কামান 7 কাউন্টার। স্টারফ্রুট কি? একটি উত্তেজনাপূর্ণ বোর্ড গেমের গোপনীয়তা - চেকার

কামান 7 কাউন্টার। স্টারফ্রুট কি? একটি উত্তেজনাপূর্ণ বোর্ড গেমের গোপনীয়তা - চেকার

আন্তর্জাতিক ক্যারাম খেলার নিয়ম 5 টি চিপ UMB (ইন্টারন্যাশনাল বিলিয়ার্ডস ইউনিয়ন) এর চার্টার এবং প্রবিধানের পরিপূরক। এই নিয়মগুলি UMB দ্বারা স্বীকৃত সমস্ত বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ এবং অফিসিয়াল আন্তর্জাতিক টুর্নামেন্টগুলিতে প্রযোজ্য৷ এই বিধিগুলির দ্বারা প্রদত্ত গেমগুলির বিশেষ ক্ষেত্রে, আন্তর্জাতিক রেফারি নিয়মগুলি রেফারিকে নিজে সেগুলির বিষয়ে সিদ্ধান্ত নেওয়ার অধিকার দেয়, তবে এটি অবশ্যই সভার কার্যবিবরণীতে রেকর্ড করা উচিত৷
সামগ্রিকভাবে প্রতিযোগিতায় অপ্রত্যাশিত পরিস্থিতির ক্ষেত্রে, ফেডারেশনের অফিসিয়াল প্রতিনিধি - সংগঠক এবং পরিচালকের সাথে পরামর্শ করার পরে UMB-এর অফিসিয়াল প্রতিনিধি (আমাদের ক্ষেত্রে, FBSR-এর প্রতিনিধি) দ্বারা সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়। টুর্নামেন্ট (প্রধান রেফারি)।

1. করম্বোলের পয়েন্ট এবং লাইন চিহ্নিত করা

যেখানে চিপগুলি (পিন) সেট করা আছে সেগুলি যতটা সম্ভব পাতলা চক, পেন্সিল বা কালি দিয়ে আঁকা চিহ্ন (মোট পাঁচটি চিহ্ন) দিয়ে চিহ্নিত করা হয়। এই স্থানগুলিকে স্টিকার দিয়ে চিহ্নিত করা নিষিদ্ধ। উপরন্তু, এটি উল্লেখ করা হয়:

1. উপরের চিহ্ন, উপরের ছোট দিক থেকে 100 মিমি দূরত্বে (মাঝের লাইনে - দীর্ঘ দিক থেকে 710 মিমি),

2. টেবিলের খেলার মাঠের উপরের অর্ধেকের কেন্দ্রে অবস্থিত চিহ্ন - এটিতে একটি লাল বল রয়েছে,

3. চিহ্নটি বিলিয়ার্ডের নীচের অংশের কেন্দ্রে অবস্থিত, প্রাথমিক কিকের সময় বল রাখার লাইনে (নীচের ছোট দিক থেকে 710 মিমি),

4. নীচের চিহ্ন, নীচের ছোট দিক থেকে 100 মিমি দূরত্বে, - প্রতিপক্ষের বল এটির উপর রাখা হয়, যখন ইন-হাত থেকে খেলা হয়, যদি উপরের চিহ্নটি একটি লাল বল দ্বারা দখল করা হয় এবং খেলোয়াড় খেলার সিদ্ধান্ত নেয় প্রাথমিক কিকের সময় অবস্থান,

5. চিহ্নিত লাইন চক, পেন্সিল বা কালি দিয়ে আঁকা হয়, যতটা সম্ভব পাতলা।

অন্যান্য আইটেম স্থাপন শুধুমাত্র মেঝে লাইনের জন্য অনুমোদিত:

মাঝের লাইনটি খেলার ক্ষেত্রটিকে 1/2 ভাগে ভাগ করে;

কিক-অফের সময় প্রতিপক্ষের বল বসানোর লাইন;

প্রাথমিক ঘা এবং হাত থেকে ঘা সঞ্চালন করার সময় পা স্থাপনের সীমানা।

2. খেলার উদ্দেশ্য

গেমের লক্ষ্য হল প্রতিযোগিতার নিয়মাবলী দ্বারা প্রতিষ্ঠিত পয়েন্টের সংখ্যা অর্জন করা। যে খেলোয়াড় প্রথমে পয়েন্টের সেট সংখ্যায় পৌঁছেছে সে গেমটি জিতেছে। যদি, শেষ আঘাতে, এই সীমাটি অতিক্রম করা হয়, তাহলে বিজয়ীর মোট পয়েন্ট এই সেট সীমাতে কমে যাবে। গেমটি দলগুলি দ্বারা খেলা হয়, মিটিংয়ে মোট সংখ্যাটি বিজোড় হতে হবে৷ আঘাতগুলি পর্যায়ক্রমে প্রয়োগ করা হয়, শুধুমাত্র একটি কিউ স্টিক দিয়ে।

3. কিক-অফ খেলুন

রেফারি লম্বা বোর্ড থেকে 30 সেন্টিমিটার দূরত্বে স্ক্রিমেজ লাইনে খেলোয়াড়দের বল রাখেন। লাল বলটি টেবিলের খেলার মাঠের উপরের অর্ধেক কেন্দ্রে অবস্থিত চিহ্নের উপর স্থাপন করা হয়। 4 সাইড এবং 1 সেন্ট্রাল চিপ তাদের জায়গায় ইনস্টল করা আছে। কোন বলটি কোন বল দিয়ে খেলতে হবে এবং কোন অর্ধে কিক-অফ শুরু করতে হবে সে বিষয়ে খেলোয়াড়রা একমত না হলে রেফারি লটের মাধ্যমে সিদ্ধান্ত নেবেন। রেফারির নির্দেশে, উভয় খেলোয়াড়ই তাদের কিউ বল প্রায় একই ধাক্কায় শীর্ষ বোর্ডে পাঠায়, যখন তাদের একটি শীর্ষ বোর্ডে পৌঁছানোর আগে উভয় বল অবশ্যই গতিশীল হতে হবে। এই নিয়ম লঙ্ঘন হলে বারবার সমাবেশ করা হয়। যে খেলোয়াড় এই নিয়ম দুবার ভঙ্গ করে সে সমাবেশ হারাবে, অর্থাৎ বেছে নেওয়ার অধিকার হারায় - হয় প্রাথমিক স্ট্রাইকটি নিজেই করতে, বা প্রতিপক্ষের কাছে তা স্বীকার করতে।

একটি ড্র হারানো বলে বিবেচিত হয় যদি:

যদি একজন খেলোয়াড়ের বল একটি লাল বলের সাথে বা এক বা একাধিক টুকরার সাথে সংঘর্ষ হয়;

যদি খেলোয়াড়ের বল লম্বা দিকে স্পর্শ করে;

যদি কোনো খেলোয়াড়ের বল প্রতিপক্ষের অর্ধে প্রবেশ করে।

যদি অপরাধী নির্ধারণ করা অসম্ভব হয় বা বলগুলি নিম্ন বোর্ড থেকে একই দূরত্বে থামে, তাহলে সমাবেশটি পুনরাবৃত্তি হয়।

যে খেলোয়াড়ের বল নীচের প্রান্তের কাছাকাছি বিশ্রাম নিতে আসে তার কাছে কিক অফ করার বা প্রতিপক্ষকে হারানোর অধিকার রয়েছে।

4. কিক-অফের অবস্থান

1. ক) যে খেলোয়াড়কে কিক অফ করতে হবে তার বলটি টেবিলের খেলার মাঠের নীচের অর্ধেকের যে কোনও অংশে অবস্থিত;

খ) প্রতিপক্ষের বল - সংক্ষিপ্ত উপরের দিকে শীর্ষ চিহ্নে;

c) টেবিলের খেলার মাঠের উপরের অর্ধেক কেন্দ্রে চিহ্নে একটি লাল বল।

2. যে খেলোয়াড় খেলা শুরু করেন তিনি খেলার মাঠের নীচের অর্ধেকের যে কোনও অংশে শুধুমাত্র একটি কিউ দিয়ে কিউ-বল সেট করেন এবং এই বলের কোনও অংশ খেলার মাঠের মাঝখানের লাইনের বাইরে যাওয়া উচিত নয়।

3. কিক-অফের সময়, খেলোয়াড়ের অন্তত একটি পা অবশ্যই লম্বা বোর্ড লাইনের ধারাবাহিকতা দ্বারা আবদ্ধ লেগ এরিয়া (বা লাইন) এর সংস্পর্শে থাকতে হবে। তার বল (কিউ বল) রাখার পর খেলোয়াড়কে অবশ্যই এটি দিয়ে খেলতে হবে যাতে সে প্রথমে প্রতিপক্ষের বল স্পর্শ করে।

4. একটি মিটিংয়ের সময়, খেলোয়াড় একই কিউ বল দিয়ে আঘাত করে।

5. খেলার সংখ্যা নির্বিশেষে খেলোয়াড়রা মিটিং শেষ হওয়া পর্যন্ত পালাক্রমে প্রাথমিক কিক নেয়। কিক-অফের জন্য পয়েন্ট দেওয়া হয়।

6. দ্বিতীয় গেমের পরে 5 মিনিটের জন্য বিরতি, এবং যদি মিটিংটি তিনটি গেমের হয় ("ডাবল" এর আগে), যদি পাঁচটি খেলা হয়, তবে দ্বিতীয়টির পরে এবং পঞ্চম "ডাবল" এর আগে।

5. কিকটি সঠিক বলে বিবেচিত হয় এবং খেলোয়াড়কে ইতিবাচক পয়েন্ট দেওয়া হয় যদি:

1. খেলোয়াড়ের কিউ-বল প্রতিপক্ষের বলকে স্পর্শ করে এবং তারপর বল দিয়ে প্রতিপক্ষের টুকরোগুলোকে ছিটকে দেয়;

