תרגיל משחק: דמויות מצחיקות. משחקים ותרגילים דידקטיים לאיחוד רעיונות לגבי צורות גיאומטריות. תנועות מעגליות של הראש"

תרגיל משחק: דמויות מצחיקות.  משחקים ותרגילים דידקטיים לאיחוד רעיונות לגבי צורות גיאומטריות.  תנועות מעגליות של הראש
תרגיל משחק: דמויות מצחיקות. משחקים ותרגילים דידקטיים לאיחוד רעיונות לגבי צורות גיאומטריות. תנועות מעגליות של הראש"

משחקים ותרגילים לילדים בני 4-5

(לכל אחד קבוצת גילמצוינים משחקים שנבדקו בעבודה עם ילדים. משחקים המומלצים לקבוצת גיל אחת יכולים לשמש עם ילדים בגילאים אחרים, בדרכים אחרות)

1. דוגמה

משחקים לחיבור שלם מחלקים (דמות גיאומטרית, תמונה) וליצירה מחדש של צלליות מסטים של דמויות גיאומטריות.

אלה כוללים משחקי "צור תמונה", דמויות מגנטיות, פסיפסים גיאומטריים וכו'. סטים מיוחדים של דמויות גיאומטריות (ריבועים או משולשים) הם גם חומר למשחקים כאלה.

מַטָרָה.פיתוח מיומנויות ויכולות חושיות של ילדים, תפיסה אנליטית. ילדים לומדים להבחין בצורות גיאומטריות, להרכיב מהן כל תמונה, תמונה, דמות גיאומטרית לפי דגם, הוראות המורה או לפי עיצוב משלהם.

הַנהָלָהמורכבת בכיוון של פעולות מעשיות לשחזור דמות או צללית, יישום תוכנית (חיבור דמות, תמונה), שליטה של ​​ילדים בדרכים מעשיות של הצבת דמויות במרחב, שילוב אחת עם השנייה ופיתוח תוכנית. ילדים מוזמנים, במשחק פרטני או קולקטיבי, מאורגן כמו דידקטי, לחבר תמונה לפי מודל מנותח, קונטור, ללא דגם, לפי התוכנית (איור 73).

2. דוגמה

תרגילי משחק "השלם את הציור", "השלם את הבנייה"

צורות גיאומטריות, למשל עיגולים בגדלים שונים, מתוארות על גיליונות נייר במרחק אחד מהשני. הילד חייב לצייר ולהשלים את התמונה של אובייקט שיש במבנה שלו צורה עגולה. ילדים מציירים איש שלג, כוסית, ילדה, בובה, ארנבת, שעון וצורות מורכבות יותר. תרגילים דומים מורכבים מהצמדת צורות אחרות לדמות גיאומטרית שנלקחת כבסיס, למשל משולש, לקבלת צללית: עץ חג המולד, בית, דגל, ספינה וכו'.

מַטָרָה.פיתוח דמיון גיאומטרי של ילדים, מושגים מרחביים, איחוד ידע על צורות גיאומטריות ותכונותיהן. פיתוח קונספט משחק, מיומנויות להגדיר ויישום משימת משחק.

הַנהָלָה.המורה מזמין את הילד לנקוב בשמות של חפצים שיש במבנה שלהם את הדמות הגאומטרית המתוארת או המוצעת על ידו, ואז לחבר או לסיים לצייר את מה שמעניין אותו, ולא לחזור על עבודתם של חבריו. המורה מערב ילדים בהערכת עבודתם, מדגיש את הגיוון שלהם ומדגיש את המוצלחים שבהם.

3. דוגמה

משחקים ותרגילים עם מקלות ספירה צבעוניים

מתוך אלה, ילדים יוצרים תמונות שונות, צורות גיאומטריות, ופשוט משנים אותם. משימות ניתנות עם סיבוך לאחר מכן. ילדים מרכיבים תחילה תמונות אובייקט ממקלות: בתים, סירות, מבנים פשוטים, רהיטים, אחר כך צורות גיאומטריות: ריבועים, משולשים, מלבנים ומרובעים בגדלים שונים וביחסי גובה-רוחב שונים, ואז שוב תמונות אובייקטים שונות, אך מבוססות על ניתוח ראשוני, חלוקה צורה מורכבתהדגשת צורות גיאומטריות. דמויות גיאומטריות משמשות כעת כתבנית לקביעת צורתם של אובייקטים. אפשר להרכיב דמויות גיאומטריות לפי הוראות, לפי תנאים, ממספר מסוים של מקלות, ושינוי אלמנטרי של הדמויות המורכבות. מחלקים מלבן של 6 מקלות ל-2 ריבועים שווים עם מקל אחד, ריבוע של 4 מקלות ל-2 משולשים שווים, מלבנים.

תרגילי משחק מאורגנים ביוזמת הילדים, בתתי קבוצות קטנות, כל אחד מהם פועל באופן פעיל באופן מעשי.

מַטָרָה.פיתוח מושגים מרחביים, איחוד ידע על התכונות והמאפיינים הייחודיים של צורות גיאומטריות.

הַנהָלָה.המורה פועלת באופן המעודד ילדים להפגין עצמאות ומקוריות בתהליך יצירת הדימויים, להפעיל מחשבות של ילדים בשאלות מובילות ולהבטיח את יישום התוכנית.

4. דוגמה

בעיות לוגיות

"מצא את הטעות", "איזה דמות היא הבאה", "איזה דמות נוספת כאן ולמה", "מצא מה שונה" (איור 74.) משימות אלו מתוארות בצורה גרפית על טבלאות, מקובצות לפי סוג, ומסופקות כדי ילדים לשימוש חופשי. אפשר לארגן משחקים ופעילויות עם תת קבוצת ילדים. המורה לוקח את התפקיד המוביל.

מַטָרָה.פיתוח חשיבה לוגית, יכולת הוכחת נכונות החלטה, הפרכת החלטה שגויה והיגיון.

הַנהָלָה.מסבך בהדרגה משימות לוגיות: ממציאת שגיאה, דפוס ב-3-4 דמויות מתחלפות ועד להגדלת מספרן ואופיים. השתמש במערכת של שאלות כדי לנתח משימות: "הסתכל על התמונה על הטבלה במה שונים האובייקטים, איזה דמות צריך לצייר אחר כך ומדוע? ואז אמור מי מהם המוזר".

IN פיתוח מתמטיילדים בגיל הגן עושים שימוש נרחב באמצעי למידה חשוב - משחק. עם זאת, זה הופך להיות יעיל אם הוא מיושם "במקום הנכון, ב הזמן המתאיםובמינונים הנדרשים."

לרוב, משחקים ותרגילים דידקטיים משמשים לחיזוק רעיונות לגבי צורות גיאומטריות. בואו נסתכל על המעניין שבהם.

משחקים לגיל הרך הצעיר.

משחק "לוטו גיאומטרי". כדי לשחק את המשחק תזדקק לכרטיסים עם צורות גיאומטריות (קווי מתאר בצבע אחד) המתוארים בשורה. בכרטיסים יש מבחר שונה של דמויות. על אחד - עיגול, ריבוע, משולש; מצד שני - עיגול, ריבוע, עיגול; על השלישי - משולש, משולש, עיגול; על הרביעי - ריבוע, משולש, עיגול וכו'. בנוסף, לכל ילד יש סט צורות גיאומטריות בגודל זהה לתמונות המתאר בכרטיסים (שתי צורות מכל צורה בצבעים שונים).

בתחילת השיעור הילד פורש מולו את כל הדמויות. הקלף מונח על השולחן מולו. המורה מראה את הדמות, מזמינה את הילדים למצוא את אותה אחת ולפרוס אותה על הכרטיסים כך שיתאימו לאלו שצוירו.

בהתאם לידע ולכישורים של הילדים, המשחק הוא פשוט או מסובך (ייתכן שיהיו יותר או פחות חלקים).

משחק "מניחים בקופסאות." משחק זה משתמש בקופסאות עם תמונות קווי מתאר של דמויות, ועיגולים, ריבועים ומשולשים בצבעים וגדלים שונים.

המשימה של הילדים היא לעשות סדר בדברים ולהכניס את כל הדמויות לקופסאות. ילדים מסתכלים תחילה על הקופסאות וקובעים איזה מהם צריך להכניס מהן מה. לאחר מכן הם הכניסו את הצורות לקופסאות, תוך התאמת צורתן לתמונת המתאר.

במשחק זה, ילדים לומדים לקבץ צורות גיאומטריות, תוך הפשטה מהצבע והגודל.

משחק "מצא את הבית שלך." לילדים מקבלים צורות גיאומטריות השונות בצבע ובגודל. בשלושה חישוקים בפינות שונות של החדר על הרצפה מונחים עיגול, ריבוע ומשולש.

"בבית הזה חיים כל המעגלים", אומר המורה, "בבית הזה יש את כל הריבועים, ובבית הזה יש את כל המשולשים". כשכולם מצאו את בתיהם, הילדים מוזמנים "לטייל": לרוץ מסביב לקבוצה. בסימן המורה (להכות בטמבורין), כל אחד מוצא את ביתו, משווה את הדמות הגיאומטרית שלו לזו שבבית. המשחק חוזר על עצמו מספר פעמים, כאשר המורה מחליף את הבתים בכל פעם.

משחק "מצא זוג". על השולחן יש כפפות חתוכות מנייר, על אחת מהן, למשל, מתוארים עיגול ומשולש, על השנייה - עיגול וריבוע, על השלישית - שני משולשים וכו'. לכל אחד מהילדים יש גם כפפה אחת שעליהם למצוא לעצמם זוג כפפות, בהנחיית התמונה.

משחק "מצא את הדמות שלך." המורה מכינה קופסה מקרטון, שבה חותכים חורים משולשים, עגולים ומרובעים. מטרת השיעור היא ללמד ילדים להבחין בצורות גיאומטריות ולתת שם נכון.

המורה מחלקת את הילדים לשתי קבוצות: לחלקן צורות גיאומטריות שנבחרו לפי החריצים שעל הקופסה; לאחרים יש מעטפות עם תמונות של עיגול, משולש, ריבוע. המשחק הוא שחלק מהילדים מפילים צורות גיאומטריות לקופסה (כל אחד לתוך חריץ מתאים), בעוד שאחרים חייבים לבחור אותן מהקופסה, בהנחיית התמונות על המעטפות שלהם.

במשחק כזה נוצרת בהכרח תקשורת קוגניטיבית בין ילדים, שבגללה מופיעה פעילות הדיבור של השחקנים. למשל, תמיד חשוב לילד לא רק אם הוא מצא את הדמות שלו בצורה נכונה, אלא גם אם חברו מצא את הדמות בצורה נכונה. יחד עם זאת, ילדים רואים היטב זה את הטעויות של זה: "מה אתה לוקח? יש לך משולש!" או "זה, קח את זה! אתה מבין: הנה ריבוע והנה ריבוע".

כל המשחקים האלה הם בעלי ערך מכיוון שילדים עומדים בפני משימת משחק בלבד, ורק המורה שמארגן את השיעור יודע שחומר תוכנית זה או אחר נלמד.

משחקים לילדים בגיל העמידה.

המשחק "תיק נפלא" מוכר היטב לגיל הרך. זה מאפשר לך לבחון את הצורה הגיאומטרית של חפצים ולתרגל הבחנה בין צורות. התיק מכיל דגמים של צורות גיאומטריות. הילד בוחן אותם, מרגיש אותם וממנה את הדמות שהוא רוצה להראות.

אתה יכול לסבך את המשחק אם המגיש נותן את המשימה למצוא דמות ספציפית בתיק נפלא. במקרה זה, הילד בוחן ברצף מספר דמויות עד שהוא מוצא את הדמות שהוא צריך. גרסה זו של העבודה פועלת לאט יותר. לכן, רצוי לכל ילד שיהיה בידיו תיק נפלא.

במשחק "תיק נפלא" ניתן לשחק גם עם דגמים של גופים גיאומטריים, עם אובייקטים אמיתיים בעלי צורה גיאומטרית מוגדרת בבירור.

משחק "מי יראה יותר?" צורות גיאומטריות שונות ממוקמות בסדר אקראי על הפלנלגרף. ילדים בגיל הגן מסתכלים עליהם וזוכרים אותם. המנהיג סופר עד שלוש וסוגר את הכלים. ילדים מתבקשים לציין כמה שיותר דמויות שונות שהיו על הפלנלגרף. כדי למנוע מילדים לחזור על תשובות חבריהם, המנהיג יכול להקשיב לכל ילד בנפרד. מי שזוכר וממנה הכי הרבה דמויות מנצח, הוא הופך למנהיג. בהמשך המשחק, המנהיג משנה את מספר הכלים.

משחק "מצא את אותו אחד." לפני הילדים מונחים כרטיסים המתארים שלוש או ארבע צורות גיאומטריות שונות. המורה מראה את הכרטיס שלו (או שמות, מפרט את הדמויות על הכרטיס). ילדים חייבים למצוא את אותו כרטיס ולאסוף אותו.

המשחק "הסתכל מסביב" עוזר לגבש רעיונות לגבי צורות גיאומטריות ומלמד אותך למצוא חפצים בעלי צורה מסוימת.

המשחק משוחק כתחרות לאליפות אישית או קבוצתית. במקרה זה, הקבוצה מחולקת לצוותים.

המציג (זה יכול להיות מורה או ילד) מציע לתת שם לאובייקטים שהם עגולים, מלבניים, מרובעים, מרובעים, צורת חפצים שאין להם פינות וכו'. עבור כל תשובה נכונה, השחקן או הקבוצה מקבלים שבב או עיגול. הכללים קובעים שלא ניתן לתת שם לאותו חפץ פעמיים. המשחק משוחק בקצב מהיר. בסיום המשחק מסכמים את התוצאות ומציינים את המנצח עם הכי הרבה נקודות.

המשחק "פסיפס גיאומטרי" נועד לגבש את הידע של הילדים על דמויות גיאומטריות, מפתח את היכולת לשנות אותן, מפתח דמיון וחשיבה יצירתית, מלמד אותם לנתח את אופן סידור החלקים, לחבר דמות ולהתמקד בתבנית.

בארגון המשחק דואג המורה לאחד ילדים לצוות אחד בהתאם לרמת כישוריהם. הצוותים מקבלים משימות בדרגות קושי שונות. להרכיב תמונה של אובייקט מצורות גיאומטריות: עבודה מדגימה מנותחת מוכנה, עבודה מדגימה לא מנותקת, עבודה לפי תנאים (הרכבת דמות אדם - ילדה בשמלה), עבודה לפי תוכנית משלך ( רק בן אדם). כל צוות מקבל את אותן סטים של צורות גיאומטריות. על הילדים להסכים באופן עצמאי כיצד לבצע את המשימה, סדר העבודה ולבחור את חומר המקור.

כל שחקן בקבוצה משתתף בתורו בטרנספורמציה של הדמות הגיאומטרית, מוסיף אלמנט משלו, מרכיב אלמנטים בודדים של האובייקט ממספר דמויות. בסיום המשחק, ילדים מנתחים את הדמויות שלהם, מוצאים קווי דמיון ושוני בפתרון התוכנית הבונה.

אחת האפשרויות למשחק יכולה להיות ביצוע משימות במורכבות משתנה לפי בקשת הילדים בנפרד.

הידע של ילדים על צורות גיאומטריות מתגבש גם במשחקי חוץ. משחק "מצא את הבית שלך." ילדים מקבלים דגם אחד של דמות גיאומטרית ומתרוצצים בחדר. בסימן המנהיג, כולם מתאספים בביתם עם תמונה של דמות. אתה יכול להקשות על המשחק על ידי העברת הבית.

ילדים מלמדים לראות צורות גיאומטריות בחפצים מסביב: כדור, אבטיח - כדור; צלחת, צלוחית, חישוק - עיגול; כיסוי שולחן, קיר, רצפה, תקרה, חלון - מלבן; צעיף מרובע; צעיף - משולש; זכוכית - צילינדר; ביצה, קישואים - אליפסה.

