เกมที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ "จับเทป ไฟล์การ์ดของเกมมือถือในกลุ่มที่เก่ากว่าเกมที่เคลื่อนย้ายได้เป็นพ่อในเป้าหมายวงกลม

เกมที่สามารถเคลื่อนย้ายได้ "จับเทป ไฟล์การ์ดของเกมมือถือในกลุ่มที่เก่ากว่าเกมที่เคลื่อนย้ายได้เป็นพ่อในเป้าหมายวงกลม

ค้นหาสีของคุณ
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างทิศทางในอวกาศสอนการแสดงโดยสัญญาณพัฒนาความชำนาญความสนใจ

เกม: ครูกระจาย 3-4 สีสำหรับเด็ก เด็กที่มีธงของสีเดียวกันยืนอยู่ในสถานที่ต่าง ๆ ห้องโถงใกล้กับธงของสีที่แน่นอน หลังจากคำพูดของครู "ไปเดินเล่น" เด็ก ๆ แยกต่างหากในทิศทางที่แตกต่างกัน เมื่อครูบอกว่า "ค้นหาสีของคุณ" เด็ก ๆ จะถูกรวบรวมจากธงของสีที่สอดคล้องกัน

เกมนี้สามารถมาพร้อมกับการออกแบบดนตรี ในฐานะที่เป็นภาวะแทรกซ้อนเมื่อเกมมีความเชี่ยวชาญจากเด็กคุณสามารถเปลี่ยนธงโดยประมาณในบางสถานที่มีพวกเขาในสถานที่ที่แตกต่างกันของโรงยิม

ดวงอาทิตย์และฝนตก
จุดประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเดินและรันการสบถไม่ได้ผลักดันให้กัน รับการกระทำบนสัญญาณ

การจราจรเกม: เด็กนั่งบนเก้าอี้ นักการศึกษาพูดว่า "Sun!" เด็ก ๆ เดินและวิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงในทิศทางที่แตกต่างกัน หลังจากนกฮูก "ฝน!" พวกเขาวิ่งไปที่สถานที่ของพวกเขา

เกมสามารถผ่านกับดนตรีประกอบ หลังจากเกมมีความเชี่ยวชาญดีคำสามารถเปลี่ยนได้ด้วยสัญญาณเสียง

Sparobushki และรถยนต์
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเคลื่อนย้ายในทิศทางที่แตกต่างกันไม่ได้มาซึ่งกันและกัน; ปรับปรุงความสามารถในการตอบสนองต่อสัญญาณพัฒนาปฐมนิเทศในอวกาศ

การเดินทางของเกม: เด็กนั่งบนเก้าอี้ด้านหนึ่งของห้องโถง นี่คือ "นกกระจอก" ในรัง ฝั่งตรงข้าม - ติวเตอร์ เขาแสดงให้เห็นถึงรถยนต์ หลังจากคำพูดของครูของ "ผู้ปฏิบัติงานบิน" เด็ก ๆ เพิ่มขึ้นจากเก้าอี้วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงโบกมือของเขา ตามสัญลักษณ์ของครู "รถยนต์" เด็กวิ่งหนีไปบนเก้าอี้ของพวกเขา

หลังจากเกมนี้มีความเชี่ยวชาญโดยเด็กคุณสามารถใช้สัญญาณเสียงแทนคำ

รถไฟ
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเดินและวิ่งซึ่งกันและกันในกลุ่มเล็ก ๆ การดูแลซึ่งกันและกันก่อนแล้วจึงไม่ถือ; เพื่อเริ่มต้นที่จะเริ่มเคลื่อนย้ายและหยุดข้ามสัญญาณ

เกมวิ่ง: ตอนแรกเด็กกลุ่มเล็ก ๆ มีส่วนร่วมในเกม ตอนแรกเด็กแต่ละคนเก็บเสื้อผ้าไว้ข้างหน้ายืนแล้วเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระหลังจากกันเคลื่อนด้วยมือเลียนแบบการเคลื่อนไหวของล้อ บทบาทของหัวรถจักรก่อนดำเนินการให้นักการศึกษา หลังจากการทำซ้ำซ้ำ ๆ บทบาทของผู้นำได้รับความไว้วางใจให้กับเด็กที่กระตือรือร้นที่สุด

okuchechik ... okuchechik ...
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการกระโดดบนสองขาในทิศทางไปข้างหน้า ทำงานโดยไม่ต้องกดค้างซึ่งกันและกัน ทำให้การดำเนินการเล่นเกมเป็นไปตามข้อความ

หลักสูตรของเกม: ที่ปลายด้านหนึ่งของห้องโถง - นักการศึกษาในอีกคนหนึ่งของเด็ก ๆ พวกเขาเข้าใกล้การกระโดดตกปลาที่สองขา ครูพูดว่า:

Okuchechik แตงกวาไม่ได้ไปที่ม้าตัวนั้น
มีเม้าส์อยู่คุณสาดหาง

หลังจากสิ้นสุดแม่น้ำเด็ก ๆ ก็วิ่งเข้าไปในบ้าน นักการศึกษากล่าวว่าคำพูดในจังหวะดังกล่าวเพื่อให้เด็กสามารถกระโดดได้สองครั้งสำหรับแต่ละคำ

หลังจากเกมนี้มีความเชี่ยวชาญโดยเด็กบทบาทของเมาส์สามารถมอบหมายให้กับเด็กที่กระตือรือร้นที่สุด

การอ้างสิทธิ์และไก่
วัตถุประสงค์: ปรับปรุงทักษะของวัตถุที่มีเชือกไม่ได้สัมผัส พัฒนาความคล่องตัวความสนใจ; ทำหน้าที่ด้วยสัญญาณ; รถไฟไปสู่การดำเนินการร่วมกันหุ้นส่วน

เกม: เด็ก ๆ ที่แสดงไก่พร้อมกับการซูมอยู่หลังเชือกเหยียด การซูมออกมาจากบ้านและเรียกไก่ "Ko-Ko" ตามการโทรของเธอไก่จะอยู่ภายใต้เชือกวิ่งไปหาเธอ ในคำว่า "นกใหญ่" ไก่กำลังวิ่งหนีไปอย่างรวดเร็ว เมื่อไก่วิ่งเข้าไปในบ้านคุณสามารถยกเชือกที่สูงขึ้นเพื่อให้เด็ก ๆ ไม่ทำร้ายเธอ

นั่งเงียบ ๆ
วัตถุประสงค์: เพื่อเพิ่มความอดทนความสามารถในการเคลื่อนที่อย่างเงียบ ๆ

เกม: เด็กกระจายเป็นสามกลุ่มและเรียงรายไปด้วยคุณสมบัติ เลือกผู้นำเขานั่งอยู่ตรงกลางของแพลตฟอร์มและปิดตาของเขา ที่สัญญาณหนึ่งกลุ่มย่อยวิ่งอย่างเงียบ ๆ โดยห้องโถงไปยังอีกด้านหนึ่ง หากผู้นำได้ยินเขาพูดว่า "ยืน!" และหยุดทำงาน โดยไม่ต้องเปิดตาซึ่งไดรฟ์บอกว่ากลุ่มที่หนีไป หากเขาระบุกลุ่มอย่างถูกต้องเด็ก ๆ ไปข้างหน้า ถ้ามันผิดพวกเขากลับไปที่สถานที่ของพวกเขา สลับกันสลับกันทุกกลุ่ม ชนะวงที่วิ่งอย่างเงียบ ๆ และไม่สามารถตรวจจับได้

อากาศยาน
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการเคลื่อนย้ายในทิศทางที่แตกต่างกันไม่ได้ผลักดันให้กัน รับการกระทำบนสัญญาณ

เกม Stroke: ก่อนเกมคุณต้องแสดงการเคลื่อนไหวของเกมทั้งหมด เด็ก ๆ กลายเป็นอีกด้านหนึ่งของเว็บไซต์ นักการศึกษาพูดว่า "พร้อมที่จะบิน นำมอเตอร์ออก! " เด็ก ๆ ทำการเคลื่อนไหวแบบหมุนด้วยมือหน้าเต้านม หลังจากสัญญาณ "บิน!" ทำลายมือไปที่ด้านข้างและกระจายรอบห้องโถง โดย "การลงจอด!" การเล่นจะถูกส่งไปยังด้านข้างของเว็บไซต์

เกมถ่ายทอดอารมณ์ด้วยดนตรีที่มีดนตรี

ค้นหาบ้านของคุณ
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการดำเนินการข้ามสัญญาณตะวันออกในอวกาศ; พัฒนาความชำนาญความสนใจความสามารถในการเคลื่อนที่ในทิศทางที่แตกต่างกัน

หลักสูตรของเกม: ด้วยความช่วยเหลือของนักการศึกษาเด็กแบ่งออกเป็นกลุ่มซึ่งแต่ละแห่งจะกลายเป็นที่หนึ่งในที่หนึ่ง ในสัญญาณพวกเขาวิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงในทิศทางที่แตกต่างกัน หลังจากสัญญาณ "ค้นหาบ้านของคุณ" - เด็ก ๆ จะต้องรวบรวมกลุ่มจากสถานที่ที่พวกเขาอยู่ในตอนแรก

หลังจากเรียนรู้เกมบ้านที่มาสามารถเปลี่ยนแปลงได้ในสถานที่ เกมถ่ายทอดอารมณ์ด้วยดนตรีที่มีดนตรี

กระต่าย
วัตถุประสงค์: เพื่อสร้างความสามารถในการกระโดดบนสองขาที่ก้าวไปข้างหน้า; พัฒนาความคล่องแคล่วการหลอมความมั่นใจ

หลักสูตรของเกม: ในด้านหนึ่งของห้องโถงที่มีครึ่งวงกลมเก้าอี้วางอยู่ - เป็นเซลล์ของกระต่าย บนเก้าอี้ฝั่งตรงข้ามเป็นบ้านของยาม เด็กกำลังนั่งยองหลังเก้าอี้ เมื่อ Watchman เปิดตัวกระต่ายบนทุ่งหญ้า - เด็ก ๆ คนเดียวคลานไปใต้เก้าอี้แล้วกระโดดก้าวไปข้างหน้า ที่สัญญาณ "วิ่งเข้าไปในเซลล์" กระต่ายกลับไปที่สถานที่ของพวกเขากลิ้งเก้าอี้อีกครั้ง

ฟอง
วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ให้เป็นวงกลมโดยเปลี่ยนขนาดขึ้นอยู่กับการกระทำของเกม เพื่อสร้างความสามารถในการประสานการกระทำด้วยคำที่ออกเสียง

เกม: เด็กที่มีนักการศึกษาจับมือเป็นวงกลมและคำศัพท์:

ค้นหาฟองเป่าใหญ่
อยู่ดังนั้นอย่าป่วย

การเล่นตามข้อความที่ออกเดินทางกลับเพื่อจับมือจนกว่าครูสอนพิเศษบอกว่า "ระเบิดฟอง!" จากนั้นเล่น Squatted และพูดว่า "clap!" และไปที่วงกลมวงกลมด้วยเสียง "SH-SH-SH" จากนั้นพวกเขาเข้าไปในวงกลมอีกครั้ง

แหวนระฆังอยู่ที่ไหน
วัตถุประสงค์: พัฒนามิเตอร์ตาปฐมนิเทศการได้ยินความสามารถในการนำทางในอวกาศ

เกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ข้างหนึ่งของห้องโถง นักการศึกษาขอให้พวกเขาหันหลังให้ ในเวลานี้ผู้ใหญ่อีกคนซ่อนวงแหวนระฆัง เด็ก ๆ เสนอที่จะฟังจุดที่เสียงระฆังและหามัน เด็ก ๆ หันและไปที่เสียง

โทรไปที่ระฆังที่คุณต้องการเสียงดังก่อนจากนั้นลดเสียง

รถยนต์สี
จุดประสงค์: ยึดความรู้เกี่ยวกับสีปรับปรุงการวางแนวในอวกาศพัฒนาปฏิกิริยา

เกม: เด็ก ๆ วางรอบขอบของห้องโถงพวกเขาเป็นรถยนต์ แต่ละวงกลมสีของคุณ นักการศึกษาในใจกลางห้องโถงในมือของเขาเขามีธงสีสามสี มันยกหนึ่งเดอมีวงกลมของสีนี้วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงในทิศทางที่แตกต่างกัน เมื่อนักการศึกษาช่วยลดช่องทำเครื่องหมายเด็กหยุด ติวเตอร์ยกช่องทำเครื่องหมายของสีอื่น ฯลฯ

เกมดังกล่าวผ่านอารมณ์ด้วยดนตรีประกอบ

พวกเขาเคาะที่ไหน
วัตถุประสงค์: แก้ไขความสามารถในการนำทางในอวกาศให้ทำตามกฎของเกม

เกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ในวงกลม การขับขี่ที่อยู่ตรงกลางและปิดตาของเขา ครูสอนพิเศษข้ามวงกลมที่อยู่เบื้องหลังหยุดอยู่ใกล้ใครสักคนเคาะไม้เรียวและวางไว้เพื่อที่จะมองไม่เห็น ออกจากกันและพูดว่า "ถึงเวลาแล้ว!" การยืนอยู่ในวงกลมต้องเดาว่าเขาเคาะและเข้าหาคนที่ถูกซ่อนไว้ การคาดเดามันกลายเป็นเด็กที่อยู่ข้างหลังซึ่งไม้เท้าถูกซ่อนอยู่และเขาก็ขับรถ

แมวและเมาส์
วัตถุประสงค์: ปรับปรุงความสามารถในการนำทางในอวกาศหลีกเลี่ยงการชน ย้ายในสถานการณ์การเล่นเกมโดยรวม

หลักสูตรของเกม: ในมือข้างหนึ่งเว็บไซต์ Isged - นี่คือบ้านของหนู (ความสูง 50 ซม.) ในอีกด้านหนึ่งของห้องโถงเปล ครูพูดว่า:

หนูแมวจะพอดีแกล้งทำเป็นนอนหลับ!
เด็กคลานใต้รางและวิ่ง

ประโยคการศึกษา:

เงียบหนูไม่ต้องแน่ใจ
และแมวจะไม่ตื่น!

เด็กวิ่งได้ง่ายและเงียบ ๆ ด้วยคำว่า "แมวตื่นขึ้น" เด็กที่แสดงให้เห็นว่าแมววิ่งอยู่เบื้องหลังหนู เด็ก ๆ ไม่ได้อยู่ในเรกิแล้ววิ่งเข้าไปในมิงค์ผ่านส่วนที่ไม่ใช่ไม้

ที่หมีในบ่อ
วัตถุประสงค์: ยึดความสามารถในการย้ายการสบถเลียนแบบการเคลื่อนไหวของเกมย้ายตามข้อความ

เกม: เด็ก ๆ ตั้งอยู่ที่ด้านหนึ่งของห้องโถงและขับรถไปที่อื่น ผู้เล่นย้ายไปนอนหมีด้วยคำพูด:

ที่หมีในบ่อ
เห็ดเบอร์รี่
และหมีก็นอนไม่หลับ
และคำรามกับเรา

หมีกับคำรามพยายามจับเด็กคนที่วิ่งหนีไป จับทุกคนใช้เวลากับตัวเอง เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

mousetrap
วัตถุประสงค์: พัฒนาความเร็วความชำนาญความสนใจ; สอนให้ประสานคำกับการเล่นเกม

หลักสูตรของเกม: การเล่นแบ่งออกเป็นกลุ่มย่อยที่ไม่เท่ากันสองรายการ รูปแบบเล็ก ๆ น้อย ๆ วงกลม - ดักหนู ส่วนที่เหลือเป็นหนู ผู้เล่นในวงกลมย้ายและประโยค

โอ้หนูเหนื่อยอย่างไรพวกเขาหย่ากันพวกเขาเพียงแค่หลงใหล
ทุกคนนอนหลับทุกคนสั่นไหวเราปีนทุกที่ - นี่คือการโจมตี

ในตอนท้ายของคำเด็กหยุดและยกมือยกขึ้น หนูวิ่งเข้าไปใน mousetrap และวิ่งหนีจากอีกด้านหนึ่งทันที ที่สัญญาณเด็กอายุต่ำกว่าแขนและหมอบ หนูที่ไม่มีเวลาหมดแล้วถือว่าถูกจับ พวกเขาลุกขึ้นเป็นวงกลมด้วย เกมดำเนินต่อไป เมื่อเด็กส่วนใหญ่ถูกจับให้มีการเปลี่ยนแปลงสถานที่ย่อย

ใครมีลูก?
วัตถุประสงค์: พัฒนาการเอาใจใส่; ยึดทักษะเพื่อดำเนินการเกมตามกฎของเกม

หลักสูตรของเกม: การเล่นเป็นวงกลม เลือกผู้นำที่อยู่ตรงกลาง ผู้เล่นที่เหลือถูกย้ายกันอย่างแน่นหนาทุกคนที่อยู่ด้านหลัง

ครูมอบลูกบอลให้ใครบางคนและเด็ก ๆ ที่อยู่เบื้องหลังหลังให้กันและกัน การดื่มพยายามเดาว่าใครมีลูกบอล เขาพูดว่า "มือ!" และคนที่พวกเขาหันควรตั้งมือทั้งสองข้าง หากการขับรถเดาเขาเอาลูกบอลและกลายเป็นวงกลม ผู้เล่นที่เอาลูกบอลกลายเป็นผู้นำ

สุนัขขนดก
วัตถุประสงค์: ปรับปรุงความสามารถในการขยับการถกเถียงกันให้สอดคล้องกับข้อความพัฒนาปฐมนิเทศในอวกาศความชำนาญ

เกม: เด็ก ๆ ยืนอยู่ข้างหนึ่งของห้องโถง Driving - Dog - ในอีกด้านหนึ่ง เด็กเข้าหาเขาอย่างเงียบ ๆ ด้วยคำพูด

ที่อยู่กับสุนัขที่มีขนดกในอุ้งเท้าของเขาหนาจมูกของเขา
เงียบสงบมันอยู่สบาย ๆ มันนอนหลับมันไม่ได้นอนหลับ
ไปหาเขาตื่นแล้วมาดูบางสิ่งกันเถอะ!

หลังจากคำพูดเหล่านี้สุนัขกระโดดและเห่าเสียงดัง เด็ก ๆ วิ่งหนีไปและสุนัขพยายามจับพวกเขา

ดูแล
วัตถุประสงค์: ยอมรับเด็กที่จะทำหน้าที่ข้ามสัญญาณ; พัฒนาความคล่องตัว, การเปิดรับ, มิเตอร์ตา

เกม: เด็กกลายเป็นวงกลม ที่เท้าของเด็กแต่ละคนอยู่ลูกบาศก์ ครูสอนพิเศษอยู่ในวงกลมและพยายามที่จะใช้ลูกบาศก์ที่เป็นหนึ่งในเด็กคนอื่น ๆ การเล่นซึ่งกำลังเข้าใกล้การขับขี่ Squats และปิดลูกบาศก์ด้วยมือของเขาและไม่ได้ให้เขาสัมผัส ครั้งแรกที่ขับเคลื่อนไม่ได้หยิบก้อนในเด็ก แต่แกล้งทำเป็นเพียง จากนั้นเมื่อการทำซ้ำเขาสามารถใช้ลูกบาศก์จากผู้เล่นที่ไม่มีเวลาปิดด้วยมือของเขา เด็กคนนี้ไม่ได้มีส่วนร่วมในเกมชั่วคราว

ต่อจากนั้นบทบาทของผู้นำสามารถนำเสนอให้กับเด็กที่กระตือรือร้นที่สุด

รถ
วัตถุประสงค์: พัฒนาความคล่องแคล่วและความเร็ว ยึดความสามารถในการเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ เว็บไซต์คอมมิชชั่น

เกม: ผู้เล่นแต่ละคนได้รับพวงมาลัย โดยสัญญาณของชั้นนำ (ยกกล่องกาเครื่องหมายสีเขียว) เด็ก ๆ วิ่งหลวมเพื่อไม่ให้เข้าไปยุ่งเกี่ยวกับกันและกัน บนสัญญาณอื่น (กล่องกาเครื่องหมายสีแดง) รถยนต์หยุด เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

เกมผ่านอารมณ์ภายใต้ดนตรีประกอบ

พวกเราเป็นคนตลก
วัตถุประสงค์: พัฒนาความคล่องแคล่วความทนทาน; ปรับปรุงความสามารถในการปฏิบัติตามกฎของเกม

เกม Stroke: เด็กยืนอยู่ด้านหนึ่งของเว็บไซต์ด้านล่าง ในด้านตรงข้ามลักษณะที่จัดขึ้น - อยู่ที่บ้าน ในใจกลางของเว็บไซต์คือการตกปลา เล่น Chorus Pronounce

เราเป็นคนตลกรักที่จะวิ่งและกระโดด
ลองทันกับเรา 1,2,3 - จับ!

