เกมมือถือในบทเรียนพลศึกษา เดินเฉพาะเรื่อง "ตั๊กแตนสังเกตการทดลองการทดลอง

เกมมือถือในบทเรียนพลศึกษา  เดินเฉพาะเรื่อง
เกมมือถือในบทเรียนพลศึกษา เดินเฉพาะเรื่อง "ตั๊กแตนสังเกตการทดลองการทดลอง

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม ๆ 8-10 คนและยืนเป็นวงกลมในที่ต่างๆบนไซต์ (ห้องโถง) ตรงกลางของวงกลมแต่ละวงจะมีคนขับธงอยู่ในมือที่ยกขึ้น (ธงมีสีต่างกัน) ที่สัญญาณแรก ทุกคน ยกเว้นพวกถือธง กระจัดกระจายไปทั่วบริเวณ ที่สัญญาณที่ 2 หมอบหลับตา หันหน้าหนีจากคนขับ เด็กที่มีธงเปลี่ยนสถานที่ในสนามเด็กเล่น ตามคำสั่งของครู "ทุกคนเคารพธงชาติ!" ผู้เล่นลืมตา มองหาธง วิ่งและเข้าแถวรอบๆ ทีมที่สร้างวงกลมได้เร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

ความพ่ายแพ้จะถูกนับหากผู้เล่นในทีมแอบดูเมื่อคนขับเปลี่ยนสถานที่ คุณสามารถเชิญผู้ที่เล่นดนตรีหรือร้องเพลงให้เคลื่อนไหวในคอลัมน์หลังครู ทำซ้ำการเคลื่อนไหวต่างๆ และหลังจากสัญญาณแล้ว ให้เข้าไปใกล้ธงของพวกเขา

    "สองน้ำค้างแข็ง"

เส้นตรงขนานกันจะถูกลากที่ระยะ 3-4 ก้าวจากแนวหน้าของไซต์ พื้นที่รั้วคือ "บ้าน" ผู้เล่นทุกคน ยกเว้นคนขับสองคน จะอยู่หลังหนึ่งในแถว "ในบ้าน" ไดรเวอร์ - อยู่ตรงกลางของไซต์ ในสัญญาณพวกเขาพูดเสียงดัง:

เราสองคนเป็นพี่น้องกัน

ลบน้ำค้างแข็งสองอัน:

ฉันจมูกแดงฟรอสต์

ฉันคือจมูกสีฟ้าฟรอสต์

ท่านใดตัดสินใจ

ไปในทาง?

เด็ก ๆ ตอบพร้อมกัน:

เราไม่กลัวภัยคุกคาม

และเราไม่กลัวน้ำค้างแข็ง

หลังจากนั้นก็วิ่งข้ามไปฝั่งตรงข้ามของไซต์

ผู้ขับขี่จับได้ด้วยมือของพวกเขาเอง ผู้เล่นที่แท็กหยุด เด็กที่เหลือรวมตัวกันใน "บ้าน" ศีรษะทำเครื่องหมายผู้เล่นที่ถูก "น้ำค้างแข็ง" กักขังและปล่อยให้พวกเขาไปที่ "บ้าน" เพื่อไปหาเด็กที่เหลือ เกมดำเนินต่อไป หลังจากนั้นครู่หนึ่งจะมีการกำหนด "น้ำค้างแข็ง" อื่น ๆ "น้ำค้างแข็ง" ที่ดีที่สุดได้รับการยอมรับจากผู้ที่ "ทุบตี" ผู้เล่นมากกว่า ห้ามมิให้ผลักดันซึ่งกันและกัน วิ่งออกจาก "บ้าน" กลับไปไม่ได้ ผู้ขับขี่ไม่ได้รับอนุญาตให้สัมผัสผู้เล่นที่อยู่หลังเส้น "เจ้าบ้าน" ด้วยมือของพวกเขา

    "สิบห้า"

คนขับได้รับการแต่งตั้ง - "แท็ก" เขาถือผ้าเช็ดหน้าสีสดใสอยู่ในมือและยืนอยู่ตรงกลางแท่น ส่วนที่เหลืออยู่ในเว็บไซต์ ในสัญญาณ คนขับยกผ้าเช็ดหน้าขึ้นแล้วพูดว่า: "I am a tag" หลังจากนั้นคนขับจะพยายามไล่ตามผู้เล่นให้ทัน ผู้เล่นที่คนขับสัมผัสจะกลายเป็น "แท็ก" ผ้าเช็ดหน้าถูกส่งให้เขา อดีต "แท็ก" กลายเป็นผู้เล่นธรรมดา คนขับคนใหม่ต้องยกมือขึ้นแล้วพูดว่า: "I'm a tag" คุณไม่สามารถสัมผัสไดรเวอร์ก่อนหน้าได้ทันที เมื่อคำนึงถึงผลของเกม บทบาทของ "สิบห้า" ตัวแรกจะไม่ถูกนำมาพิจารณา

    "นกกระจอกกระโดด"

วาดวงกลมขนาดใหญ่ (สถานที่ที่ "ธัญพืช" กระจัดกระจาย) เส้นผ่านศูนย์กลาง 5 - 8 ม. ผู้เล่น - "นกกระจอก" อยู่หลังวงกลม คนขับ - "นกตัวใหญ่" - กลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม

