों को खेल में आमंत्रित करने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं। इन लोगों के पास अक्सर खिलाड़ियों के साथ मजबूत संबंध होते हैं, इसलिए सैद्धांतिक रूप से, वे नए खिलाड़ियों का स्रोत बन सकते हैं।

    दोस्तों के साथ मेल खाता है

    चूंकि एसिंक्रोनस मल्टीप्लेयर गेम खिलाड़ियों की बाद की वापसी पर काफी निर्भर हैं, इसलिए उन्हें अक्सर इस तरह से व्यवस्थित किया जाता है कि वे गेम के बाहर खिलाड़ियों के सामाजिक संबंधों का उपयोग अतिरिक्त प्रभाव के रूप में करते हैं। यदि आप लोगों को गेम में मित्रों को आमंत्रित करने में सक्षम हैं या उनसे संतुष्ट हैं (फार्मविले के खेल में), रिवर्स प्रतिक्रिया की कमी को मौजूदा रिश्तों के लिए खतरे के रूप में माना जाएगा। किसी ऐसे व्यक्ति के प्रति असभ्य या उदासीन प्रतीत होता है जो आपके करीब है, अक्सर खेल में रिटर्न को प्रोत्साहित करने के लिए पर्याप्त होता है।

    लेकिन मौजूदा संबंधों को खतरे में डालने वाले सिस्टम खिलाड़ियों को धक्का दे सकते हैं। जो लोग बहुत समय का भुगतान नहीं करते हैं, आमतौर पर जलन के साथ ऐसी यांत्रिक बातचीत से संबंधित होते हैं। जब मानव संबंधों की बात आती है, तो इरादे और ईमानदारी महत्वपूर्ण होती है।

    दौरा

    खेल को बाहर करना, आप किसी प्रकार की टिकाऊ शिक्षा (उदाहरण के लिए शहर) बना सकते हैं, जिसमें अन्य खिलाड़ी इस पर ध्यान दिए बिना कि आप या नहीं खेल में प्रवेश कर पाएंगे।

    कुलों के खेल के संघर्ष में, आपके शहर पर हमला करते समय इस तंत्र का उपयोग किया जाता है। यह शहर एक सतत शिक्षा है, जो भविष्य में अन्य खिलाड़ियों द्वारा विजय प्राप्त करने के लिए एक साइट के रूप में कार्य करता है।

    कुछ और दिलचस्प बनने के अवसर के बावजूद यात्रा आमतौर पर सामान्य संसाधन विनिमय तक कम हो जाती है। ऐसी परिस्थितियों में कठिनाइयां उत्पन्न होती हैं जहां कई लोग एक ही समय में शहर में प्रवेश करते हैं, और समाधान विभिन्न मापों का निर्माण होगा।

    खेल जेसन रोरेरा में महल सिद्धांत एक अद्वितीय सिद्धांत का उपयोग करता है: विज़िट को अवरुद्ध बातचीत के रूप में माना जाता है। तो देखी गई जगह में स्थायी परिवर्तन की संभावना प्रकट होती है। आप अभिनव विकास के लिए आधार के रूप में गर्म कुर्सियों के अधिक जटिल संस्करणों की कल्पना कर सकते हैं।

    प्रेत

    खिलाड़ियों के कार्यों को रिकॉर्ड करें, और फिर उन्हें उसी सेटिंग में खिलाड़ी के बगल में उठाएं। यह विशेष रूप से रेसिंग के प्रकार के समानांतर बातचीत के साथ ट्रिगर किया जाता है। यह एक नॉनज़ेरो राशि के साथ दुर्लभ बातचीत के साथ भी काम कर सकता है जिसे हम कई रीवाइंडिंग समय, कर्सर 10 और सुपर टाइम फोर्स के साथ गेम में देखते हैं। प्रेत अन्य खिलाड़ियों की उपस्थिति की भावना देते हैं, लेकिन खिलाड़ी चयन प्रणाली की समय सीमाओं को हटा दें।

    इस विधि का रिवर्स साइड यह है कि शून्य राशि के साथ अवरुद्ध या बातचीत आमतौर पर प्रेत के साथ काम कर रही है। एक और नुकसान यह है कि एक प्रेत डेटा और पर्यावरण डेटा की स्थिति में, प्रेत डेटा अमान्य हो जाता है। इसके परिणामों को कम किया जा सकता है यदि या तो अवरुद्ध कार्यों को छोड़ दें, या एआई के नियंत्रण को वापस कर दें, जो अपवादों को संसाधित करेगा।

    अधिक सार बोलते हुए, प्रेत केवल एक खिलाड़ी डेटा रिकॉर्ड हैं जो किसी भी घटना से सक्रिय होने पर खो सकते हैं। उन्हें दौड़ की शुरुआत में लॉन्च किया जा सकता है, जब खिलाड़ी स्क्रीन पर दिखाई देता है या एक विशेष अमूलेट प्लेयर का उपयोग करते समय, एक सहयोगी।

    इस पेपर में, कई बुनियादी चीजों पर विचार किया गया था (और यह अभी भी अपूर्ण है!), लेकिन मैं कई छोटी सिफारिशें खत्म कर दूंगा।

    • चयन प्रणाली के लिए समूह पर खिलाड़ियों की संख्या को न बदलें। एक साथ एक समरूपता के उच्च गुणांक के कारण चयन प्रणाली की विफलता से सावधान रहें।
    • जहां यह संभव है, "कमरे" के आधार पर दृष्टिकोण का उपयोग करें, न कि मैचों पर।
    • दीर्घकालिक डेटा स्टोरेज आपकी मदद है, क्योंकि एसिंक्रोनस इंटरैक्शन इसके लिए धन्यवाद संभव है।
    • रिश्ते लोगों को खेल में रखने में मदद करते हैं। उन्हें विकसित करने का प्रयास करें जहां यह संभव है।
    • प्रोटोटाइप अग्रिम बनाएं और इस चरण में सबसे कम खिलाड़ी घनत्व प्रश्नों से निपटें।

    निष्कर्ष

    मैं अभी भी नए मल्टीप्लेयर गेम की प्रशंसा करता हूं। इस काम में, मैं आंतरिक आर्थिक प्रभावों पर जोरिस डॉर्मन के काम के माध्यम से गेम सिद्धांत में किए गए मल्टीप्लेयर गेम और सैद्धांतिक खोजों की कुछ बुनियादी अवधारणाओं पर विचार करता हूं, नए गेम फॉर्म की खोज के लिए एक अस्पष्टीकृत दायरा बहुत बड़ा लगता है। आधुनिक दुनिया में अपना निशान छोड़ना चाहते हैं - एक उत्कृष्ट मल्टीप्लेयर गेम बनाएं। संयुक्त गेम के साथ हस्तक्षेप करने वाली गेम प्रक्रियाओं को व्यवस्थित करने की समस्याओं का समाधान ढूंढें, और लोगों के बीच जल्दी और आसानी से एक गेम बनाएं।

    कभी-कभी दो गेमर्स की वार्तालाप को समझना काफी मुश्किल होता है, क्योंकि स्लैंग में भारी संख्या में असंगत शब्द होते हैं।

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    A b c d e f h i k l m n o p r s t u v w x y i
    A b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

    कृषि (अंग्रेजी से संक्षिप्त नाम। आक्रामकता - शत्रुता) - उन खेलों में दुश्मनों की विशेषताएं जो परिभाषित करती हैं कि वे किस पर हमला करेंगे। एमएमओ में, उदाहरण के लिए, बाद के कृषि संकेतक में राक्षस वृद्धि को मारते समय कई खिलाड़ी। एक खिलाड़ी सबसे कृषि उत्पन्न करता है, वह राक्षस और धड़कता है।

    आर्ग्रोनब - एक खिलाड़ी जो पीवीपी में अन्य खिलाड़ियों पर हिंसा की लालसा करता है, लेकिन साथ ही साथ परियोजना के अयोग्य यांत्रिकी द्वारा लागू हो सकता है। Agronub पैदा होता है जब साधारण नोब को यह सोचना शुरू होता है कि वह जीएम है (कैंसर से भ्रमित नहीं होना चाहिए: प्रत्येक Agronub कैंसर है, लेकिन हर कैंसर नहीं - Agronub)।

    नरक - 1) अंग्रेजी। जोड़ें (जोड़ें) - एक दुश्मन युद्ध में शामिल हो रहा है। जब एक अकेला मालिक बिना किसी से सहायक कहते हैं, तो उन्हें नरक कहा जाता है; 2) सीधे नरक (नरक) - एक जगह जहां पापियों को बॉयलर में उबाला जाता है। गेमिंग उद्योग को अक्सर जटिलता के स्तर के नाम के रूप में उपयोग किया जाता है।

    एडन, ऐड-हे, एडन (अंग्रेजी ऐड-ऑन) - एक विशिष्ट खेल के लिए अतिरिक्त सामग्री। आम तौर पर, ऐड-ऑन में नए स्तर, मोड, हथियार, कौशल, नायकों के लिए खाल, निरंतर साजिश आदि शामिल हैं। ज्यादातर मामलों में, पूरक की स्थापना को मूल गेम की उपस्थिति की आवश्यकता होती है, हालांकि कभी-कभी डेवलपर्स स्वतंत्र उत्पादों के रूप में जोड़ों का उत्पादन करते हैं। कुछ समय खेल के रिलीज के बाद, डेवलपर्स अतिरिक्त के रिलीज द्वारा गेम समुदाय के हितों का समर्थन करते हैं। आमतौर पर Addon लागत खेल से काफी कम लागत।

    खाता, खाता (अंग्रेजी खाता) - डेटाबेस में विशेष प्रविष्टि जो सहसंबंधित करती है असली आदमी उससे संबंधित आभासी संपत्ति - अतिरिक्त सेवाओं के लिए पात्र, उपकरण, सदस्यता, आदि

    अल्फा परीक्षक (अंग्रेजी अल्फा परीक्षक) - एक उपयोगकर्ता जो गेम के अल्फा परीक्षण में भाग लेता है।

    अल्फा परीक्षण, अल्फा टेस्ट (ईएनजी। अल्फा परीक्षण) - खेल के नमूने के पहले चरणों में से एक जिस पर बड़ी संख्या में त्रुटियां पकड़ी जाती हैं। इस स्तर पर, अपेक्षाकृत कम संख्या में लोग शामिल हैं, और ज्यादातर मामलों में ये विशेष कर्मचारी हैं, कोई डेवलपर्स स्वयं हैं। अल्फा परीक्षण पूरा करने के बाद, डेवलपर्स अल्फा टेस्ट प्रतिभागियों द्वारा मिली सभी त्रुटियों को खत्म करने के लिए काम करते हैं। आवेदन करने के बाद, परियोजना बीटा परीक्षण, या फिर से अल्फा परीक्षण के चरण में आती है।

    एनोना - गेमिंग समुदाय के नामहीन सदस्य।

    Antag (Eng। Untag - लेबल नहीं) - एक कबीले के संकेत के बिना एमएमओ चरित्र में।

    प्रतिपक्षी - आमतौर पर यह खेल में मुख्य कहानीकारों में से एक है, जो सक्रिय रूप से मुख्य चरित्र के साथ लड़ रहा है - एक नायक। अक्सर प्रतिद्वंद्वी खेल का मुख्य खलनायक है, हालांकि यह हमेशा मामला नहीं है।

    एपी, ऊपर, एपी - 1) ऊपर (ऊपर) - एक नए स्तर पर एक चरित्र का संक्रमण। अपील - स्तर के स्तर से बचने के लिए जीवित रहें; 2) एपी (एसओकेआर। अंग्रेजी से। विशेषता अंक) - चश्मे जो चरित्र की विशेषताओं में सुधार करने के लिए रैक; 3) एपी (एसओकेआर। अंग्रेजी एक्शन पॉइंट्स से) - चरण-दर-चरण खेलों में एक्शन चश्मा; 4) एपी (एसओकेआर। अंग्रेजी से। एरिना पॉइंट) - अखाड़ा में जीत के लिए जारी अंक (एमएमओ में); 5) एपी (एसओकेआर। अंग्रेजी से। हमला / क्षमता शक्ति) - हमला / कौशल शक्ति।