หลังจากความรุ่งโรจน์ "จับ!" เด็ก ๆ ย้ายไปอีกด้านหนึ่งของเว็บไซต์และการตกปลาพยายามจับพวกเขา ผู้ที่ห่วงใยที่จะทำร้ายนรกได้รับการพิจารณาว่าถูกจับและจากไปแล้วผ่านการวิ่งครั้งเดียว หลังจากการวิ่งสองครั้งก็เลือกการตกปลาอีกครั้ง

ค้นหาตัวเองสองสามตัว
วัตถุประสงค์: พัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการหลีกเลี่ยงการชนกระทำอย่างรวดเร็ว

เกม Stroke: เกมนี้ต้องใช้ผ้าเช็ดหน้าตามจำนวนเด็ก ผ้าเช็ดหน้าครึ่งสีหนึ่งสีครึ่งหนึ่งของอีกครึ่งหนึ่ง ที่สัญญาณกวดวิชาเด็กหมดแล้ว ในคำว่า "ค้นหาคู่!" เด็ก ๆ ที่มีผ้าเช็ดหน้าเดียวกันได้รับคู่ หากเด็กอยู่ที่ไม่มีคู่เล่นพูดว่า "Vanya, Vanya ไม่ใช่ Yawai เลือกคู่รักอย่างรวดเร็ว"

คำพูดของครูสามารถถูกแทนที่ด้วยสัญญาณเสียง เกมดังกล่าวมีอารมณ์ผ่านการมาพร้อมกับดนตรี

เบ็ดตกปลา
วัตถุประสงค์: พัฒนาความคล่องแคล่วความสนใจความเร็วของปฏิกิริยา

หลักสูตรของเกม: การเล่นยืนอยู่ในวงกลมในใจกลางของครูเขาถือเชือกในมือของเขาซึ่งกระเป๋าที่มีทรายถูกผูกไว้ ครูหมุนเชือกในวงกลมทั่วโลกและเด็ก ๆ กระโดดขึ้นพยายามที่จะทำให้ถุงไม่เบื่อ หลังจากอธิบายวงกลมสองวงสามวงด้วยกระเป๋าครูหยุดชั่วคราวในระหว่างที่จำนวนมาพบกัน

ห้ามแพ้
วัตถุประสงค์: พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว; เล่นการสังเกตกฎ; ปรับปรุงการกระโดดที่ขาสองขา

หลักสูตรของเกม: การเล่นตั้งอยู่รอบ ๆ สายไฟวางในรูปแบบของวงกลม ในใจกลาง - สองชั้นนำ ตามสัญญาณกวดวิชาเด็ก ๆ กระโดดสองขาเป็นวงกลมและจากมันเป็นวิธีการปราบมาร ผู้ที่จัดการกับรอยเปื้อนเขาได้รับจุดโทษ หลังจาก 40-50 วินาทีเกมหยุดลงผู้แพ้จะถูกนับและเกมซ้ำกับผู้นำใหม่

เจ้าหน้าที่ดับเพลิงในการออกกำลังกาย
วัตถุประสงค์: ยึดความสามารถในการพอดีกับผนังยิมนาสติกพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว ปรับปรุงความสามารถในการทำหน้าที่ข้ามสัญญาณ

เกม: เด็ก ๆ กลายเป็น 3-4 คอลัมน์ใบหน้าต่อผนังยิมนาสติกเป็นนักดับเพลิง แรกในคอลัมน์กำลังเผชิญกับเส้นที่ระยะทาง 4-5 เมตรจากผนัง ในแต่ละช่วงระฆังจะถูกผูกไว้ในระดับความสูงเดียวกัน ที่สัญญาณเด็ก ๆ ยืนอยู่ก่อนวิ่งไปที่กำแพงยิมนาสติกปีนขึ้นไปบนมันและเรียกระฆัง ลงไปกลับไปที่คอลัมน์ของคุณและตื่นขึ้นมาในตำแหน่งที่ครูทำเครื่องหมายว่างานที่เติมเต็มงานได้เร็วขึ้น จากนั้นให้สัญญาณและลูกคนต่อไปของเด็กกำลังทำงานอยู่

อย่าอยู่บนพื้น
วัตถุประสงค์: พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วความทนทาน เล่นการสังเกตกฎ

หลักสูตรของเกม: เลือกการตกปลาที่วิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงกับเด็กทุกคน ทันทีที่นักการศึกษาออกเสียงคำว่า "จับ" ทุกคนวิ่งหนีจากการตกปลาและปีนขึ้นไปบนรายการ การตกปลาพยายามที่จะสวมใส่วิ่งหนี เด็ก ๆ ที่เขาสัมผัสออกจากกัน ในตอนท้ายของเกมจำนวนของการจับและเลือกการประมงใหม่จะคำนวณ

บรรพบุรุษด้วยริบบิ้น
วัตถุประสงค์: พัฒนาความเร็วความชำนาญ, มิเตอร์ตา; ปรับปรุงการวางแนวในอวกาศการสลับทำงาน

การเดินทางของเกม: เด็กยืนอยู่ในวงกลมแต่ละคนมีริบบิ้นสีเต็มไปด้วยเข็มขัด ในใจกลางของวงกลมมีการตกปลา ที่สัญญาณเด็ก ๆ วิ่งไปในทิศทางที่แตกต่างกันและการตกปลาพยายามดึงริบบิ้นจากพวกเขา ในสัญญาณหยุดเด็กจะถูกเก็บรวบรวมเป็นวงกลมให้รดน้ำนับริบบิ้น

เกมสามารถดำเนินการด้วยภาวะแทรกซ้อน:

สองการตกปลาอยู่ในวงกลม
- ไม่มีการตกปลาเด็กชายรวบรวมริบบิ้นในเด็กผู้หญิงและเด็กผู้หญิงในเด็กผู้ชาย

สุนัขจิ้งจอกและไก่
วัตถุประสงค์: พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของปฏิกิริยาการเรียนรู้ที่จะทำหน้าที่ข้ามสัญญาณเพื่อพัฒนาปฐมนิเทศในอวกาศ

เกม: ที่ด้านหนึ่งของห้องโถงมีสุ่มไก่ (คุณสามารถใช้ม้านั่ง) ไก่กำลังนั่งอยู่บนท่อ ในอีกด้านหนึ่ง - Nora Fox ในสัญญาณไก่กำลังกระโดดจากท่อและเคลื่อนที่ไปตามพื้นที่ว่างได้อย่างอิสระ ด้วยคำว่า "ลิซ่า!" ไก่วิ่งเข้าไปในสุ่มไก่และปีนขึ้นไปที่ Nashe และ Fox พยายามจับไก่ ฉันไม่มีเวลาหลบหนีเธอนำไปสู่ถั่วเหลือง Noura เมื่อน้ำจับไก่ 2-3 ตัวเลือกการตกปลาอีกครั้ง

บรรพบุรุษ
พัฒนาความโชคร้ายความคล่องแคล่วความเร็ว

หลักสูตรของเกม: เด็ก ๆ เรียงรายไปด้วยคุณสมบัติที่ด้านหนึ่งของเว็บไซต์ พวกเขาควรไปถึงฝั่งตรงข้ามเพื่อให้ผู้จับยืนอยู่ตรงกลางไม่ได้จับพวกเขา วิวาทผู้ที่ถือว่าเป็นน้ำท่วม หลังจากที่ 2-3 วิ่งถูกนับ เลือกการตกปลาใหม่

สองน้ำค้างแข็ง
วัตถุประสงค์: พัฒนาความเร็วของปฏิกิริยาความชำนาญ; ยึดความสามารถในการประสานการกระทำของเกมด้วยคำพูด

หลักสูตรของเกม: ในด้านตรงข้ามของเว็บไซต์นั้นได้รับการกำหนดบ้านสองหลัง การเล่นตั้งอยู่ในหนึ่งในนั้น Wasing - น้ำค้างแข็งจมูกสีแดงและจมูกสีฟ้าน้ำค้างแข็งขึ้นตรงกลางใบหน้าที่จะเล่นและออกเสียงข้อความ

ฉันเป็นจมูกสีแดงน้ำค้างแข็ง ฉัน - น้ำค้างแข็งสีฟ้าจมูก
สิ่งใดของคุณจะตัดสินใจบนเส้นทางของถนนที่ว่างเปล่า?

การเล่นคำตอบของนักร้อง: "เราไม่กลัวการคุกคามและน้ำค้างแข็งไม่กลัว!"

หลังจากคำพูดเหล่านี้เด็ก ๆ วิ่งไปอีกด้านหนึ่งของเว็บไซต์และน้ำค้างแข็งพยายามจับพวกเขาและแช่แข็ง "แช่แข็ง" หยุดที่นี่ที่พวกเขาสัมผัสพวกเขาจนกว่าจะถึงจุดสิ้นสุดของการวิ่งจ๊อกกิ้งไม่เคลื่อนไหว

เครือข่าย
วัตถุประสงค์: พัฒนาความคล่องแคล่วการหลอมการปฐมนิเทศในอวกาศความสามารถในการปฏิบัติตามกฎของเกม

เกมย้าย: เด็กบางคนลุกขึ้นเป็นวงกลมและเก็บห่วง อื่น ๆ - "ปลา" - จะถูกเป่าไปมาผ่านห่วง ตัวเลือกถัดไปเป็นไปได้:

1. Pike Chases Fish
2. เด็กที่มีห่วงขยับช้าสัญญาณจะหนีไปในวงกลมแล้วมันเป็นไปไม่ได้ที่จะออกไปจากมัน
3. เด็กที่มีห่วงนิ่งนิ่งและอยู่ในสัญญาณเริ่มที่จะย้าย

การนับจับ

Swan Geese
วัตถุประสงค์: พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วปฏิกิริยา; ยึดความสามารถในการดำเนินการตามบทบาท ประสานคำกับการกระทำของเกม

หลักสูตรของเกม: บนขอบหนึ่งของห้องโถงถูกแสดงโดยบ้านที่ห่านตั้งอยู่ ตรงกันข้าม - มีคนเลี้ยงแกะ ด้านข้าง - ถ้ำที่หมาป่าอาศัยอยู่ ส่วนที่เหลือคือทุ่งหญ้า เด็ก ๆ ได้รับการคัดเลือกจากบทบาทของการดำเนินการของหมาป่าและคนเลี้ยงแกะส่วนที่เหลือเป็นห่าน คนเลี้ยงแกะขับไล่ห่านออกบนทุ่งหญ้าพวกเขากินหญ้า

Shepherd: ห่านห่าน!
ห่าน: Ga-ga-ha!
Shepherd: คุณต้องการไหม
Gus: ใช่ใช่แล้ว!
Shepherd: บิน
กัส: เราไม่สามารถ, หมาป่าสีเทาใต้ภูเขาไม่อนุญาตให้เรากลับบ้าน!
Shepherd: ดีบินตามที่คุณต้องการมีเพียงปีกเท่านั้นที่ดูแล!

ห่านวางปีกแมลงวันและหมาป่าพยายามจับพวกเขา หลังจากผ่านไปหลายวันปริมาณน้ำท่วมจะคำนวณ

แอร์ฟุตบอล
วัตถุประสงค์: ปรับปรุงความคล่องแคล่วความแข็งแรงการหลอม พัฒนาการเคลื่อนไหวประสานงาน

หลักสูตรของเกม: เด็ก ๆ จากท่านั่งที่วางแทงบาร์กลิ้งไปที่ด้านหลังแล้วโยนบาร์ผ่านกริดในประตูหรือระยะทาง แทนที่จะเป็นบาร์คุณสามารถใช้ลูกบอลได้

แมลงวันไม่บิน
วัตถุประสงค์: พิจารณาความรู้เกี่ยวกับเด็กเกี่ยวกับวัตถุที่บินและไม่บิน ให้ความรู้การสัมผัสความอดทน

เกม: เด็กยืนหรือนั่งในวงกลมในใจกลาง - ติวเตอร์ เขาเรียกอนิเมชั่นและไม่ใช่วัตถุเคลื่อนไหวที่บินและไม่บิน การเรียกเรื่องอาจารย์ยกมือขึ้น เด็ก ๆ ควรยกมือขึ้นถ้าเรื่องแมลงวัน

ตัวเลือกที่เป็นไปได้ด้วยลูกบอล

มหาสมุทรสั่นสะเทือน
จุดประสงค์: ให้ความรู้เกี่ยวกับเรือกลไฟที่หลากหลาย, เรือใบเก่า, รายการเสื้อผ้า

เกม Stroke: เล่นนั่งบนเก้าอี้ทุกคนได้รับการกำหนดชื่อเฉพาะ จากนั้นกัปตันก็เริ่มเคลื่อนที่ไปตามวงกลมภายนอกเรียกรายการที่จำเป็นสำหรับการว่ายน้ำ รายการที่มีชื่อทั้งหมดลุกขึ้น สำหรับคำว่า "Sea Boost1" เด็ก ๆ เริ่มย้ายไปที่ดนตรีแสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวของคลื่น ทีมเสร็จสมบูรณ์ "Sea Udychny!" ทำหน้าที่เป็นสัญญาณไปยังสิ่งที่คุณต้องทำสถานที่บนเก้าอี้โดยเร็วที่สุด ที่เหลือไม่มีอุจจาระกลายเป็นกัปตัน

ที่ทำการไปรษณีย์
วัตถุประสงค์: พัฒนาจินตนาการเกมความสามารถในการปฏิบัติตามกฎของเกม

การเดินทางของเกม: เกมเริ่มต้นด้วยผู้เล่นและชั้นนำ:

Din, Din, Ding!
- นั่นใคร?
- ที่ทำการไปรษณีย์!
- จากที่ไหน
- จากเมือง ...
- และอะไรในเมืองนั้นทำอะไร?

ผู้นำสามารถพูดได้ว่าพวกเขาเต้นรำร้องเพลงวาด ฯลฯ ผู้เล่นทุกคนต้องทำสิ่งที่ผู้นำชั้นนำ และคนที่ไม่ทำภารกิจให้สำเร็จ
ให้ phanti เกมจบลงทันทีที่นำไปสู่ชั้นนำห้า Phantom จากนั้น Phantas จะออกไปทำภารกิจต่าง ๆ

เกี่ยวกับแมวมอง
วัตถุประสงค์: ปรับปรุงการเชื่อมต่อการเคลื่อนไหว

เกมย้าย: ผู้เข้าร่วมกำลังนั่งอยู่บนเก้าอี้เลือกปู่มาสเซล ส่วนที่เหลือทั้งหมดออกจากมันและยอมรับว่าพวกเขาจะแสดง จากนั้นไปแล้วพูดว่า:

"สวัสดีคุณปู่มาเซิลด้วยเคราขาวยาวด้วยตาสีน้ำตาลด้วยสีขาวต้องมีสีขาว"

สวัสดีเด็ก ๆ ! คุณอยู่ที่ไหนคุณทำอะไร
- เราอยู่ที่ไหน - เราไม่พูดและสิ่งที่พวกเขาทำ - แสดง

ทุกคนทำการเคลื่อนไหวที่เจรจาต่อรอง เมื่อปู่ยอมแพ้การกระจัดกระจายและเขาจับพวกเขา

นก
วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะแยกแยะและเลียนแบบเสียงกรีดร้องของนกต่าง ๆ ; พัฒนาความสามารถในการนำทางด้วยตาที่ปิด

เกม: เล่นเลือกชื่อนก ลุกขึ้นเป็นวงกลมในใจกลางของนกปิดตา การเต้นรำน้ำนก

ในป่าในใบไม้
บน Oppie สีเขียว
นกร้องเพลงสนุก
อ่านกไป
เขาจะพาเราไปเชลย
นกบินหนีไป!

โบลิ่งคบในมือของคุณและเริ่มมองหานก ผู้ที่ถูกจับกรีดร้องเลียนแบบนกใด ๆ

ผู้นำควรเดาชื่อของผู้เล่นและนก

สี่กองกำลัง
วัตถุประสงค์: พัฒนาความสนใจหน่วยความจำความคล่องแคล่ว

หลักสูตรของเกม: การเล่นกลายเป็นวงกลมในใจกลาง - ผู้นำเสนอ เขาขว้างลูกบอลไปหาใครบางคนจากผู้เล่นพูดคำใด ๆ ขององค์ประกอบ (ตัวอย่างเช่นอากาศ) คนที่จับลูกบอลควรเรียกประชาชนในอากาศ หากที่ดินถูกเรียกว่า - สัตว์ถ้าน้ำเป็นปลา ด้วยไฟคำศัพท์ทุกคนต้องหันไปรอบ ๆ หลายครั้งด้วยการกระพือมือของเขา

ดำ, ขาวไม่ใช้, "ใช่" และ "ไม่" ไม่พูด
วัตถุประสงค์: พัฒนาการเอาใจใส่ความสามารถในการติดตามคำตอบของคุณในระหว่างเกมรวมความรู้เกี่ยวกับสภาพแวดล้อม

เกม Stroy: เกมเริ่มต้นเป็น:

คุณส่งรูเบิลหนึ่งร้อยรูเบิล
คุณต้องการอะไรจากนั้นซื้อ
สีดำ, สีขาวไม่รับ,
"ใช่" "ไม่" อย่าพูด

หลังจากนั้นบทสนทนาชั้นนำถามคำถาม คนที่หลงทางในคำตอบให้ Phanta รดน้ำ หลังจากเกมการแบ่งชั้นไถ่ถอน Phantas ของพวกเขาทำงานต่าง ๆ

สี
วัตถุประสงค์: ยึดความรู้เกี่ยวกับสีและเฉดสี; พัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวที่สำคัญ

เกม: เลือกเจ้าของและผู้ขายสองคน ผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นสีที่เลือกสีของพวกเขา ผู้ซื้อเคาะ:

นั่นใคร?
- ผู้ซื้อ
- ทำไมมันมาถึง
- สำหรับสี
- อะไร?
- สีน้ำเงิน.

หากสีนี้ไม่ใช่เจ้าของพูดว่า: "ดาวน์โหลดที่ขาข้างหนึ่งบนเส้นทางสีน้ำเงิน"

ชนะผู้ซื้อที่เดาสีมากขึ้น

ดอกไม้
วัตถุประสงค์: รวมความรู้เกี่ยวกับสี (หรือวิชาอื่น ๆ เช่นอุปกรณ์กีฬา) ปรับปรุงปฏิกิริยาคุณภาพความเร็วสูง

หลักสูตรของเกม: ผู้เล่นแต่ละคนเลือกดอกไม้ โดย Lot ดอกไม้ที่เลือกจะเริ่มเกม มันทำให้ดอกไม้อื่น ๆ เช่นดอกป๊อปปี้ Mac ทำงานและเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ จากนั้นป๊อปปี้สามารถเรียกดอกไม้อื่น ๆ ได้ คนที่ชนะคนที่ไม่เคยถูกจับ

รับสองคู่
วัตถุประสงค์: พัฒนาความคิดเชิงตรรกะเรียนรู้ที่จะเล่นทีม

หลักสูตรของเกม: เด็ก ๆ ได้รับคำหนึ่งคำในการเชื่อมต่อตรรกะบางอย่าง ตัวอย่างเช่น: การสอบสวนเหตุผล Rhodosis จำเป็นต้องหยิบคำที่สามจาก Rada ที่มีอยู่แล้วคำที่อยู่ในการเชื่อมต่อเชิงตรรกะเดียวกัน

ตัวอย่างเช่น: โรงเรียน - การฝึกอบรม, โรงพยาบาล - แพทย์, ประตู - ฟุตบอล ฯลฯ

และคำที่สาม: นักเรียน, การรักษา, ผู้ป่วย, ลูก, เสื้อยืด

ก้อนหิมะ
วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะสร้างลำดับในคำจำคำศัพท์ก่อนหน้านี้ประสานงานการเคลื่อนไหวด้วยคำพูด

เกม: เกมกลุ่มจะค่อยๆสร้างลำดับของคำและแต่ละคนต่อไปของเกมจะต้องทำซ้ำคำก่อนหน้าทั้งหมดด้วยการเก็บรักษาลำดับของพวกเขาโดยการเพิ่มคำของพวกเขากับพวกเขา เกมนี้จัดขึ้นพร้อมกับการถ่ายโอนลูกบอล

หมายเลขต้องห้าม
วัตถุประสงค์: ส่งเสริมความสนใจ

เกม: เล่นขึ้นเป็นวงกลม จำเป็นต้องเลือกรูปที่ไม่สามารถพูดได้มันเป็นสิ่งจำเป็นที่จะต้องสแลมในมือของคุณแทนจำนวนครั้งที่ถูกต้องอย่างเงียบ ๆ

ฟังคำสั่ง
วัตถุประสงค์: เพื่อส่งเสริมความสนใจปรับปรุงความสามารถในการจัดระเบียบตัวเองสงบลง

เกม: เด็ก ๆ ไปที่เพลง เมื่อเพลงส่ายทุกอย่างหยุดและฟังทีมที่เปล่งออกมาโดยร้านค้าและดำเนินการชั่วโมงนั้น

คำตรงข้าม
วัตถุประสงค์: สอนเด็กแสดงให้เห็นถึงการตัดสินใจของพวกเขาเลือกคำตรงข้ามกับที่ระบุ

เกมย้าย: เพื่อให้เด็ก ๆ เลือกคำศัพท์ตรงข้ามกับข้อมูล

สำหรับคำที่ให้ความหมายที่ไม่ชัดเจน (ตัวอย่างเช่น - ดิบ) มีการเสนอให้ค้นหาคำทั้งหมดที่เป็นไปได้ของความรู้สึกตรงกันข้ามและปรับทางออกของมัน

เดาคำ
วัตถุประสงค์: ปรับปรุงความสามารถในการปฏิบัติตามกฎของเกมพัฒนาทักษะการจัดหมวดหมู่การจัดสรรคุณสมบัติที่สำคัญที่สุด

หลักสูตรของเกม: เด็ก ๆ ได้รับเชิญให้เดาชื่อของรายการที่เลือกโดยพลการขอคำถามที่ชัดเจนซึ่งคุณสามารถรับคำตอบ "ใช่" หรือ "ไม่"

นก
วัตถุประสงค์: รวมความรู้เกี่ยวกับเด็ก ๆ เกี่ยวกับนกต่าง ๆ ปรับปรุงความสามารถในการปฏิบัติตามกฎของเกม

เกมย้าย: เล่นเลือกพนักงานต้อนรับและเหยี่ยว ส่วนที่เหลือเป็นนก เหยี่ยวมาถึง นายหญิงบอกว่า

ทำไมมันมาถึง
- นก!
- อะไร?