นกกระจอกกระโดดขาเดียวแล้วกระโดดเข้าแล้วกระโดดออกจากวงกลม นกตัวใหญ่วิ่งเป็นวงกลมไม่อนุญาตให้นกกระจอกเก็บเมล็ดพืชและ "จิก" พวกมันโดยสัมผัสด้วยมือของเขา นกกระจอกซึ่งถูกนกตัวใหญ่จิกเล่นต่อไป นกกระจอกพยายามจะอยู่เป็นวงกลมให้นานที่สุดเพื่อหลบนกตัวใหญ่ ผู้นำทำเครื่องหมายนกกระจอกที่เธอสัมผัสด้วยมือของเธอ คนที่คล่องแคล่วที่สุดคือคนที่เธอไม่เคยสัมผัสด้วยมือของเธอ คุณสามารถเปลี่ยนขาได้หลังจากกระโดดสามครั้งเท่านั้น คนขับสามารถสัมผัสผู้เล่นคนอื่นได้เฉพาะภายในวงกลมเท่านั้น ระยะเวลาของเกมสูงสุด 30 วินาที.

    "กระต่ายในสวน"

ในห้องโถงมีวงกลม 2 วง - วงกลมขนาดใหญ่ (8-12 ม.) - สวนผักและวงเล็ก (ø 2-4 ม.) - บ้านคนเฝ้ายามซึ่งมียามชั้นนำ กระต่ายตั้งอยู่หลังวงกลมขนาดใหญ่ ตามสัญญาณ กระต่ายกระโดดเป็นวงกลม พยายามกระโดดเข้าและกระโดดออกจากสวน คนเฝ้ายามวิ่งไปรอบๆ สวนและพยายามจับกระต่าย พวกที่ถูกจับได้จะถูกพาตัวไปที่บ้าน จับได้ 3-4 คนแล้วเลือกคนขับอีกครั้ง เฉพาะในสัญญาณการกระทำทั้งหมด ไม่อนุญาตให้ยืนหลังเส้น (ตรงจุด) และถ้ากระต่ายกระโดดข้ามเส้นบ้านก็ยังคงอยู่

    "เบ็ดตกปลา"

ผู้เล่นทุกคนยืนเป็นวงกลมและคนขับ - ตรงกลางวงกลมด้วยเชือกในมือ เขาหมุนเชือกเพื่อให้ถุงเลื่อนข้ามพื้น ทำเป็นวงกลมทีละวงใต้ฝ่าเท้าของผู้เล่น พวกเขาติดตามการเคลื่อนไหวของกระเป๋าอย่างใกล้ชิดกระโดดขึ้นเพื่อไม่ให้โดนพวกเขา คนที่แตะถุงหรือเชือกจะกลายเป็นศูนย์กลางและกลายเป็นผู้นำ ผู้เล่นจะถูกพิจารณาว่าถูกจับได้ถ้าเชือกแตะขาของเขาใต้ข้อเท้า ผู้เล่นไม่ได้รับอนุญาตให้เข้าใกล้คนขับขณะกระโดด ผู้เล่นที่แตะเชือกยกมือขึ้น เขาทำให้ทีมของเขาจุดโทษ คะแนนจะออกเสียงดังหลังจากความผิดพลาดแต่ละครั้ง ทีมที่ได้หลังจาก 3-4 นาทีจะเป็นฝ่ายชนะ บทลงโทษน้อยลง

    “ใครเฉียบ”

สองทีมเข้าแถวข้างสนาม ข้างหน้าถุงเท้าของผู้เล่นจะมีการลากเส้นจากการโยน ผู้เล่นของหนึ่งในทีมจะได้รับลูกบอลขนาดเล็ก ด้านหน้าของเส้นที่ระยะ 6 ม. จากเส้นโยนและขนานไปกับมัน พวกเขาจะวางเรียงกันเป็นแถวเป็นระยะ 1-2 ก้าว 5 เมืองที่มีสีเดียวกัน 5 เมืองสลับกัน แต่ละทีมจะได้รับมอบหมายเมืองที่มีสีเดียวกัน จากสัญญาณ ทั้งสองทีมผลัดกันขว้างบอลใส่เมืองในอึกเดียว เมืองที่มีสีสันแต่ละแห่งถูกย้ายไปอีกขั้นหนึ่ง เมืองที่ถูกมนุษย์ต่างดาวกระดกกำลังเคลื่อนเข้ามาใกล้อีกก้าวหนึ่ง ทีมที่จัดการย้ายเมืองให้ไกลที่สุดชนะ (คำนึงถึงจำนวนขั้นตอนทั้งหมดในแต่ละพิน) วางเมืองลงแล้ว บอลถูกเก็บโดยทีมตรงข้าม

    « การแข่งขันวิ่งผลัดของสัตว์»

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 3-4 ทีม ยืนเรียงกันเป็นแถว และคำนวณตามลำดับตัวเลข ครูให้ชื่อแต่ละหมายเลข ตัวอย่างเช่น “First-Bears”, “Second-Foxes”, “Third-Wolves” และ เป็นต้น จากนั้นครูเรียก "สัตว์ร้าย" - "หมี" "หมี" ของทุกทีมวิ่งไปที่ธงวิ่งไปรอบ ๆ พวกเขาและกลับไปที่สถานที่ของพวกเขา คนที่มาก่อนจะทำให้ทีมได้คะแนน จากนั้นจึงเรียก "สัตว์ร้าย" อีกตัวหนึ่งและต่อไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะเรียกผู้เล่นทั้งหมด ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

    “บอล-ถึงคนขับ” (กลาง)