    कला (ईएनजी कला - कला) - खेल परियोजना के शुरुआती चरण डेवलपर्स में कलाकारों द्वारा बनाई गई एक छवि। यह आमतौर पर गेम की दुनिया को एक वैचारिक नजर डालता है और अपने पात्रों में निवास करता है, जो गेम के अंतिम संस्करण में महत्वपूर्ण रूप से बदल सकता है। इसमें एक तैयार किए गए गेम के आधार पर बनाई गई कलाकृतियां भी शामिल हैं (अक्सर यह एक प्रशंसक कला है)।

    एएफके (कीबोर्ड से दूर अंग्रेजी, एएफके) - संक्षिप्त नाम, अक्सर उपयोग की जाने वाली चैट। इसका शाब्दिक रूप से "कीबोर्ड से प्रस्थान" के रूप में अनुवाद किया जाता है और इसका मतलब है कि उपयोगकर्ता थोड़ी देर के लिए कंप्यूटर को बंद कर देगा।

    उपलब्धि (ईएनजी। उपलब्धि - उपलब्धि) - खेल में एक निश्चित स्थिति करने के लिए पुरस्कार। ज्यादातर परियोजनाओं में, कुछ चरणों के पारित होने के लिए प्राप्तियां दी जाती हैं। दृश्य रेखातो विशेष कार्यों का प्रदर्शन - उदाहरण के लिए, सभी छुपे हुए खजाने को ढूंढना, या एक शॉट के साथ कई विरोधियों को मारना।
    उपलब्धियों का उपयोग खिलाड़ियों के कौशल की तुलना करने और गेम में रुचि बढ़ाने के लिए किया जाता है - सभी आधुनिक गेम सेवाएं प्राप्त करने वाले दोस्तों के साथ अपने अक्षरों की तुलना करने का अवसर प्रदान करती हैं।

    बग, गड़बड़ (इंग्लैंड बग - बीटल) - खेल या किसी अन्य कार्यक्रम में त्रुटि। बग दोनों पूरी तरह से हानिरहित हो सकता है और गेमप्ले के साथ हस्तक्षेप नहीं कर सकता है, और पूरी तरह से खेल का मार्ग बनाना असंभव है। कोड लिखने में त्रुटि और कार्यक्रम या खेल का उपयोग कर लोहे या स्थापित सॉफ्टवेयर की असंगतता में ग्लिच दोनों हो सकते हैं।

    प्रतिबंध (अंग्रेजी प्रतिबंध - निषेध) - स्थापित नियमों का उल्लंघन करने के लिए उपयोगकर्ताओं की सजा के तरीकों में से एक। आम तौर पर, प्रतिबंध अन्य उपयोगकर्ताओं, बग्स, बग या हैक्स के जानबूझकर उपयोग के साथ असभ्य संचार के लिए गेम के व्यवस्थापक द्वारा जारी किया जाता है, गेम सामानों की खरीद या वास्तविक धन के लिए मुद्रा, साथ ही अन्य गंभीर उल्लंघनों की खरीद की अनुमति नहीं दी जाती है। प्रतिबंध स्थायी और अस्थायी हो सकता है, बैंक भी हमेशा खाते को पूरी तरह से अवरुद्ध नहीं करता है - कभी-कभी वे कुछ सेवाओं के उपयोग को सुपरमार्क करते हैं।

    बफिंग, बफिंग (अंग्रेजी बफिंग) - खेल चरित्र पर विशेषताओं को लागू करना, जो सकारात्मक और नकारात्मक दोनों हो सकता है।
    सकारात्मक भैंम को अक्सर समूह की युद्ध क्षमताओं को बढ़ाने के लिए सार्थक लड़ाई का सहारा लिया जाता है। कभी-कभी एमएमओ परियोजनाओं में, अन्य उपयोगकर्ता अपनी सहानुभूति व्यक्त करने के लिए बफर होते हैं।
    आईएमओ परियोजनाओं में संगठित शत्रुता के दौरान, बैंड के बैज के लिए, अलगाव के एक या अधिक सदस्यों का आमतौर पर उत्तर दिया जाता है। यह समूह को लंबे समय तक लड़ाइयों के दौरान भी अधिक प्रभावी ढंग से लड़ने की अनुमति देता है। एक व्यक्ति जो बफों को लगा सकता है उसे बफर कहा जाता है।

    Bb (sokr। अंग्रेजी बाय बाय - जबकि [विदाईवेल]) - किसी भी नेटवर्क गेम में इंटरलोक्यूटर के लिए विदाई।

    बीटा परीक्षक (ईएनजी। बीटा परीक्षक) - एक उपयोगकर्ता जो खेल के बीटा परीक्षण में भाग लेता है।

    बीटा परीक्षण, बीटा टेस्ट (ईएनजी। बीटा परीक्षण) - एक गेम विकसित करने का चरण, जिस पर परियोजना लगभग तैयार है, लेकिन बग्स रिवार्ड्स की अतिरिक्त पकड़ने की अतिरिक्त क्षमता की आवश्यकता है। बीटा परीक्षण के दौरान, डेवलपर्स बड़ी संख्या में उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करने का प्रयास करते हैं जो प्ले स्थितियों की संभावित संख्या जितनी संभव हो सके इसे फिर से बना सकते हैं।
    बीटा परीक्षण डेवलपर्स द्वारा स्वयं किया जाता है, या पारंपरिक गेमर्स आकर्षक बग पर रिपोर्ट करने के लिए परीक्षण प्रक्रिया में तैयार होते हैं। बीटा परीक्षण कई चरणों में आयोजित किया जा सकता है, जिसके बाद खेल को बेचने या वाणिज्यिक लॉन्च करने की अनुमति दी जाती है।

    बेझा - सोक्र्र। "आभूषण" से। कंगन, अंगूठियां, बालियां, आदि

    बिल्ड (अंग्रेजी बिल्ड - शैली) - खेल की एक विशिष्ट शैली के तहत, या किसी प्रकार के उद्देश्य को प्राप्त करने के लिए चरित्र की विशेषताओं को सेट करना। चूंकि यह अक्सर चरित्र की विशेषताओं से प्रभावित होता है, चीजें भी प्रभावित होती हैं, कुछ उद्देश्यों की सेवा करने वाली चीजों का एक निश्चित सेट भी बिल्ड कहा जाता है।

    बाइंड (इंग्लैंड बाइंड - बांधने के लिए) - 1) रणनीतियों और आरपीजी में सैनिकों, वस्तुओं या कौशल के समूह को संख्यात्मक कुंजी को बाध्य करना, जिसके बाद आप इस कुंजी के प्रेस का सहारा ले सकते हैं। "लाओ" - एक समूह, कौशल या कौशल, विषय, आदि के लिए एक कुंजी असाइन करें; 2) उस स्थान की पसंद जिस पर चरित्र को जल्दी से वापस करने की क्षमता से जुड़ा हुआ है; 3) खिलाड़ी को बाध्यकारी चीजें, जिसके बाद इसे पैसे के लिए बेचना असंभव है या किसी अन्य उपयोगकर्ता को देना असंभव है।

    नितंब - एक खिलाड़ी किसी भी गठबंधन या कबीले से संबंधित नहीं है। आमतौर पर मल्टीप्लेयर गेम में उपयोग किया जाता है जहां आप कबीले युद्धों का नेतृत्व कर सकते हैं।

    बॉस (अंग्रेजी बॉस) - बहुत मजबूत प्रतिद्वंद्वी, आमतौर पर स्तर को पूरा करने के बाद या कहानी के अंत में नायक होता है। आम तौर पर, बॉस पर जीत के लिए, इसे बहुत प्रयास करने और इसकी कमजोरियों को खोजने की आवश्यकता होती है, हालांकि हाल ही में बाद में बाद में आधुनिक, अधिक बन्धन परियोजनाओं में अक्सर नहीं होता है। अक्सर, बॉस पर जीत के लिए, आपको एक या अधिक क्यूटीई अनुक्रमों को करने की आवश्यकता होती है। यदि एक खेल गुजर रहा है, तो कई मालिक पाए जाते हैं, फिर प्रत्येक नियम, एक नियम के रूप में, पिछले के मुकाबले मजबूत हो जाता है।

    बीओटी - विशेष कार्यक्रम जो गेम चरित्र के अलार्म का प्रबंधन करता है। बॉट को दो प्रकारों में विभाजित किया जा सकता है: 1) नेटवर्क गेम में एक प्रतिद्वंद्वी के रूप में कार्यरत बॉट जहां आप वास्तविक विरोधियों के बिना ट्रेन कर सकते हैं; 2) एक वास्तविक खिलाड़ी का अनुकरण कार्यक्रम पंपिंग और फार्मास की प्रक्रियाओं को स्वचालित करने के लिए उपयोग किया जाता है। इस तरह के बॉट लगभग सभी मल्टीप्लेयर गेम में निषिद्ध हैं।

    बूस्ट (ईएनजी। बढ़ावा - उठाना) - ऐसी घटना जिस पर कोई विशेषताओं में वृद्धि होती है। दौड़ में त्वरण का उपयोग करके, नुकसान उठाने के लिए बफ, या बिजली औषधि का उपयोग - बूस्ट के इस उदाहरण। ऐसा कुछ जो इस तरह के प्रभाव दे सकता है, को बूस्टर कहा जाता है।

    रेलगाड़ी का डिब्बा - एक निम्न स्तर वाला चरित्र, जो किसी समूह को उच्च स्तरीय के साथ जोड़ता है, और बिना किसी चीज़ के हत्या में अनुभव प्राप्त करता है। आकर्षित करने के लिए उपयोग किया जाता है।

    वाइप (इंग्लैंड वाइप - नष्ट) - 1) एमएमओ में घातक संयोग, जिसमें पूरे समूह मृतकों की स्थिति में कब्रिस्तान में जाता है; 2) स्पैम चैट अपने फ्रेम से परे एक अपूर्ण संदेश को छिपाने के लिए (प्रत्येक नया संदेश प्रति पंक्ति डब्ल्यूआईपी लक्ष्य को वापस लेता है, और बार-बार दोहराने के साथ यह पूरी तरह से दृश्य से छिपा हुआ है)।

    वैनज़ोट (अंग्रेजी एक शॉट - एक शॉट) - एक झटका / शॉट / कौशल से मौत।

    वार, होलीवर (अंग्रेजी युद्ध - युद्ध, होली - सेंट) - शब्द का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है: कबीले पर कबीले की लड़ाई, मल्टीप्लेयर में मूवी या विरोधियों में टीमों की लड़ाई, मुख्य स्थिति एक अवधि है। चाहे वह एक लंबा बैच है, या इसका प्रदर्शन वास्तविक जीवन: दो खिलाड़ियों या अन्य पक्षों का शाश्वत विरोध। अक्सर, सबक बेकार से अधिक है।

    वारॉक (इंग्लैंड वारॉक - वारॉक) - आरपीजी खेलों में एक चरित्र डार्क जादू टोना में विशेषज्ञता।

    Vartag (अंग्रेजी युद्ध टैग - युद्ध लेबल) - विरोधी गिल्ड के सदस्य। एमएमओ में, सीधे एक लेबल है: गिल्ड के सदस्यों को प्रतिद्वंद्वियों से चिह्नित किया जाता है।

    वीडियो समीक्षा (ईएनजी। वीडियो समीक्षा) - एक छोटे से वीडियो के रूप में बनाई गई खेल की समीक्षा। इसमें, लेखक परियोजना की मुख्य विशेषताओं के बारे में बात करता है, और इस समय वीडियो ऑर्डर गेमप्ले को प्रदर्शित करता है। उच्च गुणवत्ता वाले वीडियो रिकॉल्स में, विशेष रुप से प्रदर्शित गेमप्ले अधिकांश समय दिखाया गया है जो उद्घोषक कहता है।

    वर्चुअल रियलिटी, बीपी (इंग्लैंड वर्चुअल रियलिटी, वीआर) - तकनीकी और सॉफ्टवेयर परिसरों द्वारा बनाई गई काल्पनिक दुनिया। इस दुनिया की धारणा एक व्यक्ति की विभिन्न संवेदनाओं के माध्यम से एक व्यक्ति है: दृष्टि, सुनवाई, गंध, स्पर्श और अन्य। आभासी वास्तविकता प्रभाव के प्रभाव और प्रतिक्रिया दोनों का अनुकरण करता है। वास्तविकता संवेदनाओं का एक दृढ़ संकल्प बनाने के लिए, गुणों और आभासी प्रतिक्रियाओं का कंप्यूटर संश्लेषण वास्तविक समय में किया जाता है।
    अधिक यथार्थवाद प्राप्त करने के लिए, आभासी वास्तविकता बनाते समय, लक्ष्य अक्सर भौतिक वास्तविकता के कई कानूनों को फिर से बनाना होता है। साथ ही, मनोरंजन उद्देश्यों में, आभासी दुनिया के उपयोगकर्ताओं को वास्तविक जीवन में संभव से अधिक की अनुमति है (उदाहरण के लिए: उड़ान भरने, किसी भी वस्तु को बनाने आदि)।
    साथ ही, यह संवर्धित वास्तविकता के साथ आभासी वास्तविकता से भ्रमित नहीं है, क्योंकि आभासी वास्तविकता का उद्देश्य एक नई दुनिया बनाना है, और पूरक है - केवल पहले से ही मौजूदा में नई वस्तुओं को बनाएं।