ניתן להמליץ ​​על משימות כאלה. לילדים מקבלים מספר תמונות נושא. המורה או הילד מוציאים את אחת הצורות הגיאומטריות באקראי מתיק נפלא ומעניקים לה שמות. מי שיש בתמונה חפצים שקרובים לצורה הזו (עגול, אליפסה, ריבוע, מלבני, מרובע) מרים קלף.

עוד משימה. על הלוח תלויה תמונה המתארת ​​חפצים רבים ושונים (בתים, כלי רכב, צעצועים, ציוד ספורט, פירות, ירקות, רהיטים, כלים וכו'). ילדים מחזיקים בידיהם דגמים של צורות גיאומטריות. המורה מצביעה על אחד החפצים. החבר'ה קובעים מה הצורה של אובייקט נתון, מציגים את הדמות הגיאומטרית המתאימה ושמות אובייקטים אחרים מאותה צורה בתמונה.

תרגילים לזיהוי ושם של צורות גיאומטריות, כמו גם לזיהוי צורות באובייקטים שונים, יכולים להתבצע בשיעורי ציור, מודלים, אפליקציות, במהלך תצפיות וטיולים בטבע, כמו גם מחוץ לכיתה, תוך שימוש במועדפים של הילדים. משחקי לוח"דומינו", "לוטו גיאומטרי" וכו'.

משחקים ליצירה מחדש של תמונות פיגורטיביות ועלילתיות מצורות גיאומטריות לילדים בגילאי הגן הבכיר.

מקום מיוחד בין בילויים מתמטיים תופסים משחקים ליצירת תמונות מישוריות של חפצים, בעלי חיים, ציפורים, בתים, ספינות מקבוצות מיוחדות של צורות גיאומטריות. קבוצות הדמויות אינן נבחרות באופן שרירותי, אלא מייצגות חלקים של דמות חתוכה בצורה מסוימת: ריבוע, מלבן, עיגול או אליפסה. הם מעניינים עבור ילדים ומבוגרים. ילדים מוקסמים מהתוצאה - מחברים את מה שהם ראו בדוגמה או מה שהם חשבו. הם מעורבים בפעילויות מעשיות אקטיביות לבחירת דרך לסדר דמויות על מנת ליצור צללית.

משחק "טנגרם"

"טנגרם" הוא אחד המשחקים הפשוטים ביותר. הם קוראים לזה "פאזל קרטון", "קונסטרוקטור גיאומטרי" וכו'. המשחק קל להכנה. ריבוע בגודל 8X8 ס"מ עשוי קרטון או פלסטיק, בצבע שווה משני הצדדים, נחתך ל-7 חלקים. התוצאה היא 2 משולשים גדולים, 1 בינוני ו-2 קטנים, ריבוע ומקבילית. באמצעות כל 7 החלקים, חיבור הדוק זה לזה, אתה יכול ליצור תמונות רבות ושונות על סמך דוגמאות ובהתאם לעיצוב שלך (איור 1).

הצלחה בשליטה במשחק גיל הגןתלוי ברמת ההתפתחות החושית של הילדים. ילדים צריכים לדעת לא רק את השמות של צורות גיאומטריות, אלא גם את תכונותיהן, מאפיינים, לשלוט בשיטות של בחינת צורות באופן ויזואלי ומגע-מוטורי, להזיז אותן בחופשיות על מנת לקבל דמות חדשה. הם ודאי פיתחו את היכולת לנתח תמונות פשוטות, להדגיש בהן ובאובייקטים מסביב צורות גיאומטריות, לשנות באופן מעשי צורות על ידי חיתוך והרכבתן מחלקים.

שלבים רצופים של שליטה במשחק "טנגרם" בקבוצת ילדים בגיל הגן הבוגר.

השלב הראשון הוא היכרות עם סט הדמויות למשחק, הפיכתן על מנת ליצור אחת חדשה מ-2-3 דמויות קיימות.

יַעַד. תרגיל ילדים בהשוואת משולשים לפי גודל, יצירת צורות גיאומטריות חדשות מהם: ריבועים, מרובעים, משולשים.

חומר: לילדים יש סטים של דמויות למשחק "טנגרם", למורה יש פלנלוגרף ומערכת דמויות עבורו.

התקדמות. המורה מזמינה את הילדים להסתכל על קבוצת דמויות, לתת להן שמות, לספור אותן ולקבוע את המספר הכולל. נותן משימות:

שאלות לניתוח: "כמה משולשים גדולים באותו גודל יש להשוות את המשולש הזה (בגודל בינוני) עם אחד גדול וקטן (הוא גדול מהקטן וקטן מהגדול? אחד זמין.) כמה משולשים יש ואיזה גודל הם?" (שניים גדולים, 2 קטנים ואחד בגודל בינוני.)

2. קחו 2 משולשים גדולים והרכיבו אותם ברצף: ריבוע, משולש, מרובע. אחד הילדים עושה דמויות על פלנלגרף. המורה מבקשת לתת שם לדמות החדשה שהתקבלה ולומר מאילו דמויות היא עשויה.

3. הכינו את אותן צורות מ-2 משולשים קטנים, מניחים אותם בצורה שונה בחלל.

4. יוצרים מרובע ממשולשים גדולים ובינוניים.

שאלות לניתוח: "איזו דמות ניצור איך (בואו נצמיד את האמצעי למשולש הגדול או להיפך.) הצג את הצדדים והזוויות של המרובע, כל דמות בודדת."

כתוצאה מכך, המורה מכליל: "אתה יכול ליצור צורות חדשות שונות ממשולשים - ריבועים, מרובעים, משולשים הצורות מחוברות זו לזו בצדדים." (מוצג על הפלנלגרף.)

יַעַד. להכשיר ילדים ביכולת ליצור צורות גיאומטריות חדשות מהקיימות לפי דגם ועיצוב.

חומר: לילדים - סטים של דמויות למשחק "טנגרם". למורה יש פלנלגרף וטבלאות שעליהן מתוארות דמויות גיאומטריות.

התקדמות. ילדים, לאחר שבדקו את הדמויות, מחלקים אותם לפי הוראות המורה לשתי קבוצות: משולשים ומרובעים.

המורה מסבירה שזו קבוצה של דמויות למשחק, זה נקרא פאזל או טנגרם; אז היא נקראה על שם המדען; מי המציא את המשחק. אתה יכול ליצור תמונות מעניינות רבות.

יוצרים מרובע מהמשולשים הגדולים והבינוניים.

יוצרים צורה חדשה ממרובע ו-2 משולשים קטנים. (קודם - ריבוע, אחר כך - מרובע.).

צרו דמות חדשה מ-2 משולשים גדולים ובינוניים. (מחומש ומרובע.)

המורה מציגה את הטבלאות ומבקשת מהילדים ליצור את אותן דמויות (איור 2). ילדים יוצרים באופן עקבי דמויות, מספרים כיצד יצרו אותן ושמות אותן. המורה מחבר אותם על פלנלגרף.

המשימה ניתנת לחבר מספר דמויות בהתאם לרעיונות של הילדים עצמם.

אז, בשלב הראשון של השליטה במשחק "טנגרם", מבוצעת סדרה של תרגילים שמטרתם לפתח אצל ילדים מושגים מרחביים, אלמנטים של דמיון גיאומטרי, לפיתוח מיומנויות מעשיות בחיבור דמויות חדשות על ידי הצמדת אחת מהן לאחרת, היחס בין הצדדים של הדמויות בגודל. המשימות משתנות. ילדים יוצרים דמויות חדשות על סמך מודל, מטלה בעל פה או תוכנית. הם מתבקשים להשלים את המשימה במונחים של מצגת, ולאחר מכן באופן מעשי: "איזו דמות אפשר ליצור מ-2 משולשים ומריבוע אחד קודם אמורים אותה, ואז יוצרים אותה." תרגילים אלו הינם הכנה לשלב השני של השליטה במשחק - חיבור דמויות צללית המבוססות על דגימות מנותחות (דמות צללית היא תמונה שטוחה אובייקטיבית המורכבת מחלקים מהמשחק). השלב השני בעבודה עם ילדים הוא החשוב ביותר עבורם כדי ללמוד דרכים מורכבות יותר להרכיב דמויות בעתיד.

כדי לשחזר בהצלחה דמויות צללית, אתה צריך את היכולת לנתח חזותית את הצורה של דמות מישורית וחלקיה. בנוסף, כאשר יוצרים מחדש דמות במטוס, חשוב מאוד להיות מסוגל לדמיין נפשית שינויים בסידור הדמויות המתרחשים כתוצאה מהשינוי שלהם. רוב נוף פשוטניתוח מדגם הוא חזותי, אבל אי אפשר בלי היכולת המפותחת לראות את היחסים הפרופורציונליים של חלקי הדמות. שיטת הידור (מיקום רכיבים) השחקן נאלץ לחפש דמויות צללית מדמויות גיאומטריות, בהסתמך על נתוני ניתוח, בתהליך של בדיקת אפשרויות קומפוזיציה מתוכננות שונות.

משחקים להלחנת דמויות צללית המבוססות על דגימות מנותחות (השלב ​​השני של העבודה) צריכים לשמש ביעילות את המורה לא רק לצורך תרגול סידור חלקי הדמות המלחינה, אלא גם בהיכרות לילדים לניתוח חזותי ומנטאלי של המדגם.

לילדים מוצג דגימה מנותחת (ארנבת) (איור 3) ומוסברת המטרה: ליצור את אותה אחת: למרות הקלות לכאורה של "העתקת" שיטת הסידור המרחבי של חלקים, ילדים טועים בחיבור הדמויות על הצדדים, בפרופורציה. השגיאות מוסברות על ידי העובדה שילדים בגיל זה אינם מסוגלים לנתח באופן עצמאי את מיקום החלקים. הם מתקשים לקבוע ולמנות את הגדלים היחסיים של הרכיבים ויחסי הממדים.

אז, במקום משולש גדול, ילדים יכולים למקם אחד בגודל בינוני ולהבחין בטעות רק לאחר שמבוגר מציין. לפיכך, בהתבסס על מאפייני הניתוח והפעולות המעשיות של ילדים, ניתן לקבוע את תוכן העבודה בשלב השני של פיתוח המשחקים: זוהי הטמעת התוכנית לניתוח המדגם המוצג על ידי הילדים. עם החלקים העיקריים, וביטוי שיטת החיבור והסידור המרחבי של החלקים.

הניתוח מלווה בחיבור תרגילים, תוך התמקדות בתמונה. המדגם לא מוסר ילדים יכולים להתייחס אליו שוב במקרה של קושי. יש להכין אותו בצורה של טבלה על דף נייר ושווה בגודלו לדמות הצללית המתקבלת כתוצאה מהרכבת סט דמויות למשחק מתוך הסט הקיים של הילדים. זה מקל בשיעורים הראשונים לנתח ולהשוות (לבדוק) את התמונה המשוחזרת עם המדגם. בשיעורים הבאים, ככל שאתה צובר ניסיון בחיבור דמויות, אין צורך להקפיד על כלל זה.

פעילות מורכבת ומעניינת יותר לילדים היא יצירה מחדש של דמויות המבוססות על דפוסי קווי מתאר (לא מחולקים) - השלב השלישי של השליטה במשחק, הנגיש לילדים בני 6-7, בכפוף לאימון שלהם (איור 4).


שחזור דמויות באמצעות דפוסי מתאר מחייב חלוקה ויזואלית של צורת דמות מסוימת לחלקיה המרכיבים, כלומר לצורות הגיאומטריות מהן היא מורכבת. זה אפשרי בתנאי שחלק מהרכיבים ממוקמים נכון ביחס לאחרים, ונצפה ביחס היחסי שלהם בגודל. השחזור מתבצע במהלך בחירה (חיפוש) של שיטת הידור המבוססת על ניתוח ראשוני ופעולות מעשיות לאחר מכן שמטרתן לבדוק בדרכים שונותסידור חלקים הדדי. בשלב זה של האימון, אחת המשימות העיקריות היא לפתח בילדים את היכולת לנתח את הצורה של דמות מישורית על סמך תמונת המתאר שלה, יכולות קומבינטוריות.

כאשר עוברים מחיבור דמויות צללית מדגימות מנותחות לחיבור מדגימות מבלי לציין את החלקים המרכיבים, חשוב להראות לילדים שקשה לחבר דמות במישור מבלי לבחון תחילה היטב את הדוגמה. ילדים מתבקשים להרכיב 1-2 דמויות צללית על סמך דפוסי קווי מתאר מבין אלו שהרכיבו בעבר באמצעות דוגמאות מנותחות. תהליך שרטוט הדמות מתרחש על בסיס הייצוג שנוצר והניתוח החזותי של המדגם המתבצע בתחילת השיעור. תרגילים כאלה מספקים מעבר לשחזור דמויות באמצעות דפוסים מורכבים יותר.

בהתחשב בכך שקשה לילדים לציין במדויק את מיקום הרכיבים בדגימה הבלתי מחולקת המנותחת, יש צורך להזמין אותם לבצע ניתוח טנטטיבי של הדגימה. במקרה זה, כולם מנתחים את המדגם באופן עצמאי, ולאחר מכן נשמעות מספר אפשרויות למיקום החלקים, את נכונותם או אי נכונותם המורה אינו מאשר. זה מעודד אימות מעשי של תוצאות ניתוח ראשוני של סידור החלקים באיור המורכב, וחיפוש אחר דרכים חדשות לסידור מרחבי של רכיבים מרכיבים.

משחקים על חיבור דמויות צללית באמצעות דוגמאות מלווה בתרגילים בחיבור תמונות לפי הרעיונות שלך. במהלך השיעור, הילדים מתבקשים לזכור אילו דמויות שטוחות למדו ליצור ולהלחין. כל אחד מהילדים מכין 3-4 דמויות בתורו. פעילויות אלו כוללות גם אלמנט של יצירתיות. כאשר מעבירים את הצורה של כמה דמויות צללית, ילדים משחזרים את קווי המתאר הכלליים של הצורה, והמרכיבים המרכיבים של חלקים בודדים מסודרים בצורה שונה במקצת ממה שנעשה בעבר על פי המודל.

במשחקים להמצאה וחיבור עצמאי של דמויות צללית, ילדים, לאחר שהחליטו לחבר כל תמונה, מבחינה נפשית, מבחינת ייצוג, מחלקים אותה לחלקים המרכיבים אותה, מתואמים אותם עם צורת הטנגרמים, ואז מחברים אותה. ילדים מעלים ויוצרים דמויות צללית מעניינות שניתן להשתמש בהן כדי להשלים את מלאי הדוגמאות למשחק "טנגרם".

משחק פאזל "פיתגורס"

(פאזל פיתגורס מיוצר על ידי התעשייה עם סט דוגמאות המצורפות אליו)

בעבודה עם ילדים בני 6-7 משתמשים במשחק לפיתוח פעילות מחשבתית, ייצוג מרחבי, דמיון, כושר המצאה ואינטליגנציה.

תיאור המשחק. נחתך ריבוע בגודל 7X7 ס"מ כך שמתקבלות 7 צורות גיאומטריות: 2 ריבועים בגדלים שונים, 2 משולשים קטנים, 2 גדולים (לעומת קטנים) ו-1 מרובע (מקביל). ילדים קוראים לדמות זו מרובע (איור 5).

מטרת המשחק היא לחבר 7 צורות גיאומטריות - חלקים מהמשחק, תמונות שטוחות: צלליות של מבנים, חפצים, חיות.

הסט למשחק מיוצג על ידי דמויות. לכן, המשחק יכול לשמש את המורה בלימוד ילדים בכיתה על מנת לגבש רעיונות לגבי דמויות גיאומטריות, דרכים לשנות אותן על ידי חיבור דמויות גיאומטריות חדשות מ-2-3 דמויות קיימות.