ชั้นเรียนแบ่งออกเป็น 3-4 ทีมและสร้างขึ้นในวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางเท่ากัน จุดศูนย์กลางของวงกลมแต่ละวงจะมีวงกลมเล็กๆ ที่นักแข่งยืนวอลเลย์บอล ที่สัญญาณของครู นักแข่งผลัดกันขว้างลูกบอลให้ผู้เล่นและรับกลับ เมื่อได้รับบอลจากผู้เล่นคนสุดท้ายแล้ว คนขับก็ยกบอลขึ้น คนขับอีกคนเข้ามาที่ศูนย์กลางของวงกลม และเกมจะดำเนินต่อไป ทีมชนะ. ที่ส่งบอลเสร็จก่อนโดยไม่ทิ้งบอล

ทีมที่ดรอปน้อยที่สุดจะได้แต้มที่ชนะ

    "การแข่งขันบอลเป็นวงกลม"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยหันเข้าหาศูนย์กลาง ผู้เล่นสองคนที่ยืนเป็นวงกลมตรงข้ามกันจะได้รับวอลเลย์บอลหรือลูกบอลยัดไส้ (ควรมีสีต่างกัน) จากสัญญาณ เด็ก ๆ เริ่มส่งลูกบอลไปทางขวา (ซ้าย) พยายามทำให้ลูกหนึ่งแซงอีกลูกหนึ่ง ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมโดยหันเข้าหาศูนย์กลาง ผู้เล่นสองคนที่ยืนเป็นวงกลมตรงข้ามกันจะได้รับวอลเลย์บอลหรือลูกบอลยัดไส้ (ควรมีสีต่างกัน)

จากสัญญาณ เด็ก ๆ เริ่มส่งลูกบอลไปทางขวา (ซ้าย) พยายามทำให้ลูกหนึ่งแซงอีกลูกหนึ่ง

    "ลูกบอลมีไว้สำหรับจับ"

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม แต่ละทีมมี catcher ซึ่งยืนเป็นวงกลมอีกด้านหนึ่งของไซต์ ตัวจับสามารถกระโดดในวงกลมได้ แต่ไม่สามารถออกจากวงกลมได้ ที่สัญญาณเกมเริ่มต้นขึ้น ผู้เล่นที่ครองบอลแล้วพยายามให้ลูกบอลกับ "กับดัก" ของพวกเขาหากเขาจับลูกบอลจากนั้นทีมได้แต้มหนึ่งผู้เล่นไม่มีสิทธิ์เข้าสู่วงกลมเพื่อจับ สำหรับการเล่นที่รุนแรงหรือฝ่าฝืนกฎ ให้โยนโทษในระยะ 6 ก้าวจากผู้จับ ทีมที่ทำคะแนนได้มากที่สุดในช่วงเวลาหนึ่งจะเป็นผู้ชนะ ถ้าคนจับจับลูกบอลจากการกระดอน หรือออกจากวงกลมในระหว่างการจับ ลูกบอลจะไม่นับ

    « นักล่าและเป็ด»

เด็ก ๆ จับมือกันเป็นวงกลม เชื่อใจได้ " วินาทีแรก"และแบ่งออกเป็นสองทีม 1 - "นักล่า", 2 - "เป็ด" เป็ดกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม นักล่ายังคงอยู่ในที่ของพวกเขาในวงกลมถอยหลัง 2 ก้าว ถุงเท้าของพวกเขาถูกลากเส้น นักล่าพยายามที่จะเข้าไปในเป็ดด้วย aw / w ball ใครที่บอลโดนก็ออกจากวงกลม เมื่อเป็ด 2-3 ตัวยังคงอยู่ตรงกลางทีมจะเปลี่ยนสถานที่ ทีมที่ "ยิง" เป็ดทั้งหมดเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ . เด็ก ๆ จับมือกันเป็นวงกลม พวกเขานับ "วินาทีแรก" และแบ่งออกเป็นสองทีม 1 - "นักล่า", 2 - "เป็ด" เป็ดกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม นักล่ายังคงอยู่ในพวกเขา วางเป็นวงกลมถอยหลัง 2 ก้าว ลากเส้นไปตามถุงเท้า นักล่าพยายามตีเป็ดด้วย aw / ball คนที่โดนลูกบอลออกจากวงกลม เมื่อเป็ด 2-3 ตัวยังคงอยู่ใน ศูนย์ทีมเปลี่ยนสถานที่ ทีมที่ "ยิง" เป็ดทั้งหมดชนะเร็วที่สุด

    “เบอร์โทรศัพย์”

ผู้เล่นสร้างวงกลมขนาดใหญ่และยืนในวงกลมขนาดเล็กที่วาดไว้ล่วงหน้า หัวหน้านับเด็กในห้าและเสนอให้จำตัวเลขของพวกเขา คนขับจะกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลมขนาดใหญ่ จากนั้นผู้นำจะโทรหาหมายเลขในลำดับใดก็ได้ (จากหนึ่งถึงห้า) ผู้เล่นที่ถูกเรียกหมายเลขจะต้องเปลี่ยนสถานที่ คนขับพยายามที่จะนั่งที่ว่างหลังจากนั้นเขาได้รับหมายเลขของผู้เล่นคนนี้ ทิ้งไว้โดยไม่มีเบาะนั่ง ชนะผู้ที่เป็นผู้นำน้อยที่สุด (ผู้ขับขี่คนแรกไม่นับ)

    "การเลี้ยงบอล"