โทรเหยี่ยว หากไม่มีนกชื่อเจ้าภาพขับเคลื่อนมัน เกมดังกล่าวยังคงดำเนินต่อไปจนกระทั่งเหยี่ยวเปลี่ยนนกทั้งหมด

ตกปลา
วัตถุประสงค์: รวมความรู้เกี่ยวกับเด็กเกี่ยวกับปลาชนิดต่าง ๆ ปรับปรุงความสามารถในการทำตามกฎ

เกม: ผู้เล่นแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม บางคนกลายเป็นตรงข้ามกับคนอื่น ๆ ในระยะทางหลายขั้นตอน กลุ่มหนึ่ง - ชาวประมงที่สอง - ปลา ที่จุดเริ่มต้นของเกมพวกเขามีการสนทนา:

คุณถักอะไร (ปลา)
- พื้นเมือง (ชาวประมงเลียนแบบการเคลื่อนไหว)
- คุณจะจับอะไร
- ปลา.
- อะไร?
- หอก
- จับ

ปลาเทิร์นและวิ่งไปที่สาย ชาวประมงพยายามจับปลาให้มากที่สุด

สกรู
วัตถุประสงค์: พัฒนาจินตนาการสร้างสรรค์จินตนาการการเคลื่อนไหวพลาสติก

ประสิทธิภาพ: I.P. ชุมทางพื้นฐาน ร่างกายหมุนไปทางขวาและซ้าย มือได้อย่างอิสระตามร่างกาย

หนึ่งสองสามสี่ห้า -
บินสู่อวกาศ!

Humpty Dumpty
วัตถุประสงค์: พัฒนาจินตนาการที่สร้างสรรค์ความสามารถในการสร้างในภาพการเคลื่อนไหวลักษณะขั้นสูงดำเนินการเคลื่อนไหวพร้อมกันกับข้อความ

การดำเนินการ: คำสรรพคุณของครู:

Saltay-Chat นั่งบนผนัง
Saltay-Chat ลดลงในความฝัน ...

เด็กหันลำตัวไปทางขวาซ้าย คำว่า "ล้มลงในความฝัน" เอียงตัวที่อยู่อาศัยลงอย่างรุนแรง

fakiyry
วัตถุประสงค์: การฝึกอบรมกลุ่มกล้ามเนื้อแยกต่างหากพัฒนาความสามารถในการส่งสัญญาณลักษณะของภาพ

เกมโรคหลอดเลือดสมอง: เด็กนั่งขาเปราะบางมือบนเข่าของเธอแปรงแขวนลงหลังและคอผ่อนคลาย หัวถูกลดลงคางแตะที่หน้าอก ปิดตา

ภายใต้เพลงที่เหมาะสมในเด็ก "มาถึงชีวิต" แปรงแรกจากนั้นแขนและหัวที่อยู่อาศัยจะถูกดึงไปข้างหน้า

นักจิตวิทยาโดยไม่ต้องแก้ไขความสนใจในการหายใจ (4-5 ปี)

Bear Berloga
เด็ก ๆ คนหนึ่งกลับบ้านอย่างแม่นยำยึดมั่นกับเท้าของ Medolon นั่งรอเกม

เกมที่มี Shishes
โยนกรวย พวกเขาจับสแนปชอตลองนึกภาพอุ้งเท้าของพวกเขา ปิดการกระแทกลงไปด้านข้างและวางอุ้งเท้าตามมา? ร่างกาย - พักผ่อน ดำเนินการ 2-3 ครั้ง

เกมที่มีผึ้ง
เด็กยกหัวเข่าของเธอทำบ้าน ผึ้งบินใต้เข่า แมลงวันและเหรียญ ata dru? แต่ยกขาของเขา

เย็นร้อน
บีบเป็นก้อนและผ่อนคลายเนื้อตัว

เกมที่มีผ้าพันคอ
อย่าเปิดตาเพื่อผูกผ้าพันคอ บิดหัวจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง ดีอบอุ่น แสดงความซื่อสัตย์

ผึ้งแทรกแซงกับการนอนหลับ
เกมกล้ามเนื้อใบหน้า ผึ้งตัดสินใจที่จะนั่งบนลิ้น - เด็กขูดริมฝีปากอย่างรวดเร็วทำให้ริมฝีปากของเธอมีหลอดและเริ่มบิดพวกเขาจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง

การผ่อนคลาย
จากดวงอาทิตย์สดใสของหมีมีเมฆมากและเหี่ยวย่นจมูก ผึ้งนั่งลงอีกครั้งบนหน้าผาก (คิ้วเห่าขึ้นลง)

การผ่อนคลาย
นอนหลับ แม่ในป่า

น้ำเข้าไปในหู
ในตำแหน่งที่นอนอยู่ที่หลังเป็นจังหวะเพื่อเขย่าหัวของเธอเขย่าน้ำจากหูข้างหนึ่งและจากอื่น ๆ

ใบหน้าอาบแดด
อ่างล้างมือคาง - เพื่อทดแทนคางอย่างฉับพลันเปิดริมฝีปากและฟันเล็กน้อย (สูดดม) แมลงบินปิดปากอย่างแน่นหนา (การหายใจล่าช้า) แมลงบินออกไป เผยให้เห็นปากเล็กน้อยเพื่อหายใจ Wortugh

Sunbathes จมูก - ทดแทนจมูกของดวงอาทิตย์ กึ่งเปิดปาก โบลิ่งบิน เลือกจมูกที่จะนั่งลง เพื่อผลักจมูกของคุณให้เพิ่มฟองน้ำปากกึ่งเปิด (หน่วงหายใจ) ผีเสื้อบินออกมาผ่อนคลาย หายใจเข้า

คิ้ว - แกว่ง ย้ายคิ้วขึ้นลง

การผ่อนคลาย
นอนบนฝั่ง

PsychoDstastics พร้อมการตรึงความสนใจของการหายใจ (6-7 ปี)

ริมทะเล
เด็ก ๆ "เล่นในน้ำออกไปข้างนอกและตกลงบนทรายกระจายมือและขาของพวกเขา

เกมทราย
คะแนนในมือของทราย มีการบีบนิ้วมือในกำปั้นเพื่อรักษาทราย (หน่วงหายใจ) โรยด้วยเข่าทรายค่อยๆเปิดนิ้วมือ (หายใจออก) เขย่าทรายจากมือวางพวกเขาไปตามร่างกาย

เกมกับมด
Anti-Threing ถูกปิดที่นิ้วของขา - พลังของถุงเท้าในตัวเราขามีความตึงเครียด (สูดดม) คลายขาในตำแหน่งนี้ ฟังสิ่งที่นิ้วตั้งมด (หน่วงหายใจ) ความตึงเครียดทันทีในรอยเท้าเพื่อรีเซ็ตมดจากนิ้วมือ (หายใจออก) ถุงเท้าลดลงที่ด้านข้าง

ดวงอาทิตย์และตูชก้า
ดวงอาทิตย์ไปที่ Tucca - บีบเป็นก้อน (หน่วงหายใจ) ดวงอาทิตย์ออกมา - ร้อนผ่อนคลาย (หายใจออก)
ทุกคนนอนหลับ

วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกฝนกลุ่มกล้ามเนื้อแต่ละกลุ่มปรับปรุงที่ตัดตอนมาความสามารถในการถ่ายทอดการเคลื่อนไหวของถุงน่อง

การดำเนินการ: เด็ก ๆ ตั้งอยู่อย่างอิสระวาดภาพการนอนหลับในท่าที่ต่างกัน ห้องโถงรวมถึงตะกั่วและเห็น:

ในลานบ้านเขาถือความมืดมิดของผู้คน
ทุกคนนอนหลับ
หนึ่งเป็นนั่งแทรก
ที่ไม่มีการเคลื่อนไหวไป
เขาคุ้มค่าที่จะเปิดปาก

เหมาะสำหรับตัวเลขสำหรับเด็กพยายามตื่นนอนครอบครองแขนของเขา แต่มือก็มีปวกเปียก

ยกน้ำหนัก
วัตถุประสงค์: เพื่อฝึกฝนกลุ่มกล้ามเนื้อแต่ละกลุ่มพัฒนาความอดทนวิงวอน

การดำเนินการ: กระชับและยกน้ำหนักยกน้ำหนักแล้วโยนมัน การผ่อนคลาย

การออกกำลังกายกวาง
เด็กแบ่งออกเป็นสองทีม ทีมถูกแบ่งเป็นคู่ข้างหน้า - กวาง ด้านหลังเคย์อร์ คุณสามารถแต่งตัวเข้าหรือห่วง ทีมของใครจะเสร็จสิ้นระยะทางเร็วขึ้น

การวิเคราะห์
เกมที่มีลูกบอลคล้ายกับบาสเก็ตบอลเท่านั้นที่ไม่มีแหวนที่มีกริด สมาชิกของหนึ่งทีมโยนลูกบอลให้กันและกันและในเวลานี้สมาชิกของทีมอื่นพยายามที่จะรับมัน (ผู้เข้าร่วมคนหนึ่งของเกมไม่ควรเก็บลูกบอลนานเกินไปเขาจะต้องส่งต่อไปยังผู้เล่นทีมของเขาอย่างรวดเร็ว)

Young Deerrevode
ในระยะ 3-4 เมตรกวางฮอร์นโกหก (คุณสามารถใช้แหวนวงแหวน 0 กัปตันโยนแหวนบนเขา 5 ชิ้นการแข่งขันครั้งนี้เป็นกัปตัน

Lucky Olenevoda
ในระยะ 3-4 เมตรจากเด็ก ๆ มีการตั้งค่ารูปแบบการสลายตัว สลับกันเด็ก ๆ โยนกวางด้วยลูกบอลพยายามเข้าไปในนั้น จากนั้นกลายเป็นจุดสิ้นสุดของคอลัมน์ ผู้ชนะจะถูกกำหนดโดยจำนวนการเข้าชมในทีม

เกมที่สามารถเคลื่อนย้าย -นี่เป็นกิจกรรมที่มีสติและมีสติของเด็กที่โดดเด่นด้วยการปฏิบัติตามงานที่ถูกต้องและทันเวลาตามประเภทของการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกันและการผูกพันกับทุกคนที่เล่นกฎเกมที่เคลื่อนไหวก่อนอื่น เครื่องมือการพลศึกษาพวกเขาทำให้เป็นไปได้ที่จะพัฒนาและปรับปรุงการเคลื่อนไหวแบบฝึกหัดเดินวิ่งกระโดดการปีนเขาคลานการขว้างปาตกปลา ฯลฯ การเคลื่อนไหวที่หลากหลายต้องมีกิจกรรมที่ใช้งานของกล้ามเนื้อขนาดใหญ่และขนาดเล็กช่วยให้การแลกเปลี่ยนสารที่ดีที่สุดการไหลเวียนโลหิตการหายใจ I.e. ยกระดับกิจกรรมที่สำคัญของร่างกาย

เกมที่เคลื่อนไหวเป็นวิธีที่ขาดไม่ได้ในการเติมความรู้และความคิดของเด็กเกี่ยวกับโลกทั่วโลกการพัฒนาความคิดการหลอมความชำนาญความชำนาญทักษะทางศีลธรรมและว่องไวที่มีคุณค่า เสรีภาพในการดำเนินการก่อนวัยเรียนขายในเกมกลิ้งซึ่งเป็นวิธีการชั้นนำในการสร้างวัฒนธรรมทางกายภาพ ในวิทยาศาสตร์การสอนเกมมือถือถือเป็นวิธีการที่จำเป็นในการพัฒนาเด็กที่ครอบคลุม ความหมายที่ลึกซึ้งของเกมกลิ้งอยู่ในบทบาทที่เต็มเปี่ยมในชีวิตทางร่างกายและจิตวิญญาณซึ่งมีอยู่ในประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมของทุกประเทศ

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

"Burleys"

วัตถุประสงค์: สอนเด็กวิ่งเป็นคู่เพื่อความเร็วเริ่มทำงานหลังจากสิ้นสุดคำเท่านั้น พัฒนาความเร็วของการเคลื่อนไหวในเด็กความคล่องแคล่ว

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ กลายเป็นคอลัมน์ของคู่รัก ก่อนคอลัมน์ที่ระยะทาง 2-3 ขั้นตอนจะดำเนินการสาย การตกปลาที่เลือกอย่างนั้น เขากลับมาที่หลังของเขาไปที่ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ ทุกคู่ยืนพูดว่า:

"Gori, Gori ชัดเจน

เพื่อที่จะไม่ออกไปข้างนอก

มองไปที่ท้องฟ้า - นกบิน

ระฆังกำลังดังขึ้น

ครั้งเดียวสองสามวิ่ง! "

ด้วยจุดสิ้นสุดของคำเด็กที่ยืนอยู่ในคู่สุดท้ายวิ่งไปตามคอลัมน์ (หนึ่ง - ขวา, อื่น ๆ - ซ้าย - ซ้าย. ในความพยายามที่จะจับมือผู้จับพยายามจับหนึ่งในคู่และเชื่อมต่อมือของเขากับเขา .

หากการจับได้รับการจัดการให้ทำเช่นนี้มันเป็นคู่ใหม่ที่มีคู่จับและกลายเป็นหน้าของคอลัมน์และที่เหลืออยู่โดยไม่มีคู่กลายเป็นตัวจับ หากผู้จับไม่จับเขายังคงอยู่ในบทบาทเดียวกัน

ในระหว่างการประกาศของคำเจ้าของไม่ได้มองไปรอบ ๆ มันเป็นไปได้ที่จะจับก่อนที่ผู้เล่นจะใช้มือ

"บรรพบุรุษ" (พร้อมริบบิ้น)

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ ให้วิ่งด้วยการถกเถียงกันอย่างรวดเร็ว พัฒนาปฐมนิเทศในอวกาศความสามารถในการเปลี่ยนทิศทาง

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นในวงกลมแต่ละคนมีริบบิ้นสีเต็มไปด้วยเข็มขัด ในใจกลางของวงกลมมีการตกปลา ตามสัญญาณกวดยาน: "ครั้งเดียวสองสาม - จับ!" เด็กกระจายอยู่ในเว็บไซต์ การจับพยายามดึงริบบิ้น ตามสัญญาณ: "ครั้งเดียวสองสามในวงกลมของความเร็วของความเร็ว - เด็กทุกคนถูกสร้างขึ้นในวงกลม" หลังจากการนับจับเกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

ตัวเลือก 2

วาดวงกลมในศูนย์คือการตกปลา ที่สัญญาณ "ครั้งเดียวสองสามจับ" เด็ก ๆ วิ่งวงกลมและการตกปลาพยายามที่จะคว้าริบบิ้น

"น้ำค้างแข็ง - จมูกสีแดง"

วัตถุประสงค์ : การเรียนรู้เด็ก ๆ ที่จะวิ่งไปที่การกระเจิงในด้านหนึ่งของเว็บไซต์ไปยังอีกด้านหนึ่งการกระดิกจากการตกปลาทำหน้าที่ข้ามสัญญาณรักษาท่าทางคงที่ พัฒนาการเปิดรับความสนใจ ยึดกับ Shin, Side Gallop

การจราจรเกม:

ในฝั่งตรงข้ามของไซต์นั้นถูกแสดงโดยบ้านสองหลังในหนึ่งในนั้นมีผู้เล่น ในช่วงกลางของแพลตฟอร์มใบหน้าให้พวกเขากลายเป็นขับรถ - น้ำค้างแข็ง - จมูกแดงเขาพูดว่า:

"ฉันฟรอสต์ - จมูกสีแดง

ใครในคุณจะตัดสินใจ

ในเส้นทางของถนนที่จะตั้งค่า? "

เด็กคำตอบนักร้อง:

หลังจากนั้นพวกเขาย้ายผ่านแพลตฟอร์มเข้าไปในบ้านหลังอื่นน้ำค้างแข็งก็ใส่ใจพวกเขาและพยายามแช่แข็ง หยุดแช่แข็งในสถานที่ที่พวกเขาออกไปจากน้ำค้างแข็งและมันขึ้นอยู่กับจุดสิ้นสุดของการวิ่งจ๊อกกิ้ง ฟรอสต์คำนวณจำนวนผู้เล่นที่สามารถตรึงได้มีการพิจารณาว่าผู้เล่นหนีออกจากบ้านหรือที่เหลือหลังจากสัญญาณก็ถือว่าเป็นแช่แข็ง

ตัวเลือก 2

เกมดังกล่าวจะดำเนินต่อไปเช่นเดียวกับที่ก่อนหน้านี้ แต่ในนั้นมีสองน้ำค้างแข็ง (จมูกน้ำค้างแข็งสีแดงและจมูกน้ำค้างแข็ง) ยืนอยู่ตรงกลางของแพลตฟอร์มใบหน้าต่อเด็กพวกเขาเปล่งแล้ว:

เราเป็นพี่น้องสองคนหนุ่มสาวฉันน้ำค้างแข็ง - จมูกสีฟ้า

สองฟรอสต์จะถูกลบออกซึ่งคุณจะตัดสินใจ

ฉันน้ำค้างแข็ง - จมูกสีแดงในเส้นทางของถนนที่จะลดลง?

หลังจากคำตอบ:

"เราไม่กลัวการคุกคามและไม่กลัวน้ำค้างแข็งให้เรา"

เด็กทุกคนวิ่งเข้าไปในบ้านหลังอื่นและทั้งสองฟรอสต์กำลังพยายามแช่แข็ง

"Korshun และ บริษัท "

วัตถุประสงค์: ในการสอนให้เด็ก ๆ สามารถเคลื่อนย้ายในคอลัมน์ได้ยากซึ่งกันและกันโดยไม่ทำลายคลัตช์ พัฒนาความสามารถในการดำเนินการประสานงานความชำนาญ

การจราจรเกม:

เด็ก 8-10 คนมีส่วนร่วมในเกมหนึ่งในผู้เล่นเลือกจุดสูงสุดซูมอีกครั้ง ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ เป็นไก่พวกเขากลายเป็นความกระตือรือร้นในการสร้างคอลัมน์ ทั้งหมดจับกัน นอกเหนือจากรังของ Korshun ที่สัญญาณเขาบินออกจากรังและพยายามจับไก่ที่ยืนอยู่ในคอลัมน์ที่ผ่านมา การซูมดึงมือไปที่ด้านข้างไม่ได้ให้ Korshum คว้าไก่ ไก่ทุกคนติดตามการเคลื่อนไหวของ Korshun และย้ายไปด้านหลังอย่างรวดเร็ว ไก่จับไปที่รังของ Korshun

ตัวเลือก 2

หากเด็กสามารถเล่นได้มากในสองกลุ่ม

"สี"

วัตถุประสงค์: ในการสอนให้เด็กวิ่งพยายามอย่าจับขาข้างหนึ่งลงจอดบนขากึ่งกลาง พัฒนาความคล่องตัวความเร็วของการเคลื่อนไหวความสามารถในการเปลี่ยนทิศทางระหว่างการทำงาน

การจราจรเกม:

ผู้เข้าร่วมเกมเลือกเจ้าของและผู้ซื้อสองคน ผู้เล่นที่เหลือเป็นสี สีแต่ละสีเกิดขึ้นด้วยสีและเรียกเจ้าของของเขาอย่างเงียบ ๆ เมื่อสีทั้งหมดเลือกสีและเรียกว่าเจ้าของเขาเชิญผู้ซื้อหนึ่งราย ผู้ซื้อเคาะ:

ตึก ตึก

นั่นใคร?