2. খেলোয়াড়ের কিউ-বল প্রতিপক্ষের বলকে স্পর্শ করে, তারপর লাল বলকে স্পর্শ করে এবং তারপরে প্রতিপক্ষের বল এবং/অথবা লাল বল চিপসকে ছিটকে দেয়;

3. খেলোয়াড়ের কিউ-বল প্রতিপক্ষের বলকে স্পর্শ করে, তারপর প্রতিপক্ষের বল লাল বলকে স্পর্শ করে, এবং তারপরে প্রতিপক্ষের বল এবং (বা) লাল বল চিপসকে ছিটকে দেয়;

4. খেলোয়াড়ের কিউ-বল প্রতিপক্ষের বলকে স্পর্শ করে, তারপর লাল বল, যা প্রতিপক্ষের বলের দ্বারা আঘাত করা হয়, এবং তারপর চিপস, প্রতিপক্ষের বল এবং/অথবা লাল বলকে ছিটকে দেয়;

5. খেলোয়াড়ের কিউ-বল প্রতিপক্ষের বল এবং তারপর লাল বল স্পর্শ করে;

6. খেলোয়াড়ের কিউ-বল প্রতিপক্ষের বলকে স্পর্শ করে এবং তারপর প্রতিপক্ষের বল লাল বলকে স্পর্শ করে;

7. কিউ-বল প্রতিপক্ষের বলকে স্পর্শ করে, তারপর লাল বল এবং একই সময়ে প্রতিপক্ষের বলটিও লাল বলকে স্পর্শ করে।

6. কিকটি সঠিক বলে বিবেচিত হয়, কিন্তু একটি পয়েন্ট স্কোর করে না:

যদি, এটির আঘাত চালানোর সময়, খেলোয়াড়ের কিউ-বলটি কেবল প্রতিপক্ষের বলকে স্পর্শ করে, তবে সে চিপগুলিকে ছিটকে দেয় না এবং লাল বলটিকে স্পর্শ করে না।

7. আঘাতটি অবৈধ বলে বিবেচিত হয় এবং মিস পয়েন্ট দেয়।

যিনি এটি তৈরি করেছেন, এবং একই সংখ্যক ইতিবাচক পয়েন্ট প্রতিপক্ষকে বরাদ্দ করা হয় যদি:

1) খেলোয়াড়ের কিউ-বল প্রতিপক্ষের বল স্পর্শ করে না;

2) প্রতিপক্ষের বল স্পর্শ করার আগে খেলোয়াড়ের কিউ-বল লাল বলকে স্পর্শ করে এবং তারপরে কিউ-বল এবং (বা) লাল বল চিপসকে ছিটকে দেয়;

3) যদি খেলোয়াড়ের কিউ-বল, প্রতিপক্ষের বল স্পর্শ করার পরে, চিপসকে ছিটকে দেয় এবং একই সময়ে প্রতিপক্ষের বল এবং (বা) লাল বল চিপসকে ছিটকে দেয়;

4) খেলোয়াড় তার নিজের নয় এমন একটি বল দিয়ে আঘাত করে;

5) প্লেয়ার সংশ্লিষ্ট অনুচ্ছেদে নির্দিষ্ট করা এক বা একাধিক ভুল করে, এবং একই সময়ে, এই আঘাতের সময়, ইতিবাচক পয়েন্ট অর্জন করা হয় বা না হয়। সমস্ত পয়েন্ট সংক্ষিপ্ত করা হয় এবং প্রতিপক্ষকে বরাদ্দ করা হয়।

8. পয়েন্ট অ্যাসাইনমেন্ট

1. চিপ পয়েন্টের মান:

সাইড টুকরা (প্রতিটি) - 2 পয়েন্ট;

কেন্দ্রীয় চিপ পাশ থেকে ছিটকে গেছে - 4 পয়েন্ট;

কেন্দ্রীয় টুকরাটি একাই ছিটকে গেছে, যখন টুকরাগুলির বিন্যাস (চিত্র) সম্পূর্ণ বা না - 8 পয়েন্ট।

2. কামান পয়েন্টের মান:

প্রতিপক্ষের বলের মধ্যে কিউ বলটি ক্যারম করুন এবং তারপরে লাল বলের মধ্যে - 4 পয়েন্ট;

ক্যানন রিকোচেট যখন কিউ-বল প্রতিপক্ষের বলকে স্পর্শ করে এবং তারপরে প্রতিপক্ষের বল লাল বলকে স্পর্শ করে - 3 পয়েন্ট।

ক্যারাম পয়েন্টের সংখ্যা নির্ধারণের জন্য, শুধুমাত্র প্রথম কামানের কার্যকারিতা বিবেচনায় নেওয়া হয়। চিপস এবং ক্যারামের পয়েন্ট যোগ করা হয় একটি আঘাতে প্রাপ্ত পয়েন্টের মোট সংখ্যা পেতে। যদি একটি আঘাতে ইতিবাচক পয়েন্ট এবং ত্রুটির পয়েন্ট পাওয়া যায়, তবে সমস্ত পয়েন্ট প্রতিপক্ষকে বরাদ্দ করা হয়। পয়েন্ট বরাদ্দ করার সময়, রেফারি খেলোয়াড়ের নাম ডাকেন এবং প্রতিপক্ষের পক্ষে মোট ত্রুটির পয়েন্ট বরাদ্দ করার সময় তিনি একই কাজ করেন।

9. খেলা চলাকালীন খেলতে অস্বীকৃতি

1. একজন খেলোয়াড় যে রেফারির অনুমতি ছাড়া খেলা চলাকালীন তার আসন ছেড়ে চলে যায় সে এই গেমটি হারায় - তাকে পরাজয়ের কৃতিত্ব দেওয়া হয়।

2. যে কোন খেলোয়াড় রেফারির নির্দেশের পর খেলা চালিয়ে যেতে অস্বীকার করলে তাকে প্রতিযোগিতা থেকে বাদ দেওয়া হয়।

10. যোগাযোগে বল

1. যদি একজন খেলোয়াড়ের কিউ-বল এক বা দুটি বলের সংস্পর্শে থাকে, তবে খেলোয়াড়কে সরাসরি এটি বা এই বলগুলিতে পাঠানোর অনুমতি দেওয়া হয় না।

2. যদি কোনো খেলোয়াড়ের কিউ-বল কোনো বোর্ডের সংস্পর্শে থাকে, তাহলে তাকে সেই বোর্ডে খেলার অনুমতি দেওয়া হয় না।

3. আঘাত চালানোর জন্য, খেলোয়াড়কে কন্টাক্টিং বল থেকে আলাদা করে কিউ বলে খেলতে হবে ("এপ্রিকোল" আঘাত করে - প্রথমে কিউ বলটি পাশে রেখে, তারপর প্রতিপক্ষের বলের মধ্যে), অথবা আঘাত করে উপর থেকে (ভর), কিন্তু যাতে কিউ বলের সংস্পর্শে থাকা বলটিকে স্পর্শ না করে। কিউ-বলের সংস্পর্শে থাকা একটি বল যদি কেবল নড়াচড়া করে তবে এটি একটি ত্রুটি নয় কারণ এটি কিউ-বলের পূর্ণতা হারায় (WCBC নিয়মের 4.1.3 দেখুন)।

4. যদি, যোগাযোগের অবস্থানে একটি বলের ক্ষেত্রে, ত্রুটি ছাড়া আঘাত করা সম্ভব না হয়, রেফারি তিনটি বল শুরুর অবস্থানে রাখেন। এই ধাক্কা চালানোর সময়, যথাক্রমে, খেলোয়াড় ইতিবাচক পয়েন্ট পেতে পারে না, সে শুধুমাত্র বাজি ধরতে পারে, এবং প্রতিপক্ষ, বাজি রাখার পরে, ইতিবাচক পয়েন্ট (বা ত্রুটি পয়েন্ট) পেতে পারে।

11. পপড বল

1. একটি বল বিলিয়ার্ড থেকে লাফিয়ে বেরিয়ে গেছে বলে মনে করা হয় যদি এটি বিলিয়ার্ডস ছেড়ে যায় বা বোর্ডের কাঠামোর উপাদান স্পর্শ করে।

2. বল জাম্প আউট হওয়ার বিষয়টিকে একটি ভুল হিসাবে বিবেচনা করা হয় (2 পয়েন্ট)।

3. যদি এক বা একাধিক বল বিলিয়ার্ডের বাইরে চলে যায়, রেফারি লাফানো বলগুলিকে হাত থেকে আঘাতের জন্য বিলিয়ার্ড টেবিলে ফিরিয়ে দেন, যদি:

ক) খেলোয়াড়ের কিউ-বলটি লাফিয়ে বেরিয়ে গেছে, তারপর রেফারি এটিকে শর্ট সাইডের কাছে চিহ্নের উপর রাখেন, যেখানে প্রতিপক্ষের বলটি অবস্থিত তার বিপরীতে, যা হাত থেকে লাথি মারতে হবে। যদি এই চিহ্নটি দখল করা বা বন্ধ করা হয়, তাহলে বলটি সেই চিহ্নে সেট করা হয় যা বলটি সংক্ষিপ্ত দিকে এই চিহ্নটিকে দখল করে বা বন্ধ করে দেয়;

খ) প্রতিপক্ষের বলটি লাফিয়ে বেরিয়ে গেছে, তারপর এটিকে হাত থেকে আঘাতের জন্য বিলিয়ার্ডসের বিপরীত অংশে রাখা হয় যেখানে সদ্য লাথি মেরে থাকা খেলোয়াড়ের বলটি অবস্থিত;