הצגת הילדים למשחק "פיתגורס" מתחילה בהיכרות עם סט הדמויות שיידרשו למשחק. יש לשקול את כל הצורות הגיאומטריות, לספור אותן, לתת להן שם, להשוות אותן לפי גודל, לקבץ אותן, לבחור את כל המשולשים והמרובעים. לאחר מכן, הזמינו את הילדים ליצור חדשים ממכלול הדמויות. מ-2 משולשים גדולים ואחר כך קטנים יוצרים ריבוע, משולש, מרובע. במקרה זה, הדמויות החדשות שהושגו שוות בגודלן לאלו שבסט. אז מ-2 משולשים גדולים מתקבל מרובע באותו גודל, ריבוע שווה בגודלו לריבוע גדול. אנחנו צריכים לעזור לילדים לשים לב לדמיון הזה של דמויות, להשוות אותם בגודל לא רק לפי העין, אלא גם על ידי הנחת דמות אחת על אחרת. לאחר מכן, אתה יכול לעשות צורות גיאומטריות מורכבות יותר - מ 3, 4 חלקים. לדוגמה, צור מלבן מ-2 משולשים קטנים וריבוע קטן; מקבילית, 2 משולשים גדולים וריבוע גדול - מלבן.

בהתחשב בניסיון שצברו ילדים בתהליך השליטה במשחק "טנגרם", המורה, בעת לימוד משחק חדש, משתמש במספר טכניקות מתודולוגיות המקדמות את עניין הילדים בו, ומסייעת לילדים לשלוט במהירות במשחק חדש, תוך כדי מראה יצירתיות ויוזמה. במהלך השיעור המורה מציעה לילדים דוגמאות לבחירה - מנותחות וקונטור. כל אחד מהילדים יכול לבחור דוגמה כרצונו וליצור דמות. המורה מציינת שקשה ומעניין יותר להרכיב דמות צללית לפי דגם מבלי לציין את החלקים המרכיבים. במקרה זה, אתה צריך למצוא באופן עצמאי דרך לסדר את החלקים (איור 6).

בתהליך הנחיית פעילויות הילדים בשרטוט דמויות צללית, המורה משתמשת במגוון שיטות כדי לסייע בשמירה על עניין הילדים ובגירוי פעילות נפשית פעילה.

1. אם קשה ליצור דמות צללית המבוססת על דגם לא מחולק, הציעו לילד דוגמה המציינת את מיקום החלקים ה-1 וה-2 של המשחק מתוך 7 החלקים הנתונים. את השאר מסדר הילד באופן עצמאי. לפיכך, צללית הפטרייה מצביעה על מיקומו של אחד המשולשים הגדולים. בבית יש ריבוע גדול ומשולש (איור 7). במקרה זה, הפתרון לבעיית החיבור של דמות מוצע לילד באופן חלקי על ידי מבוגר. זה משפיע על האפקטיביות של חיבור דמויות תהליך מציאת הדרך לסידורן נעשה קצר יותר ומוצלח יותר. ילדים יכולים למקם חלקים מהמשחק ישירות על התבנית.

דמות גיאומטרית חושב בגיל הגן

2. מבוגר, המתבונן בתהליך יצירת הדמות של הילד, מאשר את המיקום הנכון של החלקים האישיים של המשחק.

לדוגמה, במהלך ציור דמות צללית של משולש, בהתאם להתקדמות החיפוש אחר הסידור המרחבי של חלקים, המורה מצביע על המיקום הנכון למשולשים או ריבועים (איור 8). במקרה זה, הילד פועל עם פחות דמויות, ומסדר אותן באופן עצמאי. זה משפיע גם על הצלחת המשימה.

3. בניתוח המדגם, המורה מזמינה את הילד להתבונן בו ולחשוב כיצד ממוקמים בו חלקי המשחק. אפשרו לו לצייר על נייר את סידור החלקים או לעשות סימונים ישירות על המדגם, על לוח עם גיר. השימוש בטכניקות גרפיות ובדרכים מעשיות למציאת דרכים לסידור דמויות הופך את הניתוח למדויק יותר. ילדים מנחשים במהירות את שיטת הסידור ונותנים אפשרויות משלהם לחיבור דמות הצללית.

4. לאחר בחינת המדגם, דהיינו. ניתוח חזותי-נפשי שלו, המורה מבקשת מהילד לדבר על אופן סידור הדמויות. יחד עם זאת, הוא מדגיש שהוא בודק את הניחוש שלו באופן מעשי, בכל פעם משליך את הפתרונות הלא נכונים. ניתוח כזה אפשרי בתנאי של תפיסה ניתוחית מפותחת, גמישות וניידות מחשבה, והתמצאות מתמדת לעבר דמותה של דמות הצללית המורכבת. חיפוש מתמיד אחר דרכים חדשות לשילוב דמויות מוביל את הילד לתוצאה חיובית.

5. חשובה הערכה חיובית של הפעילות של חיפוש דרך לסדר דמויות, המתבצעת על ידי ילדים באופן מעשי, נפשית או בשילוב של פעולות שכליות ומעשיות: עידוד, אישור גילוי אינטליגנציה, התמדה, יוזמה, רצון להמציא ולהרכיב דמות חדשה לגמרי או לשנות חלקית את המדגם.

6. כשהילדים שולטים בשיטות החיבור של דמויות צללית, ראוי להציע להם משימות בעלות אופי יצירתי, לעורר את גילויי ההמצאה והתושייה. דמויות הצללית, שהומצאו לאחרונה וקובצו על ידי הילדים, משורטטות באלבום אישי.

במהלך השיעורים, ילדים בגיל הגן הבכיר (בני 5-7) שולטים במהירות במשחקים ליצירה מחדש של תמונות פיגורטיביות, עלילתיות ממערכות מיוחדות של דמויות, שהופכות עבורם לאחד האמצעים למילוי שעות הפנאי שלהם.

שיעור 1

תוכן התוכנית

לפתח את היכולת למדוד אורך של עצמים באמצעות מידה קונבנציונלית.

חומר הדגמה. קלפים עם מספרים 8 ו-10, 3 חישוקים, סט עיגולים, משולשים, ריבועים מידות שונות(גדול וקטן) וצבעים (אדום, כחול, צהוב), 2 כרטיסים המתארים מודלים בעייתיים (ראה איור 61), שָׁעוֹן חוֹלבמרווחים של 1 ו-3 דקות, צ'יפס, 2 תמונות המתארות בובות קינון, שונות זו מזו (ראה איור 60).

נְדָבָה.מחברות משובצות, 2 סטים של כרטיסים עם מספרים וסימנים חשבון, עפרונות.
הנחיות

הילדים מחולקים ל-2 צוותים.

חלק א'.משחק דידקטי "מצא את ההבדלים". לכל צוות יש תמונה של בובות קינון (ראה איור 60).
אורז. 60
המורה מזמינה את הילדים למצוא את ההבדלים בין בובות הקינון תוך 3 דקות (שמה שעון חול).

לאחר שנגמר הזמן, הצוותים מתחלפים לקרוא את ההבדלים. על כל הבדל שנמצא נכון, המורה נותן לצוות שבב. הקבוצה עם הכי הרבה צ'יפים מנצחת.

חלק שני.תרגיל משחק "צור משימה לחברים."

על שולחן המורה יש 2 כרטיסים המתארים מודלים לבעיות חיבור וחיסור (ראה איור 61).
אורז. 61
המורה מזמין כל צוות לבחור דגם ולהשתמש בו כדי ליצור בעיה עבור הצוות השני תוך דקה אחת (מותקן שעון חול).

הצוותים מציגים את המשימות שלהם ומצדיקים את נכונות הרכבם. המורה מעריך את תוצאות העבודה באמצעות שבבים.

צוותים פותרים בעיות, רושמים את הפתרונות שלהם באמצעות מספרים וסמלים אריתמטיים, עונים על שאלות לגבי בעיות ודנים בנכונות הפתרון. מֵאָחוֹר פתרון נכוןמשימה, המורה נותן לצוות שבב.

חלק ג'.תרגיל משחק "לצייר ולמדוד קווים".

במחברת, ילדים קובעים את נקודת ההתחלה למשימה חדשה על ידי ספירה לאחור של 4 תאים מהמשימה הקודמת.

המורה נותן לכל צוות קלף עם מספר המציין את מספר התאים בקטע (8 ו-10), ומבקש מהם לצייר קטע באורך המתאים.

המורה מבהירה: "כמה תאים יש בקטע שלך? מה אורך הקטע? ילדים פורסים את התשובה על הלוח באמצעות המספרים 8 ו-10. ואז הוא נותן את המשימה: "חלקו את הקטע לחלקים השווים לשני תאים. כמה זוגות תאים מתאימים לאורך המקטע? (בקטע יש שמונה תאים - ארבעה זוגות, עשרה תאים - חמישה זוגות).

הילדים שנקראו מפרסמים את תשובותיהם על הלוח באמצעות כרטיסים עם מספרים.

המורה שואלת: "מדוע קיבלנו מספר שונה של זוגות תאים?" (אורכים של הקטעים משתנים.)

נכונות המשימה מוערכת באמצעות שבב.

חלק ד'.ממסר דמות (בלוקים של Dyenes).

מול הצוותים על הרצפה שלושה חישוקים מוצלבים זה בזה.

כל חישוק מכיל סט דמויות: בחישוק הראשון יש עיגולים צהובים, משולשים וריבועים; בחישוק השני יש ריבועים בגדלים וצבעים שונים; בחישוק השלישי - ריבועים ומשולשים גדולים (אדום, צהוב, כחול).

המורה שואלת את הילדים שאלות: "איזה דמויות יש בחישוקים? איך הדמויות בכל חישוק דומות? במה הדמויות בכל חישוק שונות?"

לאחר מכן, נערך מירוץ שליחים: איזו קבוצה תמלא את "החלונות" מהר יותר. הצוות הראשון שם ריבועים צהובים גדולים וקטנים ב"חלון", השני - ריבועים גדולים בצבעים שונים. ("איזה דמויות יהיו ב"חלונות" הריקים?") ילדים מצדיקים את מעשיהם.

שיעור 2

תוכן התוכנית

תרגל את יכולתך לנווט על דף נייר בריבוע.

לפתח את היכולת לתת שם באופן עקבי לימים בשבוע, לחודשים ולעונות השנה.

לפתח קשב, זיכרון, חשיבה לוגית.

חומר ויזואלי דידקטי

חומר הדגמה.תמונות המתארות את עונות השנה, קלפים עם מספרים וסימני חשבון.

נְדָבָה.מחברות משובצות עם תמונה של קו מספרים (ראה איור 62), קלפים עם מספרים וסימני חשבון, תמונות "הדליקו את המנורה" (ראה איור 64), עפרונות צבעוניים, 2-3 סטים של קלפים עם מספרים מ-1 עד 7.
הנחיות

חלק א'.תרגיל משחק "כל השנה".

על השולחן תמונות המתארות את עונות השנה.

המורה אומר: "שמות עונות השנה. (סתיו חורף אביב קיץ.)זכרו את שמות חודשי הסתיו (חורף, אביב, קיץ).

הילדים מחולקים ל-4 צוותים.

המורה נותן לכל צוות משימה: לאסוף תמונות עם זמן מסוים בשנה, לקבוע אילו חודשים מתוארים עליהן ולסדר אותן לפי הסדר. לאחר השלמת המשימה, הילדים שמות את העונות והחודשים שלהן.

חלק שני.תרגיל משחק "שורת מספרים".

מחברות לילדים מכילות תמונה של שורת מספרים (ראה איור 62).
אורז. 62
המורה אומרת: "כל המספרים חיים על קו המספרים. לכל מספר יש מקום משלו. תסתכל על הסרגל ושם את המספרים שעליו. איזה מספר בא אחרי המספר שלוש? איזה מספר בא לפני המספר חמש? איזה מספר נמצא בין המספרים שבע לתשע?

המורה מפנה את תשומת לב הילדים לתמונה שעל הלוח (ראה איור 63) ומסבירה: "הילד הלך אל חברו וספר את הצעדים. כל תא על קו המספרים מייצג שלב אחד. תחילה הוא עשה שלושה צעדים, ואחר כך שני צעדים נוספים. (מקף את המספר המתאים של תאים עם שתי קשתות מלמעלה.) המציא בעיה לגבי ילד."
אורז. 63
המורה מקשיבה לגרסאות של המטלות, יחד עם הילדים בוחרת משימה בהרכבה נכונה וקובעת את המבנה שלה (מצב, שאלה). מקף את המספר הכולל של התאים מתחת (3). ילדים חוזרים על הבעיה כולה ופותרים אותה באמצעות שורת מספרים במחברת:

עם עיפרון אדום, סמן את מספר ה"צעדים" שעשה הילד ראשון (3 תאים), ושימו קו אנכי;

עם עיפרון אדום, סמנו את מספר הצעדים שהילד עשה מאוחר יותר (2 תאים), ושימו קו אנכי נוסף.

הילד על הלוח, ושאר הילדים על השולחן פורסים את הפתרון לבעיה באמצעות מספרים וסימני חשבון וקוראים את הערך. ילדים עונים על שאלת הבעיה ומצדיקים את הפתרון.

חלק ג'.תרגיל משחק "הדליק את המנורה".

לילדים יש תמונות "הדליק את המנורה" (ראה איור 64). הגננת מזמינה את הילדים להתבונן בהם ומבהירה: “איזה מנורות צריך להדליק? (נברשת, מנורת רצפה, מנורת שולחן.)מכל מתג, השתמש בעיפרון צבעוני כדי לצייר חוט אל המנורה המתאימה."
אורז. 64
ילדים בודקים זה עם זה אם המשימה הושלמה כהלכה.

חלק ד'.תרגיל משחק "שבוע חי".

הילדים מחולקים לצוותים של 7 אנשים, כל אחד מהם לוקח קלפים עם מספרים מ-1 עד 7 וקובע את היום שלו בשבוע.

המורה קורא שיר. כפי שנקראים ימי השבוע, הילדים עומדים בתור כדי ליצור שבוע.


חבל שיש רק שבעה ימים בשבוע -
לאמליה יש הרבה מה לעשות:
IN
יוֹם שֵׁנִי על התנור
מנגב את הלבנים.
לא משתעמם פנימה
יוֹם שְׁלִישִׁי -
הוא טווה לוע עבור הפיל.
הלשון מתנופפת ב
יום רביעי
והוא מכה את שכנו.
אחרי שהגשם נכנס
יוֹם חֲמִישִׁי
הוא מצית זיקוקים.
יוֹם שִׁישִׁי - יום קשה:
הצל מטיל את עצמו על הגדר.
ו
יום שבת לא שבת:
הוא מחפש זבובים.
אבל היום השביעי יבוא -
הוא ייטה את הכובע שלו על צד אחד.
כי
יוֹם רִאשׁוֹן -
זהו חג וכיף:
ובשכיבה על הכיריים,
אמליה אוכלת לחמניות!
באופן כללי, החיים קשים לאמליה.
אם היו שמונה ימים בשבוע -
אז יהיה לו זמן
תעשה הרבה דברים חשובים!

א.אוסצ'ב

כל צוות מציין את ימי השבוע. ילדים מתחילים לנוע במעגל לצלילי המוזיקה. עם סיום המוזיקה הם נוצרים שבוע חדשמהיום שנתן המורה וקוראים לזה ימים. המשחק חוזר על עצמו 2-3 פעמים עם החלפת קלפים בתוך הקבוצה.

שיעור 3

תוכן התוכנית

המשך ללמד את עצמך כיצד לחבר ולפתור בעיות הכוללות חיבור וחיסור בתוך 10.

תרגל את יכולתך לנווט על דף נייר בריבוע.

לפתח קשב, זיכרון, חשיבה לוגית.

חומר ויזואלי דידקטי

חומר הדגמה.עפרונות צבעוניים, מבוך לדוגמה (ראה איור 66), קו מספרים, 2 תמונות עלילה עם 8–10 הבדלים.