    आयु रेटिंग - बड़े पैमाने पर संस्कृति और खेल के विभिन्न कार्यों की उम्र के द्वारा विधान प्रतिबंध। यह प्रतिबंध एक मामूली व्यक्ति की पूरी तरह से गठित चेतना पर प्रभाव को सीमित करने के लिए है। विभिन्न क्षेत्रों में, सामग्री रेटिंग सिस्टम हैं।

    रिलीज, अधिग्रहण, उठाओ - कुछ भी हटा दें। आप प्रतिद्वंद्वी, एक दुश्मन नायक इत्यादि का आदेश बना सकते हैं।

    पीने (eng। काटने) - किसी स्थान या स्तर क्षेत्र से खिलाड़ी को दस्तक देना। अक्सर एक टीम में काम करते हुए, खिलाड़ी पीने वाले कैंपर्स में लगे हुए हैं। दूसरे शब्दों में, पीने को मानचित्र पर एक निश्चित स्थान से एक प्रतिद्वंद्वी को दस्तक देने के रूप में वर्णित किया जा सकता है, इसे सामरिक लाभ वंचित करना।

    हाइड, गाइड (अंग्रेजी गाइड) - गेम के लिए गाइड, जिसमें युक्तियां शामिल हैं, गेमप्ले को बेहतर मास्टर करने में मदद करें। अक्सर, गाइड में गेम के चरण-दर-चरण पारित होने शामिल हैं।

    खेल (इंग्लैंड गेम - प्ले) - किसी भी कंप्यूटर या वीडियो गेम खेलें।

    गिरोह, गैंक (अंग्रेजी गिरोह किल - हत्या भीड़) - प्रतिद्वंद्वी भीड़ को मारना। यह शब्द mova और mmo में व्यापक है।

    गारेना (अंग्रेजी गारेना) - नेटवर्क गेम के लिए नेटवर्क सेवा। सेवा आपको वैश्विक इंटरनेट नेटवर्क द्वारा जुड़े खिलाड़ियों के बीच एक आभासी स्थानीय नेटवर्क बनाने की अनुमति देती है, केवल कुछ क्लिक और उपयोग शुरू करने के लिए अतिरिक्त सेटिंग्स की आवश्यकता नहीं होती है। चूंकि यह सेवा आपको गेम के कई समुद्री डाकू संस्करणों में नेटवर्क पर खेलने की अनुमति देती है, इसलिए गेमर्स के अधिक छोटे दर्शकों में यह बहुत आम है।

    जीजी, जीजी (एसओकेआर। अच्छा खेल - अच्छा खेल) - 1) एक सामूहिक खेल के साथ एक तथ्य का बयान: खेल [पार्टी] जैसा कि वह लेखन, अच्छा मानता है। आजकल, कमी ने अपने मूल अर्थ को लगभग खो दिया है, और इसका उपयोग खेल [पार्टी] के अंत के समानार्थी के रूप में किया जाता है; 2) सोक्र्र। से जीलाइव जीएपॉय, नायक।

    खेल खत्म, बाधा (इंग्लैंड खेल खत्म - खेल खत्म हो गया है) - खेल खत्म करना। आधुनिक खेलों में, यह वाक्यांश आमतौर पर खेल में एक नुकसान के साथ समाप्त होता है, लेकिन पहले इस तरह के अंत में खेल के समग्र अंत का मतलब था, भले ही गेमर जीता या नहीं।

    गेमर (इंग्लैंड गेमर - प्लेयर) - आदमी खेल खेल रहा है। इस तथ्य के बावजूद कि इस शब्द में ऐसे लोग शामिल हैं जो खुद को पूर्ण खिलाड़ियों पर विचार नहीं करते हैं, उन्हें अक्सर उन लोगों को बुलाया जाता है जो गेम के पीछे बहुत समय बिताते हैं या उनमें रुचि रखते हैं।

    गेमप्ले (इंग्लैंड गेमप्ले) - खिलाड़ी के दृष्टिकोण से कंप्यूटर गेम की गेमिंग प्रक्रिया। गेमप्ले की अवधारणा एक बहुत ही सामान्यीकृत प्रकृति का है और आमतौर पर गेमप्ले से संवेदना व्यक्त करता है, जो साजिश, ध्वनि और ग्राफिक्स जैसे विभिन्न कारकों से प्रभावित होता है। इस प्रकार, गेमप्ले कारकों का एक ही संयोजन अलग-अलग हो सकता है, कभी-कभी बिल्कुल विपरीत, इसका मूल्यांकन दो अलग-अलग लोग हैं।

    GIMP (ENG GIMP - CRIPPLE) - पीवीपी चरित्र में बेकार। जीआईएमपीएस गलत या खरीद का शिकार हो सकता है।

    ग्राम - 1) सोक्र्र। अंग्रेज़ी गेम मास्टर एक विशेष शीर्षक है जो एक विशेष खेल के मास्टर, मास्टर है। घरेलू वास्तविकताओं में, जीएमएमआई खिलाड़ी खुद को बुलाते हैं; 2) सोक्र्र। अंग्रेज़ी गिल्ड मास्टर मेजबान [संस्थापक या प्रबंधक] गिल्ड है।

    गोसू, गोसर - समानार्थी जीएम या पिताजी। बहुत अनुभवी खिलाड़ी।

    ग्रेना, ग्रेनेका (अंग्रेजी ग्रेनेड - ग्रेनेड) - निशानेबाजों में एक ग्रेनेड के लिए अक्सर इस्तेमाल किया जाने वाला नाम। इस शब्द को सामान्य ग्रेनेड और किसी अन्य विस्फोटक उपकरण दोनों कहा जाता है।

    पीस (इंग्लैंड पीस - पीस) - गेमिंग प्रक्रिया, एक ही प्रकार की कार्रवाई की न्यूडेननेस में शामिल है। अनुभव या ल्यूट के लिए कमजोर लोगों की एक अंतहीन राशि को मार डालो - ग्रिंडा का क्लासिक उदाहरण।

    Griefer (अंग्रेजी Griefer - पीड़ित बनाता है) - एक खिलाड़ी जो इस तथ्य का आनंद लेता है जो अन्य लोगों को खेल को खराब करता है।

    जीएफएस, एफएस, फ्रिशहार्ड, फ्रिरेक, फ्रिच, शार्द - सोक्र्र। "फ्राइशर्ड बकवास" से। मुफ्त समुद्री डाकू खेल सर्वर। कोई अच्छा उदाहरण नहीं है।

    दमाग (इंग। नुकसान - नुकसान) - नायक द्वारा अन्य गेम वर्णों और इसके विपरीत लागू क्षति, या क्षति। इस मूल्य में एक संख्यात्मक प्रतिनिधित्व है, जो कि चरित्र के स्वास्थ्य की वर्तमान संख्या से फटा हुआ है, जिससे नुकसान हुआ। अक्सर, क्षति का आकार हथियार, कौशल और चरित्र पात्रों की अन्य विशेषताओं, साथ ही कवच \u200b\u200bका उपयोग करने वाले हथियार से प्रभावित होता है।

    डंगऑन (अंग्रेजी डंगऑन - डंगऑन) - सीमित सीमा (उदाहरण के लिए, पहाड़ों के रूप में, या अदृश्य दीवारों के रूप में तार्किक) स्थान - गुफा, डंगऑन, खंडहर, आदि आमतौर पर, नायक को एक विशिष्ट कार्य करने के लिए नृत्य में भेजा जाता है - कुछ भी ढूंढें या किसी को भी मार दें।
    मल्टीप्लेयर गेम में, कॉमरेड के साथ कंपनी को पारित करने के लिए डिज़ाइन किए गए समूह नृत्य आम हैं। साथ ही, ऐसे स्थानों में भीड़ सामान्य से काफी मजबूत हैं, और समूह के अंत में पारंपरिक रूप से एक या यहां तक \u200b\u200bकि कई मालिकों के साथ लड़ाई की प्रतीक्षा कर रहा है।

    इंजन इंजन - मोटर, इंजन) - कंप्यूटर और वीडियो गेम बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए कार्यक्रमों का एक जटिल कार्यक्रम। आधुनिक इंजनों में मॉड्यूल का द्रव्यमान शामिल है - प्रतिपादन, भौतिकी, ध्वनि, स्क्रिप्ट, एनीमेशन, कृत्रिम बुद्धि, नेटवर्क इंटरैक्शन, बहु-थ्रेडेड गणना, मेमोरी प्रबंधन इत्यादि। यह सब आपको गेम बनाने और पोर्ट करने के लिए अस्थायी और संसाधन लागत को कम करने की अनुमति देता है।
    एक इंजन पर, गेम बिल्कुल अलग शैलियों और सेटिंग बनाए जा सकते हैं।

    डिबफ (ईएनजी। डेबफ) - किसी खिलाड़ी या एक भीड़ पर कोई नकारात्मक प्रभाव जो प्रत्यक्ष नुकसान को प्रभावित नहीं करता है। आमतौर पर प्रत्येक पैरामीटर के लिए जिसे बफ द्वारा सुधार किया जा सकता है, वहां एक डेबफ़ होता है जो इस पैरामीटर के मान को कम कर देता है। डेबफ के विशिष्ट उदाहरणों को मूल विशेषताओं में कमी, एक मंदी या पूर्ण चरित्र स्टॉप, अंधापन, चुप्पी, साथ ही एक निश्चित प्रकार के नुकसान के प्रतिरोध में कमी भी कहा जा सकता है।

    डिवाइस (ईएनजी। डिवाइस) - डिवाइस, डिवाइस, तंत्र। इस शब्द में इन-गेम मैपिंग दोनों (बजरी-गन एक उपकरण है) और नि: शुल्क: डिवाइस चूहों, गेमपैड इत्यादि को कॉल करते हैं।

    दादा - खेल की शुरुआत और लगातार। बेहद अनुभवी उपयोगकर्ता।

    डेमो डेमो, डेमो - गेम का प्रदर्शन संस्करण जो नि: शुल्क वितरित किया जाता है (हालांकि गेम के प्रदर्शन संस्करण बेचे जाने पर कई अपवाद हैं)। संभावित उपयोगकर्ता के लिए यह सुनिश्चित करने के लिए डेमो जारी किए जाते हैं कि यह उचित गुणवत्ता का एक दिलचस्प गेम खरीदता है।
    प्रदर्शन संस्करण आमतौर पर कई प्रारंभिक स्तरों तक सीमित होते हैं, जिन्हें घंटों की एक जोड़ी से अधिक की आवश्यकता नहीं होती है।

    डिंग (ईएनजी। डिंग) - संक्रमण पल का ध्वनि संकल्प एक नए स्तर पर, जिसने इस घटना का मतलब शुरू किया।

    डिस्कनेक्ट (eng। डिस्कनेक्ट) - सर्वर के साथ विवाद कनेक्शन।

    डीएलटीएस, डीएलएस (ईएनजी। डाउनलोड करने योग्य सामग्री, डीएलसी) - विभिन्न डिजिटल वितरण सेवाओं के माध्यम से ऑनलाइन वितरित गेम के लिए अतिरिक्त डाउनलोड करने योग्य सामग्री। डीएलसी दोनों भुगतान किया जा सकता है और बिल्कुल मुक्त फैल सकता है। एक डीएलटी स्थापित करने के लिए एक मूल खेल की उपस्थिति की आवश्यकता होती है।