গ) লাল বলটি লাফিয়ে বেরিয়ে গেছে, তারপর রেফারি এটিকে তার প্রাথমিক অবস্থানে সেট করেন যেখানে লাল বলটি ইনস্টল করা আছে। যদি চিহ্নটি দখল করা বা বন্ধ করা হয়, তাহলে লাল বলটি সেই চিহ্নের উপর স্থাপন করা হয় যা চিহ্নটিকে দখল করে বা ঢেকে রাখে। রেফারি প্লেয়ারের বলটি ইন-হ্যান্ড শটের জন্য বিলিয়ার্ডের অংশের বিপরীতে রাখেন যেখানে খেলোয়াড়ের বলটি যে লাথি মেরেছিল (এবং লাল বল পপ আউট) থাকে।

12. উল্টানো চিপস

1. একটি টুকরা ছিটকে পড়া বলে মনে করা হয় যদি এর ভিত্তিটি সম্পূর্ণরূপে টেবিলের খেলার পৃষ্ঠের সাথে যোগাযোগ হারায়।

2. একটি চিপ যা ইতিমধ্যেই ছিটকে গেছে, তার আসল অবস্থানে ফিরে এসেছে (এক বা একাধিক), উল্টানো বলে মনে করা হয় এবং এর পয়েন্টগুলি স্কোর করা হয়।

3. একটি টুকরা অন্য টুকরা দ্বারা ছিটকে পড়লে তাকে উল্টে ফেলা বলে মনে করা হয়।

4. একটি টুকরা উল্টানো বলে মনে করা হয় না যদি এটি ইনস্টলেশনের স্থান থেকে স্থানচ্যুত হয় এবং ভিত্তিটি টেবিলের খেলার পৃষ্ঠের সাথে যোগাযোগে থাকে। পরবর্তী স্ট্রোক নেওয়া না হওয়া পর্যন্ত রেফারি এটিকে তার আসল অবস্থানে ফিরিয়ে দেন।

5. এটি একটি আঘাত পেয়েছে যে একটি টুকরা নিচে ঠক্ঠক্ শব্দ বলে মনে করা হয় না, কিন্তু একই সময়ে টেবিলের খেলার পৃষ্ঠের সাথে যোগাযোগ হারিয়েছে না।

6. যদি কিউ-বলের উপর বিশ্রামরত একটি টুকরা চিপ থেকে দূরে কিউ-বলের আন্দোলনের ফলে পড়ে যায়, তবে এটি উল্টে গেছে বলে মনে করা হয় না এবং যখন কিউ-বলটি চিপে চলে যায়, তখন এটি বিবেচনা করা হয়। উল্টে দেওয়া (পরবর্তী আঘাতের আগে যদি সম্ভব হয় তবে যে কোনও বলের উপর থাকা চিপটি সরিয়ে ফেলার অধিকার রেফারির রয়েছে)।

7. যদি এক বা একাধিক টুকরার জায়গাটি একটি বল বা বল দ্বারা সম্পূর্ণ বা আংশিকভাবে দখল করা হয়, তাহলে রেফারি সংশ্লিষ্ট টুকরাগুলি সরিয়ে দেন। অপসারিত কাউন্টারগুলি পরবর্তী আঘাতের ফলে গণনা করা হয় না এবং তাদের ইনস্টলেশনের স্থান মুক্ত করার পরে ইনস্টল করা হয়।

13. হাত থেকে খেলা

1. কোনো খেলোয়াড় ভুল করলে, তার প্রতিপক্ষ হাত থেকে খেলার সুযোগ পায়, একটি ত্রুটি ব্যতীত যখন খেলোয়াড়ের বল, প্রতিপক্ষের বলটিকে সঠিকভাবে স্পর্শ করার পরে, চিপসকে ছিটকে দেয়।

2. একজন খেলোয়াড়ের অবৈধ আঘাতের শেষে, রেফারি প্রতিপক্ষের বলটি নেন, যা পরবর্তী হিট করতে হয় এবং এটিকে অবাধে টেবিলের খেলার মাঠের অর্ধেকের মধ্যে রাখে, যেখানে বলটির বিপরীতে দোষে প্লেয়ার অবস্থিত। (অপরাধীর বল তার অবস্থানে থাকে)।

3. যে খেলোয়াড় অপরাধী আঘাত করার পরে লাথি মারেন, তিনি তার বলটি কেবলমাত্র কিউ ব্যবহার করে খেলার মাঠের অর্ধেকের মধ্যে রাখেন যেখানে রেফারি এই বলটি রেখেছিলেন এবং এই বলের কোনও অংশই খেলার কেন্দ্রের লাইনের বাইরে যাওয়া উচিত নয়। বিলিয়ার্ড

4. যদি আপত্তিকর বলটি বিলিয়ার্ডের কেন্দ্রের লাইনে থাকে, তাহলে কিকারের বলটি কিক-অফের মতো খেলার মাঠের নীচের অর্ধে অবাধে অবস্থান করে।

5. যে খেলোয়াড়কে ইন-হ্যান্ড থেকে লাথি দিতে হবে সে নিজেই সিদ্ধান্ত নেয় যে উপরোক্ত বিধান অনুসারে ইন-হ্যান্ড থেকে খেলতে হবে বা রেফারিকে (চাহিদা) বলবেন অপরাধীর বলটিকে তার প্রাথমিক অবস্থানে সেট করতে - উপরে। উপরের শর্ট বোর্ডে চিহ্ন দিন। যদি এই অবস্থানটি একটি লাল বল দ্বারা দখল করা হয়, তবে অপরাধীর বলটি বিলিয়ার্ডের অন্য অংশে সংশ্লিষ্ট চিহ্নে স্থাপন করা হয়, এই ক্ষেত্রে খেলা বলটি বিলিয়ার্ডের অন্য অর্ধে অবস্থিত।

6. যে খেলোয়াড়কে হাতে কিক করতে হবে সে যদি রেফারি রাখার আগে তার নিজের বল স্পর্শ করে, তাহলে খেলোয়াড়কে শাস্তি দেওয়া হয় এবং কিকটি প্রতিপক্ষের কাছে যায়।

7. খেলোয়াড়ের অনুরোধে, রেফারিকে তাকে তার বল দেখাতে হবে।

14. খেলোয়াড়ের স্থান

নন-কিকারকে অবশ্যই তার জন্য প্রদত্ত জায়গায় দাঁড়িয়ে বা বসে থাকা অবস্থায় তার লাথির জন্য অপেক্ষা করতে হবে, অঙ্গভঙ্গি থেকে বিরত থাকতে হবে এবং এমন শব্দ করা উচিত নয় যা তার প্রতিপক্ষের সাথে হস্তক্ষেপ করতে পারে।

15. ত্রুটি (দণ্ড)

1. যদি একজন খেলোয়াড় তার আঘাত চালানোর সময় বেশ কয়েকটি ভুল করে, তাহলে প্রতিটি ভুলের পয়েন্টের মান যোগ করা হয় এবং প্রতিপক্ষকে প্রদান করা হয়।

2. খেলাটিকে হাতের বাইরে না নিয়ে শুধুমাত্র চিপস এবং ক্যারামের পয়েন্টের জন্য একটি পেনাল্টি সহ একটি ভুল আছে এবং অন্য অতিরিক্ত পেনাল্টি ছাড়াই: যদি গেমের বল (কিউ বল) প্রতিপক্ষের বলের সঠিক স্পর্শের পরে চিপস নিচে ছিটকে যায় (এবং সম্ভবত একটি ক্যারাম তৈরি করে), রেফারি চিপগুলিকে মনোনীত করেন। সমস্ত ভুলের জন্য একটি পেনাল্টি (2 পয়েন্ট) এবং নক ডাউন চিপস এবং ক্যারামের জন্য পেনাল্টি পয়েন্ট।

3. নিম্নলিখিত ত্রুটিগুলি উল্লিখিত পয়েন্টগুলি ছাড়াও প্রতিপক্ষকে অতিরিক্ত 2 পয়েন্ট এবং হাত থেকে খেলার সুযোগ দেয় যদি:

ক) রেফারি প্রমাণ করেন যে খেলোয়াড় একটি ভুল বল দিয়ে আঘাত করছে, রেফারি নির্দেশ করে - ভুল বল;

খ) প্রতিপক্ষের বল স্পর্শ করার আগে খেলোয়াড় প্রথমে লাল বলের কিউ বলটি আঘাত করে, রেফারির সিদ্ধান্ত হল লাল বল। এই ক্ষেত্রে লাল বল স্পর্শ করার জন্য, একটি অতিরিক্ত জরিমানা আরোপ করা হয় - 2 পয়েন্ট (মোট 4 পয়েন্ট): একটি মিসের জন্য 2 পয়েন্ট + একটি ক্যারামের জন্য 2 পয়েন্ট;

গ) খেলোয়াড় প্রথমে তার কিউ বল দিয়ে চিপসকে ছিটকে দেয়, এবং তারপর এটি দিয়ে প্রতিপক্ষের বল স্পর্শ করে, রেফারি নির্দেশ করে - চিপস;

ঘ) খেলোয়াড় প্রতিপক্ষের বল মিস করেছে বা মিস করেছে, রেফারি নির্দেশ করে - প্রতিপক্ষের বল;

e) যখন বিলিয়ার্ডের বাইরে একটি আঘাত করা হয়, এক বা একাধিক বল জাম্প আউট হয়, 2 পয়েন্টের একটি পেনাল্টি আরোপ করা হয় যতগুলো বল জাম্প আউট হয়েছে তা নির্বিশেষে, রেফারি মনোনীত করেন - জাম্প আউট বল;

f) খেলোয়াড় তিনটি বল থামার আগেই কিক করে, নির্দেশিত - বল গতিশীল;

ছ) খেলোয়াড়, আঘাত করার সময়, কিউর স্টিকার দিয়ে আঘাত করে না, তবে কিউর অন্য অংশ দিয়ে, এটি নির্দেশিত হয় - স্টিকার;