ผู้ซื้อ

ทำไม

สำหรับสี

อะไร?

สีน้ำเงิน.

หากไม่มีสีน้ำเงินเจ้าของพูดว่า: "ข้ามเส้นทางสีน้ำเงินค้นหารองเท้าบูทสีน้ำเงิน Pouter ใช่กลับมานำ!" หากผู้ซื้อเดาสีของสีแล้วสีก็พาตัวเอง มีผู้ซื้อรายที่สองการสนทนากับเจ้าของซ้ำแล้วซ้ำอีก ดังนั้นพวกเขาจึงเหมาะสมในการเลี้ยวและถอดแยกชิ้นส่วน ชนะผู้ซื้อที่ทำประตูได้มากขึ้น เจ้าของอาจเกิดขึ้นได้ยากกว่างานเช่น: กระโดดที่ขาข้างหนึ่งบนพรมแดง

ตัวเลือก 2

การสนทนาซ้ำแล้วซ้ำอีกหากผู้ซื้อเดาผู้ขายสีพูดว่ามีค่าใช้จ่ายเท่าใดผู้ซื้อจำนวนมากวิทยาลัยผู้ขายในฝ่ามือยาว ด้วยฝ้ายสุดท้ายเด็กแสดงให้เห็นว่าสีวิ่งหนีไปและผู้ซื้อก็จับเขาไว้กับเขาและจับมันเป็นสถานที่ที่ตกลงกันไว้

"ขวา"

วัตถุประสงค์: สอนเด็กเดินเล่นในวงกลมทำหน้าที่ข้ามสัญญาณพัฒนาความคล่องแคล่วความเร็ว

การจราจรเกม:

เด็กเป็นวงกลมและสัญญาณกวดวิชาดำเนินการเดินหรือวิ่งไปรอบ ๆ สิ่งของ (ก้อนกรวยกรวด) ซึ่งควรจะน้อยกว่า ในสัญญาณถัดไป "รับอย่างรวดเร็ว!" - ผู้เล่นแต่ละคนต้องใช้ไอเท็มและยกระดับเหนือศีรษะ ผู้ที่ไม่มีเวลายกระดับวิชาถือว่าเป็นผู้แพ้ เกมซ้ำแล้วซ้ำอีก

ตัวเลือก 2

เด็ก ๆ ทำการเคลื่อนไหวเต้นรำประเภทต่าง ๆ วิ่งและเดิน วัตถุอาจน้อยกว่า 3-4

"คอลัมน์ของใครจะสร้างมากกว่า"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ไปรอบ ๆ เว็บไซต์ในทิศทางที่แตกต่างกันสัญญาณถูกสร้างขึ้นในสามคอลัมน์ตามหัวเรื่องในมือ พัฒนาการให้ความสนใจความสามารถในการทำหน้าที่ข้ามสัญญาณการวางแนวในอวกาศ

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ ถูกกระจายเป็นสามกลุ่มที่มีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน แต่ละกลุ่มย่อยเลือกวัตถุที่เฉพาะเจาะจงเช่นการชนหรือก้อนกรวด ฯลฯ เด็กทุกคนของกลุ่มหนึ่งมีเรื่องเดียวกัน ที่ปลายต่าง ๆ ของเว็บไซต์เลือกสถานที่สำหรับกลุ่มย่อยเหล่านี้ - Penos, Bush, ไม้กระดานซึ่งระบุโดยวัตถุเดียวกัน ภายใต้การระเบิดของแทมบูรีนทั้งหมดไปหรือวิ่งในทิศทางที่แตกต่างกัน ที่สัญญาณ "ไปยังสถานที่" เรียกใช้และสร้างขึ้นในหัวเรื่องที่สอดคล้องกันในคอลัมน์

ตัวเลือก 2

ครูสอนพิเศษให้สัญญาณ: "หยุด!" เด็กหยุดปิดตาของพวกเขาและครูในเวลานี้เปลี่ยนสถานที่ของรายการจากนั้นให้สัญญาณ "ไปยังสถานที่!" เด็ก ๆ เปิดตาของพวกเขาวิ่งไปที่วิชาของพวกเขาและถูกสร้างขึ้น

"SOVKA"

วัตถุประสงค์: สอนให้เด็กทำหน้าที่ข้ามสัญญาณวิ่งนกเลียนแบบเงียบรักษาท่าทีคงที่ พัฒนาสมดุล

การจราจรเกม:

การเล่นนกหนึ่งคนเด็กหนึ่งคน - นกฮูกซึ่งตั้งอยู่ที่ด้านข้างของเว็บไซต์ ที่สัญญาณ "วัน" นกกำลังบินออกมาพวกเขากำลังถูกปอกด้วยปีกขาวถูกปอกเปลือก ในสัญญาณ "คืน" ทั้งหมดหยุดและยืนนิ่ง นกฮูกออกไปมองหาผู้ที่ย้ายและเข้าสู่รัง หลังจาก 15-20 วินาที สัญญาณ "วัน" จะได้รับอีกครั้งนกฮูกบินเข้าไปในรังเด็ก ๆ - นกที่บินไปรอบ ๆ ศาล

ตัวเลือก 2

เลือกนกฮูกสองตัว รับท่าทางที่น่าสนใจ

"ขนมขบเคี้ยว"

วัตถุประสงค์ : สอนให้เด็กวิ่งไปรอบ ๆ พื้นที่ของการสบเปาสะด้วยการเร่งความเร็วแก้ไขทักษะในการทำหน้าที่ข้ามสัญญาณ พัฒนาความคล่องตัวความเร็ว

การจราจรเกม:

มันถูกเลือกจากผู้นำซึ่งได้รับผ้าพันแผลสีและกลายเป็นศูนย์กลางของเว็บไซต์ หลังจากสัญญาณ: "จับ!" "เด็กทุกคนวิ่งขึ้นไปบนไซต์และผู้นำในการพยายามไล่ตามใครบางคนจากการเล่นและโอซัล" ผู้ที่ได้รับการจัดสรรให้กับผู้นำออกไปด้านข้าง หลังจาก 2-3 การทำซ้ำการเปลี่ยนแปลงที่จับ

ตัวเลือก 2

คุณไม่สามารถเปื้อนคนที่จัดการเพื่อยืนบนขาข้างหนึ่ง

"วิ่ง Shergemi"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ ให้เดินในตำแหน่งที่มีตำแหน่งที่แตกต่างกันของมือ: บนไหล่ที่โชคดีที่จะวิ่งหนีไปด้วยกันไม่ได้กระโดดเข้าด้วยกัน พัฒนาความสามารถในการกระทำการข้ามสัญญาณอย่างสม่ำเสมอความคล่องแคล่วความเร็วของการเคลื่อนไหว

การจราจรเกม:

ทีมถูกสร้างขึ้นด้วยอันดับ (ในระยะ 15-20 วินาที) คุณสามารถให้ชื่อ "จรวด" และ "ดาวเทียม" ที่สัญญาณเด็ก ๆ ของหนึ่งในทีมจับมือไปข้างหน้าพยายามที่จะสังเกตสมการ เมื่อผู้เข้าร่วมที่กำลังนั่งอยู่บนโลกไปยัง Sherngi อีกขั้นตอนที่ 2-3 ยังคงอยู่ครูให้ทีม: "วิ่ง!" เด็ก ๆ ของเซอร์เกก้าตัวแรกกระพริบมือของพวกเขาและวิ่งเข้าไปในบ้านของพวกเขาและพวกเขาในอันดับที่สองพยายามที่จะชุมนุมพวกเขา เมื่อทำซ้ำคำสั่งเปลี่ยนบทบาท

ตัวเลือก 2

ทุกครั้งที่เด็ก ๆ ของทั้งสองทีมควรใช้ตำแหน่งเริ่มต้นบางอย่างเช่น: ผู้ที่มาสามารถใช้กันภายใต้พรมวางมือบนไหล่คลัทช์ ผู้ที่คาดหวังว่าคู่แข่งจะสามารถทนต่อพวกเขาได้

"ตัดคู่ต่อสู้"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็กที่จะเดินไปที่ด้านหนึ่งของเว็บไซต์ไปยังอีกด้านหนึ่งอย่างรวดเร็วเพื่อให้เด็กคนอื่นไม่ยืน พัฒนาความสามารถในการดำเนินการข้ามสัญญาณความเร็วของการเคลื่อนไหวความคล่องแคล่ว

การจราจรเกม:

เด็กสองคนตั้งอยู่ด้านหน้าของสายเริ่มต้นที่ระยะ 5 ขั้นตอนจากอื่น ๆ 15-20 ขั้นตอนจากบรรทัดเริ่มต้นที่บ้านถูกฟุ่มเฟือย บนสัญญาณการวิ่งหนีเริ่มต้นทำงานทั้งหมดในเวลาเดียวกัน: เด็ก ๆ ที่อยู่ด้านหลังพยายามจุดไฟที่วิ่งไปข้างหน้า หลังจากคำนวณเด็กที่ล้าสมัยเปลี่ยนบทบาท เมื่อการทำซ้ำอันดับคือการเปลี่ยนแปลงสถานที่

ตัวเลือก 2

เด็ก ๆ วิ่งหนีไปด้วยการทำงานที่แตกต่างกัน

"การเปลี่ยนแปลงของสถานที่"

วัตถุประสงค์ : สอนให้เด็กวิ่งไปที่ด้านหนึ่งของเว็บไซต์บนชวาอื่นไม่ได้มารวมกันกัน พัฒนาทักษะถูกสร้างขึ้นใน Shan Rivne ทำหน้าที่อย่างสม่ำเสมอโดยสัญญาณ ยึดควบด้านข้างวิ่งด้วยขาตรง

การจราจรเกม:

สองทีมที่ 8-10 คนถูกสร้างขึ้นโดยใบหน้าของกันและกันในด้านตรงข้ามของเส้นของเมือง (ระยะทาง 10-12m) และแตกต่างสู่ความกว้างของมือยาว สัญญาณดังกล่าวกำลังหลบหนีไปซึ่งกันและกันพยายามที่จะเป็นโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้นอกเหนือจากฟีเจอร์ของเมืองตรงข้ามจากนั้นหันหน้าไปที่ศูนย์กลางของเว็บไซต์และสร้างขึ้นใน Shan ชนะทีมทำให้เร็วขึ้น

ตัวเลือก 2

เพื่อเรียกใช้ Gallop ด้านข้างด้วยขาตรง

"รวบรวมธง"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ให้ย้ายที่ด้านหนึ่งของเว็บไซต์ไปยังอีกด้านหนึ่งพยายามที่จะยกช่องทำเครื่องหมายอย่างรวดเร็วเก็บธงให้แน่นพยายามที่จะไม่ลดลง พัฒนาเด็กที่มีความคล่องแคล่วความเร็วของการเคลื่อนไหวการประสานงานความสนใจ

การจราจรเกม:

ในฟิลด์ช่องทำเครื่องหมายถูกวางไว้ทุกๆ 8-10 ม. ในแถวแรกของธงควรมีสองน้อยกว่าการเล่นในแถวที่สองน้อยกว่า 2 ดังนั้นถ้าเล่นเด็ก 10 คนจากนั้นธงควรอยู่ในแต่ละแถว 8, 6, 4, 2, 1. ที่สัญญาณเด็กวิ่งทุกคนพยายามที่จะครอบครองช่องทำเครื่องหมายในแถวแรก สองคนที่ไม่มีเวลาทำออกจากเกม หลังจากขั้นตอนที่สองมีผู้เข้าร่วมหกคนจากนั้น 4 และสองที่แข็งแกร่งที่สุด เด็กที่เชี่ยวชาญธงสุดท้ายกลายเป็นผู้ชนะ

ภาวะแทรกซ้อน: ก่อนที่ธงจะได้รับการกระโดดด้วยโปรโมชั่นสำหรับสองขา

"ใส่ใจ"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ ให้ทำงานอย่างรวดเร็วสำหรับวัตถุฟังทีมงานที่คุณต้องนำมาอย่างรวดเร็ว พัฒนาความสนใจความคล่องแคล่วความเร็วของการเคลื่อนไหว

การจราจรเกม:

ในด้านหนึ่งของแพลตฟอร์มของผู้เล่น 5-6 คนตรงข้าม (ระยะทาง 8-10m) ตรงข้ามกันมีสามวิชา (ลูกบาศก์, สั่นสะเทือน, ช่องทำเครื่องหมาย) ใน "วิ่ง!" เด็ก ๆ รีบไปที่วิชา ที่ประมาณกลางทางสัญญาณดังต่อไปนี้สามรายการที่จะใช้เช่นลูกบาศก์ เด็ก ๆ ใช้ไอเท็มที่มีชื่อและดำเนินการกับเขาไปยังสายเดิมชนะคนที่นำเรื่องแรกเกิดขึ้นหากมีสิ่งผิดปกติคุณต้องกลับมาและแทนที่

ตัวเลือก 2

เด็ก ๆ จะพูดทันทีสิ่งที่จะนำมา เรานำออกไปรับวัตถุและยกขึ้น

"Salki - อย่าเข้าไปในหนองน้ำ"

วัตถุประสงค์: สอนให้เด็กวิ่งไม่ทำงานสำหรับแนวทางการมองเห็นด้วยการสูญพันธุ์ พัฒนาความคล่องตัวความเร็วของการเคลื่อนไหวปฐมนิเทศในอวกาศ

การจราจรเกม:

บนสนามเด็กเล่นที่มีตะเกียบกรวยกรวดเป็นสถานที่ที่เป็นไปไม่ได้ที่จะรัน - บึง (Anthill, Garden) เลือกการตกปลา ที่สัญญาณเขาติดตามเด็ก ๆ พยายามแรลลี่พวกเขา

ผู้จับที่กล้าหาญออกมาจากเกม

ตัวเลือก 2

การตกปลาตั้งอยู่ในใจกลางของวงกลมของการวางบนพื้นดินหรือวางออกจากสายไฟ เด็ก ๆ วิ่งไปในวงกลมและหนีไปจากวงกลมและการตกปลาพยายามที่จะเดินไปที่คนที่ไม่มีเวลาวิ่งออกไปจากวงกลม

"Zhmurki"

วัตถุประสงค์: ในการสอนให้เด็ก ๆ วิ่งไปรอบ ๆ เว็บไซต์คอมมิชชั่นย้ายดวงตาที่ปิดตาการฟังสัญญาณเตือน พัฒนาความสามารถในการเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ห้องโถงความชำนาญความเร็วอย่างรวดเร็ว

การจราจรเกม:

เลือกชั้นนำ - Zhmurka เขาตื่นขึ้นมากลางห้องดวงตาของเขาผูกเขาให้พลิกเขาหลายครั้ง จากนั้นเด็ก ๆ ทุกคนวิ่งไปรอบ ๆ ห้องและการตกปลาพยายามที่จะจับใครบางคน ในสายตาของอันตรายใด ๆ กับ Zhmurki เด็ก ๆ ควรเตือนคำว่า "ไฟ!" หลังจากจับใครบางคน Zhmur ถ่ายทอดบทบาทของเขา

ตัวเลือก 2

หากเกมผ่านไปตามถนนชายแดนจะแสดงเส้นขอบที่ผู้เล่นไม่มีสิทธิ์ในการขี่ การข้ามเขตแดนที่ถือว่าถือว่าถูกไฟไหม้และต้องแทนที่ Zhmurku

"slicks ด้วยการข้าม"

วัตถุประสงค์: สอนให้เด็กวิ่งเป็นคู่สามคนบนศาลถือเชือกพยายามที่จะเดินเด็กที่วิ่งด้วยการถกเถียงกัน พัฒนาความสามารถในการดำเนินการตามที่ตกลงกันเป็นคู่กองกำลังการประสานงานการเคลื่อนไหวความคล่องแคล่ว

การจราจรเกม:

เด็กสองคนใช้ปลายเชือกสั้นตามปกติวิ่งไปรอบ ๆ ไซต์พยายามที่จะเดินออกไปส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ ที่วิ่งหนีจากพวกเขา การจับครั้งแรกกลายเป็นระหว่างการรดน้ำใช้มือข้างหนึ่งเพื่อกลางเชือกและเปิดในการจับ เพื่อให้ Troika นำไปสู่การปลดปล่อยจากหน้าที่ของพวกเขาคุณต้องจับแต่ละคนให้กับผู้เล่นหนึ่งคน

ภาวะแทรกซ้อน: ในเกมรวมถึงการตกปลา 2 คู่

"เปลี่ยนวิชา"

วัตถุประสงค์: การเรียนรู้เด็กอย่างรวดเร็วมากเกินไปบนฝั่งตรงข้ามของไซต์ใช้ไอเท็มและทรยศสหายของเรา พัฒนาความสามารถในการดำเนินการในทีมปฏิบัติตามกฎความชำนาญความอดทนโดยรวม ผ่อนปรนความเพียรในการบรรลุผลในเชิงบวก

การจราจรเกม:

ด้านหนึ่งของไซต์ที่อยู่เบื้องหลังสายการเล่นขึ้นรูป 4-5 คอลัมน์ ฝั่งตรงข้ามของไซต์ตรงข้ามแต่ละคอลัมน์วงกลมที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 60-80 ซม. แต่ละครั้งในคอลัมน์ถือถุงทรายในมือของเขาก้อนหรือวัตถุอื่น จุดศูนย์กลางของแก้วน้ำแต่ละแก้วอยู่ในหัวข้อเดียวกัน ที่สัญญาณผู้เล่นวิ่งไปที่แก้วนำหัวเรื่องและพาคนอื่นจากนั้นกลับไปทำงานในสถานที่ของพวกเขาและยกไอเท็มที่นำมาเหนือศีรษะ ผู้ที่ทำครั้งแรกที่ได้รับการพิจารณา ส่งผลกระทบต่อรายการที่ยืนอยู่ข้างหลังพวกเขาและพวกเขาวิ่งไปที่จุดสิ้นสุดของคอลัมน์ เมื่อทุกอย่างตอบสนองภารกิจคอลัมน์จะถูกตั้งข้อสังเกตว่าคะแนนการชนะมากขึ้น

"จับคู่ของคุณ"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ให้ทำงานอย่างรวดเร็วในทิศทางที่กำหนดพยายามที่จะติดต่อกับคู่ของพวกเขา พัฒนาความสามารถในการทำหน้าที่ข้ามสัญญาณความคล่องแคล่วความเร็วของการเคลื่อนไหว มีส่วนร่วมในการรวมตัวของความอดทน

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ ลุกขึ้นเป็นคู่กับหนึ่งในด้านข้างของเว็บไซต์: หนึ่งข้างหน้าอื่น ๆ จากด้านหลังคือการล่าถอย 2-3 ขั้นตอน ตามสัญญาณของครูสอนพิเศษการเคลื่อนไหวครั้งแรกที่อีกด้านหนึ่งของเว็บไซต์ครั้งที่สองที่พวกเขาจับพวกเขา - แต่ละคู่ของพวกเขาเอง เมื่อการทำซ้ำเด็กเปลี่ยนบทบาท

ตัวเลือก 2

จุดลูกของคุณ

"พิเศษที่สอง"

วัตถุประสงค์: สอนเด็กวิ่งอย่างรวดเร็วในวงกลมก้าวไปข้างหน้าของเด็ก พัฒนาความสนใจปฏิกิริยา บรรเทาความสนใจในเกมที่เคลื่อนไหว

หลักสูตรของเกม

เด็กกลายเป็นวงกลมระยะห่างระหว่างพวกเขาควรมีอย่างน้อย 1-2 ขั้นตอน ด้านหลังวงกลมเป็นสองชั้นนำ อีกคนหนึ่งวิ่งหนีไปอีกคนพยายามที่จะไล่ตามเขา เด็กวิ่งหนีจากการจับกลายเป็นเด็กบางชนิด ถ้าเขาวิ่งเป็นวงกลมและยืนขึ้นจนกระทั่งเขาเปื้อนมันเป็นไปไม่ได้ที่จะได้รับ ตอนนี้เด็กควรหนีไปซึ่งกลายเป็นที่สอง หากผู้จับสามารถสัมผัสกับการหลบหนีพวกเขาเปลี่ยนบทบาท