נְדָבָה.מחברות בדוקות עם תמונות של שני קווי מספר המורכבים מ-10 תאים (ראה איור 62), עפרונות, תמונות של מבוכים (ראה איור 66).
הנחיות

חלק א'.תרגיל משחק "הפוך את התמונות דומות".

יש 2 תמונות על הלוח. המורה מזמינה את הילדים להתבונן בהם, למצוא את ההבדלים ביניהם ולהשלים את ציור החפץ כך שיהפכו דומים.

חלק שני. משימת משחק"בוא נצייר בעיה."

לילדים יש מחברות משובצות עם תמונה של שני קווי מספרים. המורה שואלת: "כמה תאים יש על קו המספרים?" (עשרה תאים.)

ילדים מסמנים בקשת על קו המספרים, תחילה 4 תאים, ואחר כך עוד 5 תאים (הם בודקים את נכונות המשימה עם הדגם על הלוח). בהתבסס על השרטוט, נעשה רישום עבור המשימה העתידית באמצעות מספרים וסימני חשבון.

ילדים קוראים את הערך, הילד הנקרא מניח אותו על הלוח. על סמך ההערות, ילדים יוצרים משימה. המורה מקשיב לאפשרויות הבעייתיות. ילדים, יחד עם המורה, מנמקים את נכונות הרכבם, פותרים ועונים על שאלות הבעיה ומסבירים את פתרונה.

בשורת המספרים השנייה, ילדים משתמשים בקשתות כדי לסמן 9 תאים (למעלה) ו-5 תאים (משמאל למטה). אחר כך הם מחברים ופותרים בעיית חיסור באותו אופן.
דקת חינוך גופני

המורה קוראת את השיר ומבצעת יחד עם הילדים את התנועות המתאימות.


הפנה את האצבע לעבר הארנבת
(צמצם את יד ימין לאגרוף ויישר את האצבע האמצעית והאצבע המורה.)
ספר,
(הנח שתי כפות ידיים פתוחות זו לצד זו.)
אגוז.
(קמוץ אגרוף.)
אצבע מורה
הכל ידוע הכי טוב.
(מתח את האצבע המורה למעלה, כופף ויישר אותה.)

התרגיל חוזר על עצמו 2-3 פעמים עם החלפת ידיים.

חלק ג'.תרגיל משחק "הסתר את הדמויות".

מהמשימה הקודמת במחברות, ילדים סופרים לאחור 4 תאים. המורה נותנת להם משימה חדשה: "צייר ריבוע עם צלע שווה לשני תאים. צעד אחורה שלושה ריבועים וצייר ריבוע דומה נוסף. המשך לצייר ריבועים עד סוף השורה."

לאחר השלמת המשימה, הוא שואל את הילדים: "איזו דמות כבר החבאנו בכיכר?" (מעגל.)

הילד על הלוח, בעזרת המורה, מראה כיצד להתאים עיגול לריבוע. ילדים משלימים את המשימה במחברות שלהם.

המורה מזמינה את הילדים לחשוב איזו דמות נוספת אפשר להסתיר בכיכר. (משולש.)מראה כיצד להתאים משולש לריבוע: יש לחלק את הצד העליון של הריבוע לשניים ולשים נקודה, ולאחר מכן לחבר אותו בקווים ישרים לפינה השמאלית התחתונה והימנית התחתונה של הריבוע (ראה איור 65) .
אורז. 65
המורה שואלת את הילדים היכן מסתתרת הצלע השלישית של המשולש. (לצד הריבוע.)

ילדים סופרים שני תאים לאחור מהמשימה הקודמת ומציירים ריבועים בקו במרחק של שני תאים זה מזה ורושמים בהם משולשים.

המורה מעריכה את העבודה, והילדים מציירים את השמשות המתאימות.

חלק ד'.תרגיל משחק "מחפש את השביל אל הבית".

לילדים יש תמונות עם תמונות של מבוכים (ראה איור 66). המורה מציעה להתבונן בתרשים השביל על גבי שרטוט גרפי ולשרטט את הדרך לבית בהתאם לתרשים. הילד שנקרא מבצע את המשימה על סמך הדוגמה ומעיר על מעשיו.
אורז. 66

שיעור 4

תוכן התוכנית

המשך ללמד את עצמך כיצד לחבר ולפתור בעיות הוספה תוך 10.

תרגל את יכולתך לנווט על דף נייר בריבוע.

לפתח את היכולת ליצור חפצים בעלי צורה מורכבת מחלקים בודדים לפי הדמיון.

לפתח קשב, זיכרון, חשיבה לוגית.

חומר ויזואלי דידקטי

חומר הדגמה.קלטת מספרים שעליה כתובים מספרים מ-1 עד 20 (חלקם חסרים), קלפים עם מספרים וסימני חשבון, שתי שורות מספרים על הלוח.

נְדָבָה.מחברות עם תמונות של שני קווי מספר (ללא קשתות) ודמויות גיאומטריות (ראה איור 67–69), עפרונות, כרטיסים עם מספרים וסימני חשבון, סטים של דמויות גיאומטריות ומקלות ספירה, גיליונות נייר.
הנחיות

חלק א'.תרגיל משחק "מצא את המספרים החסרים".

ילדים מסתכלים על קלטת המספרים, מזהים את המספרים החסרים וממלאים בתורו את הקופסאות הריקות בכרטיסי מספרים. אז המספרים נקראים בסדר קדימה והפוך.

חלק שני.תרגיל משחק "פטיה בממלכת המתמטיקה".

המורה אומרת לילדים: "פטיה יכולה לחזור מממלכת המתמטיקה כשהוא ישלים את הבעיה. הוא חיבר את הבעיה הבאה: "אכלתי עוגת נפוליאון ואקלרים. כמה עוגות אכלתי?" מבהיר: האם אפשר לפתור את הבעיה של פטי? למה אי אפשר לפתור את זה?" (אין מספרים בבעיה.)

הילדים עוזרים לפטיה לנסח נכון את הבעיה: "אכלתי עוגת נפוליאון אחת ושמונה אקלרים. כמה עוגות אכלתי בסך הכל?"

ילדים קובעים את מבנה הבעיה ופותרים אותה באמצעות שורת מספרים במחברת: ראשית, מסמנים את המספר הראשון בקשת למעלה ומעלים כרטיס עם המספר המתאים, לאחר מכן מסמנים את המספר השני בקשת למעלה ולשים קלף עם מספר (ראה איור 67).

הילד שנקרא עובד על הלוח.
אורז. 67
ילדים עונים על שאלת הבעיה, רושמים וקוראים את פתרונה.

Petya מתבקש ליצור בעיית חיסור נוספת. הוא ממציא: "הזמנתי תשע עוגות ואכלתי שמונה מהן". (אין שאלה בבעיה.)

מוּחזָק עבודה דומה(ראה איור 68).
אורז. 68
שיעור חינוך גופני "המפטי דמפטי"

המורה קוראת שיר, והילדים מבצעים את התנועות המתאימות:


המפטי דמפטי נתלה על הקיר
(ילדים מרימים את ידיהם למעלה.)
המפטי דמפטי נפל בשנתו.
(הישען קדימה ומטה והניף את זרועותיהם.)
אף אחד לא יכול להמפטי דמפטי
הרם את האמפטי דמפטי.
אף אחד לא יכול להמפטי דמפטי
הרם את האמפטי דמפטי.

התרגיל חוזר על עצמו 2-3 פעמים. חלק ג'.תרגיל משחק "בוא נעזור לפטיה לצייר דמויות." במחברות ילדים מתוארות דמויות גיאומטריות (ראה איור 69).
אורז. 69
המורה שואלת את הילדים: "איזה דמויות עלי לצייר? כמה תאים חסרים בין הדמויות?

ילדים מציירים את הדמויות עד סוף השורות. הילדים הנקראים מציירים בתורו דמות אחת על הלוח.

חלק ד'.משחק דידקטי "תעשה תמונה".

ילדים, בזוגות, פורסים תמונות מומצאות על גיליונות נייר באמצעות צורות גיאומטריות ומקלות ספירה. עם סיום המשימה, הם מספרים על עבודתם.

שיעור 5

תוכן התוכנית

המשך ללמד את עצמך כיצד לחבר ולפתור בעיות הכוללות חיבור וחיסור בתוך 10.

תרגל את יכולתך לנווט על דף נייר בריבוע.

חיזוק היכולת ליצור מספר משני קטנים יותר ולפרק אותו לשני מספרים קטנים יותר בתוך 10.

לפתח קשב, זיכרון, חשיבה לוגית.

חומר ויזואלי דידקטי

חומר הדגמה.כדור, מפתח, מעטפה, מפתח לדוגמה על לוח משובץ (ראה איור 71).

נְדָבָה. מחברות בדוקות עם ציור לדוגמה (ראה איור 70), עפרונות, כרטיסים עם מספרים וסימני חשבון, חוברות עבודה.
הנחיות

חלק א'.תרגיל משחק "נחש את המספר".

הילדים עומדים בחצי עיגול. המורה זורק להם בתורו את הכדור ונותן להם משימות: "שמות את המספר שמרכיבים את המספרים הבאים: חמש ושתיים, שתיים וארבע, חמש ושלוש, ארבע ושש. תן שם למספרים המרכיבים את המספר שלוש. (אחת ושתיים, שתיים ואחת.)תן שם למספרים המרכיבים את המספר חמש (שבע, תשע)."

חלק שני.תרגיל משחק "המציא בעיה".

במחברות שלהם, הילדים קובעים את נקודת ההתחלה להשלמת המשימה: סופרים לאחור שלושה תאים מהמשימה המצוירת.

המורה מציעה: "צייר קטע באורך עשרה תאים. ספרו עליו שישה תאים וחברו אותם בקשת מלמעלה. ספור שלושה תאים נוספים וגם סמן אותם בקשת מלמעלה. למטה, סמן בקשת את המספר הכולל של התאים. לאיזו פעולה אריתמטית אתה יכול ליצור בעיה?" (לתוספת.)

ילדים ממציאים בעיות. המורה מקשיבה לאפשרויות המשימות וביחד עם הילדים בוחרת אחת מהן. ילדים דנים בפתרון שלו, רושמים אותו באמצעות מספרים וסימנים, קוראים את הערך ועונים על שאלת הבעיה.

המורה נותנת לילדים את המשימה הבאה: "הזז מטה ארבעה תאים מקו המספרים וצייר קטע באורך עשרה תאים. ספור תשעה תאים וחבר אותם בקשת מלמעלה. מהתא האחרון של הקשת, סופרים ארבעה תאים שמאלה ומחברים אותם בקשת מלמטה".

עבודה דומה מתבצעת על חיבור ופתרון בעיות חיסור.

חלק ג'.תרגיל משחק "ציור מבצר".

לילדים יש ציורים לדוגמה במחברות (ראה איור 70).
אורז. 70
המורה דנה עם הילדים ברצף הציור ומציעה להמשיך לצייר את המבצר מבלי להוריד את הידיים מהנייר. אחר כך הוא מבקש מהילדים לצייר את מפתח המבצר, החבוי במעטפה. ילדים נסוגים מהמשימה במורד 5 תאים, מסמנים נקודה ומציירים מפתחות לפי המודל של המורה.
אורז. 71
חלק ד'.תרגיל משחק "חבר אובייקטים ומספרים" (חוברת עבודה, עמ' 16).

ילדים משלימים את המשימה לפי הוראות המורה: "מלא את שורת המספרים. חבר את החפצים על הקלפים עם המספרים המתאימים עם קווים."

ילדים מתחלפים בשמות של החפצים, כמותם והמספר המתאים.

שיעור 6

תוכן התוכנית

המשך ללמד את עצמך כיצד לחבר ולפתור בעיות הכוללות חיבור וחיסור בתוך 10.

תרגל את יכולתך לנווט על דף נייר בריבוע.

לחזק רעיונות לגבי צורות גיאומטריות תלת מימדיות ושטוחות.

לפתח קשב, זיכרון, חשיבה לוגית.

חומר ויזואלי דידקטי

נְדָבָה.כרטיסים המציגים את פריסת הטבלאות בקבוצה המציינים את מקומו של כל ילד (ראה איור 72), חוברות עבודה, מחברות משובצות עם ציור לדוגמה (ראה איור 73), עפרונות.
הנחיות

חלק א'.תרגיל משחק "מצא את מקומך".

לילדים יש כרטיסים עם דיאגרמות של סידור השולחנות בקבוצה (ראה איור 72). על הכרטיסים, נקודה מסמנת את מקומו של כל ילד:
אורז. 72
הגננת מזמינה את הילדים להסתכל בכרטיסים ולקבוע באיזה צד נמצאת השורה שבה נמצא השולחן שלהם, איזה שולחן מסודר בשורה, באיזה צד מקומם בשולחן. לאחר השלמת המשימה מספר ילדים מספר ילדים היכן הם יושבים.

חלק שני.תרגיל משחק "בואו נעשה בעיה" (חוברת עבודה, עמ' 9, משימה ב').

המורה מבקשת מהילדים ליצור משימה על סמך ההקלטה. מקשיבה לאפשרויות לבעיות וביחד עם הילדים בוחרת אחת מהן לפתרון.

ילדים קובעים את המבנה באיזו פעולת חשבון הם ישתמשו כדי לפתור את הבעיה, פותרים אותה וכותבים את התשובה בתא ריק.

המורה מפנה את תשומת לב הילדים לערך הבא (דוגמה לחיסור).

העבודה מתבצעת באותו אופן.

חלק ג'.תרגיל משחק "הים סוער".

לילדים יש ציור לדוגמה במחברותיהם (ראה איור 73).
אורז. 73
המורה מזמינה את הילדים להשתמש תחילה בנקודות ולאחר מכן לצייר את הגלים בעצמם.

ילדים מסתכלים בציור הבא (ראה איור 74).
אורז. 74
המורה מבהירה: "מה מוצג בתמונה? מאילו צורות גיאומטריות עשויה הסירה?

תרגילי משחק למניעת עייפות ראייה בילדים בגיל הרך".

בגיל הגן הפעילות המובילה היא משחק. דרך המשחק, ילד לומד העולם, לומד לחיות בעולם הזה. המשחק מספק את סקרנותם של הילדים, מערב את הילד בחקירה הפעילה של העולם הסובב אותו, ועוזר לשלוט בדרכים להבנת הקשרים בין אובייקטים ותופעות. בנוסף, המשחק הוא לא רק סוג של פעילות ארגונית, שיטת אימון וחינוך, אלא גם אמצעי לתיקון.

התעמלות חזותית חשובה מאוד. להתעמלות לעיניים יש מטרה רב-תכליתית: היא משפרת את אספקת הדם לרקמות העין, מגבירה את הגמישות והטונוס של השרירים והעצבים האוקולומוטוריים, מחזקת את שרירי העפעפיים, מקלה על עייפות מכשיר הראייה, מפתחת את יכולת להתרכז בחפצים סמוכים, מגבירה את יכולת התפיסה החזותית והערכת עצמים במרחב שמסביב, מתקן ליקויי ראייה תפקודיים.

יש לבצע התעמלות חזותית מספר פעמים במהלך היום במשך 3 עד 5 דקות, בצורה של תרגילי משחק. כדי למשוך את תשומת הלב של הילדים, התעמלות מתבצעת בצורה של תרגילי משחק, תוך שימוש בשירים ומדריכים. אתה יכול לעשות התעמלות בחיי היומיום, פעילויות משחק או תוך כדי הליכה.

תרגילי משחק כדי להקל על העומס החזותי:

1. תרגיל משחק "הים סוער פעם אחת!"

הסט את משקל הגוף שלך תחילה לרגל אחת ולאחר מכן לרגל השנייה, התנדנד בצורה חלקה וקצבית מצד לצד. הזז את הידיים המורמות מעט אחורה ככל האפשר, סובב בו זמנית את פלג הגוף העליון, הכתפיים והראש לכיוון זה או אחר.