    दान (अंग्रेजी दान - बलिदान) - खिलाड़ियों से पैसे प्राप्त करने के लिए डेवलपर्स के तरीकों में से एक। यह आमतौर पर "मुक्त" परियोजनाओं में मौजूद होता है, जहां खेल को भुगतान किए बिना खेलने का अवसर होता है। यह अपेक्षाकृत कम राशि के लिए कुछ लाभ प्राप्त करने का अवसर है। आम तौर पर, दान के लिए, आप जल्दी से अपने चरित्र को पंप कर सकते हैं या अद्वितीय वस्तुओं और क्षमताओं को प्राप्त कर सकते हैं।
    हाल ही में, डेवलपर्स भुगतानकर्ताओं और मुफ्त उपयोगकर्ताओं के बीच संतुलन रखने की कोशिश कर रहे हैं - डोनेट सिस्टम को कुछ परिणाम प्राप्त करने के लिए उपयोगकर्ता द्वारा आवश्यक समय को कम करने के लिए विकसित किया गया है। साथ ही, उपयोगकर्ता एक ही परिणाम खेलते हुए एक ही परिणाम प्राप्त कर सकते हैं, एक महत्वपूर्ण समय की एक महत्वपूर्ण मात्रा खर्च कर सकते हैं।

    पूरक (अंग्रेजी विस्तार पैक - विस्तार पैकेज) - किसी भी खेल के लिए अतिरिक्त सामग्री। डीएलसी के विपरीत, इसे न केवल डिजिटल वितरण सेवाओं के माध्यम से वितरित किया जा सकता है, बल्कि अलग-अलग डिस्क पर भी वितरित किया जा सकता है।
    आम तौर पर ऐड-ऑन में नए स्तर, हथियार, पात्र, साजिश की निरंतरता आदि शामिल हैं। अक्सर, एक मूल खेल की उपस्थिति पूरक स्थापित करने के लिए आवश्यक है, हालांकि, पूर्ण-फ़्लेड गेम के रूप में निर्मित स्वतंत्र परिवर्धन हैं।

    बढ़ी वास्तविकता (अंग्रेजी बढ़ी वास्तविकता, एआर) - किसी भी प्रकार के आभासी तत्वों द्वारा वास्तविक दुनिया को पूरक करने के लिए सभी परियोजनाओं का वर्णन करने वाला शब्द।
    गेम में बढ़ी हुई वास्तविकता कैमरे और अन्य अतिरिक्त सेंसर का उपयोग करके हासिल की जाती है। प्राप्त जानकारी संसाधित की जाती है और आदमी स्क्रीन पर वर्चुअल ऑब्जेक्ट्स द्वारा कैप्चर की गई छवि को देख सकता है।

    डॉट (सोक। अंग्रेजी। समय के साथ नुकसान - समय में क्षति) - समय के साथ लागू क्षति। एक दुश्मन पर कई डॉलर हो सकते हैं।

    डीपीएस (सोक। अंग्रेजी। प्रति सेकंड नुकसान - प्रति सेकंड नुकसान) - चरित्र को एक सेकंड में नुकसान की संख्या।

    ड्रॉप (इंग्लैंड ड्रॉप - फॉल, ड्रॉप) - उस पर जीत के दौरान दुश्मन से गिरने वाली वस्तुएं।

    ड्रूज़ - ड्रुइड। MMO और MOVA खेलों में चरित्र वर्ग।

    कारण - त्रुटि डेवलपर्स के उपयोग के माध्यम से विषय का एक डुप्लिकेट, या खेल में पैसे की राशि बनाना।

    जेडबीटी (ईएनजी। बीटा परीक्षण, सीबीटी) - बंद बीटा परीक्षण खेल। बीटा-टेस्ट अलग-अलग चयनित खिलाड़ियों को भाग लेने के लिए सबमिट किए गए हैं। आम तौर पर, चयन मानदंड एक संभावित उम्मीदवार कंप्यूटर की सामाजिक मानदंडों और विशेषताओं दोनों हैं। ऐसी विधि आपको दर्शकों की सबसे विस्तृत श्रृंखला स्कोर करने और विभिन्न कॉन्फ़िगरेशन की बड़ी संख्या में गेम की स्थिरता का परीक्षण करने की अनुमति देती है।
    एक बंद बीटा परीक्षण में भाग लेने के लिए, आप एक विशेष कोड प्राप्त कर सकते हैं, जिसे अक्सर "आमंत्रण" कहा जाता है। आप आमंत्रण प्राप्त कर सकते हैं, अक्सर विभिन्न गेम पोर्टल पर जिनके साथ गेम डेवलपर्स विशेष शेयर करने के लिए सहमत हुए हैं।

    ज़र्ग ज़र्ग (अंग्रेजी) - 1) लोगों या इकाइयों का बड़ा समूह। इस शब्द का सामान्य रूप 2 से हुआ) स्टारक्राफ्ट में दौड़ का नाम।

    ज़र्ग रश (इंग। ज़र्ग रश) - Blitzkrieg खेल विश्व: बड़ी संख्या में इकाइयों के साथ तेजी से हमला।

    इवेंट, इवेंट, इवेंट (इंग्लैंड इवेंट - इवेंट) - गेम प्रक्रिया के लिए मानक नहीं, एक विशेष प्रतियोगिता के रूप में व्यक्त की गई घटना, विशेष वस्तुओं का उचित या विशेष स्थानों की उपस्थिति जहां वे पहले नहीं थे। आम तौर पर, घटनाओं को छुट्टियों या अन्य महत्वपूर्ण तिथियों के लिए परियोजना प्रशासन द्वारा व्यवस्थित किया जाता है, हालांकि उन्हें खिलाड़ियों द्वारा स्वयं ही किया जा सकता है - उदाहरण के लिए, एक अनौपचारिक टूर्नामेंट या दुश्मन की स्थिति में एक संगठित द्रव्यमान अनुलग्नक।

    खेल स्टूडियो - खेल के विकास और निर्माण में लगे लोगों का एक समूह। कभी-कभी कई स्टूडियो को एक बड़ी परियोजना पर काम करने के लिए जोड़ा जा सकता है। खेल के रिलीज के बाद, स्टूडियो परियोजना पर काम करना जारी रखता है, पैच और परिवर्धन जारी करता है।
    गेमिंग स्टूडियो गेम प्रकाशक के मार्गदर्शन के तहत और पूरी तरह से स्वतंत्र रूप से परियोजनाएं बना सकते हैं। दूसरे मामले में, स्टूडियो को स्वतंत्र कहा जाता है।

    खेल विश्व (Eng। खेल विश्व) - जिस दुनिया को खेल में शामिल किया गया है, साजिश कार्यान्वयन और गेम प्रक्रिया के लिए धन्यवाद। खेल की दुनिया के बारे में बात करते हुए, खेल की दुनिया के इतिहास की प्रस्तुति के साथ परियोजना की साजिश में उपयोगकर्ता के विसर्जन का तात्पर्य है, जो उनके कानूनों और घटनाओं का वर्णन करता है। गेम वर्ल्ड नायकों और विरोधी सहकर्मियों के बारे में बताता है जो किसी भी महत्वपूर्ण घटना का उत्पादन करते हैं, खिलाड़ी की आंखों पर प्रभाव विकसित करते हैं।

    प्लेमैन - कंप्यूटर और वीडियो गेम से व्यसन का अनुभव करना। फिलहाल गेमिंग व्यसन के खिलाफ उपचार में विशेषज्ञता रखने वाले क्लीनिक हैं।

    जुआ की लत - निर्भरता, जिसके परिणामस्वरूप एक व्यक्ति सामान्य जीवनशैली का नेतृत्व नहीं कर सकता है, क्योंकि उसके हर समय प्लेमैन नाटक आयोजित करना चाहता है।

    एआई, एआई (ईएनजी। कृत्रिम बुद्धि, एआई) - गेम प्रोग्राम कोड का एक विशेष हिस्सा जो कंप्यूटर के नियंत्रण में गेम वर्णों के कार्यों के लिए ज़िम्मेदार है।

    आईएमबी, आईएमबीए (अंग्रेजी असंतुलन - असंतुलन) - परिभाषा उस परियोजना में बहुत अधिक खड़ी से संबंधित है जो गेम बैलेंस में फिट नहीं होती है। यह किसी प्रकार की कक्षा, पर्स, अविश्वसनीय रूप से शांत कौशल या विषय हो सकता है।

    इंस्टेंस, इंस्टेंस (अंग्रेजी इंस्टेंस - केस) - एमएमओ स्थान में, जो समूह के लिए व्यक्तिगत रूप से लोड किया जाता है।

    तत्काल किल (अंग्रेजी इंस्टेंट किल) - तत्काल हत्या। कोई भी वैनज़ोट एक त्वरित किल है, लेकिन कोई भी तत्काल किल नहीं एक वैनज़ोट है - मृत्यु आ सकती है और गंगा के परिणामस्वरूप।

    पतंग (इंग्लैंड पतंग - [वायु, कागज] सांप) - दुश्मन पर हमला करने की प्रक्रिया जब दुश्मन डिलीवरी नहीं दे सकता है (यह रिमोट हमले का उपयोग करते समय दोनों ही हो सकता है, अभेद्य कवच या 100% हमले के चोरी के साथ)। जब केट एगग्रो, दुश्मन हमलावर (buatter) पर होना चाहिए, जबकि शेष समूह क्षतिग्रस्त होने के बिना इसे शांत रूप से नष्ट कर सकता है। पतंग को भाप लोकोमोटिव के रूप में भी इस्तेमाल किया जा सकता है।

    कार्ट्रिज, करीिक (अंग्रेजी कारतूस - कार्ट्रिज) - एमएफयू चिप पर आधारित इलेक्ट्रॉनिक डिवाइस जिस पर गेम इसी के लिए स्थित है गेम कंसोल। कई फायदों के अलावा (अच्छी प्रति सुरक्षा, कंसोल क्षमताओं, गेम सामग्री के लिए त्वरित पहुंच कंसोल) के अलावा, कारतूस में कई बड़े minuses होते हैं - खेल के लगातार प्रतिस्थापन के साथ एक कारतूस के रूप में उत्पादन और तेजी से यांत्रिक पहनने की लागत और कारतूस के लिए कंसोल का कनेक्टर। इस संबंध में, इस प्रारूप से, कंसोल के निर्माताओं ने 80 के उत्तरार्ध में इनकार कर दिया।

    कोस्टर (ईएनजी। कास्ट - आवेदन [वर्तनी]) - चरित्र, निर्णायक, मंत्र बनाने में सक्षम।

    क्वेस्ट (अंग्रेजी क्वेस्ट - खोज) - 1) गेम शैली, खिलाड़ी का मुख्य कार्य जिसमें तार्किक कार्यों और पहेली को हल करना है, अक्सर उपलब्ध स्थानों में वस्तुओं को ढूंढने की आवश्यकता से संबंधित, और फिर उपयोग के साथ आते हैं; 2) खिलाड़ी द्वारा जारी कार्य।

    क्विक टाइम आइवर (ईएनजी। क्विक टाइम इवेंट्स, क्यूटीई) खेल में गेमप्ले तत्वों में से एक। इसका अर्थ यह है कि बटन स्क्रीन पर दिखाई देते हैं, और खिलाड़ी के पास समय पर उन्हें दबाने का समय होना चाहिए। कभी-कभी एक बटन की एक त्वरित एकाधिक दबाने की आवश्यकता होती है, या यहां तक \u200b\u200bकि कई बटनों के एक साथ चुटकी भी होती है, जो कभी-कभी उंगलियों के लिए "ट्विस्टर" में क्यूटीई को बदल देती है।

    कैंपर (शिविर के लिए अंग्रेजी - शिविर विभाजित) - नेटवर्क शूटर में खिलाड़ी, कार्ड के स्थान के अच्छे अवलोकन वाले हार्ड-टू-पहुंच और खराब तरीके से ज्ञात स्थानों में प्रतिष्ठित। इस स्थिति से, खिलाड़ी अचानक हमलों का संचालन करता है। ऐसे खिलाड़ियों को अक्सर पेशेवरों या थिएटर के रूप में माना जाता है, जिन्हें अक्षम किया जाता है और मैच खेलते हुए खिलाड़ियों को याद नहीं किया जाता है।

    के.के. - 1) सोक्र्र। अंग। ठीक है, ठीक है - ठीक है, ठीक है। इंटरलोक्यूटर की प्रतिकृतियों के सकारात्मक उत्तर, जिन्होंने इस मुद्दे की और चर्चा को छोड़ दिया; 2) जोड़ी सामाजिक। अंग्रेजी से। किलो - एक हजार। वह एक हजार हजार, एक लाख है।