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเข้าแถวที่มุมขวาของสนามข้างสนาม ผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหน้าจะได้รับบาสเก็ตบอลและยืนที่เส้นท้าย ตามคำสั่ง ทุกคนวิ่งไปข้างหน้า ตีลูกบอลบนพื้น ถึงโล่ โยนลูกบอลเข้าไปในโล่ แล้วกลับมาพร้อมกับลูกบอล ไปที่กลางสนาม จากเส้นกลางที่พวกเขาโยนผู้เล่นคนต่อไป ผู้เล่นคนนี้ทำทุกอย่างเหมือนกับครั้งแรก และคนอื่นๆ ก็ทำเช่นเดียวกัน ทีมที่วิ่งผลัดเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

    "ต่อสู้เพื่อลูกบอล"

ทั้งสองทีมอยู่ในตำแหน่งที่เป็นอิสระในสนามโดยมีขอบเขตที่ชัดเจน ตามทิศทางของผู้นำ ผู้เล่นคนหนึ่งยืนอยู่กลางสนามขว้างบอลขึ้น ต่อจากนี้ ผู้เล่นของแต่ละทีมพยายามที่จะครอบครองบอล ขว้างบอลระหว่างกันและสกัดบอลจากฝ่ายตรงข้าม ทุกคนมีอิสระที่จะวิ่งเล่นรอบสนามเด็กเล่น ผู้เล่นที่จับลูกบอลจากอากาศจะได้รับหนึ่งคะแนนสำหรับทีมของเขา ทีมที่มีคะแนนสูงสุดภายในเวลาที่กำหนด (3-8 นาที) เป็นฝ่ายชนะ ห้ามถือลูกบอลเกิน 3 วินาที, ถือบอลมากกว่า 2 ก้าว, เตะบอล, ดันผู้เล่นและสัมผัสพวกเขาด้วยมือของคุณ, ดึงบอลออกจากมือของคุณ, มิฉะนั้น บอลจะไปที่ทีมอื่น . อนุญาตให้เคาะลูกบอลออกจากมือด้วยการตีด้วยฝ่ามือ

    "ไปยังสถานที่ต่างๆ อย่างรวดเร็ว!"

ผู้เล่นถูกสร้างขึ้นในคอลัมน์ (บรรทัด) ทีละครั้งหรือเป็นวงกลม ที่เครื่องหมายอัศเจรีย์ "เดินเล่น" เด็กๆ กระจัดกระจายและเริ่มเล่นกันเอง ใครๆ ก็อยากได้อะไร ตามอุทานที่สอง "ในสถานที่อย่างรวดเร็ว!" ผู้เล่นจะต้องเข้าแทนที่อย่างรวดเร็ว ผู้เข้าร่วมในเกมที่ได้รับตำแหน่งสุดท้ายเล่น เกมซ้ำในลำดับเดียวกัน หลังจากอุทาน "ไปเดินเล่น!" คุณไม่สามารถอยู่ที่ที่คุณอยู่ เมื่อกลับมานั่งอย่าดัน

    "ปลาคาร์พและหอก"

ด้านหนึ่งของไซต์มี "ปลาคาร์พ" "หอก" อยู่ตรงกลาง เมื่อสัญญาณ ปลาคาร์พไม้กางเขนวิ่งข้ามไปอีกด้านของไซต์ หอกจับมัน หอกยืนอยู่หลังตาข่ายและนอนอยู่ใน รอพวกเขา เมื่อมีการจับไม้กางเขน (8-9) ตะกร้าจะเกิดขึ้น - วงกลมที่ไม้กางเขนต้องวิ่ง หอกตั้งอยู่ที่ทางออกจากยอดเขา จับได้ ใครถูกคนสุดท้ายเป็นผู้ชนะ ตัวเลือก: มีสองหอกในเกม ด้านหนึ่งของไซต์มี "ปลาคาร์พ" "หอก" อยู่ตรงกลาง เมื่อสัญญาณ ปลาคาร์พไม้กางเขนวิ่งข้ามไปอีกด้านของไซต์ หอกจับมัน หอกยืนอยู่หลังตาข่ายและนอนอยู่ใน รอพวกเขา เมื่อมีการจับไม้กางเขน (8-9) ตะกร้าจะเกิดขึ้น - วงกลมที่ไม้กางเขนต้องวิ่ง หอกตั้งอยู่ที่ทางออกจากยอดเขา จับได้ ใครถูกคนสุดท้ายเป็นผู้ชนะ ตัวเลือก: มีสองหอกในเกม

สิบแปด”ผ่าน - นั่งลง "

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมเท่าๆ กัน และเรียงแถวในคอลัมน์ทีละครั้ง กัปตันรับบอลแล้วโยนให้ผู้เล่นคนต่อไปของทีม รับบอลก็โยนกลับไปให้กัปตันนั่งลงแทนเมื่อผู้เล่นคนสุดท้ายโยนบอลให้กัปตันนั่งลงและกัปตันจับบอลยกมือขึ้นด้วย บอลขึ้น. ทีมที่ขว้างบอลเสร็จก่อนเป็นฝ่ายชนะ ผู้เล่นที่ไม่ได้จับลูกบอลต้องวิ่งตามกลับไปที่บ้านแล้วโยนให้กัปตัน

    "ตีลูก"