জ) একটি হিট করার সময়, খেলোয়াড় একাধিকবার একটি স্টিকার কিউ দিয়ে তার বল স্পর্শ করে, স্পর্শ নির্দেশিত হয় - আমাদের একটি ডাবল হিট আছে;

i) খেলোয়াড় ময়লা থেকে পরিষ্কার করার জন্য বল বা চিপ স্পর্শ করেছিল, বিচারককে এটি সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করার পরিবর্তে, স্পর্শটি নির্দেশিত হয় - মৃতদেহ;

j) প্লেয়ার বল বা চিপকে প্রত্যক্ষ বা পরোক্ষ উপায়ে স্থানচ্যুত করে (চক, ইত্যাদি) এবং যদি এই স্থানচ্যুতি আঘাতের পরিণতি না হয় তবে একটি স্পর্শ নির্দেশিত হয় - মৃতদেহ;

k) খেলোয়াড় তার বলটি সরাসরি প্রতিপক্ষের বলের উপর আঘাত করে, যা কিউ বলের সংস্পর্শে থাকে, অথবা সরাসরি বোর্ডে তার বলটি বোর্ডের সাথে যোগাযোগ করে, সমাধান - বলটি যোগাযোগে থাকে;

মি) প্রাথমিক আঘাত বা হাত থেকে আঘাতে বল আঘাত করার মুহুর্তে, খেলোয়াড়ের অন্তত একটি পা মেঝেতে স্পর্শ করে না বা প্রাথমিক আঘাতে বা হাত থেকে খেলোয়াড় পুরো সীমানা অতিক্রম করে পা বা অংশ (ধারা 14) - এবং হাঙ্গেরিয়ান অনুবাদ অনুসারে তিনি মেঝেতে আংশিকভাবে ওভারস্টেপ বা সম্পূর্ণভাবে স্ল্যাশ করবেন। বিশেষ পাদুকা ব্যবহার অনুমোদিত নয়;

মি) প্রাথমিক কিকের জন্য বা হাত থেকে গেম বল (কিউ বল) রাখার সময়, খেলোয়াড় একটি কিউ ছাড়া অন্য কিছু দিয়ে এই বলটিকে স্পর্শ করে, বা (এবং) রেফারি এটিকে খেলার অবস্থানে রাখার আগে এই বলটি স্পর্শ করে হাত, স্পর্শ নির্দেশিত হয় - মৃতদেহ;

o) খেলার বল এবং/অথবা লাল বল প্রতিপক্ষের বল স্পর্শ করার আগে টুকরোগুলোর উপর দিয়ে লাফিয়ে পড়ে, যা বোঝায় - বল জাম্পিং।

দ্রষ্টব্য: যদি একটি চিপ উল্টে না যায়, তবে বিলিয়ার্ডে গেম বলের স্বাভাবিক রোলিংয়ের সময় চিপগুলির মধ্যে উত্তরণকে একটি ত্রুটি হিসাবে বিবেচনা করা হয় না, তবে একটি বৈধ (বৈধ) হিট।

o) খেলোয়াড় যেকোন বল স্পর্শ করে (মারবার সময় তার বলের কিউ আটকানো ছাড়া) বা কাউন্টারে আঘাত করার আগে, সময় বা পরে কিউ, হাত, পোশাক, মেশিন ইত্যাদি দিয়ে;

p) খেলোয়াড় একটি ধাক্কা দেয় - একই সময়ে দুটি বল ধাক্কা দেয়।

16. প্লেয়ারকে ক্রেডিট করা হয়নি ত্রুটি৷

কোনো তৃতীয় পক্ষের কারণে সৃষ্ট কোনো ত্রুটি বা খেলোয়াড়কে ফোর্স ম্যাজিওর পরিস্থিতি (ফোর্স ম্যাজিওর) গণনা করা হবে না।

কামান- এক ধরণের অন্ধ বিলিয়ার্ড এবং আঘাতের সংজ্ঞা, যেখানে কিউ-বল, একটি লক্ষ্য বল স্পর্শ করে, অন্যটিকে আঘাত করে।

ক্যারামবোল গেমগুলি ফ্রান্সে তৈরি হয়েছিল। তিন বলের কামান পার্টির প্রথম উল্লেখ ছিল 1775 সালে: 2টি সাদা এবং একটি লাল বল (এখনকার মতো)। যদি ক্যারাম প্রথম পকেট টেবিলে খেলা হয়, তাহলে সংকেত এবং স্টিকারগুলির উন্নতির সাথে যা অকল্পনীয় স্ট্রাইকের অনুমতি দেয় (1827 সালে, ফরাসী আম তার নিজস্ব কিউ এবং চামড়ার স্টিকার অফার করেছিল), টেবিলের পকেটগুলি অদৃশ্য হয়ে যায়। বলটি যেকোন ট্র্যাজেক্টোরি বরাবর চালু হতে পারে। পাশ্বর্ীয় হাতাহাতি (les effets) "ফরাসি" পেয়েছি তাত্পর্যপূর্ণ.

বিলিয়ার্ড সরঞ্জাম:
টেবিল: 4.5 x 9 ফুট; 5 x 10 ফুট (1382 x 2764 মিমি; 1536 x 3072 মিমি), উচ্চতা - 749 মিমি, স্লিভলেস উত্তপ্ত;
বল: ওজন 198 - 213 গ্রাম, ব্যাস - 62 মিমি;
সংকেত: ওজন - 480-520 গ্রাম, দৈর্ঘ্য - 1350-1500 মিমি।

সপ্তাহের দিন

ব্যবহৃত বল
2টি সাদা বল (বা সাদা এবং হলুদ) এবং একটি লাল। কিউ বল হিসাবে প্রতিটি খেলোয়াড়ের নিজস্ব সাদা বল থাকে। একটি কিউ বলের মধ্যে 2 বা 3টি রঙিন বিন্দু রয়েছে যাতে এটি আলাদা করা যায়।

বলের ব্যবস্থা
লাল বলটি পিছনের চিহ্নে রয়েছে। প্রতিপক্ষের কিউ বল সামনের চিহ্নে। প্লেয়ারের কিউ বল সামনের চিহ্নের 15 সেন্টিমিটারের মধ্যে সামনের লাইনে থাকে।

প্রাথমিক প্রভাব
এই হিট চালানোর সময়, এটি প্রয়োজনীয় যে কিউ-বলটি প্রথমে লাল বলকে স্পর্শ করবে, প্রতিপক্ষের কিউ-বলকে নয়। পরবর্তী স্ট্রোকে, কিউ বল যে কোনো ক্রমে সাদা বা লাল স্পর্শ করতে পারে।

বরাদ্দ
বাজি ধরার সময়, কিউ বলটি বলের সাথে সংঘর্ষের পরে বা কিউ বল বা বস্তুর বলটি পাশে পৌঁছায়। মেনে চলতে ব্যর্থতা একটি ফাউল (ত্রুটি)। এটা পরপর 2 বার ফিরে জেতা নিষিদ্ধ. যদি এটি ঘটে তবে একটি ত্রুটিও ঘোষণা করা হয়।

বল দেখানো হচ্ছে
জাম্পড-আউট কিউ বল সামনের চিহ্নে সেট করা হয় (যদি এটি দখল করা হয়, তাহলে পিছনের চিহ্নে, যদি এটিও দখল করা হয়, তাহলে কেন্দ্রীয় চিহ্নে)। যদি একটি সাদা লক্ষ্যযুক্ত বল পপ আপ হয়, তবে এটি সামনের পয়েন্টে রাখা হয় (যদি এটি ব্যস্ত থাকে তবে পিছনের পয়েন্টে, যদি এটি ব্যস্ত থাকে তবে কেন্দ্র বিন্দুতে)। লাফানো লাল বলটি পিছনের চিহ্নে সেট করা হয়েছে (যদি এটি ব্যস্ত থাকে, তবে সামনের পয়েন্টে, যদি এটিও ব্যস্ত থাকে - কেন্দ্র বিন্দুতে)।
যদি কিউ বল এবং নিশানা বল একই সময়ে লাফিয়ে বের হয়, তাহলে কিউ বলটি প্রথমে নির্দিষ্ট নিয়ম অনুসারে সেট করা হয় এবং তারপরে লক্ষ্য করা বল। যদি 2 টি লক্ষ্য বল একই সময়ে পপ আপ হয়, তাহলে তারা উপরে বর্ণিত হিসাবে উন্মুক্ত হয়।
যদি ক্যু-বল একটি বলের স্থাপনে হস্তক্ষেপ করে, তবে প্রথমে একটি বস্তু বল, যে স্থানটি নেওয়া হয়নি, প্রথমে উন্মুক্ত করা হয় এবং তারপরে আরেকটি বস্তু বল। যদি 3টি বল একবারে ওভারবোর্ডে লাফ দেয়, তবে সেগুলি প্রাথমিক প্রভাবের মতো স্থাপন করা হয়। যদি কিউ-বলটি ওভারবোর্ডে লাফিয়ে না পড়ে, তবে যে কোনও কার্যকর হিট গণনা করা হয় এবং লক্ষ্যযুক্ত বলগুলি সেট করার পরে, খেলোয়াড় সিরিজটি চালিয়ে যায়। সমস্ত ক্ষেত্রে, লঙ্ঘনের পরে, প্রতিপক্ষ টেবিলে প্রতিষ্ঠিত অবস্থান নেয়।