    कबीले युद्ध, कबीले वार, केवी (ईएनजी। कबीले युद्ध, सीडब्ल्यू - कबीले युद्ध) - एक मल्टीप्लेयर गेम में दो कुलों या गठजोड़ के बीच प्रतिस्पर्धा, जिसे अक्सर सशस्त्र टकराव में व्यक्त किया जाता है। आम तौर पर, कबीले युद्धों को पूर्व व्यवस्था या गेमिंग परियोजना के प्रशासन द्वारा आयोजित टूर्नामेंट के भीतर आयोजित किया जाता है।

    कंसोल (अंग्रेजी कंसोल) - 1) खेल कंसोल, टीवी से जुड़ा हुआ है। कंसोल भी अपने स्वयं के प्रदर्शन वाले पोर्टेबल गेमिंग उपकरणों को कॉल करते हैं; 2) कमांड का दुभाषिया, जिसमें एक स्ट्रिंग के माध्यम से आप सीधे सिस्टम को निष्पादित करने के लिए कमांड दर्ज कर सकते हैं। कंसोल गेम में, गेमप्ले में संपादन करने के लिए इसे अक्सर विशेष धोखा कोड या इंजन के साथ सीधी बातचीत में प्रवेश करने के लिए उपयोग किया जाता है।

    नियंत्रक, मैनिपुलेटर - सूचना प्रविष्टि डिवाइस, जिसके साथ खिलाड़ी आभासी दुनिया के साथ बातचीत करता है। नियंत्रकों की बहुत सारी किस्में हैं - कीबोर्ड और माउस (पीसी उपयोगकर्ताओं के लिए मानक), गेमपैड (अधिकांश कंसोल द्वारा उपयोग किया जाता है), गति सेंसर (उदाहरण के लिए, पीएस मूव और किनेक्ट), टच स्क्रीन (मोबाइल उपकरणों में वितरित), आदि । विभिन्न प्रकार के नियंत्रक हर साल बढ़ते हैं, खिलाड़ियों को गेम के साथ बातचीत करने के लिए अधिक सरल और सहज तरीके से प्रदान करते हैं।

    चेकपॉइंट, चेक पॉइंट (अंग्रेजी चेक पॉइंट, सीपी - चेकपॉइंट) - गेम के विकास के दौरान निर्दिष्ट मानचित्र पर विशेष बिंदु (अक्सर दृष्टिहीन रूप से चिह्नित)। जब ऐसा कोई बिंदु प्राप्त होता है, तो स्वचालित बचत होती है, हालांकि कभी-कभी बिंदुओं के चेक अन्य उद्देश्यों के लिए उपयोग किए जाते हैं (उदाहरण के लिए, मार्गों की साइट के सफल मार्ग पर एक निशान)। आम तौर पर, जब नायक की मृत्यु और खेल में नियंत्रण बिंदुओं की उपस्थिति, खेल अंतिम चेकपॉइंट के समय स्वचालित रूप से लोड हो जाता है। कुछ खेलों में जहां गेमप्ले की पूरी बचत प्रदान नहीं की जाती है, नियंत्रण बिंदु रेस्पाउन नायक का स्थान हो सकता है।

    कॉन्फ़िगर (SOCR। अंग्रेजी विन्यास) - 1) व्यक्तिगत उपयोगकर्ता सेटिंग्स; 2) पीसी के तकनीकी पैरामीटर।

    क्रीक, टैबलेट, क्रैक (ईएनजी। क्रैक) - विशेष फ़ाइल या प्रोग्राम जो आपको गेम के लाइसेंस रहित संस्करण को चलाने की अनुमति देता है। अधिकांश देशों में ऐसे कार्यक्रमों का उपयोग अवैध है।

    कु (ईएनजी। क्यू) - 1) ग्रीटिंग ऑनलाइन का एक संक्षिप्त रूप; 2) सोक्र्र। अंग्रेज़ी क्वेस्ट - क्वेस्ट।

    Cooldown (अंग्रेजी Cooldown - शीतलन) - क्षमता, विषय या जादू के रिचार्ज समय। गेम घटनाओं के लिए कुलदाना भी हैं।

    अंतराल (ईएनजी। अंतराल - देरी, देरी) - गेमप्ले को अस्थायी फांसी के रूप में प्रकट खेल में देरी। अक्सर, लैगो या तो कंप्यूटर के अपर्याप्त प्रदर्शन के कारण होते हैं, या सर्वर के साथ संचार की समस्या के कारण होते हैं। ऑनलाइन गेम में स्थायी लॉग उपयोगकर्ता के कंप्यूटर या उत्तर के बीच कम डेटा विनिमय दर, या सर्वर से प्लेयर की क्षेत्रीय हटाने के साथ जुड़े हुए हैं, जो पिंग मूल्य को बढ़ाता है।

    कमी (अंग्रेजी भाग्य से - शुभकामनाएँ) - एक खिलाड़ी जो एक यादृच्छिक संयोग के कारण पूरी तरह से सफलता प्राप्त करता है।

    लैमर (इंग्लैंड लंगड़ा - क्रोम) - शुरुआती उपयोगकर्ता। एक नियम के रूप में, नोब, लैमेरा के विपरीत, एक अच्छा खिलाड़ी / उपयोगकर्ता होने का दावा करें।

    लेवल कैप (इंग्लैंड लेवल कैप) - चरित्र विकास, अधिकतम स्तर की सीमा।

    स्तर, एलवीएल (अंग्रेजी स्तर, एलवीएल) - चरित्र पंपिंग या खाते का स्तर। स्तर एक संख्यात्मक विशेषता है जो खेल में बिताए गए समय या कौशल में सुधार के साथ बढ़ता है। अक्सर, अगले स्तर को प्राप्त करने के लिए, आपको एक निश्चित संख्या में अनुभव बिंदु (या समान पैरामीटर) डायल करने की आवश्यकता होती है, और अधिकांश अवकाश वृद्धि प्रणालियों को इस तरह से किया जाता है कि प्रत्येक अगले स्तर को प्राप्त करने के लिए काफी अधिक अनुभव की आवश्यकता होती है।

    लिव, लिवर (इंग्लैंड। अवकाश - छुट्टी) - गेम के दौरान सर्वर से उपयोगकर्ता की देखभाल। यह देखभाल आमतौर पर स्वैच्छिक होती है। साथ ही, खिलाड़ी के बारे में कहते हैं कि उन्होंने "दिखाया", और खिलाड़ी को खुद को "लिवर" कहा जाता है। एक नियम के रूप में, उपयोगकर्ता तब एक नेता बन जाते हैं जब खेल उनके पक्ष में नहीं होता है।

    लिच (ईएनजी। लीच - लीच) - जिस खिलाड़ी टीम की मदद नहीं करते हैं, वह पूरी तरह से अपने स्वयं के लाभ के लिए भागीदारी में प्रवेश करता है। जब इस तरह के सहयोग होता है, तो आपसी समझौते (लोकोमोटिव खंभे) द्वारा, "कार" की एक और भरोसेमंद परिभाषा को अपनाया जाता है।

    स्थान - गेमिंग दुनिया का हिस्सा, भौगोलिक दृष्टि से अपने अन्य भागों से अलग हो गया।

    Lut (eng। लूट - रॉब) - एक भीड़ की हत्या के बाद शेष वस्तुओं के लिए सामान्य नाम या एक चरित्र जो नायक का चयन कर सकता है। इसके अलावा, इसमें चेस्ट और समान कंटेनर, साथ ही ऑब्जेक्ट्स में मिली वस्तुएं शामिल हैं, बस किसी भी गेम स्थान में फर्श पर चमकती हैं। दूसरे शब्दों में, LUT आइटम है जिसे चुना जा सकता है, जिसके बाद इसका उपयोग या बिक्री / आदान-प्रदान किया जाता है।

    देर से, लीट (अंग्रेजी देर से - देर से) - खेल का देर से चरण। इस शब्द का मुख्य रूप से मूवा अखाड़ा पर उपयोग किया जाता है, जहां नायकों का महत्व या तो पार्टी के समय के साथ बढ़ता है, या घटता है, जिससे पार्टियों की समानता बदलती है।

    मन, एमपी (ईएनजी। मन) - चरित्र की विशेषताओं में से एक, अक्सर फंतासी सेटिंग के साथ आरपीजी परियोजनाओं में उपयोग किया जाता है। मन का स्टॉक निर्धारित करता है कि कैसे एक नायक बना सकता है, या कितनी बार यह विशेष कौशल का लाभ उठा सकता है। आम तौर पर मन को जीवन की एक पट्टी के बगल में एक और पट्टी के रूप में प्रदर्शित किया जाता है।

    माउंट (ईएनजी। माउंट - (सी) वाहन के लिए बैठें) - जिस वस्तु पर आप सवारी कर सकते हैं, आंदोलन की गति में वृद्धि। कार, \u200b\u200bघोड़ा, छिपकली, शुतुरमुर्ग, फ्लाइंग बॉस हेड - माउंट सबसे विविध हो सकता है।

    मशीन (इंजीनियरिंग मशीन और सिनेमा - सिनेमा) - फिल्म, जिसका निर्माण खेल इंजन पर किया जाता है। साथ ही, पात्रों, मॉडल, बनावट, स्थानों और अन्य संसाधनों का उपयोग किया जाता है। अक्सर मशीन का निर्माण प्रशंसकों में लगी हुई है, इसलिए अधिकांश प्राप्त किए गए कार्यों में से अधिकांश एक बहुत ही औसत स्तर हैं। अपने सार में मशीन सिनेमा की एक उप-प्रजाति है, जो गेमिंग उपसंस्कृति से प्रेरणा लेती है।

    मीडिया फ्रेंचाइजी (ईएनजी। मीडिया फ़्रैंचाइज़ी) - बौद्धिक संपदा, जिसमें मूल मीडिया काम के वर्ण, सेटिंग और ब्रांड शामिल हैं। आम तौर पर, फ़्रैंचाइजी तब उत्पन्न होती है जब कोई भी प्रोजेक्ट एक अलग रूप में दिखाई देता है - उदाहरण के लिए, गेम फिल्म को बंद कर देता है, या गेम टेलीविजन श्रृंखला के आधार पर बनाया गया है।

    मोब (ईएनजी। भीड़, अंग्रेजी से कटौती। मोबाइल ऑब्जेक्ट, मोबाइल ऑब्जेक्ट) - एनपीसी का दृश्य जिसके लिए एक विशिष्ट संपत्ति विशिष्ट है - अनुभव, धन या विभिन्न वस्तुओं के सेट के लिए एक नष्ट खिलाड़ी होने के लिए। प्रक्रिया को और अधिक रोचक होने के लिए, अक्सर भी इस समय खिलाड़ी को मारने की कोशिश कर रहे हैं। कभी-कभी मोब्स क्वेस्ट करने पर एक जटिल कारक के रूप में कार्य करते हैं - इस मामले में, उनकी हत्या खिलाड़ी को कुछ भी नहीं ला सकती है।

    मॉड, मोड (ईएनजी। संशोधन - संशोधन) - गेम का संशोधन, गेमप्ले में छोटे संपादन लाने, या इसे पूरक करना। अक्सर, फैशन उपयोगकर्ताओं को बनाता है, हालांकि कभी-कभी डेवलपर्स अपनी परियोजनाओं के लिए पोस्टरलनेस समर्थन करते हैं, आधिकारिक मोड जारी करते हैं। अक्सर, परियोजनाओं के निर्माता स्वयं मॉडिंग के लिए उपकरण का उत्पादन करते हैं, लेकिन कभी-कभी इसे हैकिंग गेम संसाधनों के माध्यम से मोड बनाने के लिए भी पाया जाता है।

    MT (SOKR। ENGL मुख्य टैंक) - समूह का मुख्य टैंक।

    खच्चर - एक आईएमओ खाते या अन्य नेटवर्क गेम पर चरित्र जो विशेष रूप से चीजों को संग्रहीत करने के लिए बनाया गया है।

    कचरा, कचरा (ईएनजी। कचरा) - कमजोर मोब्स, विज्ञापन या ल्यूट का स्लैंग शीर्षक।

    म्यूटेटर - फैशन का एनालॉग, लेकिन गेमप्ले में केवल मामूली संपादन योगदान देता है। बड़े पैमाने पर मोड के विपरीत जो हमेशा समानांतर में काम नहीं कर सकते हैं, म्यूटेटर को बड़ी मात्रा में एक साथ उपयोग किया जा सकता है। उसी समय, जिस क्रम में वे सक्रिय होते हैं वे बहुत महत्वपूर्ण हैं। उदाहरण के लिए, यदि एक म्यूटेटर "स्नाइपर राइफल्स में सभी हथियारों को बदल देता है" म्यूटेटर के लिए "स्नाइपर राइफल के बिना", स्निपर राइफल्स गायब हो जाता है, और शेष हथियार एक राइफल में बदल जाता है। यदि आप उल्टे क्रम में उत्परिवर्तकों को लागू करते हैं, तो सभी हथियार गायब हो जाते हैं।