การฝึกอบรม.สำหรับเกม คุณต้องมีลูกวอลเลย์บอลและเทนนิสหนึ่งลูกในจำนวนเท่ากับครึ่งหนึ่งของผู้เข้าร่วม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเข้าแถวฝั่งตรงข้ามของไซต์โดยเว้นระยะห่างจากกัน 18-20 เมตร มีการลากเส้นไว้ข้างหน้านิ้วเท้าของผู้เล่นและวางวอลเลย์บอลไว้ตรงกลางสนาม ผู้เล่นทีมเดียว (โดยล็อต) ได้รับลูกบอลขนาดเล็ก

เนื้อหาของเกมจากสัญญาณจากผู้นำ ผู้เล่นโยนบอลไปที่วอลเลย์บอล พยายามหมุนกลับให้ทีมตรงข้าม ผู้เล่นจากอีกทีมหนึ่งรวบรวมลูกบอลที่ขว้างออกไปและเมื่อส่งสัญญาณให้โยนพวกเขาไปที่วอลเลย์บอลพยายามหมุนกลับ ในทางกลับกัน ทีมต่างๆ โยนบอลชุด ทีมที่หมุนบอลข้ามเส้นของทีมที่ยืนตรงข้ามจะเป็นฝ่ายชนะ

กฎของเกม: 1. หากในระหว่างเกมวอลเลย์บอลกลิ้งออกจากผู้เล่น ให้วางวอลเลย์บอลในพื้นที่สนามในแนวเดียวกัน 2. ในกรณีนี้ การปลอกกระสุนของวอลเลย์บอลเริ่มจากสองข้างพร้อมกัน 3. แต่ละลูกที่ผลักข้ามเส้นของฝ่ายตรงข้ามนำทีมหนึ่งแต้ม

    "บอลให้เพื่อนบ้าน"

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมห่างจากกัน 1 ก้าว ผู้นำได้รับเลือกให้ยืนอยู่นอกวงกลม ผู้เล่นคนหนึ่งได้รับลูกบอล จากสัญญาณ ลูกบอลจะถูกส่งเป็นวงกลม (ในทิศทางใดก็ได้) และผู้ขับขี่ที่วิ่งไปรอบ ๆ วงกลมพยายามสัมผัสลูกบอลด้วยมือของเขา ถ้าสำเร็จก็เปลี่ยนตามผู้เล่นที่ครองบอล ไดรเวอร์ใหม่จะอยู่นอกวงกลมใกล้กับผู้เล่นที่มีลูกบอล เกมนี้กินเวลา 8 นาที คนที่ไม่เคยเป็นผู้นำ (ยกเว้นคนแรก) ชนะ

ผู้เล่นเปลี่ยนโดยคนขับ ถ้าลูกบอลสัมผัสลูกบอลด้วยมือ ลูกบอลตกลงไป หรือผ่านมือข้างหนึ่ง ห้ามมิให้ผู้ขับขี่ผลักผู้เล่น

    "เพนกวินกับลูกบอล"

ทีมเข้าแถวในคอลัมน์ที่เส้นเริ่มต้น ตัวเลขแรกหนีบวอลเลย์บอลหรือลูกบอลยัดไว้ระหว่างเข่า ในตำแหน่งนี้เขาจะต้องไปถึงธงที่ยืนอยู่ห่างออกไป 10 เมตร วนไปวนมาและกลับมา วินาที = การวิ่ง ที่สาม - กระโดด ผู้เล่นที่ออกกำลังกายเสร็จและส่งบอลให้คนต่อไปยืนอยู่บนหลังม้าของเสา ถ้าลูกตกต้องหยิบขึ้นมาเดินต่อไป

    "บอลรอบ"

ผู้เล่นเข้าแถวเป็นสองครึ่งวงกลม ผู้เล่นคนแรกที่มีลูกบอล ที่สัญญาณของครู บอลถูกส่งจากมือหนึ่งไปอีกมือหนึ่ง คนสุดท้าย รับบอลแล้ว กระแทกพื้นแล้วส่งกลับ ทีมที่โอนเสร็จก่อนเป็นฝ่ายชนะ

    "ส่งบอลเข้าเสา"

ผู้เล่นจะยืนเป็นเสาทีละช่วง แขน ขาแยกจากกัน แต่ละคอลัมน์เป็นทีม ไกด์ในคอลัมน์รับลูกบอล จากสัญญาณจากครู ลูกบอลถูกส่งผ่านเหนือศีรษะ เมื่อบอลถึงผู้เล่นคนสุดท้าย ทุกคนหันหลังกระเด้ง รอบส่งบอลกลับในลักษณะเดียวกัน หลังจากที่ไกด์รับลูกบอลอีกครั้ง ทุกคนก็หันหลังกลับ ในทำนองเดียวกัน ลูกบอลถูกส่งผ่านระหว่างขาแล้วจากด้านข้าง ขวาและซ้าย. ทีมที่ครองบอลเร็วกว่าทีมอื่นทั้งสี่วิธีจะเป็นฝ่ายชนะ

    "บอลเข้าประตู"

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อสอนวิธีตีลูกบอลในการเคลื่อนที่

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม 1 ทีม - กองหน้า 2 - กองหลัง ประตูถูกวางไว้ด้านหน้าผู้โจมตี ที่สัญญาณผู้โจมตีเริ่มเกม ด้วยการเตะ ผู้เล่นเตะบอลเข้ากลางสนาม และวิ่งไปตามสนามไปฝั่งตรงข้าม ผู้เล่นที่เหลือจากการเสิร์ฟพยายามทำประตู หากพวกเขาทำคะแนนได้ก่อนที่ผู้เล่นเสิร์ฟจะถึงเส้น เขาจะได้รับแต้มสำหรับทีมของเขา ถ้าไม่ใช่ประเด็นจะไปที่ทีมตรงข้าม ผู้เล่นคนที่สองทำเช่นเดียวกัน ในตอนท้ายทีมที่มีคะแนนมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ ครั้งต่อไปทีมจะเปลี่ยนตำแหน่ง