הים סוער פעם אחת

הים מודאג שניים

הים מודאג שלוש,

הדמות קופאת במקום!

תרגיל משחק "הסתכל דרך האצבעות".

הביאו את כף ידכם עם האצבעות מרוחקות אל הפנים. סובב את ראשך, מסתכל דרך האצבעות למרחקים. חזור 15 פעמים.

הנח את האצבע המורה מול האף, סובב את הראש מצד לצד, מסתכל מעבר לאצבע.

אם תסובב את הראש

ואל תסתכל על האצבע שלך,

האצבע בורחת במהירות

למה - אף אחד לא יודע.

תרגיל משחק "אמבטיות קלות".

באוויר הצח, בעיניים עצומות, עמוד מול השמש, סובב את הראש לכיוון זה או אחר.

הראה את עיניך לשמש,

"שלום!" - ספר לשמש.

תרגיל משחק "מצמוץ".

תעצום עיניים, תחשוב על משהו נעים. פקח את עיניך, מצמץ אותן כמו פרפר מנפנף בכנפיו.

5. אימון אוקולומוטורי .

העבר את מבטך אל חפצים התלויים במקומות שונים בחדר: צעצועים, אותיות, מספרים.

6. אקופרסורה .

אגודליםלחץ בשתי הידיים על נקודה במרחק של 1 ס"מ ממנה פינה פנימיתעיניים. בעזרת אגודלי שתי הידיים, לחץ על נקודה במרחק של 1 ס"מ מהזוית החיצונית של העיניים.

7. "אטבי כביסה".

בעזרת האגודלים והאצבעות של שתי הידיים, אנו לוחצים את עור הגבות מגשר האף לרקות.

סימון על זכוכית."

הסתכלו על הסימן על הזכוכית של החלון, ואז על חפץ במרחק בקו הראייה. במקום סימן, אתה יכול להסתכל על חפץ קרוב.

תרמית האדם העיוור."

עצום את העיניים בחוזקה למשך 1-2 דקות. פקח את העיניים לרווחה בזמן שאתה נושף. חזור 5 פעמים.

תרגילי חיזוק כלליים לעיניים.

תנועות מעגליות של הראש."

לאט מאוד לבצע תנועות מעגליות של הראש בכיוון אחד, ואז בכיוון השני. תפסו כמה שיותר מקום עם המבט שלכם.

2. "אופקים".

הזיזו את המבט ימינה ושמאלה (מבלי לסובב את הראש).

3. "אנכיים".

הזיזו את המבט למעלה ולמטה (מבלי להרים או להוריד את הראש).

עיניים מלוכסנות."

העבר את המבט שלך מאובייקט מרוחק לקצה האף ובחזרה בקצב איטי (30 - 40 שניות).

ראיה כפולה."

הסתכל בקצה האצבע המורה של יד מושטת. קרבו את האצבע אל קו האמצע של הפנים, מבלי להוריד מהם את העיניים, עד שהאצבע מתחילה להכפיל.

תרגיל משחק בצורה פואטית "שבוע שמח".

כל השבוע בסדר,

העיניים עושות תרגילים.

ביום שני, כשהם מתעוררים,

העיניים יחייכו אל השמש,

תסתכל למטה על הדשא

ובחזרה לגבהים.

הרימו את עיניכם למעלה; להוריד אותם למטה, ראש ללא תנועה; (מקל על עומס בעיניים).

ביום שלישי יש שעות של עיניים,

הם מסתכלים פה ושם,

ללכת שמאלה, להיכנס ימינה

הם לעולם לא יתעייפו.

סובב את עיניך לצד ימין ולאחר מכן שמאלה, ראש ללא תנועה; (מקל על עומס בעיניים).

ביום רביעי אנחנו משחקים חובב עיוור,

עוצמים את עינינו בחוזקה.

אחת שתיים שלוש ארבע חמש,

בואו נפתח את העיניים.

אנחנו עוצמים עיניים ונפתחים

אז אנחנו ממשיכים את המשחק.

בימי חמישי אנחנו מביטים למרחוק

אין זמן לזה,

מה קרוב ומה רחוק

אתה צריך להסתכל בעיניים שלך.

הביטו ישר קדימה, הניחו את האצבע במרחק של 25-30 ס"מ מהעיניים, הפנו את המבט אל קצה האצבע והביטו בו, הורידו את היד. (מחזק את שרירי העיניים ומשפר את הקואורדינציה שלהם).

לא פיהקנו ביום שישי

העיניים התרוצצו מסביב.

עצור, ושוב

רוץ לכיוון השני.

הרימו את עיניכם למעלה, ימינה, למטה, שמאלה ולמעלה; ובחזרה: שמאלה, למטה, ימינה ושוב למעלה; (משפר תנועות עיניים מורכבות).

למרות שבת הוא יום חופש,

אנחנו לא עצלנים איתך.

אנחנו מחפשים פינות,

כדי לגרום לתלמידים לזוז.

תסתכל בפינה הימנית העליונה, ואז בפינה השמאלית התחתונה; העבירו את המבט לפינה השמאלית העליונה ולימין התחתונה (משפר תנועות עיניים מורכבות).

נישן ביום ראשון

ואז נצא לטייל,

כדי להקשיח את העיניים

אתה צריך לנשום אוויר.

סגרו את העפעפיים, עסו אותם בתנועות מעגליות של האצבעות: העפעף העליון מהאף לקצה החיצוני של העיניים, העפעף התחתון מהקצה החיצוני לאף, ואז להיפך (מרגיע את השרירים ומשפר את זרימת הדם) .

בלי התעמלות, חברים,

העיניים שלנו לא יכולות לחיות!

| ההרצאה הבאה ==>
התוצאות המדעיות העיקריות של עבודת הגמר מתפרסמות בעבודות הבאות של המחבר. |

תיק כרטיס מס' 2

תרגילי משחק משעשעים

היכרות עם צורות גיאומטריות

הכינה: גבורקיאן סבטלנה גריגורייבנה

קבוצת צעירים שנייה

"מצא את החפץ"

יַעַד: למד להשוות בין צורות של עצמים עם דפוסים גיאומטריים.

חוֹמֶר. צורות גיאומטריות (עיגול, ריבוע, משולש, מלבן, אליפסה).

תוֹכֶן: הילדים עומדים בחצי עיגול. במרכז יש שני שולחנות: על אחד יש צורות גיאומטריות, על השני יש אובייקטים. המורה אומרת את כללי המשחק: "נשחק כך: מי שהחישוק יתגלגל אליו יבוא לשולחן וימצא חפץ באותו צורה כמו זה שאני מראה. הילד שאליו התגלגל החישוק יוצא החוצה, המורה מראה את העיגול ומציעה למצוא חפץ מאותה צורה. החפץ שנמצא עולה גבוה, אם הוא נבחר נכון, הילדים מוחאים כפיים. ואז המבוגר מגלגל את החישוק לכיוון הילד הבאומציע צורה אחרת. המשחק ממשיך עד שכל הפריטים מותאמים לדוגמאות.

"בחר דמות"

יַעַד: לגבש את רעיונות הילדים לגבי צורות גיאומטריות ולתרגל מתן שמות.

חוֹמֶר. הדגמה: עיגול, ריבוע, משולש, אליפסה, מלבן, חתוך מקרטון. יד: קלפים עם קווי מתאר של 5 לוטו גיאומטריים.

תוֹכֶן: המורה מראה לילדים את הדמויות ועוקבת אחר כל אחת באצבעו. נותן משימה לילדים: "יש לכם קלפים על השולחנות עם דמויות מצוירות עליהם". צורות שונות, ואותן דמויות על המגשים. הנח את כל הדמויות על הקלפים כך שיהיו מוסתרים". מבקש מהילדים להתחקות אחר כל דמות השוכבת על המגש, ואז מניח ("להסתיר") אותה על הדמות המצוירת.

"משחק חישוק"

יַעַד: הבחנה ומציאת צורות גיאומטריות.

תוֹכֶן: למשחק משתמשים בצעצועים של 4-5 קומות (בובה, בובות קינון, סל וכו'); שונה בגודל, צבע, צורה. הצעצוע מונח בתוך חישוק. ילדים מזהים את המאפיינים האופייניים לצעצוע, מכניסים לחישוק את הצורות הגיאומטריות בעלות מאפיין דומה (כולם אדומים, כולם גדולים, עגולים וכו') מחוץ לחישוק יש דמויות שאין להן את התכונה המודגשת (לא עגולה, לא גדול וכו') .d.)

"לוטו גיאומטרי"

יַעַד: למדו את הילדים להשוות את צורת האובייקט המתואר לדמות גיאומטרית ולבחור אובייקטים לפי תבנית גיאומטרית.

חוֹמֶר. 5 כרטיסים עם תמונות של צורות גיאומטריות: עיגול אחד, ריבוע, משולש, מלבן, אליפסה. 5 קלפים כל אחד עם תמונות של חפצים בצורות שונות: עגול (כדור טניס, תפוח, כדור, כדורגל, בלון), מחצלת מרובעת, צעיף, קובייה וכו'; אליפסה (מלון, שזיף, עלה, חיפושית, ביצה); מלבני (מעטפה, תיק, ספר, דומינו, תמונה).

"אילו סוגי דמויות יש?"

יַעַד: הציגו לילדים צורות חדשות: אליפסה, מלבן, משולש, צמדו אותן לאלו המוכרות כבר: מרובע-משולש, מרובע-מלבן, עיגול-סגלגל.

חוֹמֶר. בּוּבָּה. הדגמה: דמויות קרטון גדולות: ריבוע, משולש, מלבן, אליפסה, עיגול. יד: 2 חלקים מכל צורה קטנה יותר.

תוֹכֶן: הבובה מביאה דמויות. המורה מראה לילדים ריבוע ומשולש ושואלת איך קוראים לדמות הראשונה. לאחר שקיבל תשובה, הוא אומר שיש משולש ביד השנייה. הבדיקה מתבצעת על ידי מעקב אחר קו המתאר באצבע. מפנה את תשומת הלב לעובדה שלמשולש יש רק שלוש זוויות. מזמינה את הילדים להרים משולשים ולהרכיב אותם. באופן דומה: ריבוע עם מלבן, אליפסה עם עיגול.

"איזה מדים למי"

אופציה 1.

יַעַד: למדו את הילדים לקבץ צורות גיאומטריות (אליפסות, עיגולים) לפי צורה, תוך הסחת דעת מהצבע והגודל.

חוֹמֶר. דוב גדול ומטריושקה. יד: שלושה עיגולים וסגלגלים בצבעים וגדלים שונים, 2 מגשים גדולים לכל ילד.

תוֹכֶן : המורה מדגים עיגול וסגלגל, מבקשת מהילדים לזכור את שמות הדמויות הללו, להראות כיצד הן נבדלות זו מזו, ולעקוב אחר קווי המתאר באצבעותיהם. "עכשיו שים את כל העיגולים על מגש אחד - בובת הקינון, כל האליפסות בצד השני - הדוב." המורה מתבוננת כיצד הילדים מסיימים את המשימה, ובמקרה של קושי מבקשת מהילד להקיף את הדמות באצבע ולומר איך קוראים לה. בסיום השיעור הוא מסכם: “היום למדנו להבחין בין עיגולים לאליפסות. הדוב ייקח את כל הסגלגלים ליער, והמטריושקה תיקח את המעגלים הביתה".

אפשרות 2.

יַעַד: ללמד ילדים לקבץ צורות גיאומטריות (ריבועים,
מלבנים, משולשים) בצורה, תוך התעלמות מהצבע והגודל.
התוכן זהה לאפשרות 1.

"בואו נקשט את השטיח"

יַעַד: לפתח את היכולת לקבץ חפצים לפי מאפיינים נתונים, לקבוע את מספר החפצים.

חוֹמֶר. על הרצפה שני שטיחים מרובעים, שכל אחד מהם מחולק ל-25 ריבועים שווים. השורה העליונה של כל ריבוע מתארת ​​צורות גיאומטריות בצבעים שונים, עיגול, משולש, ריבוע. לכל אחד מהילדים שלוש צורות גיאומטריות שונות.

תוֹכֶן: המורה אומרת: "זה שטיח. בואו נקשט אותו ביחד. נציב דמויות מאותו צורה וצבע אחת מתחת לשנייה. איזה נתון עלינו לשים בתא הזה? (מצביע על תא ריק בעמודה השמאלית). לאחר סיום העבודה, הילדים והמורה בוחנים את השטיח המעוטר ומציינים את אחידות הדמויות בעמודים (צבע, צורה). המורה מבהירה: "מהן הדמויות בעמודה השמאלית? (משולשים אדומים). ומימין? (ריבועים ירוקים)." וכו. ואז הילדים מקשטים את השטיח השני, ומפגינים עצמאות רבה יותר. המורה שואלת שאלות לגבי מספר, צבע, צורת הדמויות, ומובילה את הילדים למסקנה: "כל הדמויות בעמודה השמאלית הן משולשים. זו הסיבה ש-Vova מיקם את המעגל בצורה לא נכונה".

"ליצור חפץ"

יַעַד: תרגול חיבור צללית של אובייקט מחלקים בודדים (צורות גיאומטריות).

צִיוּד. יש צעצועים גדולים על השולחן: בית, כוסית, איש שלג, עץ חג המולד, משאית. יש סטים של צורות גיאומטריות שונות על הרצפה.

תוֹכֶן: המורה מציע לתת שם לצעצועים שנמצאים על שולחנו וליצור כל אחד מהם באמצעות סט צורות גיאומטריות. מעודד וממריץ פעולות של ילדים. הוא שואל: "מה המצאת? מאילו צורות גיאומטריות?" ילדים בוחנים את הצלליות המתקבלות של צעצועים, זוכרים את השירים והחידות המקבילים. אפשר לשלב את הצלליות המורכבות לעלילה אחת: "בית ביער", "טיול חורף", "רחוב" וכו'.

"לוֹטוֹ"

יַעַד: ללמוד לבודד קו מתאר של אובייקט, לקשר בין צורה תלת מימדית למישורית, לזהות עצמים בציור, לדעת את שמם.

צִיוּד. כרטיסים המתארים שלוש צורות באותו צבע (לדוגמה, על אחת - עיגול, ריבוע, משולש; על השני - עיגול, אליפסה, ריבוע; בשלישי - ריבוע, מלבן, משולש וכו'), קבוצה של כרטיסים עם תמונה של צורה אחת לכיסוי על כרטיסים גדולים.

תוֹכֶן: המורה נותן לכל ילד קלף גדול, ולוקח לעצמו קלפים קטנים, לאחר שסידר אותם קודם לכן לטפסים. הוא מרים קלף אחד, למשל: עיגול, ושואל: "למי יש את זה?" (לטופס אין שם). מי שיש לו עיגול על הקלפים מרים ידיים והמורה נותן להם קלפים קטנים עם עיגולים תוך בדיקת נכונות בחירתו: "כל הכבוד, יש לי עיגול ולכם יש עיגול". ילדים מניחים כרטיסים קטנים על התמונה המתאימה. לאחר מכן, הוא עובר לצורה הבאה ומרים, למשל: טרפז. עם זאת, כאשר מעריך את תשובת הילדים, הוא אינו מציין את השם של הטופס הזה, שכן ילדים אינם מוצגים בשמה, אלא פשוט מציין מה הילדים עשו נכון.

כשהילדים שולטים במשחק, הם מקבלים שניים ולאחר מכן שלושה קלפים. הבחירה כבר לא נעשית מ-3, אלא מ-6-9 צורות. בעתיד, ילד עשוי לפעול כמנהיג המורה יושב בין הילדים ולוקח לעצמו קלף גדול.

"לאן הארנב הולך?"

יַעַד: אגד את הידע של שמות הטפסים שמספקת התוכנית, בחר טפסים לפי שמה, והזז בעקביות את האובייקט לאורך הנתיב המיועד.