লক্ষ্যবস্তু বলের কাছে কিছুটা শক্ত
এই ক্ষেত্রে, খেলোয়াড়ের অধিকার রয়েছে: - স্পর্শকারী বলগুলি রাখুন: পিছনের চিহ্নে লাল, তার নিজের কিউ-বল - সামনের চিহ্নে এবং প্রতিপক্ষের কিউ-বল - কেন্দ্রের চিহ্নে; - লক্ষ্যযুক্ত বল থেকে দূরে আঘাত করা, যেমন কিউ-বলটি অবশ্যই পুঁতি বা মুক্ত বস্তুর বলটিকে স্পর্শ করতে হবে এবং তারপর বস্তুর বলটিকে স্পর্শ করতে হবে যার সাথে এটি কাছাকাছি ছিল। বলের পাশে একটি ভুলভাবে চালানো কিক একটি ভুল। যদি আইটেম 1 এর পছন্দ করা হয়, এবং সংশ্লিষ্ট বিন্দুটি দখল করা হয়, তাহলে বলটি হস্তক্ষেপকারী লক্ষ্য বলের উদ্দেশ্যে বিন্দুতে স্থাপন করা হয়।

বোর্ডে বিট টাইট
যদি কিউ বলটি বোর্ডের কাছাকাছি থাকে তবে আপনি এই বোর্ড থেকে খেলতে পারেন। যাইহোক, যদি গেমের নিয়মগুলি বোর্ডগুলির সাথে একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক সংঘর্ষের জন্য সরবরাহ করে, তবে এই বোর্ডের সাথে প্রথম সংঘর্ষটি বিবেচনায় নেওয়া হবে না। দ্বিতীয়বার সংঘর্ষ হলে তা গণনা করা হয়। একই পক্ষের সাথে পরবর্তী সংঘর্ষগুলিও গণনা করা হয়।

খেলার শর্তাবলী
খেলোয়াড়ের সংখ্যা দুই-তিনজন। বল ব্যবহৃত: সাদা, বিন্দু সহ সাদা (বা হলুদ), লাল। গেমের লক্ষ্য হল নির্দিষ্ট সংখ্যক পয়েন্ট স্কোর করার জন্য প্রথম হতে হবে - 30-60। স্কোর - প্রতিটি কার্যকর হিটের জন্য 1 পয়েন্ট (কার্যকর হিট - কিউ বল ত্রুটি ছাড়াই 2 টার্গেট বল স্পর্শ করে)।

একক ব্রেস্টেড কামান

খেলার নিয়ম
একটি লক্ষ্যবস্তু কার্যকর আঘাত সিরিজটি চালিয়ে যাওয়ার অধিকার দেয়। একটি হিট চালানোর সময়, লক্ষ্যযুক্ত বলের সাথে সংঘর্ষের আগে কিউ বলটি এক বা একাধিক দিকে স্পর্শ করে, বা লক্ষ্যযুক্ত বলটি আঘাত করার পরে এক বা একাধিক দিকে স্পর্শ করে এবং তারপরে অন্য একটি লক্ষ্য বলকে স্পর্শ করে। অন্যথায়, জরিমানা। সঙ্গে প্রতিটি ভুলের জন্য চলতি হিসাবএক পয়েন্ট কাটা হয়।

তিন-স্তনযুক্ত কামান

খেলার উদ্দেশ্য
একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক পয়েন্ট (30-60) স্কোর করা প্রথম। প্রতিটি সঠিক কার্যকর হিটের জন্য, 1 পয়েন্ট প্রদান করা হয়।

কার্যকরী প্রভাব
- যদি কিউ বল বস্তুর বলটিকে স্পর্শ করে, তাহলে 3 বা তার বেশি বোর্ড এবং দ্বিতীয় বস্তুর বলটিকে আঘাত করে;
- যদি কিউ-বল 3 বা তার বেশি বোর্ড স্পর্শ করে, এবং তারপর দুটি বস্তু বল;
- যদি কিউ-বল একটি দিকে স্পর্শ করে, তারপর একটি বস্তু বল, তারপর 2 বা তার বেশি দিক এবং অন্য বস্তুর বলকে আঘাত করে;
- যদি কিউ-বল 2 বা ততোধিক দিকে স্পর্শ করে, তাহলে একটি বস্তু বল, তারপর এক বা একাধিক দিকে এবং অন্য বস্তুর বলকে আঘাত করে।

প্রাথমিক প্রভাব
সাধারণ নিয়ম অনুযায়ী সঞ্চালিত. লঙ্ঘনের সাথে কার্যকর করা লাথির জন্য একটি শাস্তি ঘোষণা করা হয়, লাথি মারার অধিকার প্রতিপক্ষের কাছে হস্তান্তর করা হয় এবং পয়েন্ট গণনা করা হয় না।

খেলার নিয়ম
1. প্রতিটি কার্যকর হিট সিরিজ চালিয়ে যাওয়ার অধিকার দেয়;
2. একটি ত্রুটি (ফাউল) ঘোষণা করা হয় যে বলগুলি লাফিয়ে বেরিয়ে গেছে;
3. যদি লক্ষ্য বলটি পাশের কাছাকাছি থাকে, তবে ইচ্ছাকৃত বাজি ধরার সময়, কিউ বলটি লক্ষ্যযুক্ত বলের সাথে সংঘর্ষের পরে বা কিউ বলটি যে কোনও দিকে স্পর্শ করে বা লক্ষ্যযুক্ত বলটি অন্য দিকে পৌঁছে যায়।

লঙ্ঘনের জন্য শাস্তি
স্ট্রিক শেষ হয় এবং পয়েন্ট দেওয়া হয় না (কিন্তু কাটা হয় না)।

ওপেন পার্টি

খেলার নিয়ম
গেমটি 400-500 পয়েন্ট পর্যন্ত খেলা হয়। যখন বলগুলি সংঘর্ষ হয়, কিউ বল দিয়ে বোর্ডগুলি স্পর্শ করা প্রয়োজন হয় না। প্রতিটি ক্যারামের মূল্য 1 পয়েন্ট। লাল বল 3 পয়েন্টে, প্রতিপক্ষের কিউ-বল - পয়েন্ট 1-এ। কিক-অফ সাধারণ নিয়ম অনুযায়ী করা হয়। কামান বাটি থেকে এবং পাশ থেকে তৈরি করা যেতে পারে।

বিশেষত্ব
টেবিলের কোণে, ত্রিভুজাকার অঞ্চলগুলিকে রূপরেখা দেওয়া হয়েছে, যার মধ্যে শুধুমাত্র একটি কামান তৈরি করা যেতে পারে, এবং তারপরে একটি ঘা করতে হবে, তারপরে লাল বল বা অংশীদারের কিউ-বলটি সিরিজের আরও ধারাবাহিকতার জন্য এই অঞ্চলটি ছেড়ে যেতে হবে। হাতাহাতি বল যদি জোন ছেড়ে না যায়, তাহলে আঘাত সঙ্গীর কাছে যায়, কিন্তু পেনাল্টি নেওয়া হয় না।

ফ্রেম 47/1

বিশেষত্ব
টেবিলে 9টি অঞ্চল চিহ্নিত করা হয়েছে: 470 মিমি (47 সেমি) এবং 3টি আয়তক্ষেত্রাকার অঞ্চল সহ ছোট বোর্ডে 6টি বর্গক্ষেত্র।

খেলার নিয়ম
প্রতিটি জোনে, সেখানে সংগৃহীত বল দ্বারা শুধুমাত্র 1টি কামান তৈরি করা হয়, যার পরে বলগুলির একটিকে জোন ছেড়ে যেতে হবে (লাল বা প্রতিপক্ষের কিউ বল)। আরও, যে বলটি জোন ছেড়ে গেছে তা পরবর্তী (আবার শুধুমাত্র 1) কামান চালিয়ে যেতে একই জোনে ফিরে যেতে পারে।

ফ্রেম 74/2

বিশেষত্ব
টেবিলটি 6 টি জোনে বিন্যস্ত করা হয়েছে: একটি লাইন টেবিলটিকে অর্ধেক ভাগ করে, অন্য দুটি - 74 সেন্টিমিটার দূরত্বে সংক্ষিপ্ত দিকের সমান্তরাল। প্রতিটি জোনে আপনি একটি নয়, একটি সারিতে দুটি কামান চালাতে পারেন।

শৈল্পিক ক্যারাম

এই ধরণের কামানে, খেলোয়াড়কে অবশ্যই প্রতিটি ক্ষেত্রে লক্ষ্যযুক্ত বল এবং বোর্ডগুলির সাথে কিউ বলের প্রভাবের সংখ্যা এবং ক্রম অনুসারে কঠোরভাবে সংজ্ঞায়িত করে স্ট্রাইক করতে হবে। প্রতিটি আঘাতের জন্য, বল একটি নির্দিষ্ট অবস্থানে স্থাপন করা হয়। এছাড়াও, কিছু অবস্থানে, বলের গতিপথ নির্ধারণ করতে টেবিলে এক বা একাধিক চিপ স্থাপন করা যেতে পারে।

আঘাত চালানোর জন্য, খেলোয়াড়কে তিনটি প্রচেষ্টা দেওয়া হয়। অসুবিধার মাত্রার উপর নির্ভর করে, প্রতিটি সফল আঘাতের জন্য, 4 থেকে 11 পয়েন্ট দেওয়া হয়। প্রতিটি প্রতিযোগিতার জন্য পদের নির্বাচন এলোমেলোভাবে 76টি প্রয়োজনীয় পদের নমুনা দ্বারা নির্ধারিত হয়। আঘাতের ফলে বলগুলির একটি যদি টেবিল থেকে চলে যায়, তবে অন্য সমস্ত শর্ত পূরণ করা হলেও হিটটি অসফল বলে বিবেচিত হয়।

বেশিরভাগ অবস্থানে সফল আঘাতের জন্য, কৌশলগুলি ব্যবহার করা হয় (চরম কাটা, ভরকে আঘাত করা), যা প্রায়শই অন্যান্য ধরণের ক্যারাম এবং অন্যান্য বিলিয়ার্ড গেমগুলিতে প্রয়োগ করা হয় না। অতএব, এই ধরনের ধর্মঘটকে প্রায়ই স্টান্ট বা শৈল্পিক স্ট্রাইক বলা হয়, তাই এই খেলার নাম।