    « รีเลย์สาย»

ผู้เล่นยืนเหมือนซี่ล้อหมุนขวาหรือซ้ายไปที่ศูนย์กลางของวงกลมเส้นที่แตกต่างกัน แต่ละสายเป็นทีม ผู้เล่นที่ยืนห่างจากศูนย์กลางของวงกลมมากที่สุดถือกระบองในมือขวา ที่สัญญาณของครู ผู้เล่นเหล่านี้วิ่งไปข้างหน้าตามเส้นรอบวงของรูปแบบ และกลับไปที่ทีมของพวกเขาจากอีกด้านหนึ่ง ส่งกระบองไปยังผู้เล่นคนต่อไปที่อยู่ทางขวามือ และพวกเขาเองยืนอยู่ที่ปลายอีกด้านของแถว ผู้ที่ได้รับกระบองวิ่งในลักษณะเดียวกัน เป็นต้น ตัวเลขแรกเมื่อรับกระบองแล้วยกขึ้นด้านบนด้วยเครื่องหมายอัศเจรีย์ "IS!" ทีมที่เข้าเส้นชัยเป็นฝ่ายชนะก่อน ในขณะที่วิ่งไปรอบ ๆ วงกลม คุณไม่สามารถสัมผัสคนสุดโต่งในทีมได้

    "สไนเปอร์" ("เล็งเป้า")

ผู้เข้าร่วมเกมสร้างขึ้นในบรรทัดเดียวและคำนวณจากบรรทัดแรก - วินาที หมายเลขแรกคือหนึ่งทีม "สีน้ำเงิน" และ "สีแดง" ที่สอง มีการวาดเส้นหน้าถุงเท้าของผู้เล่นซึ่งไม่สามารถป้อนได้เมื่อขว้างลูกบอล ที่ระยะ 6 เมตรจากเส้นนี้และขนานไปกับมัน พวกมันจะวางเรียงกันเป็นแถวห่างจากกันหนึ่งก้าว สลับกับเมืองห้าเมืองสองสี ตามสีของเมือง ตั้งชื่อทีม ตามสัญญาณครู ทีมผลัดกันอึกเดียว (ผู้เล่นทุกคนพร้อมกัน) โยนบอลเข้าเมืองจากท่ายืนคุกเข่าหรือนอน ลง. เมืองที่ถูกยึดแต่ละแห่งที่มีสีจะถูกย้ายไปอีกขั้นหนึ่ง และเมืองที่ถูกยึดของฝ่ายตรงข้ามได้ขยับเข้าใกล้อีกขั้นหนึ่ง ทีมที่สามารถผลักดันเป้าหมายของพวกเขาต่อไปในการโยนหลายครั้งชนะ ผู้เล่นของทีมอื่นหยิบลูกบอลที่ขว้างออกไป เมืองที่ทรุดโทรมถูกวางในที่ใหม่โดยผู้ช่วยของครู

    "การแข่งขันของลูกบอลในคอลัมน์" ("การขว้างลูกบอลในคอลัมน์")

มีการสร้างทีม 2-3 ทีมจาก 6-8 คนพวกเขายืนอยู่ในคอลัมน์ทีละคนในระยะ 4 ก้าวจากกันและกัน คนที่ยืนอยู่ข้างหน้าถือวอลเลย์บอลหรือบาสเก็ตบอล จากสัญญาณ การถ่ายโอนบอลไปยังผู้ที่ยืนอยู่ข้างหลังเริ่มต้นด้วยมือทั้งสองข้างที่อยู่ด้านหลังศีรษะ เมื่อบอลถึงเส้นสุดท้ายเขาจะวิ่งไปข้างหน้าพร้อมกับลูกบอล (ทุกคนถอยกลับ) กลายเป็นคนแรกและส่งบอลกลับจากด้านบนอีกครั้ง ฯลฯ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นแต่ละทีมจะเป็นคนแรก.

    “ Handed - นั่งลง” (“ Handed - ซ้าย”)

ผู้เล่นสองเสายืนห่างกัน 3-4 ก้าว ระยะห่างระหว่างผู้เล่นคือความยาวของแขนที่กางออกวางไว้บนไหล่ของคนข้างหน้า ที่ด้านหน้าของคอลัมน์ 5-6 ขั้นจะมีการลากเส้นซึ่งเกินกว่าที่ตัวแทนจากทีมเข้ามา - กัปตัน

ในการส่งสัญญาณ กัปตันส่งบอล (ด้วยมือทั้งสองข้างจากหน้าอกหรือในอีกทางหนึ่ง) ให้กับผู้เล่นคนแรกของทีมที่จับได้และส่งกลับคืนโดยให้หมอบอยู่ในตำแหน่งทันที กัปตันขว้างลูกบอลกับผู้เล่นคนที่สอง สาม และผู้เล่นคนอื่นๆ ของทีม ทุกคนที่ทำการส่งกลับหมอบลง เมื่อผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ส่งบอลให้กัปตัน เขายกขึ้นและทั้งทีมก็ลุกขึ้นอย่างรวดเร็ว ทีมที่ผ่านเข้ารอบก่อนโดยไม่ละเมิดกฎจะเป็นฝ่ายชนะ

คุณสามารถทำให้เกมซับซ้อนได้โดยเพิ่มการเลี้ยงลูก ในกรณีนี้ผู้เล่นคนสุดท้ายในคอลัมน์ที่ได้รับลูกบอลวิ่งกับมันกระแทกพื้นข้ามเส้นและเข้าแทนที่กัปตันและเขา - ที่หัวเสา (ทุกคนเดินครึ่งก้าว กลับ).