    Nerf (ज़ारग। अंग्रेजी। Nerf - कमजोर) - खेल के नए संस्करण में किसी भी विशेषताओं में गिरावट। टैंक के नुकसान को कम करना, मालिक या प्रदर्शन विशेषताओं का स्वास्थ्य - यह सब एनईएफ है।

    उपनाम, निक (अंग्रेजी उपनाम - उपनाम) - उपनाम, जिसका उपयोग इंटरनेट और गेम पर उपयोगकर्ताओं द्वारा किया जाता है। उपनाम वास्तविक नाम को प्रतिबिंबित कर सकता है, और विषय को नामित कर सकता है, एक जानवर, कुछ घटना, विभिन्न प्रतीकों में लिखा जा सकता है और अक्षरों को गठबंधन कर सकता है। खेल पात्रों के नाम के रूप में उपयोग किया जाता है, या विभिन्न सेवाओं में खाते बनाते समय।

    निंजा - एक खिलाड़ी जो लड़ने की मोटाई में एक ल्यूट इकट्ठा करने, छाती खोलने, क्वेस्ट, आदि लेता है। इसके अलावा निंसेस को उन उपयोगकर्ताओं को बुलाया जाता है, जो एक ल्यूट वितरित करते समय, सभी चीजों का दावा करते हैं, यहां तक \u200b\u200bकि उनकी कक्षा भी नहीं।

    एनपी, एनपी (एसओकेआर। अंग्रेजी कोई समस्या नहीं) - एक प्रतिकृति का संक्षिप्त नाम, जिसका अर्थ है "समस्याओं के बिना।"

    एनपीके, एनपीसी (अंग्रेजी गैर-खिलाड़ी चरित्र, एनपीसी) - गैर-चरित्र, जिसे एक विशेष कार्यक्रम द्वारा प्रबंधित किया जाता है - एआई। आम तौर पर एनपीसी नायक के साथ संवाद कर सकता है और आभासी दुनिया के साथ उपयोगकर्ता बातचीत की मुख्य संभावनाओं में से एक है। एनपीसी को अक्सर कोई कार्य करने या व्यापार / विनिमय सेवा प्रदान करने के लिए कहा जाता है।

    नुभंत (अंग्रेजी नोब हंट) - नोब्स के लिए शिकार।

    नब (अंग्रेजी नौसिखिया - नौसिखिया) - शुरुआती, अनुभवहीन खिलाड़ी। अक्सर, nube एक अयोग्य खेल देता है, या बेवकूफ और सरल सवाल पूछ रहा है। कभी-कभी "नोब" शब्द का उपयोग अंतिम एक हास्यास्पद त्रुटि करने के बाद किसी का अपमान करने के लिए किया जाता है।

    शोर, नबलैंड, न्यूबोना - खिलाड़ी के स्तर की तुलना में पात्रों का स्थान बहुत कमजोर है।

    नुक (अंग्रेजी न्यूक - परमाणु हथियारों का आवेदन) - थोड़े समय में सभी युद्ध क्षमताओं का उपयोग। जितनी जल्दी हो सके दुश्मन से छुटकारा पाने के लिए मालिकों, गंगा या फोकस को खत्म करते समय उपयोग किया जाता है।

    एक्शन एरिया (एईओ, प्रभाव का क्षेत्र) - घटना जिसमें वर्तनी या क्षमता का प्रभाव क्षेत्र पर लागू होता है। हीरो को तलवार से गर्म करें, चाहे वह एक ग्रेनेड उगता हो, लॉन के पानी बर्फ की जय हो - यह सब उदाहरण।

    ओएनटी (ईएनजी। ओपन बीटा परीक्षण, लाभ) - बीटा परीक्षण खेल खोलें। परीक्षण के इस चरण में भाग लेने के लिए कोई भी किसी भी प्रतिबंध के बिना एक खिलाड़ी चाहता है।

    ओवरबफ (ईएनजी। ओवरबफ) - जिस स्थिति में एक बफ दूसरों के लिए आपूर्ति की जाती है।

    Oldheimer (अंग्रेजी पुराना गेमर) - गेमर जो पुराने गेम खेलना पसंद करते हैं। आम तौर पर, आधुनिक पीसी पर पुराने खेलों के लॉन्च के लिए, पुराने लोग अतिरिक्त कार्यक्रमों और अनुकरणकर्ताओं का उपयोग करते हैं।

    ओई (SOKR। मानव से बाहर अंग्रेजी) - सूखे आदमी के साथ अभिव्यक्ति - "नहीं मन"। MMO और MOVA में पहाड़ियों के लिए वास्तविक।

    ऑफटॉप (ऑफ टॉपिक - "विषय के बाहर") - एक पूर्व निर्धारित संचार विषय छोड़कर नेटवर्क संदेश। उदाहरण के लिए, एक संदेश, एक टिप्पणी या पोस्ट, जो समाचार / विषयों के लिए उपयुक्त नहीं है, जिसमें प्रविष्टि शेष है। दूसरे शब्दों में, युद्ध के मैदान के बारे में विषय या समाचार में, सिम्स में नए पालतू जानवरों की चर्चा अपमानजनक होगी।

    पिता पिता - एक बहुत अनुभवी खिलाड़ी। समानार्थी - जीएम या गोज़र।

    लोकोमोटिव या ट्रेन (इंग्लैंड ट्रेन - ट्रेन) - 1) पतंग का दृश्य, जिसमें कई विरोधियों का संग्रह किसी भी हमले से उन्हें खत्म करने के लिए होता है; 2) कम और उच्च स्तरीय पात्रों से गेम टीम के संयुक्त मार्ग की प्रक्रिया, जिसमें आखिरी सभी विरोधियों को मारता है, जबकि पहले (इसे कार कहा जाता है) अनुभव प्राप्त होता है।

    ईस्टर अंडे, ईस्टर अंडे (ईजीएस ईस्टर अंडे) - खेल डेवलपर्स द्वारा छोड़े गए रहस्य जो खेल की समग्र अवधारणा में फिट नहीं होते हैं। आम तौर पर, ईस्टर को सक्रिय करने के लिए पूरी तरह से गैर-स्पष्ट कार्यों को निष्पादित करना आवश्यक है। ईस्टर अंडे चौकस खिलाड़ियों या दर्शकों के लिए अजीबोगरीब चुटकुले की भूमिका निभाते हैं।

    पति (इंग्लैंड पार्टी - डिटेचमेंट) - एक आम लक्ष्य द्वारा एकजुट खिलाड़ियों का एक समूह।

    पैच, अपडेट (इंग्लैंड पैच - पैच) - फ़ाइल को अद्यतन प्रस्तुत करने वाली फ़ाइल। अद्यतन में अक्सर त्रुटि गेम की रिहाई के बाद संपादन शामिल होते हैं। इसके अलावा, पैच में अक्सर शेष राशि और इंटरफ़ेस का छोटा सीधा होता है, और कभी-कभी नए गेमप्ले तत्व और अतिरिक्त सामग्री भी होती है।

    PVE (SOKR। अंग्रेजी प्लेयर बनाम पर्यावरण - पर्यावरण के खिलाफ खिलाड़ी) - उपयोगकर्ताओं और आभासी दुश्मनों के टकराव के आधार पर सामग्री सामग्री।

    पीवीपी (सॉकर। अंग्रेजी प्लेयर बनाम प्लेयर - प्लेयर प्लेयर) - पीपीई के विपरीत, ऐसी एक गेम सामग्री खिलाड़ियों के टकराव का विरोध करती है: गिल्ड, अंश या समूह।

    Perepipovka - किसी भी डिवाइस में चिप की जगह। नतीजतन, डिवाइस के प्रदर्शन में सुधार किया जा सकता है, या कार्यक्षमता का विस्तार किया जा सकता है। गेम विषय आमतौर पर रीडिंग कंसोल को संदर्भित करते हैं, जिसके बाद समुद्री डाकू सामग्री, या किसी अन्य क्षेत्र के लिए गणना की गई सामग्री का उपयोग संभव हो जाता है।

    पर्क (ईएनजी। पर्क) - हीरो विकास के रूप में वर्णित चरित्र की क्षमता। आमतौर पर पीपीर्स आरपीजी परियोजनाओं में मौजूद होते हैं और खिलाड़ी के पास नए स्तर पर स्विच करते समय वांछित पर्क चुनने की क्षमता होती है। भत्ते प्रत्येक नायक की व्यक्तित्व को प्राप्त करने में मदद करते हैं, जिससे गुजरने की शैली के तहत चरित्र को पंप करने की अनुमति मिलती है।

    स्थायी मौत (Eng। Permadate) - या मौत हमेशा के लिए, Roguelike खेलों और विभिन्न आरपीजी में एक बेहद लोकप्रिय विशेषता है। इसका सार इस तथ्य में निहित है कि चरित्र की मृत्यु के बाद, गेम टूट जाता है, और इसके मार्ग को पहले शुरू किया जाना चाहिए।

    पर्स (ईएनजी। व्यक्त) - खेल चरित्र। Gamers परियोजना की शैली के बावजूद इस कमी का उपयोग करते हैं।

    पालतू (ईएनजी। पीईटी) - पशु खिलाड़ी जो उसके साथ यात्रा करता है।

    पिकअप (इंग्लैंड पिकअप - यादृच्छिक परिचित) - mmo games में अजनबियों के एक समूह को इकट्ठा करें।

    पिंग (इंग्लैंड पिंग) - भेजे गए आदेश पर सर्वर प्रतिक्रिया समय। मल्टीप्लेयर गेम में पिंग बहुत महत्वपूर्ण है और उस गति को दर्शाता है जिसके साथ सर्वर पर प्रेषित जानकारी गेम की दुनिया को प्रभावित करती है। मिलीसेकंड में मापा जाता है। मूल्य कम है, अधिक सुखद गेमप्ले होगा। बहुत बड़े पिंग मूल्यों के साथ, गेमप्ले का आनंद लेना लगभग असंभव है। पिंग चैनल की गुणवत्ता और उसके वर्कलोड और सक्रिय खिलाड़ियों की वर्तमान संख्या के साथ सर्वर की गति दोनों को प्रभावित करता है।

    पीसी - 1) सोक्र्र। एक व्यक्तिगत कंप्यूटर से; 2) सोक्र्र। अंग्रेज़ी प्लेयर किलर - हत्यारा खिलाड़ी। एमएमओ में, विरोधी अंश के एक सदस्य, जो दुश्मनों का शिकार करता है, जो इससे बहुत कमजोर है।

    Platformer (Eng। Platformer) - गेम, गेमप्ले जो नायक या नायकों को एक मंच से दूसरे प्लेटफॉर्म को स्थानांतरित करने की लगातार आवश्यकता में निहित है। अक्सर, प्लेटफॉर्म के बीच असफल कूद, अस्थियों में गिरने और नायक के जीवन के तत्काल नुकसान में गिरावट आती है।

    Pouverleverving (अंग्रेजी पावर लेवलिंग) - उस चरित्र का तेज़ पंपिंग जिस पर यह जल निकासी एकमात्र उद्देश्य है। पेवरलिंग के लिए, एक भाप लोकोमोटिव या पीस की तरह विशेष गेम तकनीकों का उपयोग किया जाता है।

    प्रधान - खेलने के लिए सबसे अच्छा समय। एमएमओ में कुछ गिल्ड्स अपने प्राइम को असाइन करते हैं, और उन्हें दर्ज करते हैं, उपयोगकर्ता को किसी निश्चित समय में गेम में भाग लेने के लिए बाध्य किया जाता है।

    प्रिंसल (ईएनजी। प्रीक्वेल) - पहले जारी किए गए समय से पहले की घटनाओं के बारे में बताते हुए गेम की एक श्रृंखला में नया हिस्सा। इस प्रकार, डेवलपर्स आभासी दुनिया के बारे में अधिक जानकारी बता सकते हैं और श्रृंखला के पहले जारी गेम के बाद खिलाड़ियों में दिखाई देने वाले साजिश प्रश्नों का जवाब दे सकते हैं।