ফরাসি বিলিয়ার্ড, বা এটিকেও বলা হয়, ক্যারাম সাধারণ স্নুকার বা রাশিয়ান বিলিয়ার্ড থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে আলাদা। সম্ভবত সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্যটি গেমিং টেবিলের আকার এবং আকারের মধ্যে রয়েছে। আসল বিষয়টি হ'ল এই ক্ষেত্রে একটি ছোট টেবিল ব্যবহার করা হয় এবং বলগুলি নিজেরাই মস্কো পিরামিডের নিয়মগুলির চেয়ে অনেক ছোট, এটির পাশাপাশি, এখানে কোনও পকেট নেই, যা নিজেই একজন রাশিয়ান ব্যক্তির পক্ষে অস্বাভাবিক। যাইহোক, এই সমস্ত পার্থক্য সত্ত্বেও, রাশিয়ায় এই ধরণের বিলিয়ার্ডগুলি বেশ জনপ্রিয়তা অর্জন করেছে এবং আজ বিলিয়ার্ডের খেলার নিয়ম - ক্যারাম (ফরাসি বিলিয়ার্ড) অনেকের কাছে পরিচিত।

ক্যারাম খেলার প্রাথমিক নিয়ম

এখানে এটি লক্ষণীয় যে এই গেমটির বিভিন্ন ধরণের রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ:
একটি একতরফা কামান বোঝায় যে একটি লক্ষ্যযুক্ত আঘাত যা একজন খেলোয়াড়কে জয়ের দিকে নিয়ে আসে তাকে অতিরিক্ত হিটগুলির একটি সম্পূর্ণ সিরিজ পরিচালনা করতে দেয়। কিন্তু একই সময়ে, লক্ষ্য করা বলটি আঘাত করার আগে কিউ-বলটি মাঠের একপাশে আঘাত করা গুরুত্বপূর্ণ, যদি এটি না ঘটে তবে খেলোয়াড়কে একটি জরিমানা বরাদ্দ করা হয়, এই জাতীয় প্রতিটি ত্রুটির জন্য একটি পয়েন্ট কাটা হয়।
থ্রি-ব্রেস্টেড কামান, এর লক্ষ্য যত তাড়াতাড়ি সম্ভব প্রতিপক্ষের সাথে সম্মত পয়েন্টের সংখ্যা স্কোর করা, উদাহরণস্বরূপ 30 বা 60। প্রতিটি কার্যকর আঘাতের জন্য, একটি পয়েন্ট বরাদ্দ করা হয়, একটি ত্রুটির জন্য একটি পয়েন্ট কাটা হয়। প্রতিটি সঠিক হিট পরবর্তী সিরিজ চালানোর অনুমতি দেয়, যদি বলটি সীমানার বাইরে চলে যায়, একটি ফাউল নির্ধারণ করা হয়, যে ক্ষেত্রে লক্ষ্য বলটি টেবিলের এক পাশে চাপানো হয়, সেক্ষেত্রে আঘাত করা প্রয়োজন। একটি উপায় যে এটি বিপরীত দিকে স্পর্শ করে, অথবা কিউ বল সরাসরি যেকোনো প্রাচীর টেবিল স্পর্শ করে।
ফরাসি বিলিয়ার্ডের অন্যান্য বৈচিত্র্য রয়েছে, এগুলি হল "ওপেন গেম", "ফ্রেম 47/1", "ফ্রেম 74/2" এবং আরও অনেক কিছু, তাদের প্রত্যেকের নিজস্ব নিয়ম এবং বিজয়ী মূল্যায়নের জন্য নিজস্ব সিস্টেম রয়েছে, কিন্তু এখন আমি সম্পর্কে কথা বলতে চাই সপ্তাহের দিনফরাসি বিলিয়ার্ড খেলা।

সুতরাং, এমনকি প্রথম চালের ডানদিকে খেলাও আগ্রহের বিষয়, এই ক্ষেত্রে সমস্ত বল টেবিলের উপর সারিবদ্ধ থাকে, প্রতিপক্ষরা বিপরীত ছোট দিকে দাঁড়িয়ে থাকে এবং একই সাথে কিউ বলগুলিকে আঘাত করে, লক্ষ্যটি বলটিকে বিপরীত দিকে স্পর্শ করতে বাধ্য করা। টেবিলের প্রাচীর এবং ফিরে ফিরে. যার বল প্রভাবের প্রারম্ভিক বিন্দুর কাছাকাছি সে বিজয়ী হয়। কিন্তু এটি মাত্র শুরু, গেমটিতে তিনটি সাদা, লাল এবং হলুদ বল, পাশাপাশি দুটি কিউ বল জড়িত। একই সময়ে, ম্যাচের প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর নিজস্ব কিউ বল রয়েছে, এর লক্ষ্য, প্রতিটি আঘাতের সাথে টেবিলের তিনটি দেয়াল থেকে প্রতিফলিত হতে হবে এবং দুটি রঙিন বল স্পর্শ করতে হবে, যা করা সহজ নয়, তবে একটি পয়েন্ট দেওয়া হয়। প্রতিটি সঠিক আঘাতের জন্য।

ম্যাচের একেবারে শুরুতে, বিলিয়ার্ড বলগুলি টেবিলের উপর সারিবদ্ধ করা হয়, এবং যিনি প্রথম পদক্ষেপটি জিতেছেন তাকে অবশ্যই একটি কিউ বল দিয়ে লাল বলটি আঘাত করতে হবে, তারপরে খেলোয়াড়ের বিবেচনার ভিত্তিতে। খেলা চলাকালীন কিছু ভুল হলে তার জন্য এক পয়েন্ট বঞ্চনার জন্য জরিমানা আরোপ করা হয়। দায়মুক্তির সাথে, কেবলমাত্র অন্য কারও বলটি ওভারবোর্ডে চলে যায়, এই ক্ষেত্রে, মূল সমন্বয়টি কেবল টেবিলে পুনরুদ্ধার করা হয়, তবে যদি স্ট্রাইকারের বলটি ওভারবোর্ডে উড়ে যায়, তবে তিনি সরানোর অধিকার হারান এবং তারপরে তার প্রতিপক্ষকে মারধর করে। আরও কয়েকটি সূক্ষ্মতা রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ, কিউ বলটি লক্ষ্যবস্তু বলের কাছাকাছি থাকলে, আপনি এটিকে তির্যকভাবে আঘাত করতে পারেন, অর্থাৎ, এমনভাবে যে এটি প্রথমে টেবিলের পাশে আঘাত করে এবং শুধুমাত্র তখনই তার লক্ষ্যে পৌঁছায়। . অথবা, আপনি বলগুলিকে পুনরায় সাজাতে পারেন, যা নিয়ম দ্বারা নিষিদ্ধ নয়। প্রকৃতপক্ষে, গেমের নিয়মগুলি অত্যন্ত সহজ এবং প্রত্যেকের কাছে অ্যাক্সেসযোগ্য, তবে এই বিষয়ে দক্ষতা অর্জন করা সহজ নয়, যাইহোক, যথাযথ অধ্যবসায় দেখানোর পরে, প্রত্যেকে একটি কিউ এবং বল জয় করতে পারে, যার সাহায্যে আপনি কয়েকটি ম্যাচের পরে করতে পারেন। সহজভাবে দক্ষতার সাথে পরিচালনা করতে শিখুন।

ঐতিহাসিক ভ্রমণ

মানবজাতি এত আগে বল নিয়ে খেলতে শিখেছে যে ইতিহাস তাদের উৎপত্তির কোনো, এমনকি আনুমানিক তারিখও সংরক্ষণ করেনি। বিলিয়ার্ডের ইতিহাসের অনেক গবেষক বিশ্বাস করেন যে এই গেমটি এশিয়া থেকে ইউরোপে এসেছিল।

বিলিয়ার্ড খেলার অনেক উপায় আছে। একটি আমেরিকান আছে, একটি রাশিয়ান বিলিয়ার্ড আছে, বিলিয়ার্ডের একটি ইংরেজি সংস্করণ আছে - স্নুকার, এবং একটি ফরাসি সংস্করণ আছে - ক্যারাম। এটি সম্পর্কে আমরা কথা বলব, যেহেতু এটি একটি অ-মানক গেম যার জন্য বিশেষ দক্ষতা এবং ক্ষমতা প্রয়োজন।

বিলিয়ার্ডের ভক্তরা ইউরোপে এর জনপ্রিয়তাকে ফরাসি রাজা লুই একাদশের সাথে যুক্ত করে, যেহেতু 15 শতকের শেষের দিকে তিনি একটি ব্যক্তিগত বিলিয়ার্ড টেবিলের অর্ডার দিয়েছিলেন। যাইহোক, তিনটি বলের খেলার প্রথম নথিভুক্ত উল্লেখ (একটি লাল এবং দুটি সাদা রঙিন চিহ্ন সহ) 1775 সালের। প্রথমে, পকেট সহ সাধারণ বিলিয়ার্ড টেবিলে ক্যারাম খেলা হত, তবে ইতিমধ্যে 19 শতকের শুরুতে, এই গেমের জন্য বিশেষ গর্তহীন টেবিল তৈরি করা হয়েছিল।

নারীরা পুরুষদের চেয়ে অনেক পরে বিলিয়ার্ড খেলার অধিকার পেয়েছে। এবং সম্ভবত, মহিলা মুকুটযুক্ত মাথাগুলির এই "পুরুষ" খেলাটির জন্য ভালবাসার জন্য ধন্যবাদ। আপনি জানেন যে, মেরি স্টুয়ার্ট (স্কটসের রানী), সম্রাজ্ঞী আনা ইওনোভনা বিলিয়ার্ড খেলতে পছন্দ করতেন, যাদের সাথে বিলিয়ার্ড টেবিল হোটেল, সরাইখানা এবং এমনকি ব্যারাকে ছিল। প্রকৃতপক্ষে, বিলিয়ার্ড রাশিয়ায় পিটার প্রথমের অধীনে উপস্থিত হয়েছিল, যিনি হল্যান্ড থেকে কামানের জন্য প্রথম টেবিল নিয়ে এসেছিলেন। এবং শুধুমাত্র অনেক পরে রাশিয়ায় তারা পকেট দিয়ে টেবিলে খেলতে শুরু করেছিল, তারপরে "রাশিয়ান পিরামিড" উপস্থিত হয়েছিল।