เกมจะจบลงเมื่อกัปตันซึ่งเป็นคนสุดท้ายในคอลัมน์รับบอลและส่งกลับข้ามเส้น สิ่งสำคัญคือต้องมีระยะห่างเท่ากันระหว่างกัปตันกับคอลัมน์ในทั้งสองทีม ซึ่งจะมีการลากเส้นบนพื้น

    “อย่าให้บอลกับคนขับ”

ผู้เล่นคนหนึ่งเป็นคนขับ ผู้เล่นที่เหลือจะถูกจัดวางในสนามโดยสุ่มและโยนบาสเก็ตบอลให้กันขณะวิ่ง คนขับพยายามที่จะครอบครองลูกบอล จากจุดที่เขาจับบอลได้ เขาขว้างบอลใส่ผู้เล่นคนใดก็ได้

ในกรณีที่เกิดการชน ผู้เล่นจะกลายเป็นคนขับ และอดีตนักแข่งจะเข้าร่วมในเกมอย่างเท่าเทียมกันกับทุกคน ผู้เล่นที่เป็นคนขับน้อยที่สุดชนะ.

    "โรงเรียนลูก"

ในเกมนี้ แบบฝึกหัดจะดำเนินการตามลำดับความยากที่เพิ่มขึ้น คุณต้องมีลูกบอลยางขนาดเล็ก ในสนาม คุณสามารถตั้งขาตั้งซึ่งแสดงลำดับของการออกกำลังกายได้ นี่คือบางส่วนของพวกเขา:

- โยนลูกบอลขึ้นแล้วจับมันด้วยมือทั้งสองข้างก่อน จากนั้นให้ไปทางขวา แล้วใช้มือซ้าย

- โยนลูกบอลขึ้น นั่งลง ใช้นิ้วแตะนิ้วเท้าของคุณ จากนั้นให้ลุกขึ้นจับลูกบอลก่อนด้วยสองมือจากนั้นใช้เพียงมือเดียว

- โยนบอลข้ามหัว มือขวาไปทางซ้ายและด้านหลัง

- โยนลูกบอลให้สูงขึ้น กระโดด หมุนตัวในอากาศ แล้วจับลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้าง

- เอนไปข้างหน้าโยนลูกบอลระหว่างขาแล้วเหยียดตรงไปด้านหน้า

- โยนลูกบอลขึ้น นั่งบนพื้น จับโดยไม่ลุกขึ้น โยนลูกบอลขึ้นอีกครั้ง ยืนขึ้นและจับมัน

สามารถทำแบบฝึกหัดกับผนังได้หลายท่า หากมีสักอันในสนาม

- โยนลูกบอลชนกำแพงแล้วจับผลัด หมอบ ฯลฯ

- ผู้เล่นตีลูกบอลด้วยการทุ่มอย่างหนักบนพื้นเพื่อให้ชนกับกำแพงและกระเด้งไปทางผู้เล่นซึ่งจะต้องจับลูกบอล

    "กระต่ายจรจัด" ("กระต่ายไร้รัง")


ผู้เล่นจะถูกนับเป็นแฝด (สี่หรือห้า) ผู้เล่นสองคนจับมือกัน "กระต่าย" จะกลายเป็นระหว่างพวกเขา เลือกไดรเวอร์สองตัว - "นักล่า" และ "กระต่าย" ผู้เล่นทุกคนจะกระจายไปทั่วสนามอย่างเท่าเทียมกัน
ตามสัญญาณ "นักล่า" เริ่มจับ "กระต่าย" ซึ่งวิ่งหนีจากเขา หนีจากการประหัตประหาร "กระต่าย" วิ่งเข้าไปใน "บ้าน" ของใครบางคน เจ้าของ "บ้าน" ถูกบังคับให้หนีจาก "นักล่า" หาก "นักล่า" สามารถสัมผัสผู้หลบเลี่ยงได้ พวกเขาก็จะเปลี่ยนบทบาท

กฎ: 1) คุณไม่สามารถวิ่งผ่าน "บ้าน"; 2) ยืนอยู่ใน "บ้าน" จะต้องวิ่งออกไปทันทีเพื่อให้มีที่ว่างสำหรับ "กระต่ายใหม่" "กระต่าย" ที่ลังเลสามารถย้อมสีได้ 3) คุณไม่สามารถป้องกันไม่ให้ "กระต่าย" วิ่งเข้าไปใน "บ้าน"

ยืนคู่กันแต่เปลี่ยนกับพวกที่วิ่งหนีโดยมีการกำหนดกฎว่าจำเป็นต้องแทนที่คนที่มาวิ่งด้วยผู้เล่นที่สร้าง "บ้าน" ไม่ควรปล่อยให้จับผู้เล่นคู่หนึ่งเป็นเวลานาน