วิ่งออกจากวงกลมเท่านั้นไม่ข้ามมันไม่เพียงพอสำหรับเด็กที่ยืนอยู่ในวงกลมวิ่งไม่นานเกินไปเพื่อให้ทุกคนสามารถเข้าร่วมเกมได้

ตัวเลือก 2

คุณสามารถเพิ่มเป็นคู่ในวงกลมได้เกมดังกล่าวจะเรียกว่า "ปลายที่สาม"

"มือปราบมาร"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ เพื่อดำเนินการสบถจอดเรือจากการตกปลา พัฒนาความเร็วของการเคลื่อนไหวปฏิกิริยาทักษะในการทำหน้าที่ข้ามสัญญาณ

การจราจรเกม:

เด็กอยู่ในเว็บไซต์การตกปลาตั้งอยู่กลางไซต์ บนสัญญาณ - หนึ่งครั้งสองสาม - Catch1 - เด็กทุกคนหมดบนเว็บไซต์จอดเรือจากการตกปลา คนที่ตกปลาเปื้อนออกไปด้านข้าง

ตัวเลือก 2

การจับไม่สามารถจับคนที่จัดการเพื่อนั่งลงได้

3 ตัวเลือก

คุณไม่สามารถจับคนที่จัดการเพื่อหยุดและยืนที่ขาข้างหนึ่งได้

4 ตัวเลือก

การตกปลาจะต้องรอคอยโดยลูกบอลวิ่ง

5 ตัวเลือก

คุณไม่สามารถจับเด็กเหล่านั้นที่จัดการเพื่อยืนที่วัตถุที่เพิ่มขึ้น

"เชือก"

วัตถุประสงค์: สอนเด็กวิ่งอย่างรวดเร็วพยายามยิงเชือก พัฒนาความเร็วความชำนาญ

การจราจรเกม:

พื้นถูกวางบนเชือกความยาว 1 ม. ในระยะ 5-6 เมตรจากปลายของมันให้ทำเครื่องหมายในช่อง เด็กสองคนลุกขึ้นที่ปลายเชือกใบหน้าของพวกเขา ตามสัญญาณ: "ครั้งเดียวสองสามวิ่ง" เด็ก ๆ วิ่งไปที่ธงของพวกเขาขี่เขากลับมาและกระตุกเพื่อจุดจบของเชือก คนที่ชนะผู้ที่พยายามทำก่อน

2 variatet:

ภายใต้เก้าอี้สองตัวยืนอยู่กับด้านหลังซึ่งกันและกันเชือกวางอยู่บนเก้าอี้เด็กนั่งบนเก้าอี้ในขณะที่เพลงเสียงเพลงวิ่งไปรอบ ๆ เก้าอี้ทันทีที่เพลงหยุดเด็ก ๆ จะต้องนั่งบนเก้าอี้และคว้า คนที่ทำชนะครั้งแรก

"คู่ถ่ายทอด"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ให้วิ่งเป็นคู่จับมือพยายามวิ่งหนีไปสู่คู่แข่งของเขาไปข้างหน้า พัฒนา stamina ความคล่องแคล่ว

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ กลายเป็น 2 คอลัมน์เป็นคู่อยู่ด้านหลังเส้นที่ด้านหนึ่งของเว็บไซต์ ที่อยู่ฝั่งตรงข้ามของสถานที่สำคัญ ที่สัญญาณคู่แรกจับมือวิ่งไปที่จุดสังเกตขี่พวกเขาและกลับไปที่จุดสิ้นสุดของคอลัมน์ คอลัมน์ชนะผู้เล่นที่ผู้เล่นจะตอบสนองภารกิจและอย่าตัดการเชื่อมต่อมือในระหว่างการวิ่ง

ภาวะแทรกซ้อน:

เด็ก ๆ กลับไปซึ่งกันและกันและภูมิใจไปที่ข้อศอก

"Oslik"

วัตถุประสงค์: ในการสอนเด็ก ๆ ให้ย้ายไปรอบ ๆ การชุบ 0ycle ในพื้นที่ จำกัด ไม่ได้ล้มลงโดยกลุ่ม พัฒนาการเคลื่อนไหวเลียนแบบ สนใจเกมสั้น ๆ

การจราจรเกม:

เด็กที่มีผู้ดูแลเดินไปรอบ ๆ ไซต์ ทันใดนั้นลาปรากฏขึ้นพร้อมกับเกวียน

นักการศึกษา: บนเส้นทางสีเหลือง

Coc Coca - Kopitz Knocks

มาถึงลาสีเทา

ต้องการขี่?

เด็กทุกคน: ลา, ลา

นั่นคือสิ่งที่ลาของเรา! (นั่งในรถเข็น)

ลา, ลา,

นั่นคือสิ่งที่ Oslik1 ของเรา

นักการศึกษา: เรานั่งลงในรถเข็น

Coc Coca - Kopitz Knocks

และราวกับว่าในทีม

ทุกคนยิ้มใบหน้า

เด็กทุกคน: ลา, ลา

นั่นคือสิ่งที่ลาของเรา!

ลา, ลา,

นั่นคือสิ่งที่ลาของเรา!

เรานั่งในสวนสาธารณะ

คณะกรรมการกลาง - คณะกรรมการกลาง - Kopitz เคาะอิจฉาเรา

และดวงอาทิตย์ประกาย

donkey, Donkey (Donkey Stops)

นั่นคือสิ่งที่ลาของเรา!

ลา, ลา,

นั่นคือสิ่งที่ลาของเรา!

นักการศึกษา: แต่เร็ว ๆ นี้

รู้สึกว่าโกรธ:

ล้อไม่พูด

Kojtsians ไม่ตะขอ

เด็กทุกคน: ลา, ลา

นั่นคือสิ่งที่ลาของเรา!

ลา, ลา, (ออกไปจากรถเข็นผลักมัน, ลาปากแข็ง)

นั่นคือสิ่งที่ลาของเรา!

บน Sunway นั่นคือสิ่งที่ลาของเรา!

เราเคาะส้นเท้าลาลา

ดื้อรั้นและเกวียนนั่นคือสิ่งที่ลาของเรา!

สวมใส่กลับตัวเอง

ลา, ลาไมล์เสร็จสมบูรณ์โดยไม่มีก้นเพื่อให้เด็กสามารถเคลื่อนไหวได้

"ไม่ออก"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ เพื่อกระโดดข้ามสายไฟที่ขาทั้งสองข้างไปข้างหน้ากลับทำให้มือของคลื่นผลักขา พัฒนาความคล่องแคล่ว เสริมสร้างห้องนิรภัยหยุด

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ ตั้งอยู่รอบ ๆ สายไฟในรูปแบบของวงกลม ในศูนย์สองชั้นนำ ตามสัญญาณกวดวิชาเด็ก ๆ กระโดดที่สองขาในวงกลมและกระโดดเป็นฟาร์มเข้าหา ใครมีเวลาจ้องมองได้รับจุดโทษ หลังจากคำนวณการจับจับและเกมดังต่อไปนี้

ภาวะแทรกซ้อน: เด็ก ๆ กระโดดเป็นวงกลมที่ขาข้างหนึ่งหรือด้านข้าง

"กบและนกกระสา"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ตีกลับในสถานที่จาก Squats ลึกกระโดดผ่านเชือกที่ระดับความสูง 15 ซม. ในรูปแบบที่แตกต่างกัน: สองขาหนึ่งจากการวิ่งพยายามที่จะไม่จับนกกระสา พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของการเคลื่อนไหว

การจราจรเกม:

ในช่วงกลางของเว็บไซต์พวกเขาแสดงถึงหนองน้ำเทหมุดที่มีความสูง -15cm พวกเขาแขวนเชือกกับจอร์เจียเพื่อที่เธอจะไม่บันทึก กันกับหนองน้ำของนกกระสา กบกระโดดในหนองน้ำจับยุง ที่สัญญาณ "นกกระสา!" "เธอกินมากเกินไปผ่านเชือกและเริ่มจับกบ พวกเขาสามารถปรากฏขึ้นจากบึงในทางใดทางหนึ่ง: ผลักออกสองขาเท้าข้างหนึ่งจากการวิ่ง กบจับไปที่รังของนกกระสา

ความซบเซาผ่านเชือกถือว่าถูกจับคุณสามารถกระโดดข้ามได้เท่านั้น

ภาวะแทรกซ้อน: แนะนำฤาษีที่สองยกเชือกให้สูงถึงความสูง - 20 ซม.

"ไม่ข้างหน้า"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ กระโดดข้ามไม้เท้าไปทางขวาซ้าย พัฒนาความรู้สึกของจังหวะสลับการกระโดดไปทางซ้ายขวาความสนใจความชำนาญ เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา

การจราจรเกม:

กลุ่มย่อยของเด็กทุกคนวางบนพื้นดินที่มีความยาว 40 ซม. และเพิ่มขึ้นจากพวกเขาไปทางขวา ภายใต้คะแนนของนักการศึกษาและเด็กอื่น ๆ กระโดดขยับขาไปทางขวาและซ้ายจากแท่ง คนที่ผิด - กระโดดโดยไม่มีเหตุผลเหยียบคันเร่งออกมาจากเกม

ภาวะแทรกซ้อน: กระโดดสลับกันแต่ละเท้าไปข้างหน้ากลับ

"หมาป่าใน Ravy"

วัตถุประสงค์: ในการสอนให้เด็ก ๆ กระโดดในคูความกว้าง - 70-100 ซม. จากการวิ่งออกไปพยายามที่จะไม่ให้หมาป่าจืด พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของการเคลื่อนไหว

การจราจรเกม:

ในช่วงกลางของไซต์สองบรรทัดจะถูกดำเนินการในระยะ 70-100 ซม. จากอื่น ๆ มันเป็นคลอง หนึ่งในด้านข้างของเว็บไซต์คือบ้านของแพะ การเล่นแพะทั้งหมดเป็นหนึ่งหมาป่า แพะตั้งอยู่ในบ้านของหมาป่าในชีวิต ตามสัญญาณของติวเตอร์ - "แพะบนทุ่งหญ้า" แพะวิ่งบนฝั่งตรงข้ามของเว็บไซต์กระโดดในคูน้ำไม่ได้สัมผัสแพะตามสัญญาณ - "แพะ Domroy" ย้ายเข้าไปในบ้านกระโดด ผ่านคู หมาป่าโดยไม่ทิ้ง RVA จับแพะสัมผัสกับพวกเขาด้วยมือของเธอ ถูกจับให้ไปที่จุดสิ้นสุดของ RVA หลังจาก 2-3 หมาป่าวิ่งอีกครั้งได้รับมอบหมาย

ตัวเลือก 2

แนะนำหมาป่าตัวที่สอง ทำ 2 RVA ในทุกหมาป่า เพิ่มความกว้างของ RVA - 90-120 ซม.

"กระโดด - เทิร์น"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ เพื่อทำการกระโดดเป็นจังหวะในสถานที่ที่ใช้งาน: เปิด 360 องศาดึงขาไปที่หน้าอกจับพวกเขาด้วยมือของคุณ สอนเด็กที่ขับไล่และลงจอดที่ขาทั้งสองข้าง พัฒนาความคล่องแคล่วอุปกรณ์ขนถ่าย เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา

การจราจรเกม:

เด็กยืนอย่างอิสระดำเนินการสามริมฝีปากในจุดที่ห่วง (เส้นผ่าศูนย์กลาง 1) ในการกระโดดสูงครั้งที่สี่พยายามที่จุดสูงสุดของการขึ้นเครื่องบินดึงหัวเข่าของเท้าก้มไปที่หน้าอกคว้ามือของพวกเขาแล้วทำลายขาอย่างรวดเร็ว ลงดินเบา ๆ

ตัวเลือก 2

แทนที่จะโค้งงอขาให้เปิด 360 บางที

"Be Dextering"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ กระโดดเข้าสู่วงกลมกระโดดข้ามกระเป๋าด้วยทรายและหลังพยายามที่จะไม่สวมใส่นำ ปอกและลงจอดบนขาทั้งสองข้างบนถุงเท้า พัฒนาความคล่องแคล่วความเร็วของการเคลื่อนไหว เสริมสร้างห้องนิรภัยหยุด

การจราจรเกม:

เด็กยืนอยู่บนวงกลมที่เท้าของแต่ละถุงด้วยทราย ดื่มที่กึ่งกลางของวงกลม ตามสัญญาณครูเด็กกระโดดเข้าไปในวงกลมและกลับผ่านถุงผลักออกสองขา การดื่มพยายามแรลลี่เด็ก ๆ จนกว่าพวกเขาจะกระโดดออกจากวงกลม หลังจาก 30-40 วินาทีผู้สอนจะหยุดเกมและพิจารณาผู้แพ้ เลือกผู้นำคนใหม่ที่ไม่เคยสัมผัสการตกปลา

ถุงไม่สามารถครอบงำได้เพียงการกระโดดเพียงแค่การขับขี่อาจสัมผัสผู้ที่อยู่ในวงกลมทันทีที่นำไปสู่เด็กกระโดดอีกครั้ง

ตัวเลือก 2

กระโดดที่ขาข้างหนึ่งในวงกลมแนะนำผู้จับอีกคน

"Jump - Sucia"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดข้ามเชือกด้วยขาสองขาผลักออกมาและลงจอดบนขาทั้งสองให้ดำรงตำแหน่งในการจัดกลุ่มการปลูกพืช พัฒนาความคล่องตัวความสนใจความเร็วของการเคลื่อนไหว

การจราจรเกม:

เด็กยืนอยู่ในคอลัมน์ที่ระยะหนึ่งจากขั้นตอนเดียวจากที่อื่น สองกันซึมในมือ - ความยาว 1.5 ม. ตั้งอยู่ทางขวาและด้านซ้ายของคอลัมน์ ที่สัญญาณเด็ก ๆ เจาะเชือกด้านหน้าคอลัมน์ที่ความสูง - 25-30 ซม. จากพื้นดิน เด็ก ๆ ในคอลัมน์กำลังกระโดดผ่านเจ้าชาย จากนั้นโดยผ่านคอลัมน์นำกลับไปข้างหลังถือเชือกที่ระดับความสูง 50-60 ซม. เด็กหมอบอย่างรวดเร็วนั่งตำแหน่งของกลุ่มเพื่อให้เชือกไม่ทำร้ายพวกเขา เมื่อการทำซ้ำการเปลี่ยนแปลงชั้นนำ

กระเด้งการผลักดันสองขาไม่ต้องจ่ายมากเกินไปคนที่เข้าใจผิดออกมาจากคอลัมน์ 2-3 การทำซ้ำของ IG8RA

ภาวะแทรกซ้อน :: ยกเชือกถอนเชือกขี่เด็กด้านล่าง

"ปัด"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ตีกลับในจุดที่สูงที่สุดพยายามที่จะตีลูกที่ถูกระงับที่ 25 ซม. สูงกว่าการเจริญเติบโตของเด็ก เรียนรู้ที่จะลงจอดในขากึ่งก้ม เสริมสร้างห้องนิรภัยหยุด พัฒนา eyemer, ความชำนาญ, การประสานงานของการเคลื่อนไหว

การจราจรเกม:

ที่ระดับความสูง 25 ซม. เหนือมือที่ยกขึ้นของเด็กแขวนลูกบอล ลูกสองคนที่มีการเติบโตประมาณเดียวกันลุกขึ้นจากลูกบอลสองด้าน พวกเขาตีกลับและพยายามตีลูกให้หนักขึ้น ชนะเขามักจะเอาชนะลูกบอลจากตัวเองในทิศทางอื่น ลูกบอลสัมผัสกับสองมือ

ตัวเลือก 2

ภารกิจของเด็ก ๆ ที่จะเอาชนะลูกบอลที่ถูกระงับบนเชือกเพื่อโพสต์สูงเพื่อให้เขาบิดไปรอบ ๆ เสา

"เพนกวินกับลูกบอล"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ เพื่อข้ามไปยังคู่มือภาพที่สองขาด้วยลูกบอลบีบระหว่างหัวเข่าพยายามที่จะไม่สูญเสียลูกบอลดินที่ขาทั้งสองข้าง พัฒนาความคล่องตัวความเร็วของการเคลื่อนไหวการประสานงาน

การจราจรเกม:

เด็กยืนอยู่ใน 4-5 หน่วย ตรงข้ามแต่ละลิงก์ที่ระยะ 5M, fiscased ครั้งแรกในลิงค์ได้รับลูกบอล เมื่อปีนขึ้นไประหว่างหัวเข่ากระโดดไปที่หัวเรื่องนำลูกบอลและมีไกด์ส่งคืนในลิงค์ของพวกเขาและส่งลูกบอลไปยังต่อไป

กระโดดโดยไม่สูญเสียลูกบอลที่สูญเสียจะต้องผลักลูกบอลด้วยเท้าของเขาและเริ่มกระโดดจากสถานที่ที่ลูกบอลหายไป

ตัวเลือก 2

กระโดดด้วยลูกบอลไปที่แนวทางและกลับเล่นทีม

"เรียกว่านาฬิกาน้ำแข็ง"

วัตถุประสงค์: การเรียนรู้เด็กกระโดดที่ขาข้างหนึ่งพยายามที่จะสวมใส่ขาเพื่อขับเคลื่อนวัตถุในวงกลม พัฒนาความคล่องแคล่วความสามารถในการคำนวณแรงกระแทก

การจราจรเกม:

ในหิมะสีสีจะถูกวาดเป็นวงกลมขนาดใหญ่จากทิศทางที่แตกต่างกัน 8-10 เส้นสี - รังสีความยาว 2.5 - 3. ในตอนท้ายของเส้นเหล่านี้เด็ก ๆ กำลังยืนอยู่ ถุงเท้าที่ขาขวาของผู้เล่นแต่ละคนอยู่กับน้ำแข็ง โดยสัญญาณกระดอนบนเท้าขวาทุกคนพยายามขับ iceclock ของพวกเขาอย่างรวดเร็วในวงกลม ที่นี่คุณสามารถยืนรอผู้เล่นที่เหลือ หลังจากนั้นทุกคนขับ iCeclock กลับมาตีกลับที่ขาข้างหนึ่งไชโยที่จะยึดติดกับเส้นที่วาดส่งน้ำแข็งไปยังน้ำแข็ง สวดมนต์ icefold ดันมันไปข้างหน้า

ขานิ้วเท้าที่การกระโดดจะดำเนินการ

ตัวเลือก 2

ดื่มน้ำแข็งด้วยไม้

"Flight of Birds"

วัตถุประสงค์: ในการสอนให้เด็กวิ่งไปรอบ ๆ ห้องโถงได้อย่างอิสระเลียนแบบการบินของนกกระโดดเข้าไปในก้อนม้านั่งโดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากมือกระโดดลงจอดบนถุงเท้าขากึ่ง สอนเด็กทำหน้าที่ข้ามสัญญาณ

การจราจรเกม:

ที่ปลายด้านหนึ่งห้องโถงคือเด็ก ๆ - พวกเขาเป็นนก ที่ปลายอีกด้านของห้องโถง - ประโยชน์ที่คุณสามารถปีนขึ้นไปได้เป็นต้นไม้

ตามสัญญาณกวดยาน: "นกบินหนีไป!" - เด็กโบกมือของพวกเขาเพราะปีกวิ่งไปทั่วห้องโถงไปยังสัญญาณต่อไป: "พายุ!" - เด็กวิ่งไปที่ระดับความสูงและซ่อนที่นั่น เมื่อนักการศึกษาพูดว่า: "พายุหยุด!" เด็ก ๆ ลงมาจากระดับความสูงและกระจายบนห้องโถงอีกครั้ง (นกยังคงบินต่อไป) ในระหว่างเกมผู้ให้การศึกษาจำเป็นต้องดำเนินการประกันภัยเด็ก ๆ

ตัวเลือก 2

เมื่อใกล้กับขีปนาวุธ - ต้นไม้สลายสิ่งกีดขวางเด็กควรกระโดดข้ามพวกเขา

"มันไม่ผิด"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ กระโดดที่ขาข้างหนึ่งลงจอดบนขาเย็บผ้า พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหวความคล่องแคล่ว เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา

การจราจรเกม:

สองทีมแข่งขัน - 5-6tey ครั้งแรกในแต่ละทีมกำลังก้าวไปข้างหน้าเพื่อกระโดดที่ขาข้างหนึ่งส่วนที่เหลือไปข้างๆ ทันทีที่ความงงงวยที่ตีกลับเขาเริ่มกระโดดลูกคนที่สองจากทีมเดียวกัน ทีมชนะผู้ที่สามารถเอาชนะก้าวกระโดดได้นานขึ้น

กระโดดที่ขาข้างหนึ่งติดอยู่ที่ขาทั้งสองแทนที่ทันที การเปลี่ยนแปลงเริ่มต้นที่จะกระโดดจากสถานที่ที่ผู้เล่นก่อนหน้านั้นผิด