খেলার প্রাথমিক প্রকার এবং নিয়ম

সুতরাং, অন্যান্য ধরণের বিলিয়ার্ডের মতো ক্যারামেরও বেশ কয়েকটি উপ-প্রজাতি রয়েছে। যদিও গেমের সামগ্রিক লক্ষ্য হল সর্বাধিক পয়েন্ট স্কোর করা, আপনি যেভাবে স্কোর করবেন তা প্রজাতি অনুসারে পরিবর্তিত হয়।

"সিঙ্গেল-ব্রেস্টেড ক্যারামবোলা" এ তারা সাধারণত একটি সাদা, হলুদ এবং লাল বল ব্যবহার করে। গেমটি 30 বা 60 পয়েন্ট পর্যন্ত খেলা হয়।

খেলোয়াড়রা একের পর এক ধাক্কা দেয়, যার প্রত্যেকটি অবশ্যই এক বা একাধিক দিকে আঘাত করার পরে বা লক্ষ্যযুক্ত বলের সাথে কিউ বলের সংস্পর্শে আসতে হবে, বা লক্ষ্যযুক্ত বলটিকে আঘাত করার পরে, পাশ স্পর্শ করে দ্বিতীয় লক্ষ্যযুক্ত বলটিকে আঘাত করতে হবে।

এছাড়াও আপনাকে "থ্রি-ব্রেস্টেড ক্যারামবোলায়" 30 থেকে 60 পয়েন্ট স্কোর করতে হবে। প্রতিটি আঘাতের মূল্য একটি পয়েন্ট, যা দেওয়া হয় যদি কিউ বলটি একটি বস্তুর বলকে স্পর্শ করে, তারপরে তিন বা তার বেশি দিক স্পর্শ করে এবং একটি দ্বিতীয় বস্তুর বলকে আঘাত করে। এটাও সম্ভব যে কিউ বল তিন বা ততোধিক দিকে আঘাত করে এবং তারপর দুটি বস্তুর বলকে স্পর্শ করে। অথবা কিউ বল বোর্ডগুলির স্পর্শের সাথে ছেদযুক্ত লক্ষ্য বলগুলিতে আঘাত করে।

কামান "ওপেন গেম" 400 বা 500 পয়েন্ট পর্যন্ত খেলা হয়। বিলিয়ার্ড টেবিলে কোণার অঞ্চলগুলি বরাদ্দ করা হয়েছে, যেখানে শুধুমাত্র একটি কামান তৈরি করা যেতে পারে, যার পরে অংশীদারের লাল বল বা কিউ বলটিকে এই অঞ্চল থেকে ছিটকে দিতে হবে।

নিম্নলিখিত দুটি ধরণের কামানের "কাদ্রে 47/1" এবং "কাদ্রে 74/2" এর মধ্যে পার্থক্য টেবিলের বিন্যাসে এবং প্রতিটি জোনে তৈরি করা যেতে পারে এমন কামানের সংখ্যা (জোনের আকার এবং কামানের সংখ্যা নাম থেকে স্পষ্ট) জিততে খেলোয়াড়কে প্রতিটি গেমে 15 পয়েন্ট স্কোর করতে হবে এবং গেমটি তিনটি জয় পর্যন্ত স্কোর করবে।

ভূমধ্যসাগরীয় দেশগুলিতে, "চিপসের সাথে কামান" গেমটি জনপ্রিয়, যার অর্থ হল যে পয়েন্টগুলি কেবল সঠিক আঘাত করেই নয়, চিপগুলিকে ছিটকে দিয়েও অর্জন করা হয়।

গেমটির সবচেয়ে আকর্ষণীয় এবং বিনোদনমূলক বৈচিত্র্য হল শৈল্পিক ক্যারাম, যা জনপ্রিয়তা অর্জন করছে। 1986 সাল থেকে, এমনকি বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপ এই ধরনের বিলিয়ার্ডে অনুষ্ঠিত হয়েছে। এই ধরনের কামানে, 76টি বাধ্যতামূলক অবস্থান রয়েছে, যার প্রতিটির জন্য আপনাকে লক্ষ্য বল এবং দিকগুলির সাথে ক্যু বলের যোগাযোগের কঠোরভাবে নিয়ন্ত্রিত সংখ্যার সাথে একটি আঘাত করতে হবে। 4 থেকে 11 পর্যন্ত প্রতিটি সঠিক আঘাতের জন্য পয়েন্ট দেওয়া হয় (অসুবিধা নির্ভর করে)। ফলাফল অর্জনের জন্য, হাতাহাতি ব্যবহার করা হয় (চরম কাটিং, ভরে আঘাত), যা অন্য ধরনের বিলিয়ার্ডে ব্যবহৃত হয় না।

ক্যারাম বিলিয়ার্ড টেবিলের বৈশিষ্ট্য

ক্যারাম টেবিলের বিশেষত্ব হল এগুলি একটি উত্তপ্ত প্লেট দিয়ে তৈরি করা হয়। কি জন্য? যেহেতু, একটি ক্যারামবোলাকে আঘাত করার সময়, বলটি চমত্কার ট্র্যাজেক্টোরি বরাবর ঘূর্ণনশীল নড়াচড়া করে, অনুভূতের উপর এর স্লাইডিং অবশ্যই ত্রুটিহীন হতে হবে এবং গরম করা রোল গতি তিনগুণ বৃদ্ধি করে। ক্যারাম টেবিলের মাত্রা মানক - 9 বা 10 ফুট, উচ্চতা - 74.9 সেমি।

ক্যারামের জন্য বিলিয়ার্ড বলগুলির ওজন 198 থেকে 220 গ্রাম হতে পারে এবং এর ব্যাস 60 থেকে 62 মিমি হতে পারে। ক্যারামের জন্য একটি বিলিয়ার্ড কিউ কঠিন বা যৌগিক হতে পারে, ওজন 480-520 গ্রাম, দৈর্ঘ্য 1350 থেকে 1500 মিমি এবং যে কোনও উপাদান দিয়ে তৈরি।

ক্যারাম কোথায় খেলা হয়?

ক্যারাম ইউরোপে সর্বাধিক বিস্তৃত (স্পেন, হল্যান্ড, গ্রীস, জার্মানি, বেলজিয়াম, ফ্রান্স, ইতালি, সুইডেন, পর্তুগাল, চেক প্রজাতন্ত্র, ডেনমার্ক, অস্ট্রিয়া), রাশিয়া, উত্তর এবং দক্ষিণ আমেরিকা(মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র, কলম্বিয়া, ভেনিজুয়েলা, ইকুয়েডর), মিশর এবং তুরস্ক, ভিয়েতনাম, কোরিয়া, জাপান।

এই বছর, এন্টওয়ার্প 66 তম বিশ্ব থ্রি-ব্রেস্টেড ক্যারাম চ্যাম্পিয়নশিপের আয়োজন করেছিল এবং প্রথমটি 1928 সালে ফ্রান্সে (রিমস) হয়েছিল। ক্যারামে প্রথম বিশ্ব শিরোপা এডমন্ড সুসা (মিশর) এর।

একটি উত্তেজনাপূর্ণ বোর্ড গেমের গোপনীয়তা - চেকার!

এই প্রজাতির চেহারা ইতিহাস বোর্ড খেলাকিভাবে chessmata এখনও অজানা, কিন্তু এখনও অনেক ভিন্ন কিংবদন্তি এবং সংস্করণ আছে. অনেক কিংবদন্তির মধ্যে একটি অনুসারে, শশমত একটি প্রাচীন গ্রীক বীর দ্বারা উদ্ভাবিত হয়েছিল, যার নাম প্যালামেড, ট্রয়ের অবরোধে অংশগ্রহণকারী। আমরা জানি, ট্রয়ের অবরোধ 10 দীর্ঘ বছর ধরে চলেছিল, এবং বিরক্ত না হওয়ার জন্য, পালামেড মাটিতে কোষ আঁকতে শুরু করেছিল, যার ফলস্বরূপ এমন একটি উত্তেজনাপূর্ণ খেলা উপস্থিত হয়েছিল।

রাশিয়ান বিলিয়ার্ড

প্রায় সকল বিশেষজ্ঞই একমত যে বিলিয়ার্ডের জন্মস্থান এশিয়া। কিন্তু কেউ কেউ যুক্তি দেন যে বিলিয়ার্ড ভারত বা চীনে উপস্থিত হয়েছিল। আমরা নিরাপদে বলতে পারি যে, জাতীয় চরিত্রের প্রকৃতি অনুসারে, চীনাদের দ্বারা তৈরি প্রায় সমস্ত উদ্ভাবন খুব কমই পরিপূর্ণতায় আনা হয়েছিল। তাই চাইনিজ বিলিয়ার্ড আজ অবধি সবচেয়ে সাধারণ জটিল শিশুদের খেলনা হিসেবেই রয়ে গেছে।

খেলার সমস্ত পদ্ধতিতে প্রধান ফর্ম (শৈল্পিক ধর্মঘট বাদে) হল পার্টি, অর্থাৎ একটি প্রতিপক্ষের সাথে একটি দ্বন্দ্ব প্রতিটি খেলা শুরুর আগে নির্ধারিত হয় কে খেলা শুরু করবে। এই ক্ষেত্রে, উভয় খেলোয়াড়ই একই সাথে বিলিয়ার্ড টেবিলের দূরবর্তী সংক্ষিপ্ত দিকের দিকে বলটি মারেন।