    खेल उपसर्ग - वीडियो गेम के लिए डिज़ाइन किया गया विशेष डिवाइस। आम तौर पर, गेम कंसोल में अपनी जानकारी आउटपुट डिवाइस नहीं होता है और इसे टीवी या विशेष मॉनीटर से जोड़ा जाना चाहिए - यह इस आवश्यकता से है कि "उपसर्ग" नाम दिखाई दिया। आधुनिक गेम कंसोल पर, सॉफ़्टवेयर में एकीकृत ब्राउज़र का उपयोग करके इंटरनेट तक पहुंचने की क्षमता सहित विभिन्न मीडिया सामग्री को पुन: उत्पन्न करना भी संभव है।

    पंपिंग, कच, लेवलिंग - स्तर या किसी भी चरित्र कौशल को बढ़ाने की प्रक्रिया। पंपिंग के लिए, विशेष तकनीकों का आमतौर पर उपयोग किया जाता है, और कभी-कभी विशेष कार्यक्रम (बॉट) होते हैं। कुछ गेम प्रोजेक्ट्स पंपिंग खाते में भी संभव है। किसी भी गेम में खाते को पंप करने की वैध और नि: शुल्क विधि उपलब्ध क्वेस्ट और अन्य कार्यों का प्रदर्शन है जिसके लिए अनुभव जारी किया जाता है।

    नायक, नायक - कंप्यूटर या वीडियो गेम का मुख्य पात्र। आम तौर पर, मुख्य हीरो, नायक, पूरे खेल में मुख्य खलनायक - प्रतिद्वंद्वी का विरोध करता है।

    प्रोफेसर - यह कुछ एमएमओ परियोजनाओं (वारलॉक, पलाडिन, सिथ, आदि), या विशेषज्ञता का नाम (हर्बलिस्ट, कुज़नेट, सीमस्ट्रेस इत्यादि) में वर्ग का पर्याय बन सकता है।

    फर्मवेयर (ईएनजी। फर्मवेयर - फर्मवेयर, फर्मवेयर) - फर्मवेयर की समझ में कंसोल सॉफ्टवेयर है। फर्मवेयर अपडेट दोनों आधिकारिक और समुद्री डाकू हैं। आधिकारिक अद्यतन आपको नई सुविधाओं का उपयोग करने की अनुमति देता है, इसके बिना, कभी-कभी नए गेम चलाने के लिए असंभव होता है। यदि गेम के लिए एक नया फर्मवेयर आवश्यक है, तो यह आमतौर पर गेम के साथ आता है।
    एक समुद्री डाकू फर्मवेयर का उपयोग लाइसेंस समझौते का उल्लंघन करता है, लेकिन आपको गेम कंसोल, गेम के पायरेटेड संस्करणों और अतिरिक्त सॉफ़्टवेयर पर चलाने की अनुमति देता है जिसने कंसोल डेवलपर्स में प्रमाणीकरण पारित नहीं किया है। कंसोल की वारंटी मरम्मत जिस पर समुद्री डाकू फर्मवेयर स्थापित किया गया है, नहीं किया जाता है।

    खेल डेवलपर (ईएनजी। डेवलपर) - स्टूडियो, लोगों का समूह या, अक्सर, एक व्यक्ति। डेवलपर कंप्यूटर और वीडियो गेम बनाने में लगी हुई है। डेवलपर का कार्य स्थापित कानूनों पर मौजूद गेम की आभासी दुनिया बनाना है। खेल के रिलीज के बाद, डेवलपर अभी भी पैच की रिहाई में लगी हुई है जो त्रुटियों को सही करती है, साथ ही साथ जोड़ती है।

    कैंसर - नेटवर्क संचार में, और विशेष रूप से एक गेमिंग पर्यावरण में, एक व्यक्ति, स्पष्ट रूप से, इस विषय को स्वीकार नहीं किया। नोर्डिनेशन के विपरीत, संरक्षण बहुत महिमा है, क्योंकि कैंसर खुद को क्षेत्र में नवागंतुकों पर विचार नहीं करते हैं, गेमिंग पर्यावरण में प्रवेश करने की कोशिश कर रहे हैं, अक्सर अपनी शब्दावली और कार्यक्षमता का उपयोग करते हुए।

    रश, भीड़ (इंग। रश - जल्दी करो) - किसी भी स्टॉप के बिना, मिशन का फास्ट पारित। रणनीतियों में, रश का स्वागत बहुत आम है जब दुश्मन पर हमला सस्ते यूट्स के एक समूह द्वारा मैच की शुरुआत में किया जाता है, जो लगभग तुरंत निर्माण के लिए सस्ती है।

    Reir (अंग्रेजी दुर्लभ - दुर्लभ) - दुश्मनों से बेहद शायद ही कभी गिर रहा है। रीयर फॉल्स, एक नियम के रूप में, मालिकों से।

    पुनः कनेक्ट (eng। पुनः कनेक्ट) - इसके नुकसान के बाद सर्वर से कनेक्शन को पुनर्स्थापित करें। सर्वर से पुनः कनेक्ट करें।

    रीमेक (ईएनजी। रीमेक - रेडो) - पुरानी परियोजना के आधार पर बनाए गए गेम का अद्यतन संस्करण। आम तौर पर रीमेक में अधिक आधुनिक ग्राफिक्स होते हैं, और गेमप्ले स्वयं और प्लॉट लगभग बरकरार रहता है।

    Repop (sokr। अंग्रेजी दोहराव) - पहले से ही मृत विरोधियों की बहाली। सामान्य राक्षस कुछ मिनटों में पुन: प्रसित करेंगे, कई खेलों में मालिकों को छेड़छाड़ नहीं की जाएगी।

    Res। - 1) सोक्र्र। अंग्रेज़ी संसाधन - संसाधन; 2) सोक्र्र। अंग्रेज़ी पुनरुत्थान - पुनरुत्थान। किसी अन्य खिलाड़ी की मदद से मौत की स्थिति से खिलाड़ी की बहाली।

    Respaun, repawn, प्रतिनिधि (अंग्रेजी। Respawn - पुनर्जन्म) - मौत के बाद खेल के चरित्र को बहाल करने की प्रक्रिया। चरित्र, स्वास्थ्य, मन, गोला बारूद, आदि के प्रतिनिधि के बाद खेल की सेटिंग्स के आधार पर बहाल किया जाता है। जुर्माना के रूप में रिपेयरग की आरपीजी परियोजनाओं में भी अर्जित पहले के अनुभव या इन-गेम मुद्रा का हिस्सा ले सकते हैं। आम तौर पर, रेस्पेन को केट पर कुछ बिंदुओं पर होता है, जो डिजाइनर द्वारा अग्रिम नामित स्थान पर होता है।

    आराम (eng। आराम - मनोरंजन) - स्वास्थ्य और मन की बहाली, गेमप्ले के व्यवधान की आवश्यकता है।

    पुन: उपयोग - पुन: उपयोग।

    रोल (अंग्रेजी रोल - क्यूब क्यूब) - प्रसिद्ध डीएनडी प्रणाली, जिसमें इन-गेम घटनाएं घन फेंकने के अवसर के हिसाब से होती हैं: क्या नुकसान होता है, जो एलओटी द्वारा प्राप्त किया जाता है, आदि।

    रोटेट, रोटेशन (अंग्रेजी रोटेशन - अनुक्रम) - कौशल या मंत्र का उपयोग करते समय कुछ विकल्प। एक या किसी अन्य रोटेट के उपयोग की शुद्धता एक बहुत ही विवादास्पद सवाल है, क्योंकि अक्सर उपयोगकर्ता के खेल की शैली को दर्शाता है। लेकिन यहां तक \u200b\u200bकि स्पष्ट रूप से स्पष्ट घुमाव भी हैं, उदाहरण के लिए, जलने तक पानी का उपयोग, और इसके विपरीत नहीं।

    आरपीजी, आरपीजी (एसओकेआर। अंग्रेजी भूमिका-खेल खेल) - डेस्क गेम्स के आधार पर कंप्यूटर गेम की शैली। यह एक चरित्र, कौशल, अनुभवी अनुभव और क्वेस्ट की एक टीका प्रदान करता है, साथ ही क्लासिक बोर्ड गेम के अन्य तत्व भी प्रदान करता है।

    RAID (अंग्रेजी RAID - RAID, RAID) - एमएमओ में, खिलाड़ियों के एक समूह द्वारा उदाहरणों का मार्ग। एक RAID को कई संयुक्त उदाहरणों की कुलता कहा जा सकता है।

    सालो, साइलेंस, मोलचंका (अंग्रेजी मौन - मौन) - डेबफ, एक खिलाड़ी या दुश्मन को मंत्र का उच्चारण करने की अनुमति नहीं है।

    सम्मन (ईएनजी। सम्मन - कॉल) - एक प्राणी या किसी अन्य वस्तु के लिए कंपनी (पीईटी) के लिए कॉल करने की क्षमता। Sammontite खिलाड़ियों को भी जीवित कर सकता है, उन्हें किसी अन्य स्थान / क्षेत्र / स्तर से खुद को टेलीपोर्ट कर सकता है। ऐसे चरित्र जो ऐसे मंत्रों को बना सकते हैं उसे सैमोनर कहा जाता है।

    सैपोर्ट (ईएनजी। समर्थन - समर्थन) - 1) एक कानूनी या एक व्यक्ति ग्राहक समर्थन ले रहा है; 2) चरित्र किसकी भूमिका लड़ाई में सहायता करना है। Hilers, बफर - यहां क्लासिक sabrids हैं।

    सेठ (ईएनजी। सेट - सेट) - ऐसी चीजों का एक सेट जो कोई प्रभाव देता है। सेट के सभी सेटों के संग्रह की स्थिति में, इसका समग्र प्रभाव आमतौर पर सभी चीजों के प्रभावों के योग से अलग होता है।

    सेटिंग (अंग्रेजी से। सेटिंग - सामान, कमरा, स्थापना, रिम) - एक विशिष्ट वातावरण, जिसके भीतर खेल हो रहा है या कोई अन्य कलात्मक काम है। आम तौर पर सेटिंग एक्शन के समय और स्थान, दुनिया के कानून, अपने प्राणियों आदि का वर्णन करता है।

    सिक्वल (ईएनजी। अनुक्रम - जारी) - किसी भी परियोजना की निरंतरता। सिक्सल का अर्थ है कहानी की निरंतरता, और नए गेम की घटनाएं तुरंत या उस समय से एक निश्चित समय के बाद विकसित होती हैं जहां पिछले खेल की घटनाएं चलती हैं।

    सिम्युलेटर - असली एल्गोरिदम और प्रक्रियाओं का एक आभासी अनुकरणकर्ता। सिम्युलेटर कंप्यूटर और वीडियो गेम की शैली के ढांचे में प्रदर्शन कर सकता है, उदाहरण के लिए, एक सीमा सीमा, पायलट, किसान या पुलिसकर्मी।

    सिंगल (एकल एकल - सिंगल) - सामूहिक समर्थन के बिना खेल, चाहे वह बीम खेलों में एमएमओ या कहानी अभियान में RAID का एकमात्र मार्ग है। आधुनिक परियोजनाएं अक्सर एकल और मल्टीप्लेयर दोनों प्रदान करती हैं।

    सिस्टम आवश्यकताएं (ENG। सिस्टम आवश्यकताएँ) - खेल के सामान्य कामकाज के लिए हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर के लिए आवश्यकताएं। यदि पीसी विशेषताओं न्यूनतम आवश्यक हैं, तो गेम बिल्कुल शुरू नहीं हो सकता है, या गलत तरीके से काम कर सकता है। सिस्टम आवश्यकताओं को अक्सर न्यूनतम और अनुशंसित में विभाजित किया जाता है। पहला गेम शुरू करने के लिए न्यूनतम आवश्यक पैरामीटर इंगित करता है, और दूसरा उच्च गुणवत्ता वाले सेटिंग्स पर खेलने के लिए आवश्यक पैरामीटर का वर्णन करता है।

    कौशल, अबिलिटी, अबिलिका (अंग्रेजी कौशल, क्षमता) - कुछ भी करने के लिए खेल नायक की क्षमता। उपचार, जड़ी बूटी इकट्ठा, नलसाजी prunechnics - यह सब एक क्षमता है। ऐसे कौशल दोनों निष्क्रिय और सक्रिय हो सकते हैं। वे नायक के साथ विकसित हो सकते हैं या अपरिवर्तित हो सकते हैं।