ตัวเลือก 2

กระโดดไปทางขวาที่ขาซ้ายสิ่งสำคัญคือไม่ลุกขึ้นยืนสองขา

"Jumping Relay"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ เพื่อทำการกระโดดประเภทต่าง ๆ : ด้านข้างด้วยลูกบอลบีบระหว่างขาในมือจากการเดินเท้าที่ขาข้างหนึ่ง

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ ยืนอยู่ในคอลัมน์และก้าวไปข้างหน้าด้วยการกระโดดประเภทต่าง ๆ : จากขาข้างหนึ่งไปอีกสองขาพร้อมลูกบอลยัดไส้ในมือของพวกเขาไปด้านข้าง ในตอนท้ายของการส่งเสริมการขายให้งาน - กระโดดขึ้นแตะเครื่องหมายบนผนังแหวนบาสเก็ตบอลแขวนลูกบอล

ตัวเลือก 2

คุณสามารถรวมภารกิจ: ในทางเดียวในการกระโดดบนเท้าขวาและไปยังอีก - ทางซ้าย; ด้วยลูกบอลแซนวิชระหว่างหัวเข่ากลับหน้าชิน

"เชือกเวทมนต์"

วัตถุประสงค์ : สอนเด็ก ๆ ให้กระโดดบนเชือกได้หลายครั้งในพยางค์คำ รักษาความปลอดภัยความสามารถในการแบ่งคำลงในพยางค์ พัฒนาการให้ความสนใจการประสานงานของการเคลื่อนไหว

การจราจรเกม:

เด็กยืนอยู่ใน 3-4 คอลัมน์ในมือของพวกเขาพวกเขามีเชือก เด็กที่ทำหน้าที่เป็นผู้นำในการใช้คำพูดบางคำและยืนอยู่ข้างหน้าของคอลัมน์ต้องพูดว่ามีกี่ส่วนในคำที่มีชื่อและทำการกระโดดไปข้างหน้าเป็นพยางค์ในคำว่า นักการศึกษาและเด็กจดบันทึกความถูกต้องของการกระทำที่ดำเนินการ

นอกจากนี้อีกครั้งเพื่อไปที่อีกด้านหนึ่งของเว็บไซต์ที่ผิดเขาก็เพิ่มขึ้นจนถึงจุดสิ้นสุดของคอลัมน์

ตัวเลือก 2

เด็กกระโดดบนเชือกจนกว่าพวกเขาจะทำผิดพลาด

วิ่งด้วยการปิดปากด้วยกัน ใครทำงานได้เร็วขึ้นเรื่อย ๆ และจะไม่ตีเชือก

"ด้านข้าง"

วัตถุประสงค์: สอนเด็กกระโดดรักษาระยะห่างลงจอดบนถุงเท้ากึ่งก้ม เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ กลายเป็นคอลัมน์ที่ระยะห่างสองขั้นตอนจากกันและกัน ที่สัญญาณกวดวิชาเด็ก ๆ กระโดดไปด้านหนึ่งในทิศทางเดียว จะมีคอลัมน์หรือไม่

ตัวเลือก 2

การยืนอยู่ในคอลัมน์จะถูกคำนวณเป็นวินาทีแรก ที่สัญญาณตัวเลขแรกที่กระโดดไปทางขวาซ้ายที่สอง

"วิ่งในถุง"

วัตถุประสงค์: สอนเด็กกระโดดในกระเป๋า พัฒนาความคล่องตัวความเร็วการสัมผัส

การจราจรเกม:

สอง - เด็กสามคนสวมถุงที่กว้างขวางและกระโดดไปที่แนวทางที่มันจะสามารถเอาชนะระยะทางนี้ได้เร็วขึ้นและชนะ

ภาวะแทรกซ้อน: มีเด็ก 2 คนในกระเป๋า

"หมาป่าและแกะ"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ กระโดดก้าวกว้างพยายามที่จะมองเห็น "แกะ" พัฒนาความคล่องตัวความเร็ว เสริมสร้างกล้ามเนื้อขา

การจราจรเกม:

เด็กแสดงให้เห็นถึงแกะสองหรือสามหมาป่า หมาป่าซ่อนตัวอยู่ที่ด้านหนึ่งของเว็บไซต์ในหุบเขา แกะอาศัยอยู่ฝั่งตรงข้ามของสนามหญ้า พวกเขาไปเดินเล่นกระจายบนสนามหญ้ากระโดดนั่งลงและดึงหญ้า ทันทีที่ครูพูดว่า: "หมาป่า!" \u200b\u200bหมาป่าโผล่ออกมาจากหุบเขาและวิ่งทะลุกว้างหลังแกะพยายามจับพวกเขาจับหมาป่านำตัวเองในหลี่

"สุนัขจิ้งจอกและไก่"

วัตถุประสงค์ : สอนเด็ก ๆ กระโดดออกจากรายการลงจอดบนถุงเท้ากึ่งต้มวิ่งถุงเท้าไม่ผลักดัน พัฒนาความคล่องตัวความสนใจ เสริมสร้างห้องนิรภัยหยุด

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ วาดภาพไก่ยืนอยู่บนม้านั่ง, ก้อน, กัญชา เด็กคนหนึ่งได้รับเลือกจากสุนัขจิ้งจอกเธอนั่งอยู่ในหลุมของเธอ ที่สัญญาณไก่จะถูกขันให้แน่นจาก Vita และวิ่งไปรอบ ๆ ลานตีกลับตบด้วยปีกปอกเปลือกข้าว ที่สัญญาณของครูของลิซ่าวิ่งออกไปจากหลุมของเขาและพยายามจับไก่ที่นวด choours ต้องถอดออกอย่างรวดเร็ว ใครที่จับลิซ่าไปที่ Noou ของเธอ

ตัวเลือก 2

สุนัขจิ้งจอกเริ่มต้นอย่างช้าๆที่จะเย็บไปที่การทะเลาะวิวาทหนึ่งในเด็ก ๆ ที่วาดภาพสุนัขจิ้งจอกและตะโกนเสียงดัง: "Ku-Ka-re-ku!" สำหรับสัญญาณนี้ไก่วิ่งหนีไป ไก่ติดตามการสั่งซื้อและถอดหลัง ลิซ่าจับไก่ตัวนั้นซึ่งจะไม่สามารถอยู่ในท่อหรือไม่มีเวลาที่จะถอดออกจากธรรมชาติ และเขาพาเธอไปที่โนราห์ แต่ในทางที่เธอพบนักล่าด้วยปืน (ติวเตอร์) ที่หวาดกลัวโดยลิซ่าเขาออกจากไก่และวิ่งหนีไปและไก่ก็กลับบ้าน

"ใครกระโดด"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ กระโดดที่ขาสองขาลงจอดบนขากึ่งกึ่ง พัฒนาความสนใจความเร็ว เสริมสร้างห้องนิรภัยหยุด

การจราจรเกม:

เด็กยืนอยู่ในติวเตอร์วงกลมกับพวกเขา เขาเรียกสัตว์และวัตถุที่กระโดดและอย่ากระโดดในขณะที่ยกมือขึ้น ตัวอย่างเช่นครูกล่าวว่า: - กบกระโดดกระโดดสุนัขกระโดดเต่ากระโดดตั๊กแตนกระโดด ฯลฯ โดยเงื่อนไขของเกมเด็กควรพูดว่า "ใช่" และกระโดดเฉพาะเมื่อนักการศึกษาที่เรียกสัตว์ที่สามารถทำได้จริง ๆ กระโดด.

"กระโดดเป็นวงกลม"

วัตถุประสงค์: สอนเด็กกระโดดสองขาในวงกลมจับมือกับเข็มขัด เชื่อมโยงไปถึงขากึ่งกึ่ง เสริมสร้างห้องนิรภัยหยุด พัฒนาความสนใจความสามารถในการทำหน้าที่ข้ามสัญญาณ

การจราจรเกม:

ผู้เล่นแต่ละคนวางอยู่นอกกรวยเชือกกรวดก้อนกรวดที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 60 ซม. ทุกคนได้รับซ้ายซ้ายขวาไปทางแก้วของคุณวางมือบนเข็มขัดและที่สัญญาณกวดยานเริ่มกระโดดบนสองขารอบวงกลมของคุณ โดยสัญญาณ: "หยุด!" เด็ก ๆ พักสักหน่อยและเริ่มกระโดดไปในทิศทางตรงกันข้ามอีกครั้ง

ตัวเลือก 2

การเล่นทั้งหมดกระโดดออกมาจากแวดวงแล้ววิ่งไปในทุ่งหญ้าวิ่งหนีจากแวดวง ที่สัญญาณเด็กวิ่งไปหาแก้วและกลายเป็นในพวกเขาวงกลมควรจะน้อยกว่าหนึ่ง

"นักล่าและสัตว์ร้าย"

วัตถุประสงค์: สอนให้เด็กโยนลูกบอลขนาดเล็กพยายามที่จะเข้าสู่สัตว์ร้ายแสดงการเคลื่อนไหวเลียนแบบแสดงให้เห็นถึงสัตว์ป่า พัฒนาความคล่องตัว, ตา Meer

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ ก่อตัวเป็นวงกลมจับมือกัน คำนวณสำหรับวินาทีแรกแบ่งออกเป็นนักล่าและสัตว์ นักล่ายังคงอยู่ในสถานที่ของพวกเขาในวงกลมและสัตว์ต่าง ๆ ออกมากลางวงกลม นักล่าโยนลูกบอลกันและกันและพยายามเข้าไปในเท้าของพวกเขาวิ่งไปรอบ ๆ และสัตว์ที่มั่นคง คนที่ลูกบอลจะถูกพิจารณาว่าถูกล้อมรอบออกมาจากวงกลม จากนั้นผู้เล่นจะได้พบกับบทบาท

ตัวเลือก 2

นักล่าสามารถ 3-4 พวกเขาอยู่ที่ด้านหนึ่งของเว็บไซต์ไปยังบ้านสัตว์อื่น - ป่าไม้ ที่สัญญาณสัตว์ร้ายจะหนีไปในป่าและนักล่ายิงพวกเขาจากจุด หรือพวกเขาสามารถวิ่งหาสัตว์ได้ แต่อย่าวิ่งเข้าไปในป่า

"แมวกับลูกบอล"

วัตถุประสงค์ : เรียนรู้เด็ก ๆ ให้วิ่งในโถงในห้องโถงเป็นวงกลมโยนลูกบอลให้เป็นเป้าหมายที่เคลื่อนไหว - เด็ก พัฒนาความสามารถในการทำหน้าที่ข้ามสัญญาณเรียกใช้ไม่ผลักดันซึ่งกันและกัน เปิดรับแสง

การจราจรเกม:

เด็กยืนอยู่ในวงกลมยืนอยู่ห่างจากกันและกันที่ระยะไกลของมือยาว หนึ่งในเด็ก ๆ กลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม สิ่งนี้ขับเคลื่อน ที่เท้าของเขานอนสองลูกเล็ก ๆ ขับรถโทรหรือทริกเกอร์การเคลื่อนไหวจำนวนมาก เด็กทำซ้ำ ทันใดนั้นครูพูดว่า "วิ่งจากวงกลม!" และเด็ก ๆ วิ่งไปในทิศทางที่แตกต่างกัน การขับรถทำให้ลูกบอลและพยายามโดยไม่ต้องไปจากที่ที่จะไปเที่ยวที่หลบหนี จากนั้นบนสัญญาณ "หนึ่งครั้งสองสามในวงกลมของความเร็วความเร็ว" เด็กเป็นวงกลมอีกครั้ง เลือกผู้นำใหม่

ตัวเลือก 2

หลังจากนั้นไม่กี่วินาทีครูบอกว่าหยุด! และเด็ก ๆ จะต้องวัดในสถานที่ของพวกเขา จุดมุ่งหมายชั้นนำในคนที่อยู่ใกล้ชิดและขว้างลูกบอล

"ใครเป็นความเสียหายมากที่สุด"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็กขว้างกระเป๋าด้วยทรายในแนวดิ่งจากด้านบนเพราะหัวพยายามที่จะเข้าไปในนั้น พัฒนา Eyemer มือปืน

การจราจรเกม:

เด็กแบ่งออกเป็น 4-5 หน่วย หนึ่งในด้านข้างของห้องถูกวาดและอยู่ในระยะ 3 เมตรจากมันมีการวางเป้าหมาย 4-5 Odochny เด็ก ๆ ในหนึ่งในแต่ละลิงก์สามารถมองข้ามเส้นแล้วโยนกระเป๋าพยายามเข้าสู่เป้าหมาย ในตอนท้ายจำนวนคะแนนในแต่ละลิงก์จะถูกคำนวณ

ตัวเลือก 2

คุณสามารถเพิ่มระยะทาง 3.5m เป้าหมายสามารถทำจากห่วงแขวนลอย

"หยุด"

วัตถุประสงค์: สอนให้เด็กขว้างลูกบอลเกี่ยวกับกำแพงเพื่อให้เขาแตะกำแพงเด้งออกจากเธอ จับลูกบอลในฤดูร้อนด้วยสองมือขว้างลูกบอลพยายามที่จะทำให้ผู้เล่นเปื้อน พัฒนามิเตอร์ตาความคล่องแคล่วความเร็วของปฏิกิริยา

การจราจรเกม:

เด็กลุกขึ้นยืนด้านหน้าของกำแพงในระยะ 4-5 ขั้นตอน จุดที่ขว้างลูกบอลเข้าไปในกำแพงเพื่อให้เขาแตะกำแพงเด้งออกจากเธอ การโยนลูกบอลชั้นนำเรียกคนที่เขาแต่งตั้งให้จับเขา หลังจับลูกบอลอย่างรวดเร็วในการบินหรือยกขึ้นจากพื้น ถ้าเขาจับลูกบอลแล้วก็โยนเขาลงบนกำแพงทันทีและเรียกการจับใหม่ถ้าเขายกจากพื้นดินที่รับมันตะโกน "หยุด!" และเมื่อทุกคนหยุดย้อมสีโดยไม่ต้องไปจากที่ตั้งของทารกที่ใกล้ที่สุด ในทางกลับกันเขาใช้ลูกบอลกรีดร้องอย่างรวดเร็ว "Stop1" และคราบอื่น ๆ และดังนั้นเพื่อก่อความเสียหายครั้งแรก หลังจากความชั่วร้ายทุกคนกลับไปที่กำแพง แต่สิทธิที่จะเลิกและแต่งตั้งคนที่ควรจับเป็นความโชคร้าย

เมื่อจับลูกบอลทุกคนสกัตเตอร์ แต่ทันทีที่ลูกบอลถูกจับและเขาจะรักษา - หยุดทุกคนควรหยุด ผู้เล่นที่คุณสามารถละลายจางลงนั่งลงเผาเด้ง แต่เป็นไปไม่ได้ที่จะไปจากสถานที่

"ใครเรียกเขาจับลูกบอล"

วัตถุประสงค์: การเรียนรู้เด็ก ๆ จับลูกบอลฉีกด้วยมือสองมือไม่เกาะติดกับหน้าอกขว้างเรียกชื่อเด็ก พัฒนาความสามารถในการดำเนินการอย่างรวดเร็ว เสริมสร้างความแข็งแรงของมือ

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ เดินหรือวิ่งไปรอบ ๆ เว็บไซต์ ติวเตอร์ถือลูกบอลขนาดใหญ่ในมือของเขา เขาเรียกชื่อของเด็กคนหนึ่งและขว้างลูกบอลขึ้นมา ตั้งชื่อควรจับลูกบอลและโยนมันอีกครั้งเรียกชื่อของเด็กบางคน คุณต้องโยนลูกบอลเพื่อจับเพื่อจับและในทิศทางที่เราเรียกว่า

ตัวเลือก 2

เด็กยืนอยู่ในวงกลมเด็กหนึ่งคนขว้างลูกบอลขึ้นมาแล้วเรียกชื่อของคนที่ควรจับมันให้เด็กคนอื่น ๆ หนีออกจากศูนย์ ฉันจับลูกบอลกรีดร้อง - หยุด! หยุดทั้งหมด และคนที่จับลูกบอลจากจุดที่ขว้างลูกบอลในคนที่อยู่ใกล้ชิดถ้าเขาได้รับเขาเป็นผู้นำถ้าเขาไม่ได้รับลูกบอลโยนลูกบอลขึ้น

"การเคลื่อนที่ผ่านแถบ"

วัตถุประสงค์: ในการสอนให้เด็กกลัวลูกบอลด้านล่างของด้านล่างพยายามถ่ายโอนลูกบอลผ่านแถบความสูง 20-30 ซม. จากนั้น 50-60 ซม. พัฒนาความชำนาญของมิเตอร์ตา Rail สนใจในเกมกีฬา

การจราจรเกม:

ร้องเพลงจากด้านล่างเด็กควรพยายามถ่ายโอนลูกบอลผ่านบาร์ยกสูงขึ้นเหนือระดับพื้นดิน 20 ซม. 60 ซม. 100 ซม.

ตัวเลือก 2

ในการส่งลูกบอลเพื่อส่งลูกบอลเพื่อให้เขากวาดใต้บาร์และไม่ได้แผ่ออกไปนอกแนวตรงข้าม

"โรงเรียนของลูก"

วัตถุประสงค์: รักษาความปลอดภัยความสามารถของเด็ก ๆ ให้ทำตามขั้นตอนที่แตกต่างกับลูกบอล พัฒนาการประสานงานของการเคลื่อนไหว, มิเตอร์ตา, ความชำนาญ

หลักสูตรของเกม

  • โยนลูกบอลขึ้นและจับด้วยมือเดียว
  • ตีลูกบอลเกี่ยวกับพื้นดินและจับด้วยมือเดียว
  • โยนจับมือของคุณและจับด้วยสองมือ
  • กดกำแพงและจับด้วยมือเดียว
  • ที่จะตีผนังจับด้วยมือเดียวหลังจากที่เขาโดนพื้นดิน
  • ตีลูกบอลเกี่ยวกับผนังตบมือและจับด้วยมือเดียว
  • ตีลูกบอลเกี่ยวกับกำแพงเพื่อให้เขากระเด้งในมุมหนึ่งต่อคู่ที่ควรจับเขา
  • ตีลูกบอลโยนมันลงบนผนังจากด้านหลังด้านหลังเพราะหัวจากใต้ขาและจับมัน
  • ในการตีกำแพงเพื่อเปิด 360 องศาและจับลูกบอลหลังจากที่เขาชนพื้นดิน

"เล่นลูกบอล"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็กที่จะโยนและจับลูกบอลด้วยมือสองมือไม่กดที่หน้าอกท้อง พัฒนาความคล่องตัว, มิเตอร์ตา, การสัมผัส

การจราจรเกม:

เด็กกลายเป็นหนึ่งคอลัมน์ที่ระยะไกลจากพวกเขา - 4-5 ขั้นตอนการขับขี่ เขาขว้างลูกบอลมาถึงครั้งแรกที่เขาจับลูกบอลและโยนกลับไปที่น้ำและวิ่งเพื่อจุดสิ้นสุดของคอลัมน์และการเคลื่อนไหวครั้งที่สองไปข้างหน้าและจนกระทั่งผู้เล่นคนสุดท้าย หากเด็กไม่จับให้ขับไปเรื่อย ๆ

ตัวเลือก 2

เกมที่จะถือเป็นการแข่งขัน เด็กถูกสร้างขึ้นเป็นสองคอลัมน์และสองชั้นนำได้รับเลือก

"Skabi Volan"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ เพื่อทำงานแร็กเก็ตหลังจากตกเอวเพื่อไม่ให้ตกได้นานที่สุด พัฒนาความคล่องตัว, การเปิดรับ, มิเตอร์ตา

การจราจรเกม:

กลุ่มเด็ก ๆ เดือดเอวด้วยแร็กเก็ตพยายามที่จะตีให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และไม่ให้ความคิดที่จะตก

ตัวเลือก 2

แนะนำให้เด็กย้ายเอวทุกครั้งที่จะเปลี่ยนแร็กเกตด้วยอีกด้านหนึ่ง หรือสกัดกั้นจากมือข้างหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง

"สเก็ตคอกเคเกิ้ล"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ เพื่อม้วนลูกบอลพยายามที่จะล้มธนูจากระยะทาง 1.5-2M ให้วิ่งลูกบอลการทรยศต่อเด็กคนอื่น ๆ พัฒนามิเตอร์ตาความแข็งแรงของความแม่นยำของการโยน

การจราจรเกม:

ด้านหนึ่งของห้องโถงวาด 3-4 แก้วพวกเขาใส่ KGGLI ในระยะทาง 1.5-2M พวกเขาจะถูกแสดงด้วยสายไฟ 3-4 เด็กให้พอดีกับเส้นด้านหน้าของ Kegiles ใช้ลูกบอลและถูพยายามที่จะล้มชาม จากนั้นเรียกใช้ใส่ KGGLI นำลูกบอลและนำพวกเขาไปที่ลูกคนต่อไป

ตัวเลือก 2

โยนลูกบอลขวามือซ้ายกดเท้า

3 ตัวเลือก

Keheli วางหลังบรรทัดในลำดับที่แน่นอน: ในหนึ่งแถวใกล้กันซึ่งเป็นคันธนูที่สูงอยู่ตรงกลาง หนึ่งแถวหนึ่งจากอื่น ๆ ในระยะสั้น -5-10cm; ในวงเล็ก ๆ ชามใหญ่ในศูนย์ ในสองแถวชามขนาดใหญ่ระหว่างแถว สแควร์ขนาดใหญ่ในใจกลาง ฯลฯ ในระยะ 2-3 เมตรจากสายที่ Kegli ตั้งอยู่ดึง 2-3 บรรทัดที่ผู้เล่นถูกล้มลง เด็ก ๆ สังเกตเห็นฉากเริ่มที่จะม้วนลูกบอลจากบรรทัดใกล้เคียง ชนะคนที่จะมีคึกคักจากสายใกล้เคียง เขาเริ่มที่จะขี่ลูกบอลจากบรรทัดที่สอง เป็นต้น

"ผ่าน"

วัตถุประสงค์: สอนให้เด็ก ๆ ถ่ายโอนลูกบอลไปซึ่งกันและกันขี่เขาลงบนพื้นด้วยการระเบิดของขา พัฒนามิเตอร์ตาโยนความแม่นยำ

การจราจรเกม:

ยืนในทางตรงกันข้ามเด็ก ๆ จะผ่านลูกบอลไปซึ่งกันและกันกลิ้งบนพื้นดินไปที่ขา

ตัวเลือก 2

หากผู้เล่นยืนอยู่ในวงกลมมากบอลจะส่งไปที่ตรงข้ามหรือเพื่อนบ้านในวงกลม

3 ตัวเลือก

ส่งลูกบอลเป็นคู่ระหว่างสองชิประยะทาง 30 ซม.