যে খেলোয়াড়ের বল অন্য শর্ট সাইডের কাছাকাছি সে নির্ধারণ করতে পারে কে খেলা শুরু করবে। যে খেলোয়াড় খেলা শুরু করে সে সর্বদা একটি বিন্দু দিয়ে চিহ্নিত বল নিয়ে খেলে। প্রতিপক্ষের বল একটি অচিহ্নিত সাদা বল। খেলোয়াড় ভুল করলে খেলার অধিকার প্রতিপক্ষের কাছে চলে যায়।

যে খেলোয়াড় খেলা শুরু করেছে সে যদি প্রথম গোল করে প্রয়োজনীয় পরিমাণপয়েন্ট, তারপর স্কোর সমান করতে সক্ষম হওয়ার জন্য প্রতিপক্ষ তথাকথিত প্রতিশোধমূলক ধর্মঘটের অধিকারী। এই ক্ষেত্রে, প্রাথমিক প্রভাবের সময় বলগুলি একইভাবে সেট করা হয়। ইউরোপীয় এবং বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপগুলি শুধুমাত্র একটি বড় বিলিয়ার্ডে কমপক্ষে 8 জন অংশগ্রহণকারীর সাথে পৃথক চ্যাম্পিয়নশিপ হিসাবে অনুষ্ঠিত হয়।

খেলার শিষ্টাচার।

অসুবিধার মাত্রা অনুসারে, নিম্নলিখিত খেলার রীতিগুলি আলাদা: কোণার লাইন সহ বিনামূল্যের খেলা, ফ্রেম গেম, একপাশে খেলা, তিন দিক দিয়ে খেলা, শৈল্পিক আঘাত।

ফ্রি পার্টি।

এর বৈশিষ্ট্য হল চক দিয়ে আঁকা কৌণিক রেখা (প্রতিরক্ষামূলক ক্ষেত্র)। তাদের উপর, খেলোয়াড়ের একটির পর একটি মাত্র 2টি কামান তৈরি করার অধিকার রয়েছে, যখন দুটি বল খেলায় আসে তখন ক্যারাম সহ।

তারপর গেম বলগুলির একটি - অন্তত অস্থায়ীভাবে - টানা ত্রিভুজ থেকে আঁকতে হবে। যদি এটি ব্যর্থ হয়, তবে ধর্মঘটের অধিকার প্রতিপক্ষের কাছে চলে যায়। এই ক্ষেত্রে, শেষ ক্যারাম গণনা করা হয় না।

ফ্রেম পার্টি.

খেলার ক্ষেত্রটি চক লাইন দ্বারা প্রতিরক্ষামূলক ক্ষেত্রগুলিতে বিভক্ত। তির্যক রেখার সামনে 47 এবং 71 নম্বরগুলি বোঝায় যে বড় বিলিয়ার্ডগুলিতে রেখাগুলি কত সেন্টিমিটার দূরত্বে আঁকা উচিত৷ তির্যক রেখার পরে 2 নম্বরের অর্থ হল একটি বাধা ক্ষেত্রের মধ্যে শুধুমাত্র একটি কামান চালানো যেতে পারে এবং দ্বিতীয় আঘাতে কমপক্ষে একটি গেম বল ছিটকে যেতে হবে।

তির্যক রেখার পরে নম্বর 1 মানে হল যে গেমের বলগুলির একটিকে প্রথম স্ট্রোকে অবিলম্বে ছিটকে যেতে হবে। অতএব, খেলার উভয় শৈলীকে দুই-হিট ফ্রেম এবং একটি-হিট ফ্রেম হিসাবে উল্লেখ করা হয়। এছাড়াও, 17.8 সেমি পার্শ্ব দৈর্ঘ্যের সাথে চিহ্নিত বর্গাকার ব্যারেজ মার্জিন রয়েছে, যার জন্য ফ্রেমের মার্জিনের মতো একই সীমাবদ্ধতা প্রযোজ্য।

যদি টুর্নামেন্ট বিলিয়ার্ডে ফ্রেম গেম খেলা হয়, তাহলে খেলার মাঠের বিভাজনটি বড় বিলিয়ার্ডের সাথে ঠিকভাবে সেট করা হয়; ফ্রেম 35/2 এবং 35/1 ফ্রেম 47/2 এবং 47/1, ফ্রেম 52/2 এবং 52/1 ফ্রেম 71/2 এবং 71/1 এর সাথে মিলে যায়। রেখাগুলি তারপর শিরলাইন থেকে 35 বা 52.5 সেমি দূরে চলে যায়।

এক-বোর্ড খেলা এবং তিন-বোর্ড খেলা।

এক-বোর্ড খেলা এবং তিন-বোর্ড খেলা। একদিক দিয়ে খেলার সময়, কামান খেলার আগে বলটি অন্তত একটি পক্ষের সংস্পর্শে আসবে বলে আশা করা হয়। একটি তিন-বোর্ডের খেলায়, কামান অনুসরণ করার আগে বলটিকে অবশ্যই 3 বার বোর্ডে আঘাত করতে হবে। একই সময়ে, বিলিয়ার্ডগুলিতে কোনও চিহ্ন নেই।

ত্রুটি

ত্রুটি, যার ফলে একটি প্রতিপক্ষ গেমে প্রবেশ করে, হল:

  • তার বল টেবিল থেকে উড়ে যায়;
  • ক্যারাম সঞ্চালিত হয় না;
  • খেলাটি প্রতিপক্ষের বল দিয়ে খেলা হয়;
  • প্রভাবের সময়, স্ট্রাইকারের পা মেঝে স্পর্শ করে না;
  • বলগুলি প্রভাবে গতিহীন থাকে;
  • ফ্রেম পার্টি এবং বোর্ড গেমের জন্য বাধ্যতামূলক নিয়ম লঙ্ঘন করা হয়।

বিশেষ নিয়ম।

বলটি চাপার সময় একজন খেলোয়াড়ের কেমন আচরণ করা উচিত এবং এই ধরনের ক্ষেত্রে তার কীভাবে আচরণ করা উচিত তা নির্দিষ্ট নিয়মগুলি নির্ধারণ করে।

সুতরাং, উদাহরণস্বরূপ, একটি মুক্ত পার্টিতে একটি "জোরপূর্বক" থামানো হয়, যখন খেলার অন্যান্য পদ্ধতিতে বেছে নেওয়ার অধিকার দেওয়া হয়। এছাড়াও, ত্রিমুখী খেলার পদ্ধতিতে বল রাখার জন্য বিশেষ নিয়ম রয়েছে। খেলার সময় এবং প্রতিযোগিতার সময়, প্রায়শই অনেক দিনের আচরণের জন্যও কঠোর নিয়ম বিদ্যমান।

সুতরাং, উদাহরণস্বরূপ, একজন খেলোয়াড়, যখন প্রতিপক্ষ খেলায় থাকে, তাকে অবশ্যই উপযুক্ত দূরত্বে, তার অভিপ্রেত স্থানে থাকতে হবে এবং প্রতিপক্ষের সাথে হস্তক্ষেপ করে এমন কোনো উচ্চারণ থেকে বিরত থাকতে হবে।

লঙ্ঘনের ফলে খেলার ক্ষতি হতে পারে এবং কিছু শর্তে, টুর্নামেন্ট ডিরেক্টরের দ্বারা সাধারণ প্রতিযোগিতা থেকে অপরাধীকে বাদ দেওয়া হতে পারে। পার্টি চলাকালীন, অ্যালকোহল এবং মাদকের উপর সম্পূর্ণ নিষেধাজ্ঞা রয়েছে।

শ্রেণী.

অন্যান্য স্পোর্টস গেমের সাথে সাদৃশ্য অনুসারে, প্রতিটি গেম জিতেছে 2 পয়েন্ট এবং একটি ড্র 1 পয়েন্টের মূল্যবান। যদি, স্বতন্ত্র প্রতিযোগিতা শেষ হওয়ার পরে (কয়েকটি গেম সমন্বিত), উভয় সেরা খেলোয়াড়ের একটি পয়েন্ট ব্যালেন্স থাকে, তাহলে একটি অতিরিক্ত গেম বরাদ্দ করা হয়।

টাই হওয়ার ক্ষেত্রে, সামগ্রিক গড়, সেরা ব্যক্তিগত গড় এবং সেই প্রতিযোগিতায় অর্জিত সর্বোচ্চ স্ট্রীক নির্ধারক। যদি একই পয়েন্ট সহ 3 বা তার বেশি খেলোয়াড় থাকে, তবে এই ক্ষেত্রে সেরা গড় ফলাফল নির্ধারণ করে এবং ভারসাম্যের ক্ষেত্রে, উপরের মানদণ্ডগুলি ব্যবহার করা হয়।

সেরা ব্যক্তিগত গড় হল সেরা গড় যা একজন খেলোয়াড় জিতে বা টাই খেলায় অর্জন করেছে। সর্বোচ্চ স্ট্রীক হল কামানের সর্বোচ্চ স্ট্রীক। দলগত প্রতিযোগিতায়, একইভাবে - সাদৃশ্য অনুসারে, একটি দলের অন্য দলের বিরুদ্ধে প্রতিটি জয়ের জন্য - 2 বা 1 পয়েন্ট স্কোর করা হয়।

সমান পরিমাণপ্রতিটি ক্ষেত্রে পয়েন্ট পুরো প্রতিযোগিতার সময় গেমগুলিতে সর্বাধিক সংখ্যক পয়েন্ট নির্ধারক। যদি এখানে একটি ভারসাম্য পরিলক্ষিত হয়, তাহলে সেরা গড় দলের ফলাফল নির্ধারণ করে। একক প্রতিযোগিতার মতোই স্কোরিং করা হয়।