צִיוּד. שלוש קוביות קטנות, בצדדים יש תמונות של צורות גיאומטריות (באחת - משולשים ומעגלים; בצד השני - משולשים, אליפסות, עיגולים ומלבנים; בשלישית - עיגול, אליפסה, מלבן, ריבוע, משולש, משושה) , שלושה דפי קרטון עם דיאגרמות נתיב תמונה, כאשר צורות גיאומטריות ופסלון ארנב (דוב, כלב וכו') משמשים כנקודות ציון.

תכולה: גיליון ראשון . להלן נקודת ההתחלה של התנועה, ממנה מסתעפים שני שבילים ימינה ושמאלה. במרחק שווה מנקודת ההתחלה יש ציוני דרך, בצד אחד יש מעגל, בצד השני יש משולש. בנקודה הבאה, ציוני הדרך משתנים: היכן שהיה משולש, הופך למעגל, ולהיפך. ציוני דרך אלה ממוקמים ליד המטרה הסופית. בסוף שביל אחד יש תמונה של גן ילדים, השני - תמונה של צריף של ארנב.

גיליון 2 . התמונה בנויה לפי אותו סוג, אבל במקום אחד כל קו של השביל מתפצל. כך, בסוף המסע כבר אין שני יעדים, אלא ארבעה: גן ילדים, בקתת ארנב, עץ, עץ חג המולד.

גיליון 3 . אותו דיאגרמת נתיב כמו בגיליון השני, אך משתמש בכל שש הצורות כמנחים.

כשהילדים שולטים במשחק, כאשר ילדים לומדים לעקוב באופן עקבי אחר הנתיב לאורך ציוני הדרך ולתאם נכון את הצורה על קוביית המשחק עם הצורה שעל הגיליון, ניתן ליצור קובייה חדשה על ידי הדבקת צורות אחרות עליה, למשל, טרפז. אתה יכול לשנות את התמונה על הגיליון - לעשות שלושה מסלולים וכו'.

המורה משחקת עם הילדים. הוא מראה את הגיליון הראשון ואומר: "אתה יכול לקחת את השפן לבית או לגן. הוא ילך אל הבית לאורך השביל הזה. תסתכל טוב טוב! יש על זה צורות: ראשית, ככה - עיגול, ואז - משולש. השפן ילך לגן בשביל זה. כאן קודם יש משולש, ואז מעגל. אם השפן חוזר הביתה, הוא ינגן בטמבורין, ואם הוא הולך לגן, הוא ירקוד עם הילדים. הקובייה הזו תראה לנו את הדרך". המורה מגלגלת את הקובייה, מסתכלת על הצורה למעלה ונותנת לילדים לראות. מניח את פסלון הארנב בתחילת השביל ומוביל אותו לצורה המופיעה על הקוביה. אם זה מעגל, הובילו שמאלה, עקבו אחר השביל, שימו לב שאתם צריכים לחפש צורה קרובה, אינכם יכולים לקפוץ. ואז הוא מטיל את הקוביות פעם שנייה. אם העיגול נופל שוב, הארנב יצטרך לעמוד במקום. ואם נופל משולש, הוא ממשיך במסעו והולך בשביל אל הבית. השפן צוהל, מודה, לוקח את הטמבורין ומשחק. כשהשפן הולך לגן הוא מזמין את כל הילדים לרקוד איתו. כאשר המשחק משוחק שוב, הילד משמש כצלמית. המורה עוקב אחר בחירה נכונה של צורות ועמידה בכיוון התנועה.

המשחקים משוחקים באותו אופן באמצעות הגיליון השני והשלישי. יתר על כן, כבר נעשה שימוש בקוביות משחק אחרות.

קבוצה בינונית

"לוֹטוֹ"

יַעַד: שליטה ביכולת לזהות צורות שונות.

חומר: כרטיסים עם תמונות של צורות גיאומטריות.

תוֹכֶן: לילדים מקבלים כרטיסים שעליהם מתוארות בשורה 3 צורות גיאומטריות בצבעים שונים ובצורות שונות. הקלפים נבדלים בסידור הצורות הגיאומטריות ובשילובי הצבעים שלהן. לילדים מוצגות הצורות הגיאומטריות המתאימות אחת אחת. הילד, שבכרטיסו מופיעה הדמות המוצגת, לוקח אותה ומניח אותה על קלפו כך שהדמות תואמת את הדמות המצוירת. ילדים אומרים באיזה סדר ממוקמות הדמויות.

"שם את הדמות הגיאומטרית"

יַעַד. למד לבחון, לזהות ולתת שם נכון לצורות גיאומטריות מישוריות (עיגול, ריבוע, משולש, מלבן, אליפסה).

חוֹמֶר. שולחנות עם צורות גיאומטריות. כל טבלה מכילה תמונות מתאר של שתיים או שלוש דמויות במיקומים ושילובים שונים.

"מצא חפץ באותה צורה"

"השווה ומלא"

יַעַד : איחוד רעיונות לגבי צורות גיאומטריות, היכולת להשוות ולהבדיל בין שתי קבוצות של צורות, ולמצוא מאפיינים ייחודיים.

חוֹמֶר. צורות גיאומטריות (עיגולים, ריבועים, משולשים) בארבעה צבעים, טבלאות עם תמונות של צורות גיאומטריות צבעוניות.

"תקן את השמיכה"

יַעַד: מבוא לצורות גיאומטריות. יצירת צורות גיאומטריות מנתונים.

חוֹמֶר. דמויות גיאומטריות.

פעם גר בוראטינו, שהיה לו שמיכה אדומה יפה על מיטתו. יום אחד הלך בוראטינו לתיאטרון קראבאס-ברבאס, ובאותה תקופה העכברוש שושארה כרסמה חורים בשמיכה. עזרו לפינוקיו לתקן את השמיכה.

"לוטו גיאומטרי"

יַעַד:

חוֹמֶר. כרטיסים עם תמונות של צורות גיאומטריות בשורה (מבחר הצורות שונה), סטים של צורות גיאומטריות באותו גודל (שישה צבעים).

"שים את זה בקופסאות"

יַעַד: איחוד רעיונות לגבי צורות גיאומטריות.

חוֹמֶר. קופסאות עם תמונות של צורות גיאומטריות, כרטיסים עם תמונות של צורות גיאומטריות.

"מצא זוג"

"מצא את הבית שלך"

"בבית הזה חיים מעגלים", אומרת המורה, בבית הזה יש ריבועים, ובבית הזה יש משולשים". כאשר כל הילדים מצאו את בתיהם, הם מוזמנים "לטייל": לרוץ מסביב לקבוצה. בסימן המורה, הילדים מוצאים את ביתם על ידי השוואת הדמות הגיאומטרית שלהם לזו שבבית. המשחק חוזר על עצמו מספר פעמים, כאשר המורה מחליף את הבתים בכל פעם.

"מצא ושם"

יַעַד: לחזק את היכולת למצוא במהירות דמות גיאומטרית בגודל ובצבע מסוימים.

"עזור לצ'בורשקה למצוא ולתקן את הטעות"

תוכן: הילד מתבקש לשקול כיצד מסודרות צורות גיאומטריות, באילו קבוצות ועל פי אילו קריטריונים הן משולבות, לשים לב לשגיאה, לתקן ולהסביר. התשובה מופנית לצ'בורשקה (או לצעצוע אחר בו אתם משתמשים). הטעות עשויה להיות שייתכן שיש משולש בקבוצת הריבועים, וירוק בקבוצה האדומה.

"עשה דמות גיאומטרית"

יַעַד:

צור משולש;

לעשות ריבוע;

לעשות עיגול מחוטים וכו'.

"איזו דמות נעלמה"

יַעַד: איחוד רעיונות לגבי צורות גיאומטריות, פיתוח קשב, זיכרון וחשיבה.

"מה השתנה"

יַעַד: איחוד רעיונות לגבי צורות גיאומטריות, פיתוח קשב, זיכרון וחשיבה.

תוֹכֶן: על השולחן מול הילד מונחים כרטיסים המתארים צורות גיאומטריות. הילד בוחן אותם בקפידה. לאחר מכן הילד מתבקש לעצום עיניים, המורה מסתיר קלף אחד, ובתמורה מניח קלף נוסף עם תמונה של דמות גיאומטרית אחרת. לאחר הסימן המקובל, הילד פוקח את עיניו ואומר מה השתנה.

"מאילו דמויות הוא עשוי?"

יַעַד: איחוד רעיונות לגבי צורות גיאומטריות, פיתוח קשב, דמיון, זיכרון וחשיבה.

"צייר את אותה דמות"

"לוח גיאומטרי"

יַעַד: למדו את הילדים לזהות צורות גיאומטריות ולתת שם.

"תיק נפלא"

"לקשט את המפית"

נייד - משחקים דידקטיים.

"מצא את המקום שלך"

יַעַד:

תוֹכֶן: ילדים מקבלים צורות גיאומטריות שונות, וכרטיסים עם תמונות של צורות אלו מונחים על כיסאות המונחים בשורה. כולם מתפזרים בקבוצה, נעים בחופשיות, רצים לצלילי טמבורין. על פי האות שנקבע, ילדים מוצאים את מקומם, כלומר. כולם יושבים על הכיסא שבו יש כרטיס עם תמונה של דמות גיאומטרית המשמשת כאמצעי להשגת המטרה. המשחק עשוי להיות קשה יותר.

"מוסכים"

יַעַד: היכולת להבחין בין צורות גיאומטריות ולתאם ביניהן, למצוא את אותה אחת; לפתח מהירות פעולה, כושר המצאה, תשומת לב.

תוֹכֶן: ילדים מתארים מכוניות, כל אחת עם "מספר" משלה - עיגול, ריבוע, משולש. בקצוות שונים של הקבוצה יש מוסכים, מסומנים גם בעיגול, ריבוע, משולש, גדולים יותר מאשר לילדים. מכוניות יכולות רק להיכנס למוסך משלהן, כלומר. לזה שמתאים למספר המכונית. אז, חוקי המשחק יכולים להישמע היטב רק על ידי מי שיודע להבחין ולהשוות צורות גיאומטריות. ילדים, מחזיקים מולם את לוחיות הרישוי כמו הגה, מסתובבים בחדר.

קבוצה בכירה

"בחר דמות"

יַעַד: לגבש את היכולת להבחין בין צורות גיאומטריות: מלבן, משולש, ריבוע, עיגול, אליפסה.

חומר: לכל ילד יש קלפים עליהם מצוירים מלבן, ריבוע ומשולש, הצבע והצורה משתנים.

תוֹכֶן: ראשית, המורה מציעה לעקוב בעזרת האצבע אחר הדמויות המצוירות בכרטיסים. אחר כך הוא מציג טבלה שעליה מצוירות אותן דמויות, אבל בצבע ובגודל שונים משל הילדים, ומצביע על אחת הדמויות אומר: "יש לי משולש צהוב גדול, מה איתך?" וכו' מתקשר ל-2-3 ילדים, מבקש מהם לציין את הצבע והגודל (גדול, קטן של דמותם מסוג זה). "יש לי ריבוע כחול קטן."

"שם לאוטובוס שלך"

יַעַד: תרגיל להבחין בין עיגול, ריבוע, מלבן, משולש, למצוא דמויות באותה צורה, שונות בצבע ובגודל,

תוֹכֶן: המורה מציבה במרחק מה זה מזה 4 כסאות, אליהם מחוברים דגמים של משולש, מלבן וכדומה (מותגי אוטובוסים). ילדים עולים לאוטובוסים (הם עומדים ב-3 עמודים מאחורי הכיסאות; המורה-המנצח נותן להם כרטיסים. על כל כרטיס יש אותה דמות כמו באוטובוס. באות: "עצור!" הילדים יוצאים לטייל, והמורה משנה את מקומות הדוגמניות באות: "באוטובוס" ילדים מוצאים את האוטובוס שלהם ועומדים זה ליד זה. המשחק חוזר על עצמו 2-3 פעמים.

"אספו דמות"

יַעַד: למד לספור חפצים היוצרים דמות.

תוֹכֶן: המורה מזמינה את הילדים להזיז לעברם צלחת עם מקלות אכילה ושואלת: "באיזה צבע מקלות האכילה? כמה מקלות מכל צבע? מציע לסדר את המקלות של כל צבע כך שתקבל דמויות שונות. לאחר סיום המשימה, הילדים סופרים שוב את המקלות. גלה כמה מקלות נכנסו לכל דמות. המורה מפנה את תשומת הלב לכך שהמקלות מסודרים בצורה שונה, אך יש מספרים שווים מהם - 4 "איך להוכיח שיש מספר שווה של מקלות? ילדים פורסים את המקלות בשורות, אחד מתחת לשני.

"למה הסגלגל לא מתגלגל?"

יַעַד: להכיר לילדים צורה אליפסה, ללמד אותם להבחין בין עיגול לצורה אליפסה

תוֹכֶן: מודלים של צורות גיאומטריות ממוקמים על הפלנלגרף: עיגול, ריבוע, מלבן, משולש. ראשית, ילד אחד, שנקרא אל הפלנלוגרף, נותן שמות לדמויות, ואז כל הילדים עושים זאת יחד. הילד מתבקש להראות את העיגול. שאלה: "מה ההבדל בין מעגל לדמויות אחרות?" הילד עוקב אחר העיגול באצבעו ומנסה לגלגל אותו. המורה מסכמת את תשובות הילדים: למעגל אין פינות, אבל לשאר הדמויות יש פינות. 2 עיגולים ו-2 צורות אליפסות בצבעים וגדלים שונים מונחים על הפלנלגרף. "תראה את הנתונים האלה. האם יש מעגלים ביניהם? אחד הילדים מתבקש להראות את המעגלים. תשומת לב הילדים נמשכת לעובדה שיש לא רק עיגולים על הפלנלגרף, אלא גם דמויות אחרות. , בדומה למעגל. זוהי דמות בצורת אליפסה. המורה מלמדת להבחין בינם לבין מעגלים; שואל: "איך צורות אליפסות דומות לעיגולים? (גם לצורות סגלגלות אין פינות.) הילד מתבקש להראות עיגול, צורה אליפסה. מסתבר שהעיגול מתגלגל, אבל הדמות הסגלגלה לא (למה?) ואז הם מגלים איך הדמות הסגלגלה שונה מהעיגול? (הצורה הסגלגלה מוארכת). השווה על ידי יישום והנחת עיגול על אליפסה.

"איפה הדמות?"

יַעַד: ללמד נכון, שם את הדמויות ואת מיקומן המרחבי: באמצע, למעלה, למטה, שמאל, ימין; זכור את מיקום הדמויות.

תוֹכֶן: המורה מסבירה את המשימה: "היום נלמד לזכור היכן נמצאת כל דמות. כדי לעשות זאת, יש לתת להם שם לפי הסדר: תחילה הדמות הממוקמת במרכז (באמצע), ואז מעל, מתחת, שמאל, ימין." קורא לילד אחד. הוא מראה וממנה את הדמויות לפי הסדר ומיקומן. ילד אחר מתבקש לסדר את הדמויות כרצונו ולמנות את מיקומן. ואז הילד עומד עם גבו אל הפלנלגרף, והמורה משנה את הדמויות הממוקמות משמאל ומימין. הילד מסתובב ומנחש מה השתנה. ואז כל הילדים שמות את הצורות ועוצמים את עיניהם. המורה מחליפה את מקומות הדמויות. הילדים פותחים את עיניהם ומנחשים מה השתנה.

"מי ימצא את זה מהר יותר?"

יַעַד: תרגול התאמת אובייקטים לפי צורה עם תבניות גיאומטריות והכללת אובייקטים לפי צורה.