"Fast and Tale"

วัตถุประสงค์: สอนให้เด็กขว้างกระเป๋าในเป้าหมายแนวนอนในวิธีที่สะดวกให้ดำเนินการเก้าอี้ พัฒนามิเตอร์ตาโยนความแม่นยำความคล่องแคล่ว

การจราจรเกม:

เด็ก 2-4 คนวิ่งไปที่การกลั่นแต่ละอันในมือของเขาสองถุงด้วยทราย ปกป้องไปยังสายซึ่งตั้งอยู่ในระยะ 20 เมตรตั้งแต่เริ่มต้นเด็ก ๆ จะต้องหยุดและโยนถุงออกเป็นวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง - 1 ม. วาด 3 เมตรจากเส้นชัย จากนั้นเด็ก ๆ จะต้องกลับไปที่บรรทัดเริ่มต้นอย่างรวดเร็ว คนที่ขว้างกระเป๋าและกลับไปที่สถานที่เร็วขึ้น

ตัวเลือก 2

เด็ก ๆ จนถึงเส้นชัยกำลังทำงานอยู่

"ก้าวในวงกลม"

วัตถุประสงค์: สอนให้เด็ก ๆ ย้ายลูกบอลด้วยมือสองข้างยืนอยู่ใกล้ ๆ ผ่านหนึ่ง พัฒนาความคล่องตัวการประสานงานการเคลื่อนไหว

การจราจรเกม: เด็กกลายเป็นวงกลมและโยนลูกบอลในทางกลับกัน การถ่ายโอนครั้งแรกเพื่อยืนใกล้ ๆ แล้วผ่านหนึ่ง

"Flight of Birds"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็กที่จะปีนกำแพงยิมนาสติกในขณะที่เมื่อคุณลงมาโดยไม่กระแทกกับมันฉันจะไม่พลาดราง รัสส์ไม่ผลักดัน พัฒนาความชำนาญความกล้าหาญความสนใจความสามารถในการทำหน้าที่ข้ามสัญญาณ

การจราจรเกม:

1 ตัวเลือก

มีการรวบรวมฝูงนกที่ขอบหนึ่งของไซต์เด็ก ๆ ยืนอยู่ตรงข้ามกำแพงยิมนาสติก ที่สัญญาณของครู "บิน" นกกำลังบินไปรอบ ๆ บนไซต์วางปีก ที่สัญญาณ "พายุ" นกบินไปที่ต้นไม้ - ปีนขึ้นไปบนผนัง เมื่อครูพูดว่าพายุผ่านไปแล้วนกลงมาจากต้นไม้อย่างเงียบ ๆ เพื่อบินต่อไป

ตัวเลือก 2

นกสามารถบินได้โดยใช้การทำงานที่แตกต่างกัน แทนที่จะเป็นบันไดคุณสามารถใช้ม้านั่งก้อน

"จับลิง"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะปีนกำแพงยิมนาสติกในวิธีที่สะดวกปีนเขาและลงไปไม่หายไปสันเขาวิ่งทะลักไม่ได้มารวมกันกัน พัฒนาความสามารถในการทำหน้าที่ข้ามสัญญาณเลียนแบบการกระทำของการจับการประสานงานการเคลื่อนไหวความเร็วของการกระทำความชำนาญ

การจราจรเกม:

เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่ม - ลิงและลิงจับ เด็ก - ลิงถูกวางไว้ที่ด้านหนึ่งของเว็บไซต์ที่มีประโยชน์สำหรับการปีนเขาในฝั่งตรงข้ามของเว็บไซต์คือปราบมาร ลิงเลียนแบบทุกสิ่งที่พวกเขาเห็น การใช้สิ่งนี้จับต้องล่อลิงและจับพวกเขา Cathes เห็นด้วยสิ่งที่เคลื่อนไหวจะแสดงและแสดงให้พวกเขาตรงกลางของเว็บไซต์ ทันทีที่ชาวนาไปที่กลางของไซต์ลิงกำลังปีนบันไดและดูการเคลื่อนไหวของการจับ มีการเคลื่อนไหวเสร็จแล้วจับถูกซ่อนอยู่และลิงจะออกไปและเข้าใกล้สถานที่ที่ชาวนาถูกทำซ้ำ ตามสัญญาณ 6 "Catches1" - ลิงวิ่งไปที่ต้นไม้และปีนขึ้นไปบนพวกเขา สายรัดจับผู้ที่ไม่มีเวลาขึ้นบนต้นไม้ และพวกเขานำไปสู่ตัวเอง หลังจากการทำซ้ำ 2-3 ครั้งเด็กเปลี่ยนบทบาท

ภาวะแทรกซ้อน:

ท้องต้องมีการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน: เส้นใหญ่, สะพาน, ฯลฯ

"หมีและผึ้ง"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็กที่จะปีนกำแพงยิมนาสติกปีนม้านั่ง, ลูกบาศก์โดยไม่มีความช่วยเหลือจากมือ, กระโดดขึ้นถุงเท้าในขากึ่งงอวิ่งถุงเท้า พัฒนาความคล่องแคล่วความกล้าหาญความเร็ว

การจราจรเกม:

เด็กแบ่งออกเป็นสองกลุ่มที่เท่ากันคือหนึ่ง - ผึ้งคนอื่น ๆ - หมี บนผนังยิมนาสติกบัลลังก์ลูกบาศก์เป็นรังในอีกด้านหนึ่ง - ทุ่งหญ้าในด้านข้างของ Berloga Bears ตามสัญญาณทั่วไปผึ้งบินออกมาจากรังหึ่งและบินไปที่ทุ่งหญ้าสำหรับน้ำผึ้ง ทันทีที่ผึ้งบินไปที่ทุ่งหญ้าที่อยู่เบื้องหลังน้ำผึ้งหมีก็หมดเบิร์กส์ปีนขึ้นไปในรังผึ้งและน้ำผึ้งสูง ผู้สอนส่งสัญญาณ: "หมี!" ผึ้งบินไปยังลมพิษพยายามหมีที่น่ากลัวพวกเขาวิ่งหนีไปใน Berlogue หมีที่มั่นคงคิดถึงหนึ่งเกม หลังจากการทำซ้ำ 2-3 ครั้งเด็กเปลี่ยนบทบาท

ตรวจสอบให้แน่ใจว่ากับกำแพงยิมนาสติกออกไปโดยไม่ต้องกระโดดไม่หายไปราง จากม้านั่งกระโดดบนขา Semittered Socks

"หมี"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ที่เดินบนเก้าอี้สูงทั้งสี่ พัฒนากล้ามเนื้อหลังขาความชำนาญ

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ ยืนอยู่บนเส้นเริ่มต้นเป็นคู่ด้วยการเตือนเด็กคลานที่สูงทั้งสี่ไปจนถึงเส้นชัย

เด็ก ๆ ในคู่รักแข่งขันในการเดินอย่างรวดเร็วที่สูงทั้งสี่ - หยาบคาย

ภาวะแทรกซ้อน:

ขันผ่านสนามหญ้าด้วยการปีนเขาผ่านบันทึก

"ผ่านไปอย่างเงียบ ๆ "

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ผ่านประตูหรือคืบหลับอย่างเงียบ ๆ อย่ายืนโดยไม่มีการเคลื่อนไหว พัฒนาความสามารถในการเคลื่อนย้ายได้อย่างง่ายดายบนถุงเท้า

การจราจรเกม:

เด็กหลายคนผูกดวงตาของพวกเขา พวกเขากลายเป็นคู่กับกันและกันในระยะไกลของมือยาว ส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ ลองทีละคนผ่านประตูอย่างเงียบ ๆ ได้รับการบำรุงอย่างระมัดระวังหรือคลาน ด้วยเสียงกรอบแกรบเพียงเล็กน้อยยืนอยู่ในประตูยกมือเพื่อชะลอการส่งผ่าน คนที่จัดการผ่านประตูได้อย่างปลอดภัย

เป็นไปไม่ได้ที่จะยืนโดยไม่มีการเคลื่อนไหวไปที่ประตู หากผู้ที่ยืนอยู่ที่ประตูจับเล่นพวกเขาจะลดมือลงทันที

ภาวะแทรกซ้อน:

ผ่านเป้าหมายกลับไปข้างหน้า

"คิดว่าเดิน"

วัตถุประสงค์: สอนให้เด็ก ๆ ปฏิบัติตามงานของการเดินประเภทต่าง ๆ : งูหอยทากโซ่จับมือ พัฒนาความสามารถในการมุ่งเน้นไปที่เว็บไซต์ความสนใจ

การจราจรเกม:

ที่สัญญาณกวดวิชาเด็ก ๆ เดินเล่นที่แตกต่างกัน

"หอยทาก"

เด็ก ๆ ใช้มือและหันไปทางซ้ายไปเป็นผู้นำเป็นครั้งแรกในวงกลมแล้วหอยทาก I. ทำให้วงกลมศูนย์กลางในอีกวงกลม ระยะห่างระหว่างวงแหวนของเกลียวควรมีอย่างน้อย 1 ม.

"งู"

เด็ก ๆ ไปที่คอลัมน์จากด้านหนึ่งของไซต์ไปยังอีกด้านหนึ่ง จากนั้นหมุนเพื่อนำไปสู่การประชุมดังนั้นหลาย ๆ ครั้ง

"เข็มและด้าย"

เด็กถือมือขึ้นรูปโซ่ มาถึงโซ่รอบ ๆ แพลตฟอร์ม Vedas หยุดเด็ก ๆ เชิญพวกเขาให้ยกคลัทช์กับเพื่อนบ้านของพวกเขาสร้างประตูจำนวนมาก ไดรฟ์นำไปสู่ห่วงโซ่ต่อไปในทิศทางตรงกันข้ามกับมือของคนที่บายพาสในทางกลับกันหนึ่งถูกต้องจากอีกด้านหนึ่งทางซ้าย ในขณะนั้นเมื่อห่วงโซ่เด็กอยู่ใต้ประตูเด็กที่ยกมือขึ้นเพื่อสร้างประตูหันไปรอบตัวเองและยังคงไปโซ่

"หยุด"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ ให้เดินไปรอบ ๆ ศาลดำเนินการตามจังหวะของจังหวะตามคำพูดของตะกั่วเพื่อหยุดที่สัญญาณ Stop1 ไม่เคลื่อนไหว พัฒนาความสามารถในการเคลื่อนที่บนสัญญาณดุลยภาพ

การจราจรเกม:

ในระยะ 10-16 ขั้นตอนจากขอบเขตของเว็บไซต์สายจะดำเนินการตามด้วยเด็ก ๆ ที่ปลายอีกแห่งหนึ่งของเว็บไซต์แสดงวงกลมที่มีขนาดเส้นผ่าศูนย์กลาง 2-3hold - สถานที่ของน้ำ หันหลังให้กับเด็ก ๆ ขับรถเสียงดังพูดว่า: "ก้าวอย่างรวดเร็วดูอย่าหันเห! หยุด!" คำทั้งหมดไปที่การชุบแข็งทำให้ขั้นตอนสำหรับแต่ละคำ ในคำว่า "หยุด" หยุดและนำไปสู่การมองย้อนกลับไปอย่างรวดเร็ว ผู้ที่ไม่มีเวลาหยุดและทำการเคลื่อนไหวเพิ่มเติมขับรถกลับไปยังสายซอร์ส จากนั้นกลับมาอีกครั้งและทำซ้ำคำของทีม เด็ก ๆ ยังคงย้ายจากสถานที่ที่พวกเขาหยุดเป็นครั้งแรกในการหยุดคำ ผู้ที่ส่งตัวเองไปยังสายเดิมเริ่มย้ายจากที่นั่น มันจะชนะคนที่จัดการเพื่อให้เป็นวงกลมเพื่อการรดน้ำที่เขากลายเป็นน้ำ

ตัวเลือก 2

ครั้งแรกที่ฝันถึงคำว่าหยุดก่อนที่จะสัมผัสเขาทุกคนวิ่งหนีไปอย่างรวดเร็วขับรถพยายามที่จะเดินไปตามลักษณะ

"อย่าปล่อยลูกบอล"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ เดินช้อนด้วยลูกบอลด้วยมือ เสริมสร้างความแข็งแรงของมือ พัฒนาความเร็วของการเคลื่อนไหวความคล่องแคล่ว

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ ในทางกลับกัน - หรือในเวลาเดียวกันเด็ก 2-3 ลูกพกลูกในช้อนพยายามที่จะไม่ทิ้งเพื่อถ่ายทอดไปที่แนวทาง -8-9 เมตร

ลูกบอลไม่สามารถเก็บไว้ได้ด้วยมือการลดลงจะต้องนำลูกบอลใส่ช้อนและเคลื่อนไหวต่อจากสถานที่ที่ลูกบอลตกลงมา

ภาวะแทรกซ้อน: พกลูกบอลเอาชนะสิ่งกีดขวาง: ก้าวขึ้นบางสิ่งบางอย่างไปงู

"สร้างรถยนต์วงกลมคอลัมน์"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้ย้ายไปรอบ ๆ ศาลในทิศทางที่แตกต่างกันไม่พบถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ฉานในสัญญาณ รักษาความปลอดภัยความสามารถในการสร้างในอันดับคอลัมน์ค้นหาสถานที่ของคุณเพื่อให้สอดคล้องกับสมการ พัฒนาความสนใจ

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ เดินได้อย่างอิสระในทิศทางที่แตกต่างกันในเว็บไซต์ ตามสัญญาณให้พยายามสร้างคอลัมน์อันดับวงกลมอย่างรวดเร็ว เราต้องระบุล่วงหน้าซึ่งสามารถแทรกลงในคอลัมน์หรืออันดับ วงกลมแนะนำให้สร้างบริเวณแลนด์มาร์คบางแห่ง

มีความจำเป็นต้องสร้างอย่างรวดเร็วไม่ใช่ผู้ติดตามค้นหาสถานที่ของคุณสังเกตสมการในคอลัมน์ Shero

ตัวเลือก 2

แจกจ่ายเด็ก ๆ โดยกลุ่มย่อย 3-4 ทีมชนะการสร้างสัญญาณที่เร็วขึ้นและดีขึ้นบนสัญญาณ

"Troika"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็ก ๆ ที่จะเดินบนไซต์ที่สามช่วยเหลือซึ่งกันและกันประสานงานการเคลื่อนไหวของพวกเขาด้วยการเคลื่อนไหวของเด็กคนอื่นรักษาระยะห่างระหว่างกองกำลัง พัฒนามิเตอร์ตาปฐมนิเทศในอวกาศความสนใจ

การจราจรเกม:

เด็กยืนอยู่ในสามจับมือ ระหว่างสามอันดับแรกระยะทางอย่างน้อย 1 เมตร ในแต่ละ troika เด็กกลางยืนอยู่ในทิศทางของการเคลื่อนไหวอีกสองคนทางด้านขวาและด้านซ้ายของเขายืนด้วยหลังของเขา ผ่านสัญญาณ Troika ย้ายไปรอบ ๆ ไซต์ตามสัญญาณ "STOVE" หยุดการเปลี่ยนแปลงในสถานที่ในสามอันดับแรก

ภาวะแทรกซ้อน: จัดให้มีการแข่งขันที่สามจะจบลง

"ปลา"

วัตถุประสงค์ : สอนให้เด็ก ๆ ย้ายไปรอบ ๆ เว็บไซต์คอมมิชชั่นพยายามเหยียบย่ำปลาของเด็กคนอื่นเคลื่อนไหวด้วยความมั่นใจ พัฒนาความสนใจการเคลื่อนไหวความเร็ว

การจราจรเกม:

แข่งขันสองทีม เด็กแต่ละคนได้รับปลากระดาษไปที่หางที่มีความยาวกระทู้ 1m เด็กเติมเชื้อเพลิงในตอนท้ายของด้ายจากด้านหลังบนเข็มขัดเพื่อให้ปลามีความกังวลอย่างอิสระ - ปลาลอย แต่ละทีมมีสีที่ชัดเจน ตามสัญญาณของครูสอนพิเศษทุกคนเดินไปรอบ ๆ เว็บไซต์พยายามก้าวขึ้นไปบนปลาของคู่แข่งและในเวลาเดียวกันเพื่อไม่ให้จับ มีปลาที่ถูกจับออกมาจากเกม

ภาวะแทรกซ้อน: ป้อนการทำงาน

"ใครอยู่ด้านบนจะใช้ไม้"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้เด็กนั่งอยู่บนพื้นหรือบนพื้นดินจัดเรียงขาเท้าขึ้นแท่งโค้งงอเข่า เสริมสร้างเท้าฟุต พัฒนาความเร็วของการเคลื่อนไหวความคล่องแคล่ว

การจราจรเกม:

เด็ก ๆ นั่งบนพื้นทุกคนวางไม้ไว้ข้างหน้าพวกเขาและจับมือเธอไว้ จากนั้นหนีบแท่งไปทางขวาที่ด้านซ้ายของเท้า (นิ้วและส้นเท้าวางอยู่ในแท่ง) โดยสัญญาณ "ที่อยู่เหนือ" จัดเรียงเท้าใหม่ให้งอเข่า

ยึดติดในแนวตั้งให้อยู่ในพื้นอย่างแน่นหนา

"ธัญญาเป็นวงกลม"

วัตถุประสงค์: ในการสอนให้เด็ก ๆ เคลื่อนที่ในวงกลมตามเข็มนาฬิกาและจับมือของเขาให้แน่นตามสัญญาณเพื่อดึงเพื่อนบ้านในวงจรมาอย่างระมัดระวังมาถึงก้อนหิมะ พัฒนาความแข็งแรงสมดุล

การจราจรเกม:

เด็กจับมือเป็นวงกลม ภายในวงกลมมีก้อนหิมะด้านหน้าของผู้เล่นแต่ละคน สำหรับหนึ่งสัญญาณเด็ก ๆ ไปเป็นวงกลมไปทางซ้าย (ขวา) ในสัญญาณอื่นการเคลื่อนไหวหยุดและทุกคนพยายามที่จะวาดเพื่อนบ้านของเขาในวงกลมเพื่อมาที่ก้อนหิมะ ในขณะเดียวกันก็เป็นไปไม่ได้ที่จะจับมือ ใครจะไม่สามารถอยู่ต่อและมาถึงจุดโทษ เด็กที่ทำคะแนนสองคะแนนจะหลุดออกจากเกม เราชนะผู้ที่ไม่ได้รับจุดโทษเดี่ยว

ภาวะแทรกซ้อน: แนะนำการทำงานเป็นวงกลม

"churban"

วัตถุประสงค์: ในการสอนเด็ก ๆ ให้เดินเป็นวงกลมจับมือของเขาแน่นพยายามที่จะดึงเพื่อนบ้านมาที่ Chumbana บนสัญญาณ พัฒนาในความสนใจของเด็กความแข็งแรงความชำนาญ

การจราจรเกม:

ในช่วงกลางของเว็บไซต์มี Chubban (เต็มลูกบาศก์สูง) ผู้เล่นลุกขึ้นเป็นวงกลมจับมือไม่สนใจ:

"มันเป็นห้องไม่ได้ป้องกันเรา

ใครปั่นป่วน

จากวงกลมจะไป! "

หลังจากนั้นทุกคนเริ่มเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ชริมสต์ ในเวลาเดียวกันทุกคนพยายามที่จะดึงเพื่อนบ้านของเขาออกไปชริมสต์เพื่อให้พวกเขาทิ้งเขาไว้

ใครจะตำหนิ Chubban ออกมาจากวงกลม มือไม่สามารถปล่อยได้; เล่นเด็กไม่เกิน 6-8 คน

ภาวะแทรกซ้อน:

รอบ Chumbana เพื่อย้ายไปด้านข้าง

"เป็ดสีเทา"

วัตถุประสงค์ : สอนให้เด็ก ๆ เคลื่อนไหวเป็นวงกลมมากกว่าสัญญาณเพื่อไปจากวงกลมหนึ่งไปอีกวงหนึ่งพยายามที่จะไม่จับนักล่า พัฒนาความคล่องตัวความเร็วของการเคลื่อนไหวให้ความสนใจ

การจราจรเกม:

เด็กคนหนึ่งเป็นนักล่าเป็ดอีกหลายลูก - ลูกเป็ดที่เหลือจับมือเป็นวงกลม - บ่อ ซึ่งเป็ดที่มีเป็ดลอยอยู่ เด็ก ๆ ไปเป็นวงกลมและพูดว่า:

"นั่นคือว่ายน้ำเป็ดสีเทาบนน้ำ

เศษเล็กเศษน้อย

คุณสั่นสะเทือน

ไกลไม่แยกออกจากกัน "

ในเวลานี้เป็ดและลูกเป็ดภายในวงกลมนักล่าสำหรับวงกลม คำเป็ดที่ผ่านมาได้รับการขึ้นในด้านหน้าของลูกเป็ดพวกเขาไปไกลกว่า Guska เธอ เด็ก ๆ นำไปสู่การเต้นรำในทิศทางอื่น:

"ที่นี่ตั้งชื่อในกก

นักล่านั่งในพุ่มไม้หรือไม่?