    स्क्रीनशॉट, स्क्रीनशॉट (इंग्लैंड स्क्रीनशॉट) - खेल या किसी अन्य एप्लिकेशन से स्क्रीनशॉट। स्क्रीनशॉट को बाहरी अनुप्रयोगों के रूप में बनाया जा सकता है (उदाहरण के लिए, फ्रैप्स) और कुछ मामलों में गेम के उपकरण ही।

    स्लैसर (अंग्रेजी स्लेकर - आलसी) - एक खिलाड़ी जो एक महत्वपूर्ण गेम इवेंट के दौरान अपने मामलों में लगी हुई है। क्लॉज mova उपयोगकर्ता हो सकते हैं जो एक महत्वपूर्ण लड़ाई के दौरान आधार पर खरीदे जाते हैं, या एमएमओ प्लेयर जो कवच का एक गुच्छा हैं या महल के घेराबंदी के दौरान दवा को उबालते हैं।

    Spawnkill (अंग्रेजी। Spawnkill - मर्डर दिखाई दिया) - एक चरित्र को मारना जो केवल पुनर्जन्म बिंदु पर दिखाई दिया। ज्यादातर मामलों में, गेम समुदाय में इस तरह की कार्रवाई का स्वागत नहीं किया जाता है, क्योंकि हत्यारे का सबसे अच्छा उपकरण और अचानक हमले को लागू करने की इच्छा के कारण एक महत्वपूर्ण लाभ होता है। अधिकांश आधुनिक परियोजनाओं में ऐसे कार्यों के खिलाफ सुरक्षा होती है जो उभरते हुए चरित्र को सम्मान के बाद थोड़े समय के लिए अजेय बनाती हैं।

    एसएस (एसओकेआर। अंग्रेजी मिस [एमआई एसएस] - हार) - डोटा और अन्य moba खेलों में लाइन पर कोई दुश्मन नायक।

    स्टैक (अंग्रेजी ढेर - पैक) - सूची में एक ही प्रकार की वस्तुओं में से कई जो एक विषय पर कब्जा करते हैं। यदि ऐसा होता है, तो यह कहना प्रथागत है कि ऐसी वस्तु अटक गई है। एक संचयी प्रभाव होने के दौरान चरित्र पर एक ही प्रकार की बफ भी अटक सकते हैं।

    जिसमें अधिकांश खेल पारित हुए। खिलाड़ियों ने नीचे (स्तर 1) से शुरू किया और जब तक वे शीर्ष पर नहीं पहुंचे, तब तक सभी स्तरों (जो कठिन हो गए) से गुजरना पड़ा, स्वतंत्रता प्राप्त की।

    प्रत्येक स्तर के साथ, एक या अधिक कार्य जुड़े होते हैं, जो सरल (बिंदु ए से बिंदु बी) और परिसर दोनों हो सकते हैं (सीमित समय के लिए कई छिपे हुए आइटम खोजें)। मिशन पूरा करने के बाद, खिलाड़ी आमतौर पर अगले स्तर पर जाता है; विफलता के मामले में, खिलाड़ी को आमतौर पर फिर से प्रयास करना चाहिए। सभी खेलों में नहीं, स्तर रैखिक अनुक्रम में जाते हैं; कुछ गेम खिलाड़ी को फिर से अनुक्रम का चयन करने के स्तर पर जाने की अनुमति देते हैं जिसमें वे पास होते हैं। एक उदाहरण मेट्रॉइडवेनिया की शैली हो सकती है, जिसके लिए वे संबंधित हैं सुपर मेट्रॉइड तथा सुपर मारियो दुनिया।। इस प्रकार के गेमप्ले में गेम की दुनिया का अध्ययन और अक्सर, खिलाड़ी की वर्तमान क्षमताओं के साथ दुर्गम पथ खोलने के लिए शामिल हैं। बाद में बाद में, विषय (कुंजी या बल की वृद्धि) खिलाड़ी को वापस जाने का मौका देता है और पथ तक पहुंच प्राप्त करता है। कंसोल आरपीजी से इस प्रकार के खेलों को अलग करना महत्वपूर्ण है।

    स्तरों का उपयोग करना

    वीडियो गेम डिज़ाइन में "स्तर" अवधारणा की उपस्थिति के कई कारण हैं। कई शुरुआती खेलों में एक साधारण (और लघु) गेम की अवधि बढ़ाने के लिए विजेताओं को बढ़ाने के लिए विजेता को अन्य गेम सेटिंग्स (उदाहरण के लिए, एक और भूलभुलैया योजना के साथ) के साथ फिर से बढ़ी जटिलता (उदाहरण के लिए) पर फिर से खेलने की इजाजत मिलती है। या दोनों दृष्टिकोणों का उपयोग करना। इस दृष्टिकोण के साथ, गेम गेमप्ले की मूल शैली को बदलने के बिना बहुत अधिक समय तक चल सकता है और अधिक दिलचस्प हो सकता है।

    यहां तक \u200b\u200bकि जब खेल अधिक परिपूर्ण, हार्डवेयर प्रतिबंध बन गए, उदाहरण के लिए, पूरे शेड्यूल और ध्वनियों को स्टोर करने के लिए रैम की अपर्याप्त मात्रा, अभी भी खेल को स्तरों पर विभाजित करने के लिए मजबूर किया गया था; एक और दृष्टिकोण से, हार्डवेयर प्रतिबंधों के बावजूद स्तरों का उपयोग, खेल के लिए एक बड़ी विविधता पेश की। उदाहरण के लिए, प्लेटफार्म का पहला स्तर अंडरवर्ल्ड है, जिसमें नायक कंकाल से लड़ रहा है। स्तर पूरा होने के बाद, गेम इस डेटा को स्मृति से हटाने और अगले स्तर के लिए यूनानी सैनिकों को डाउनलोड करने के लिए रोक सकता है। स्तरों के स्तर के बिना, यह असंभव होगा, क्योंकि हार्डवेयर दोनों डेटा सेट को स्टोर नहीं कर सकता है, जैसे कि आप एक साथ स्प्राइट्स और पिछली पृष्ठभूमि के "ड्राइंग" के लिए पर्याप्त रंग प्रदर्शित नहीं कर सकते हैं।

    कुछ आधुनिक खेल स्तर प्रणाली पर लाभ प्राप्त करने की कोशिश कर रहे हैं, जो निरंतरता (तथाकथित "निर्बाध" दुनिया की "निर्बाध") के प्रभाव को प्राप्त करने की कोशिश कर रहे हैं - यानी, स्तरों के बजाय एक लंबा गेम है। इन खेलों में, आगामी स्तर के लिए आवश्यक डेटा पृष्ठभूमि में पृष्ठभूमि में अप्रयुक्त डेटा के साथ-साथ हटाने के साथ लोड किया गया है, क्योंकि खिलाड़ी नए स्थान पर पहुंचता है।

    स्तरों पर विभाजन खेल के अन्य फायदे हैं। सबसे पहले, नॉन-स्टॉप एक्शन खिलाड़ी को टायर कर सकता है यदि गेम उसे आराम करने वाले स्थानों के साथ प्रदान नहीं करता है। स्तर खेल को प्रबंधित सेगमेंट में विभाजित करते हैं, जिसके बीच खिलाड़ी आराम कर सकता है। एक और फायदा यह है कि खिलाड़ी केवल एक बार गेम पास कर सकता है, लेकिन यह प्रत्येक सफल स्तर पूर्ण होने के बाद कुछ संतुष्टि प्राप्त करेगा। जिन खेलों में कोई स्तर नहीं है, आमतौर पर एक अलग खिलाड़ी होता है जिसे कई बार हासिल किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, प्रांतों को जीतना रोम: कुल युद्ध.

    स्तरों के बीच रुक जाता है

    स्तरों के बीच विराम विभिन्न उपयोगी जानकारी के उत्पादन के रूप में उपयोग किया जा सकता है - स्तर पारित आंकड़े (उदाहरण के लिए, वोल्फेंस्टीन 3 डी), कार्यों को समझाते हुए अगले स्तर से पहले ब्रीफिंग, या बस कला डिजाइनर छवियां।

    अन्य निबंधन

    "स्तर" के रूप में एक ही अवधारणा से संबंधित कई अन्य शर्तें हैं। आमतौर पर गेम नियमों की विशेषताओं के आधार पर "स्तर" एक सबसे उपयुक्त शब्द के लिए उपयोग करता है। उपयोग की जाने वाली शब्द अक्सर गेम शैली से निकटता से जुड़ी होती है। नीचे कई शर्तों का उपयोग करने के सबसे आम उदाहरण हैं:

    • चरण, चरण: अक्सर आर्केड गेम में उपयोग किया जाता है, जिसका अर्थ है कि प्रत्येक चरण या चरण पिछले एक के समान होता है।
    • गोल: एक कदम / चरण की तरह दिखता है, लेकिन झगड़े की अधिक विशेषता, जिसमें प्रत्येक लड़ाई को "दौर" कहा जाता है।
    • जोन, एक्ट: अक्सर 2 डी खेलों में पाया जाता है सोनिक हेजहोग श्रृंखला; जोन विषयगत क्षेत्र है, अधिनियम जोन का एक अलग खंड है। खेल ध्वनि का कोई भी ज़ोन हो सकता है, लेकिन प्रत्येक क्षेत्र में आमतौर पर दो (कभी-कभी तीन) कार्य होते हैं। "अधिनियम" शब्द का भी खेल में उपयोग किया जाता है Actraiser।.
    • वेव: यह शब्द चरण / चरण के समान है, लेकिन आमतौर पर आर्केड गेम्स में मिलता है जिसमें खिलाड़ी दुश्मनों, लहर की लहर के साथ लड़ता है।
    • दुनिया: केवल तभी इस्तेमाल किया जाता है जब खेल का प्रत्येक क्षेत्र एक और दुनिया या ग्रह है।
    • ओवरवर्ल्ड: मुख्य स्तर या दुनिया। उदाहरण के लिए, अंधेरे के सामने का स्तर ज़ेल्डा क्लासिक.
    • मानचित्र: वास्तविक समय रणनीतियों और मल्टीप्लेयर निशानेबाजों में बेहद आम है।
    • बोर्ड: यह कंप्यूटर बेंचमार्किंग सिमुलेटर में पाया जाता है। गेम निर्माण प्रणालियों में किसी भी स्क्रीन को नामित करने के लिए भी उपयोग किया जाता है, जैसे कि Zzt। तथा Megazeux।.
    • एपिसोड: वास्तव में, आमतौर पर इसका मतलब "स्तर" नहीं है; अक्सर, एपिसोड स्तरों का एक सेट होता है जो एक सेट के रूप में खेला जाता है या बेचा जाता है।
    • मिशन: आमतौर पर सैन्य खेलों के संदर्भ में उपयोग किया जाता है, जैसे सम्मान का पदक या कर्तव्य।.

    डिजाइन स्तर

    खेल के लिए स्तर डिजाइनर स्तर या एक कार्ड भवन बनाता है। दूसरे कार्यकाल का उपयोग अक्सर किया जाता है जब वे पहले व्यक्ति निशानेबाजों के बारे में बात करते हैं, जिसमें स्तरों को अक्सर बुलाया जाता है पत्ते (इस संबंध में, स्तर डिजाइनरों को अक्सर अंग्रेजी मानचित्र कार्ड से नक्शे के रूप में जाना जाता है)। स्तर बनाने के लिए उपयोग किए जाने वाले कंप्यूटर प्रोग्राम को स्तर संपादक कहा जाता है। कभी-कभी संकलक को फ़ाइल के स्रोत प्रारूप को गेम द्वारा उपयोग किए जाने वाले प्रारूप में परिवर्तित करने की आवश्यकता होती है, विशेष रूप से, प्रथम व्यक्ति निशानेबाजों। स्तर डिजाइन जटिल कला, मांग और स्तर की उपस्थिति है, और खेल के प्रदर्शन के लिए (स्तर में कोई अंक नहीं होना चाहिए जिसमें गेम अस्वीकार्य रूप से धीमा काम करता है), और गेमप्ले के लिए। स्तर बनाना गेम मोडिंग का एक अभिन्न हिस्सा है।

    कंप्यूटर रोल-प्लेइंग गेम्स में स्तर

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    विकिमीडिया फाउंडेशन। 2010।

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