תוֹכֶן: ילדים מוזמנים לשבת ליד שולחנות. ילד אחד מתבקש לנקוב בשמות הדמויות העומדות על הדוכן. המורה אומר: "עכשיו נשחק את המשחק "מי יכול למצוא אותו מהר יותר." אני אתקשר לאדם אחד בכל פעם ואגיד לו איזה חפץ צריך למצוא. הראשון שמוצא את החפץ ומניח אותו ליד דמות בעלת אותה צורה מנצח." מתקשר ל4 ילדים בבת אחת. ילדים נותנים שם לאובייקט שנבחר ומתארים את צורתו. המורה שואלת שאלות: "איך ניחשת שהמראה עגולה? סְגַלגַל? וכו '

לסיום הוא שואל שאלות: מה ליד המעגל? (מרובע וכו'). כמה פריטים יש בסך הכל? איזה צורה הם החפצים האלה? איך כולם דומים? כמה יש שם?

"תמונות לא גמורות"

יַעַד: להכיר לילדים את הזנים של צורות גיאומטריות של צורות מעוגלות.

חוֹמֶר. לכל ילד פיסת נייר עם תמונות לא גמורות (1-10 פריטים). כדי להשלים אותם, אתה צריך לבחור אלמנטים עגולים או סגלגלים. (1-10) עיגולי נייר ואליפסות בגדלים ובפרופורציות מתאימות. דבק, מברשת, בד.

"תמונות לא גמורות"

יַעַד: להכיר לילדים את הזנים של צורות גיאומטריות של צורות עגולות בגדלים שונים.

אפשרות מספר 2.

"אנחנו מתקנים את השמיכה"

יַעַד: להמשיך להציג צורות גיאומטריות. שרטוט צורות גיאומטריות מחלקים אלה.

תוֹכֶן: השתמש בצורות כדי לסגור את "החורים" הלבנים. ניתן לבנות את המשחק בצורה של סיפור. "פעם היה פינוקיו, שהיה לו שמיכה אדומה יפה על המיטה שלו. יום אחד הלך בוראטינו לתיאטרון קראבאס-ברבאס, ובאותה תקופה העכברוש שושר כרסם חורים בשמיכה. ספרו כמה חורים העכברוש כרסם? עכשיו קח את החלקים ועזור לפינוקיו לתקן את השמיכה".

"סיור חדר"

יַעַד: ללמוד למצוא חפצים בצורות שונות.

תוֹכֶן: לילדים מוצגת תמונה של חדר עם חפצים שונים. המורה מתחיל את הסיפור: "יום אחד קרלסון טס לילד: "אוי, איזה חדר יפה," הוא קרא. - יש כאן כל כך הרבה דברים מעניינים! מעולם לא ראיתי דבר כזה". "תן לי להראות לך הכל ולספר לך," ענה הילד והוביל את קרלסון ברחבי החדר. "זה השולחן," הוא התחיל. "מה הצורה של זה?" – שאל קרלסון מיד. ואז הילד התחיל לספר הכל על כל דבר בפירוט רב. עכשיו נסה, בדיוק כמו הילד הזה, לספר לקרלסון הכל על החדר הזה והחפצים שנמצאים בו.

"סדנת טפסים"

יַעַד: ללמד ילדים לשחזר זנים של צורות גיאומטריות.

חוֹמֶר. לכל ילד יש גפרורים ללא ראשים (מקלות), צבועים בצבע עז, מספר חתיכות חוט או חוט, שלושה או ארבעה דפי נייר.

"תעשה דמות"

יַעַד: תרגול קיבוץ צורות גיאומטריות לפי צבע וגודל.

תוֹכֶן: לבקשת המורה, הילדים מוציאים את הדמויות מהמעטפה, פורסים לפניהם ועונים על השאלות: "איזה דמויות יש לך? באיזה צבע הם? האם הם באותו גודל? איך אפשר לקבץ צורות ולבחור את הנכונות? (לפי צבע, צורה, גודל). צור קבוצה של דמויות אדומות, כחולות, צהובות. לאחר שהילדים מסיימים את המשימה, המורה שואלת: "איזה קבוצות קיבלת? באיזה צבע הם? איזו צורה היו הדמויות בקבוצה הראשונה? מאילו דמויות מורכבת הקבוצה השנייה? כמה יש בסך הכל? כמה דמויות בצורות שונות נמצאות בקבוצה השלישית? תן להם שם! כמה דמויות צהובות יש בסך הכל? לאחר מכן הוא מציע לערבב את כל הדמויות ולסדר אותן לפי צורה (גודל).

"מצא באמצעות מגע"

יַעַד: ללמד ילדים להשוות את התוצאות של בדיקה ויזואלית-מישוש של צורתו של חפץ.

תוֹכֶן : השיעור נערך במקביל עם 2-4 ילדים. הילד מניח את ידו על השולחן כשהשקית קשורה על פרק ידו. המורה מניח חפץ אחד על השולחן, והילד, מביט בדוגמה, מוצא את אותו חפץ בתיק במגע. אם הוא טועה, הוא מתבקש לבחון היטב את החפץ ולתת תיאור מילולי. לאחר מכן, הילד שוב מחפש באמצעות מגע, אך אחר אובייקט אחר. החזרה על המשחק תלויה במידת השליטה של ​​הילדים בשיטת הבחינה.

"קפל את הדמות"

יַעַד: תרגול הכנת מודלים של צורות גיאומטריות מוכרות.

תוֹכֶן: המורה מניחה דגמים של דמויות גיאומטריות על פלנלגרף, קוראת לילד ומזמינה אותו להראות את כל הדמויות ולשמוע אותן. מסביר את המשימה: "לכל אחד מכם יש את אותן דמויות גיאומטריות, אבל הן נחתכות ל-2, 4 חלקים, אם תצרפו אותן בצורה נכונה אחת לשנייה, תקבלו דמות שלמה." לאחר השלמת המשימה, הילדים מספרים כמה חלקים הם הרכיבו את הדמות הבאה.

"השווה וזכור"

יַעַד: ללמוד לבצע ניתוח חזותי-נפשי של אופן סידור הדמויות; איחוד רעיונות לגבי צורות גיאומטריות.

חוֹמֶר. סט צורות גיאומטריות.

תוֹכֶן: כל אחד מהשחקנים חייב לבחון היטב את הצלחת שלו עם תמונה של דמויות גיאומטריות, למצוא דפוס בסידור שלהם, ואז למלא את התאים הריקים בסימני שאלה, לשים בהם את הדמות הרצויה. מי שיסיים את המשימה נכון ובמהירות מנצח. ניתן לחזור על המשחק על ידי סידור הדמויות וסימני השאלה בצורה שונה.

דוגמה לחומר משחק

"מצא תמונה זוגית"

יַעַד: ללמוד לזהות על ידי תיאור תבנית המורכבת מצורות גיאומטריות.

המורה מתאר את הקלף הראשון בעצמו. במהלך המשחק הוא ממנה מספר פרזנטורים.

"בַּנַאִי"

יַעַד: פיתוח היכולת לפרק דמות מורכבת לאלה שיש לנו. תרגל ספירה עד עשר.

חוֹמֶר. דמויות רב צבעוניות.

לקחתי משולש וריבוע,

הוא בנה מהם בית. ואני מאוד שמח על זה:

עכשיו גר שם גמד.

ריבוע, מלבן, עיגול,

עוד מלבן ושני עיגולים...

וחבר שלי ישמח מאוד:

בניתי את המכונית עבור חבר.

לקחתי שלושה משולשים

ומקל מחט.

הנחתי אותם קלות.

ופתאום קיבלתי עץ חג המולד

דוגמה לדמויות פרושות

"למלא את התאים הריקים"

יַעַד: איחוד הרעיון של צורות גיאומטריות, מיומנויות חיבור והשוואה של 2 גר'. דמויות, למצוא מאפיינים ייחודיים.

דוגמה לחומר משחק

קבוצת הכנה

"בחר דמות"

יַעַד: תרגול השוואת צורות של אובייקטים המתוארים בציורים עם דמויות גיאומטריות.

חוֹמֶר. מעמד שעליו מונחים דגמים של צורות גיאומטריות, תמונות עליהן מצוירים חפצים המורכבים ממספר חלקים.

"תעשה את זה ממקלות"

יַעַד: תרגול הכנת צורות גיאומטריות ממקלות.

חומר: מקלות ספירה לכל ילד.

"קפל את הדמות"

יַעַד: להכין דגמים של צורות גיאומטריות מוכרות מחלקים לפי הדגם.

חוֹמֶר. פלנלוגרף, מודלים של צורות גיאומטריות.

תוֹכֶן: המורה מניחה דגם של דמויות גיאומטריות על פלנלגרף, קוראת לילד, מבקשת ממנו להראות ולשמו את הדמויות. מסביר את המשימה: "לכל אחד מכם יש את אותן דמויות גיאומטריות, אבל הן נחתכות ל-2 או 4 חלקים שווים; אם הם מיושמים בצורה נכונה זה על זה, אז מתקבלות דמויות שלמות." בזמן השלמת המשימה, הילדים מספרים מכמה הם יצרו את הדמות.

"מי יראה יותר"

יַעַד: איחוד ידע על צורות גיאומטריות.

חוֹמֶר. פלנלוגרף, צורות גיאומטריות.

תוֹכֶן: צורות גיאומטריות שונות ממוקמות בסדר אקראי על הפלנלגרף. ילדים בגיל הגן מסתכלים עליהם וזוכרים אותם. המנהיג סופר עד שלוש וסוגר את הכלים. הילדים מתבקשים לציין כמה שיותר צורות גיאומטריות שהיו על הפלנלגרף. מי שזוכר וממנה הכי הרבה דמויות מנצח. בהמשך המשחק, המנהיג משנה את מספר הכלים.

"איך הדמויות מסודרות"

יַעַד: ללמד ילדים למקם צורות גיאומטריות על מישור.

חוֹמֶר. 2 טבלאות שעליהן מצוירת דמות אחת באמצע ומסביב לה (למעלה, למטה, ימין, שמאל), דמות אחת כל אחת, דף נייר, מעטפה עם דגמים של צורות גיאומטריות (עיגול, ריבוע, מלבן, משולש, אליפסה ).

תוֹכֶן: המורה תולה טבלה עם דמויות גיאומטריות ומסבירה את המשימה: "הסתכלו היטב על הטבלה, זכרו כיצד ממוקמות הדמויות והניחו באותו אופן את הדמויות שלכם על הגיליון. כדי לזכור הכל היטב, אתה צריך להסתכל על הטבלה בסדר הבא: שם תחילה את הדמות הממוקמת באמצע, ואז בחלק העליון והתחתון, ימין ושמאל. מי רוצה לספר לך איך הדמויות האלה ממוקמות? לאחר מכן, המורה מפנה את השולחן בחזרה לילדים. לאחר השלמת המשימה, הילדים מספרים כיצד הציבו את הדמויות, משווים את תוצאות עבודתם עם המדגם ומתקנים טעויות. ניתן לתת משימות דומות.

"איפה הנתונים?"

יַעַד: למד לסווג צורות לפי 2 מאפיינים.

חוֹמֶר. סט דמויות.

"השווה ומלא"

יַעַד: ללמוד לבצע ניתוח חזותי-נפשי של אופן סידור הדמויות.

חומר המשחק: סט צורות גיאומטריות.

"מי יכול למצוא את זה מהר יותר"

יַעַד: למד להשוות את התוצאות של בחינה חזותית ומישוש-מוטורית של דמויות גיאומטריות.

חוֹמֶר. מודלים של צורות גיאומטריות מונחים על המדפים של הדוכן. על 3 פסים יש דגמים של אותן דמויות, אבל בגודל קטן יותר. המגשים מכוסים במפיות.

"מצא את הדמות שלך"

יַעַד: ללמד את הילדים להבחין ולמנות צורות גיאומטריות בצורה נכונה, לבחור צורות על פי תבנית הנתפסת חזותית.

חוֹמֶר. קופסה מקרטון עם חורים חתוכים בצורות משולשות, עגולות, מרובעות וכו', צורות גיאומטריות נבחרות לפי החריצים בקופסה, מעטפות עם תמונות של צורות גיאומטריות.

תוֹכֶן. המשחק הוא שחלק מהילדים מפילים צורות גיאומטריות לקופסה (כל אחת לתוך חריץ מתאים), בעוד שאחרים חייבים לבחור אותן מהקופסה, תוך התמקדות בתמונות שבמעטפות שלהם. במשחק הזה נוצרת בהכרח תקשורת קוגניטיבית בין ילדים, שבגללה מתרחשת פעילות הדיבור של ילדים "ילדים רואים היטב זה את הטעויות של זה: "מה אתה לוקח? יש לך משולש!" מומלץ להחליף קבוצות ילדים במשחק זה.

"מי ימצא את החפץ מהר יותר?"

יַעַד: תרגול קביעת צורתם של חפצים והתאמה בין הצורה לתבנית גיאומטרית.

חוֹמֶר. מודלים של צורות גיאומטריות, אובייקטים בצורות שונות.

תוֹכֶן: המורה מניח 2-3 דגמים של צורות גיאומטריות על המדפים של המעמד, מניח חפצים בצורות שונות על השולחן ופונה לילדים כעת נשחק את המשחק "מי ימצא את האובייקט של הצורה שצוינה מהר יותר?" "מי רוצה לקרוא לדמויות שנמצאות על המדפים? תראה איזה פריטים יש על השולחן שלי? תקשיבו איך נשחק. אני אקרא לאדם אחד מכל שורה ואגיד לו איזו צורה צריך למצוא את החפץ. מי שימצא ראשון פריט מתאים ומניח אותו ליד הדמות יקבל שבב. כללי המשחק: אם אתה לוקח פריט, אתה לא יכול להחליף אותו. בסיום המשחק, המורה שואלת: "אילו חפצים נמצאים ליד המשולש (ריבוע וכו'). איך כולם דומים?

"פסיפס גיאומטרי"

יַעַד: ללמוד לנתח את אופן סידור החלקים, לחבר דמות, תוך התמקדות במודל.

תוֹכֶן: בארגון המשחק דואג המורה לאחד ילדים לצוות אחד בהתאם לרמת כישוריהם. הצוותים מקבלים משימות בדרגות קושי שונות: חיבור תמונה - אובייקט מצורות גיאומטריות: עבודה על דגימה מנותחת מוכנה, עבודה על דגימה לא מנותקת, עבודה לפי תנאים (הרכבת דמות אדם - ילדה בשמלה), עבודה. לפי העיצוב שלהם (סתם אדם). כל צוות מקבל את אותן סטים של צורות גיאומטריות. על הילדים להסכים באופן עצמאי כיצד לבצע את המשימה, על סדר העבודה, ולבחור את חומר המקור. כל שחקן בקבוצה משתתף בתורו בטרנספורמציה של הדמות הגיאומטרית, מוסיף אלמנט משלו, מרכיב אלמנטים בודדים של האובייקט ממספר דמויות. לבסוף, ילדים מנתחים את הדמויות שלהם, מוצאים קווי דמיון והבדלים בפתרון העיצוב הקונסטרוקטיבי.

"מצא תמונה זוגית"

יַעַד: כיוון על מישור הגיליון; למד לתאר את מיקומן של צורות גיאומטריות בכרטיסים.

תוֹכֶן: 4-6 קלפים תלויים על הלוח, קלפים זוגיים מונחים על השולחן עם התמונות כלפי מטה. המורה מסביר את המשימה: "עכשיו נשחק את המשחק "מצא תמונה זוגית" זה שאני קורא ייקח את אחד הקלפים על השולחן הזה, שם אילו דמויות מצוירות עליו והיכן הם ממוקמים. אז הוא ימצא את אותו קלף בין התלויים על הלוח ויניח את שלו מתחתיו". הגננת יכולה להתקשר לילדים אחד אחד, מבלי להמתין עד שיימצא הכרטיס המתאים.

"בחר דמות"

יַעַד: זהה וצייר את הדמות החסרה במקום סימן שאלה.

משימה לדוגמה.

"מצא את הדמות החסרה"

יַעַד: לפתח מיומנויות באמצעות ניתוח וסינתזה כדי למצוא את הדמות החסרה.