เขาใส่ใจในการกำจัดเศษเล็ก ๆ น้อย ๆ

Deubs ขนาดเล็ก - Druckles "

วงกลมแตกสลายเป็นหลายขนาดเล็ก (3-5 คน) เป็นพุ่มไม้ที่ซ่อนอยู่ (หนึ่งหรือหลายคน) ฮันเตอร์พิจารณาเสียงดัง:

"หนึ่งสองสาม!". หลังจากนั้นเป็ดควรวิ่งจากคึกคักหนึ่งไปยังอีก ในระหว่างการขุดฮันเตอร์พยายามที่จะจับพวกเขา เป็ดปกป้องลูกเป็ด: วางมือไปที่ด้านข้างตามที่ควรทำให้ปีกปิดกั้นเส้นทางของนักล่า

นักล่าจับเพียงลูกเป็ด ขี้เมา, จับโดยนักล่าที่ได้รับในวงกลมภาพวาดพุ่มไม้; หลังจากบัญชีของฮันเตอร์ลูกเป็ดไม่ควรอยู่ในพุ่มไม้นั้นที่พวกเขาซ่อนไว้ก็จำเป็นต้องวิ่งในอีก

ตัวเลือก 2

มอบหมาย Hunters 2-3

"การแข่งขันในการเดิน"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ให้เล่นการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย: เดินไปตามเส้นทางแคบ ๆ แทร็กที่คดเคี้ยวขึ้นอยู่กับสายขั้นตอนผ่านวัตถุเพื่อความเร็ว พัฒนาความคล่องตัวความอดทนความเร็วของการเคลื่อนไหว

การจราจรเกม:

ในเวลาเดียวกันเด็ก ๆ หลายคน (ขึ้นอยู่กับจำนวนวงของอุปสรรค) เอาชนะอุปสรรคต่าง ๆ (พวกเขาอาจมีการแตกทับซ้อน ฯลฯ ) เด็กชนะใครมาที่เส้นชัยก่อนและปฏิบัติตามงานทั้งหมดอย่างถูกต้อง

ตัวเลือก 2

ผ่านเส้นทางที่คดเคี้ยว (W-20cm, D-6 -10M); เพื่อนำสายไฟหรือกิ่งไม้ที่ลดลงอย่างยั่งยืนไว้ทีละขั้นตอนที่วางบนเก้าอี้

"แถบอุปสรรค"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ให้เอาชนะบาร์ของอุปสรรคต่อความเร็วทำงานอย่างแน่นอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ พัฒนาการประสานงานการเคลื่อนไหวความคล่องแคล่วความเร็วทักษะในการถ่ายทอดถ่ายทอด

การจราจรเกม:

ประโยชน์ที่แตกต่างกันอาจเป็นอุปสรรค: ม้านั่งส่วนโค้งอุปสรรคเป้าหมายสำหรับการขว้างปา ขั้นตอนสำหรับอุปสรรคที่จะเอาชนะได้เช่น: เพื่อนำมาด้วย Arcs หลายส่วน (Slats) ให้ผ่านม้านั่ง (หรือบันทึก) เพื่อทำลายลูกบอลยัดไส้ (4 ประตูวางอยู่ในระยะ 1 ม. จากอื่น ๆ ) , กระโดดจากสถานที่ผ่านสองบรรทัด, โรยม้านั่งวิ่งด้วยลูกบอลขนาดเล็ก (หรือถุงทราย) 6-7 เมตรและโยนลงไปในเป้าหมาย ความเร็วและความแม่นยำของงานได้รับการจัดอันดับ


จาก 5 ถึง 6 ปี

ด้วยการรัน: "บรรพบุรุษ", "มุม", "นักล่าและลิง", "Steam Running", "Mousetrap", "เราเป็นคนตลก", "สร้างรูป", "Karasi และ Pike", "Sanding Fox", "เคาน์เตอร์ เฟอร์นิเจอร์ "," สถานที่ว่างเปล่า "," การหล่อ "," Housess Hare "," Gusi-Swans "," Salki ในวงกลม "," Cosmonauts "," สองน้ำค้างแข็ง "," รีเลย์ในคู่ "ฯลฯ
ด้วยการกระโดด: "กบในหนองน้ำ", "ปั๊ม", "ลื่นในวงกลมสองวง", "ต้อนและฝูง", "อย่าอยู่บนโลก", "ใครจะกระโดดได้ดีกว่า", "ตกปลา", "จากการชน Bodie "," ใครจะทำการกระโดดน้อยลง "," ชั้นเรียน "และอื่น ๆ
ด้วยการขว้างปาตกปลาขว้างปา: "Bumblebee", "ลูกบอลผ่านห่วง", "บอลเฉลี่ย", "คู่เชลย", "พ่อที่มีลูก", "โยน - จับ", "ลูกบอลเร็ว", "คู่เชลย", "นักล่าและ Zarea", "Hunters and Zarea" "โยนช่องทำเครื่องหมาย", ", เข้าไปในห่วง", "การต่อสู้กับลูกบอล", "Kegley พ่อ", "ลูกบอลรดน้ำ", "โรงเรียนของลูก", "พกลูก, ไม่อัดแน่น kgli", "โยน ลูกบอลในวงแหวน "ฯลฯ
กับ Lazagan การรวบรวมข้อมูล: "กระรอกในป่า", "ใครบางคนก่อนธง", "หมีและผึ้ง", "นักผจญเพลิงในการสอน" ฯลฯ
ด้วยองค์ประกอบของการปฐมนิเทศกีฬา: "ด้วยแผนที่", "ถ้าคุณไปคุณจะพบบางสิ่งบางอย่าง", "ซ่อนตัวแบบและอธิบายวิธีการที่มัน" และอื่น ๆ
เกมพื้นบ้านเบลารุส: "Garlacyk", "Palaўniky I Katki", "Ivanka I Marylka", "Rachet", "Farba", "KASHKA", "Canodle", "Moskta", "Palato", "Gaspadnya I Côte", "Lyankna I" "Swimka", "Ptushka", "Kank", "Garnoshak", "กุซ Lebedezi", "Mikhasik", "และเราข้าวฟ่างหว่าน", "Vartaўnik", "Palaivna บน Liisa", "Shchupak", "Hapanka" "วาง Bulba", "Koniki", "งูหิน", "Zolata" ฯลฯ

จาก 6 ถึง 7 ปี

เกมเคลื่อนที่และการออกกำลังกายเกม

ด้วยการรัน: "ฉันใช้เวลาอย่างรวดเร็วอย่างรวดเร็ว", "ซึ่งมีแนวโน้มที่จะรวบรวม", "จับคู่กับคู่ของเขา", "Korshun and a Zeal", "เกลือในวงกลมสองวง", "กับดัก", "นักล่าและนาฬิกา", "รถรับส่ง", "หมีขาว", "วิ่งธง", "รันเวย์ Sorryozhek", "รถไฟเร็ว" "สองน้ำค้างแข็ง", "มุม", "การเปลี่ยนแปลงของสถานที่", "เตา", "บาร์อุปสรรค"," หากินสุนัขจิ้งจอก "" จับใช้เทป "" กระต่ายจรจัด "" กุญแจ "" สถานที่ว่างเปล่า "" ถ่ายทอดในวงกลม "" หยุด "และคนอื่น ๆ
ด้วยการกระโดด: "หมาป่าในชีวิต", "กระต่ายในสวน", "ปั๊มฝึกฝน", "กบและนกกระสา", "ตกปลา", "นกและเซลล์", "นักล่าและกระต่าย", "เพนกวินกับลูกบอล", " จะอร่อย" 'มันไม่ผิด', 'จากชนบนร่างเป็น', 'Skok แจ็ค', 'สี', 'เรียน' ฯลฯ
ด้วยการขว้างปาและจับการขว้างปา: "จับและรับ", "ลูกบอลในอากาศ", "การถ่ายโอนลูกบอลในวงกลม", "ลำเลียง - นั่งลง", "ลูกบอลผ่านห่วง", "ระเบิดที่แม่นยำ", "เข้าสู่ลูกบอล" "จิ้งจก", "นักล่าและเป็ด" "" ยิงขึ้นไปบนฟ้า "" เล่นเล่นไม่ควรเลียลูก! "" วอลเลย์บอลด้วยลูกโป่ง "" บอลน้ำ "" ถ่ายทอดกับลูก" ฯลฯ .
กับ Lazagan การรวบรวมข้อมูล: "ลิงจับ", "เที่ยวบินของนก", "หมีและผึ้ง", "ฮันเตอร์และกระต่าย", "การแข่งขันเมอร์รี่", "รอยแตก", "Bold Upprints" ฯลฯ
เกมพื้นบ้านเบลารุส: "ยา", "Blin Garyts", "lyk", "Persochka Garu", "คาซ่า", "Bradnik", "Ivanka", "ที่กระต่าย", "Sadzi Lyokok", "Munici", "Radzka", " Vyadzmar "" Kulyukushki "" Shavets "" Paddykalka "" ลูกที่บ้าน "" ที่ Farba "" ที่ Mlyn "" เต้น "" Zemy "" Garachae Mesz "" มาตรฐานยืน !", "กูซี่-Lebedezi I.K", "Ceeramen" ฯลฯ

Matytsina Nina Gennadievna
เกมที่สามารถเคลื่อนย้าย "พ่อ"

การดำเนิน เกมที่เคลื่อนไหว« บรรพบุรุษ»

ในกลุ่มอายุน้อยกว่าหมายเลข 2

ที่ตั้ง: ถนน

ปริมาณ: 3-4 ครั้ง

อุปกรณ์: ริบบิ้นตามจำนวนผู้เข้าร่วม

ภารกิจ: การออกกำลังกายเด็ก ๆ วิ่งสาบานด้วยความมั่นใจในการตกปลา

พัฒนาความเร็วในเด็กความชำนาญความสนใจ

Rail in Children Motor Independendence สร้างทัศนคติทางอารมณ์เชิงบวก

กฎเกณฑ์:

1. « ชอบ» ควรใช้เทปเท่านั้นโดยไม่ล่าช้า การเล่น.

2. การเล่นปราศจากเทปการเคลื่อนย้ายออกไป

การเตรียมการ: เตรียมเทปตามปริมาณ การเล่น. จดทะเบียนกับเด็ก ๆ การนับ:

ทำ luntik บนรถเข็น

เขาแจกจ่ายถั่วทั้งหมด

คนที่สาม

แต่ คุณจะตกปลา.

เกมจังหวะ: ผู้ชายต้องการดูว่าอะไรอยู่ในกล่องที่สวยงามนี้? (คำตอบของเด็ก). ทุกคนดึงเทปหนึ่งตัวออก ดูสิ่งที่พวกเขาเป็น (คำตอบของเด็ก). คุณคิดว่าคุณสามารถทำอะไรกับริบบิ้นเหล่านี้ เล่น? (คำตอบของเด็ก). และริบบิ้นเหล่านี้สามารถทำได้แทนที่จะเป็นก้อย แต่มันจะไม่ใช่หางง่ายและที่คุณต้องจับและดึงออก ต้องการลองไหม (คำตอบของเด็ก). ฉันอธิบายกฎของเกม การเล่นถูกสร้างขึ้นในวงกลมทุกคนได้รับริบบิ้นที่เขาวางอยู่หลังเข็มขัดหรือเป้าหมาย ในใจกลางของวงกลม « ชอบ» . โดยการเตือนภัย "วิ่ง" เด็กหมดแล้วและ « ชอบ» เธอมุ่งมั่นที่จะดึงริบบิ้นออกจากใครบางคน การโกหกริบบิ้นออกไป โดยการเตือนภัย "หนึ่งครั้งสองสามในวงกลมของความเร็ว"เด็กถูกสร้างขึ้นเป็นวงกลม « ชอบ» คำนวณจำนวนริบบิ้นและส่งคืนให้เด็ก ๆ เกมเริ่มต้นด้วยใหม่« รัก» .

บันทึก:

« ชอบ» ต้องดึงเทปในระหว่างการทำงาน

เทปไม่สามารถจับมือได้

เรากระจายเพียงสัญญาณเท่านั้น

การโกหกริบบิ้นออกไป

เราวิ่งอย่างระมัดระวังอย่ามารวมกันกัน

การสรุป:

ผู้ชาย, จบเกม. ฉันอยากจะถามคุณ? คุณ ชอบเกมทุกอย่างชัดเจนว่าต้องทำอะไร « จับ» . ลองคำนวณจำนวนริบบิ้น - จับแต่ละครั้ง « ชอบ» . Katya - 3, Sasha - 4, Nastya - 2, Ulyana - 3. ทั้งหมดทั้งหมดจับ Sasha - เขามีความทุกข์ยากที่สุด « ชอบ» .

ในระหว่างเกมฉันดูการดำเนินการตามกฎ ฉันเตือนคุณว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะหมดขอบของไซต์ ฉันอธิบายอะไร « ชอบ» เราต้องดึงริบบิ้นออกไปเท่านั้นและใครก็ตามที่ริบบิ้นเหยียดบนม้านั่ง ใหม่ « เฟิน» ฉันแต่งตั้ง - การหลบหนีที่เร็วที่สุด

ทักษะเต็มรูปแบบ

กลุ่มเด็กกลายเป็นอีกด้านหนึ่งของไซต์ด้านล่าง บนฝั่งตรงข้ามของเว็บไซต์ยังดำเนินการ ตรงกลางระหว่างสองบรรทัดมีการตกปลา หลังจากคำพูด: "ครั้งเดียวสองสาม - จับ! - เด็ก ๆ เลื่อนไปอีกด้านหนึ่งของเว็บไซต์และจับพวกเขา เขาผู้ที่ตกปลาจะสามารถสัมผัสได้ก่อนที่การวิ่งจะข้ามเส้นถือว่าถูกจับและออกไปสู่ หลังจาก 2-3 วันการนับการนับและการประมงใหม่ได้รับการคัดเลือก

จับง่าย
เด็กอยู่ในเว็บไซต์ Catcher มอบหมายให้นักการศึกษาหรือเลือกโดยการเล่นกลายเป็นที่อยู่ตรงกลางของเว็บไซต์ โดยสัญญาณ: "ครั้งเดียวสองสาม - จับ!" - เด็กทุกคนวิ่งขึ้นไปบนไซต์กำลังจมจากการตกปลาซึ่งพยายามที่จะติดตามผู้เล่นหนึ่งคนและแตะมือของเขา (คราบ) คนที่ตกปลาสัมผัสด้วยมือย้ายออกไป เมื่อไหร่จะมีผู้เล่น 3-4 คนที่เลือกการตกปลาใหม่

ฟุตจากโลก!
เกมจะดำเนินการในลักษณะเดียวกัน แต่มีเงื่อนไข: มันเป็นไปไม่ได้ที่จะจับเด็กเหล่านั้นที่มีการจัดการที่จะยืนบนวัตถุที่เพิ่มขึ้นในเวลา - บันทึกรีด, ฯลฯ

ให้ริบบิ้น! เด็กกลายเป็นวงกลม แต่ละคนมีริบบิ้นสีเต็มไปด้วยเข็มขัดหรือประตู ในใจกลางของวงกลมมีการตกปลา ตามสัญญาณกวดยาน: "แท้จริง
ในและ! " - เด็กกระจายอยู่ทั่วทั้งไซต์ การตกปลาวิ่งเพื่อเล่นเพื่อแสวงหาริบบิ้นจากใครบางคนจากพวกเขา เด็กที่สูญเสียริบบิ้นออกไปชั่วคราว ตามสัญญาณครูสอนพิเศษของ "เมื่อสองสาม - ในวงกลมของความเร็ว!" - ทุกคนสร้างขึ้นในวงกลม จับนับจำนวนของผลตอบแทนที่นำมาให้ยืมให้กับเด็กของพวกเขา เกมดังกล่าวยังคงอยู่กับผู้จับคนใหม่

จับเป็นวงกลม
บนพื้นดินวงกลมจะถูกวาดด้วยเส้นผ่าศูนย์กลาง 3-4 ม. ด้วยความช่วยเหลือของการอ่านพวกเขาเลือกการตกปลา มันจะกลายเป็นในใจกลางของวงกลมที่เหลือ - สำหรับวงกลม หลังจากสัญญาณ: "ครั้งเดียวสองสาม - จับ!" - เด็ก ๆ วิ่งเป็นวงกลมและจับพวกเขาจับ เมื่อเขาจับเด็ก 3-4 คนเลือกการตกปลาใหม่

พ่อด้วยลูกบอล
เกมผ่านไปเช่นเดียวกับที่ก่อนหน้านี้ แต่การตกปลาควรรอการวิ่งโดยลูกบอลวิ่ง

พ่อด้วย squats
ในเกมนี้เป็นไปไม่ได้ที่จะจับเด็กที่สามารถนั่งลงได้

บรรพบุรุษที่ขาข้างหนึ่ง
การจับไม่สามารถจับเด็กที่หยุดขาข้างหนึ่งตบมือเข่าของขาอีกข้างด้วยสองมือ

ล้อที่สาม.
เด็ก ๆ กลายเป็นวงกลมสองวงหนึ่งที่อยู่เบื้องหลังอื่น ๆ ระยะห่างระหว่างคู่ควรมีอย่างน้อย 1-2 ขั้นตอน ด้านหลังวงกลมเป็นสองชั้นนำ อีกคนหนึ่งวิ่งหนีไปอีกคนพยายามที่จะไล่ตามเขา เด็กวิ่งหนีออกจากการจับกลายเป็นไปข้างหน้าของคู่ใด ๆ หากเขาสามารถวิ่งเข้าไปในวงกลมและยืนขึ้นจนกระทั่งเขาเปื้อนเขาก็สามารถหลั่งน้ำตาได้แล้ว ตอนนี้เด็กที่กลายเป็นคนที่สาม หาก CatchPite พยายามที่จะสัมผัสกับการหลบหนีพวกเขาเปลี่ยนบทบาท
ในเกมนี้คุณต้องยึดติดกับกฎดังกล่าว: ทำงานเพียงแค่เป็นวงกลมโดยไม่ต้องข้ามมันไม่เพียงพอสำหรับเด็กที่ยืนอยู่ในวงกลมมันไม่นานนักที่จะทำงานนานเกินไปเพื่อให้ทุกคนสามารถเข้าร่วมเกมได้ หากมีผู้เล่นน้อยคุณไม่สามารถขึ้นกับคู่ แต่ทีละคน จากนั้นมันจะฟุ่มเฟือยและที่สอง ในกรณีนี้เกมสามารถเรียกว่า "พิเศษที่สอง"