משימה לדוגמה

"משחק מונגולי"

יַעַד: למד לתאם את הצורה עם התמונה של אובייקטים.

"ריבועים"

יַעַד: הבהירו את הרעיון שלריבוע יש 4 צלעות, 4 פינות, כל הצלעות שוות.

חוֹמֶר. לוח מרופד בדוגמה משובצת, ריבועים גדולים וקטנים, 2 רצועות נייר שוות באורכן לריבועים הגדולים והקטנים.

תוֹכֶן: המורה אומרת: "היום נלמד לצייר ריבועים במחברות משובצות. (מניחים על פלנלגרף, 2 ריבועים). נשווה בין הריבועים, כיצד הם דומים וכיצד הם שונים. במה שונים ריבועים? (אחד גדול, אחד קטן). איך ריבועים דומים? (לכל אחד מהם יש 4 צלעות, 4 זוויות, כל הצלעות שוות). איך מוכיחים שכל צלעות הריבוע שוות? (ילדים בודקים עם קנה מידה). לאחר מכן, המורה מציעה לצייר ריבוע: "אני נסוג 2 תאים מלמעלה ומהקצה השמאלי של הדף, שם נקודה, וממנה לימין אני מצייר קו באורך של 2 תאים. להיות הצד הימני של הריבוע. אני מצייר קו למטה, שווה גם לאורך של 2 תאים, זה יהיה הצד העליון של הריבוע" וכו' (באופן דומה, מצייר כמה ריבועים בקו). אחר כך הוא מזמין את הילדים לצייר ריבועים שצלעתם שווה ל-2 תאים. לאחר מכן, ילדים מציירים גדולים מתחת לריבועים הקטנים, ששווים ל-4 תאים. בסוף השיעור ילדים משווים בין הריבועים.

"חלק נכון"

יַעַד: למצוא דרכים רציונליות לחלק צורות גיאומטריות.

תוֹכֶן: המורה מזמינה את הילדים לחשוב כיצד ניתן לקפל רצועות צרות בדרכים שונות כדי לחלק אותן ל-4 חלקים שווים. לאחר חלוקת הילדים, המורה מגלה איזו שיטה נוחה יותר. אחר כך הוא מציע לחלק את הריבוע ל-4 חלקים בדרכים שונות. לסיכום, יחד עם הילדים הוא מגיע למסקנה כיצד יותר נוח לחלק רצועה צרה וריבוע ל-4 חלקים שווים.

"לומדים לצייר עיגולים"

יַעַד: למד לצייר עיגולים בריבועים.

תוֹכֶן : המורה מזכירה אילו צורות ציירו בתאים ואומרת: "היום נלמד לצייר עיגולים. כדי להפוך את העיגול אחיד, יותר נוח לצייר אותו בריבוע. תראה, אני אשים עיגול על ריבוע. אתה מבין, העיגול נוגע בכל צדדי הריבוע, והפינות נשארות חופשיות". לאחר מכן הילדים מציירים ריבועים, המורה מראה על הלוח איך מציירים עיגולים (מציירים עיגולים בריבועים בעיפרון אדום).

"דמויות צבעוניות"

יַעַד: לפתח את היכולת לסווג חפצים לפי צבע, צורה, גודל ולשלב אותם לקבוצות.

תוֹכֶן : מורה: "תסתכל על הדמויות האלה, צריך לחלק אותן לקבוצות לפי מאפיינים שונים. במה הדמויות שונות זו מזו? (צבע, צורה, גודל). לכמה קבוצות ניתן לחלק את הדמויות? (ל-2 קבוצות: 5 דמויות אדומות, 5 ירוקות). לכמה קבוצות ניתן לחלק צורות? (ל-3 קבוצות: 3 ריבועים, 5 עיגולים, 2 משולשים). איך עוד אפשר לחלק את הצורות? (לפי קיומן של פינות: 5 דמויות - ללא פינות, אלו עיגולים; 5 דמויות עם פינות - אלו ריבועים ומשולשים). על סמך מה עדיין לא חולקו נתונים? (למדוד). לכמה קבוצות תחלקו את הצורות לפי גודל? (ל-2 קבוצות: 8 דמויות קטנות, 2 גדולות).

"מלא את הריבוע"

יַעַד: סידור חפצים לפי קריטריונים שונים.

חומר משחק. סט צורות גיאומטריות שונות בצבע ובצורה.

תוֹכֶן: השחקן הראשון מניח כל צורות גיאומטריות בריבועים שאינם מסומנים במספרים, למשל ריבוע אדום, עיגול ירוק, ריבוע צהוב. השחקן השני חייב למלא את התאים הנותרים של הריבוע כך שתאים סמוכים בצורה אופקית (ימין ושמאל) ואנכית (למטה ולמעלה) מכילים דמויות השונות בצבע ובצורה. ניתן לשנות את הצורות המקוריות. שחקנים יכולים גם להחליף מקומות (תפקידים). המנצח הוא זה שעושה פחות טעויות בעת מילוי הרווחים (התאים) של הריבוע.

"איזה נתונים חסרים?"

יַעַד: לאמן ילדים בניתוח רציף של כל קבוצת דמויות, זיהוי והכללה של התכונות האופייניות לדמויות של כל קבוצה.

חוֹמֶר. צורות גיאומטריות גדולות (עיגול, משולש, ריבוע) וקטנות (עיגול, משולש, ריבוע (שלושה צבעים).

תוֹכֶן: לאחר שחילק את הטאבלטים בין השחקנים, המורה מסביר את המשימה: כל שחקן חייב לנתח את הדמויות של השורה הראשונה. תשומת הלב מופנית לעובדה שבשורות יש דמויות לבנות גדולות, שבתוכן יש דמויות קטנות בשלושה צבעים. בהשוואה בין השורה השנייה לראשונה, קל לראות שחסר בה ריבוע עם עיגול אדום. התא הריק של השורה השלישית ממולא באופן דומה. בשורה הזו חסר משולש גדול עם ריבוע אדום. ניתן לגוון את המשחק על ידי סידור דמויות וסימני שאלה בטבלה בצורה שונה.

"כמה צורות גיאומטריות יש על השטיח שלנו?"

יַעַד: איחוד מיומנויות ספירה כמותית בתוך 10, ידע של צורות גיאומטריות.

דוגמה לחומר משחק.

עבוד עם כל חידות

"משחק מונגולי", "ביצת קולומבוס", "מעגל קסמים" וכו'.

בתהליך העבודה עם חידות ילדים מפתחים ומשפרים חשיבה דמיון, יכולות קומבינטוריות, פעולות מעשיות ומנטליות. בנוסף, ילדים מתפתחים תכונות חזקות: התמדה, נחישות, שרירותיות של פעילות. השתפרה היכולת לתת הצהרות חינוכיות מפורטות במורכבות משתנה. בתהליך השלמת משימות עם חידות, מתרגלים (מגבשים ומשפרים) את המיומנויות והיכולות של הילדים שנרכשו בכל השיעורים הקודמים.

דוגמה לעבודה עם פאזלים

עבודה עם הקונסטרוקטור הגיאומטרי

אפשרות מספר 1.

חומר: 8 משולשים שווה שוקיים חתוכים מקרטון דו צדדי במעטפות לכל ילד; דוגמאות של דמויות צללית של סרטן ופרפר; שָׁעוֹן חוֹל.

משימות:

1) חשבו ודמיינו בנפשכם איזה סוג של דמות גיאומטרית תקבלו אם תעשו שני משולשים. כתוב את זה וספר לנו איך עשית את זה.

2) צור דמות צללית של סרטן, תוך התמקדות במדגם.

הוראות:

שקול את צורת הסרטן;

חשבו על כמה משולשים בנוי הגוף וכיצד הם מסודרים;

תחשוב על איך נוצר טופר סרטן. השווה עם מדגם;

תוך 2 דקות, צור בזהירות צורת סרטן;

3) צור דמות צללית של פרפר, תוך התמקדות בדוגמה. (המשימה מבוצעת באותו אופן כמו הקודמת).

4) השוו בין צללית של סרטן לצללית של פרפר. איך הם דומים? מה ההבדל? הוכח (הצהרה קוהרנטית מפורטת).

פַּרְפַּר. סרטן.

אפשרות מס' 2.

חומר: מעטפות עם שמונה משולשים שווה שוקיים לכל ילד; דוגמאות של דמויות צללית של כלב ושועל; שָׁעוֹן חוֹל.

משימות:

1) חשבו ודמיינו בנפשכם איך יוצרים מרובע משני משולשים? תמציא את זה ותגיד לי איך לעשות את זה.

2) צייר דמות צללית של גור, תוך התמקדות בדוגמה.

הוראות:

שקול את דמותו של הגור;

תחשוב על כמה משולשים הראש עשוי וכיצד הם ממוקמים;

תחשוב על איך הגוף של הגור עשוי, השוו עם המדגם;

תוך 2 דקות, צור בזהירות דמות של גור;

ספר לנו איך השלמת את המשימה.

3) צור דמות צללית של שועל, תוך התמקדות במדגם.

4) נא להשוות בין צללית של גור לצללית של שועל. במה הם דומים ובמה הם שונים? הוכח (הצהרה קוהרנטית מפורטת).

5) הכינו את מה שאתם רוצים מקבוצה של משולשים. ספר לנו על העבודה שלך.

כלב ושועל.

אפשרות מס' 3.

חומר: מעטפות עם שמונה משולשים שווה שוקיים לכל ילד; דוגמאות של דמויות צללית של מטוס וספינת קיטור; שָׁעוֹן חוֹל

משימות:

1) הוראות:

שקול את דמות המסוק;

חשבו מכמה משולשים מורכבת התא וכיצד הם ממוקמים;

חשבו על האופן שבו מיוצרים להבי מסוק, השוו עם מדגם;

תוך 2 דקות, צור בזהירות צורת מסוק;

ספר לנו איך יצרת את הדמות.

2) צור דמות צללית של קומקום תה, תוך התמקדות בדוגמה.

הוראות: המשימה מתבצעת באותו אופן כמו הקודמת.

3) השוו בין הצלליות של מסוק וקנקן תה. במה הם דומים ובמה הם שונים? הוכח (הצהרה קוהרנטית מפורטת).

4) הכינו מהסט המשולשים הזה מה שתרצו, ואני אסמן מי השלים את העבודה בקפידה ויצירתית באיזו שעה.

מסוק וקנקן תה.

אפשרות מספר 4.

חומר: מעטפות עם שמונה משולשים שווה שוקיים לכל ילד; דוגמאות של דמויות צללית של מטוס וספינת קיטור; שָׁעוֹן חוֹל.

משימות:

1) חשבו ודמיינו בנפשכם איזו דמות גיאומטרית תצא מחמישה משולשים. חבר את זה וספר לנו איך אפשר לעשות את זה.

2) צרו דמות צללית של מטוס, תוך התמקדות בדוגמה.

הוראות:

שקול את דמות המטוס;

חשבו מכמה משולשים עשוי גוף המטוס וכיצד הם מסודרים;

תחשוב על איך הכנפיים עשויות. השווה עם מדגם;

תוך 2 דקות, צור בזהירות צורה של מטוס;

ספר לנו איך חיברת את זה.

3) צור דמות-צללית של ספינת קיטור, תוך התמקדות במדגם.

"תעשה את זה מגפרורים"

יַעַד: ללמד פעולות חיפוש ממוקדות, לפתח כושר המצאה.

חומרים: סטים של גפרורים (ללא גופרית) לכל ילד, לוח, גיר, שעון חול.

אופציה 1.

משימה 1. צרו 2 ריבועים שווים מ-7 גפרורים. ספר לנו על ההתקדמות שלך.

משימה 2. בנה בית לפי דגם זה (מצויר על הלוח). הוראות:

תסתכל על הלוח, ספר כמה גפרורים אתה צריך כדי לבנות את הבית הזה;

כמה התאמות כדאי להוסיף או להסיר מהמספר שהיה לך על השולחן?

ספר לנו איך ביצעת את העבודה שלך, תוך הוכחה שהמשימה הושלמה כהלכה.

משימה 3. הכינו דגל מהבית (שינוי צורה). הוראות:

מסדרים שני גפרורים כדי ליצור דגל;

הסבר כיצד עשית זאת; ללמד חבר אם הוא לא יכול לעשות את זה.

משימה 4. הסתכלו על הלוח, ספרו כמה גפרורים צריך להסיר או להוסיף מאלו שנמצאות על השולחן לפניכם. עשה טלוויזיה, השווה עם המדגם. ספר לנו איך עשית את זה, עזור לחבר. אם הילדים מסיימים את המשימה ביעילות ובמהירות, הם מתבקשים ליצור כל דמות לבחירתם מתוך מספר מסוים של התאמות. במקרה זה נדרשת הצהרה מפורטת לגבי מה שתוכנן ואופן ביצוע המשימה.

אפשרות מס' 2.

משימה 1. הכינו שעון מגפרורים לפי התבנית.

הוראות:

תסתכל על הלוח;

ספור כמה גפרורים יידרש כדי לפרוס את השעון הזה (10 גפרורים + 2 עבור המחוגים).

באיזו שעה השעון מראה?

משימה 2. הנח מטריה מגפרורים לפי התבנית.

הוראות:

ספור כמה גפרורים אתה צריך לעשות מטריה כזו;

הנח את המטריה על השולחן (בחר גפרורים מהקופסה אחד בכל פעם);

עשה את העבודה בזהירות כדי שזה ייראה יפה.

משימה 3. צור 3 משולשים שווים ממטריה (טרנספיגורציה).

הוראות:

סדרו 2 גפרורים כך שתקבלו 3 משולשים שווים;

מ-7 גפרורים, צור 3 משולשים שווים המסודרים בצורה שונה.

משימה 4. הכינו כל דמות (חפץ) מ-10 התאמות - לבחירתכם.

אפשרות מס' 3.

משימה 1. מכינים ספינת קיטור מגפרורים לפי התבנית.

הוראות:

ספור כמה גפרורים נחוצים כדי לפרוס את הקו העליון של ספינת הקיטור, הקו התחתונה של ספינת הקיטור, קווי הצד והצינור;

הנח את ספינת הקיטור והשווה אותה עם הדוגמה.

משימה 2. א) הנח צבי מגפרורים לפי התבנית. הוראות:

תסתכל על הלוח, קבע מה מצויר;

ספור כמה גפרורים יש צורך לפרוס את הגוף, הראש, הרגליים, הזנב, הקרניים של הצבי;

הנח בצד את המספר הנדרש של גפרורים;

הניחו את הצבי והשוו אותו עם המדגם.

ב) הזיזו 2 גפרורים כך שהצבי יפנה לכיוון השני.

משימה 3. חשבו מה אפשר להכין ממספר הגפרורים זה, ופרסו כל דמות.

אפשרות מספר 4.

משימה 1. הנחת פרפרים מגפרורים לפי התבנית.

הוראות:

הסתכלו היטב על הלוח, קבעו מה מצוייר עליו;

ספור כמה גפרורים יש צורך לפרוס את הכנפיים העליונות, הכנפיים התחתונות, האנטנות;

הנח בצד את המספר הנדרש של גפרורים;

הניחו את הפרפר והשוו אותו לדוגמא.

משימה 2. פריסת צורה מגפרורים שנראית כמו מפתח. הוראות:

הסתכלו על הלוח, ספרו כמה גפרורים יידרש כדי לפרוס דמות שנראית כמו מפתח; לפרוס את הדמות; השוו אותו עם המדגם;

מסדרים ארבעה גפרורים כדי ליצור 3 ריבועים.

משימה 3. פריט דיוקן של עצמך, חברך או דמות מהאגדות מכל מספר התאמות. ספר לנו מה מצב הרוח של האדם המתואר.

לאחר השלמת המשימה, הילדים מעבירים דו"ח מילולי מפורט על התוכנית שלהם והשיטות לביצועה.