ตัวเลือก: 1) ย้าย "บ้าน" รอบไซต์; 2) ปิด "บ้าน" บนสัญญาณ

เกมดังกล่าวช่วยปรับปรุงความเร็วของปฏิกิริยา, การปฐมนิเทศ, ความคล่องแคล่ว, นำความมีไหวพริบ, ความมุ่งมั่น

    "รีเลย์กับลูกบอล"

จำนวนผู้เล่น: 20-30 คน
สถานที่และอุปกรณ์: ห้องโถง; 4-6 ลูกจำนวนเท่ากันของไม้กอล์ฟ

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสี่ถึงหกทีม ซึ่งตั้งอยู่ในคอลัมน์หลังเส้นเริ่มต้น ที่ระยะ 4-6 เมตรจากเส้นสตาร์ท คทาจะถูกวางไว้ในวงกลมกับแต่ละทีม วางบอลไว้หน้าแต่ละทีม

จากสัญญาณ ผู้เล่นคนแรกโยนหรือกลิ้งลูกบอลข้ามพื้น พยายามดึงมันเข้าไปในกระบอง หลังจากนั้นพวกเขาก็รีบวิ่งตามลูกบอลแล้วคืนให้ผู้เล่นคนที่สอง กระบองที่ร่วงหล่นจะถูกวางไว้ในวงกลม ผู้เล่นคนที่สองทำซ้ำการกระทำของคนแรก สำหรับกระบองกระดกทีมจะได้รับคะแนน ทีมที่ผลัดกันจบก่อน (เพื่อให้ได้ 10 คะแนน) จะเป็นฝ่ายชนะและล้มไม้กอล์ฟมากขึ้น กล่าวคือ จะทำคะแนนได้มากขึ้น

กฎ: 1) คุณสามารถเคาะกระบองในวิธีที่กำหนดเท่านั้น; 2) เมื่อขว้างอย่าก้าวข้ามเส้น 3) ผู้เล่นจะต้องไม่ถูกขัดขวางไม่ให้หยิบลูกหรือไม้กอล์ฟของตน 4) ไม่อนุญาตให้ขว้างบอลให้ผู้เล่นคนต่อไปก่อนถึงเส้นสตาร์ท

เกมดังกล่าวช่วยพัฒนาทักษะการขว้างปาพัฒนาความคล่องแคล่วและความแม่นยำของการเคลื่อนไหว


33 "ย้ายเชือก" (Zhylzhymaly lasso)

ผู้เล่นกลายเป็นวงกลม ผู้เล่นคนหนึ่งที่ยึดปลายเชือกด้านหนึ่งไว้ จะกลายเป็นศูนย์กลางของวงกลม และอีกคน (ผู้นำ) ผูกไม้ไว้กับปลายเชือกอีกข้างเดินเป็นวงกลม ผู้เล่นต้องกระโดดข้ามบ่วงบาศโดยไม่โดนมัน ผู้เล่นที่ไม่สามารถกระโดดข้ามเชือกได้จะออกจากเกม ยืนเป็นวงกลมและแสดงความสามารถของเขา (ร้องเพลง เต้นรำ ท่องบทกวี ฯลฯ)

34. "เชือกใต้ฝ่าเท้า"

ผู้เล่น (ชาวประมง) ที่มี "คันเบ็ด" (เชือกหรือเชือก) กลายเป็นศูนย์กลางของห้องโถง ส่วนที่เหลือเป็นวงกลม (ใน 5-6 ขั้นตอน) เมื่อหมอบ "ชาวประมง" หมุน "ไม้เรียว" รอบตัวเขาและผู้เล่นกระโดดไปรอบ ๆ เค็มรับจุดโทษหรือกลายเป็น "ชาวประมง"

ตัวเลือก: การแข่งขันวิ่งผลัด "เชือกใต้ฝ่าเท้า"

ทั้งสองทีมถูกจัดวางในคอลัมน์ทีละรายการ ข้างหน้าพวกเขา (2 ม.) คือเส้นสตาร์ท ใกล้เส้นเป็นตัวเลขแรกที่มีเชือกสั้นอยู่ในมือ ที่สัญญาณของครูพวกเขาวิ่งไปข้างหน้าวิ่งไปรอบ ๆ เคาน์เตอร์ (15-20 ม. จากเส้นเริ่มต้น) แล้วกลับมาซึ่งตัวเลขที่สองกำลังรอพวกเขาอยู่ หมายเลขแรกทำให้ปลายเชือกด้านหนึ่งเป็นเส้นที่สอง และพวกเขาเคลื่อนที่ไปตามด้านข้างของเสา จับเชือกไว้ใต้ฝ่าเท้าของผู้เล่น ผู้เล่นกระโดดข้าม จากนั้นหมายเลขที่ 1 จะยืนอยู่ที่ท้ายคอลัมน์ และหมายเลขที่ 2 จะวิ่งไปที่แร็ค วิ่งไปรอบๆ และนำเชือกกับผู้เล่นคนที่สาม เป็นต้น ทีมที่วิ่งเสร็จก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ

35 "เตา"

36. ทีมผลัด

สถานที่ : สนามเด็กเล่นรอบโรงเรียน

คำอธิบายของเกม: ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีม จากนั้นทั้งสองทีมจะทำการตรวจสอบภูมิประเทศที่ทางวิ่งผลัดจะผ่านไป เช่นเดียวกับอุปสรรคที่พวกเขาจะต้องเอาชนะ ถ้าเป็นไปได้ ผู้พิพากษาจะถูกจัดวางในแต่ละขั้นตอน หลังจากนั้น ทั้งสองทีมจะจับฉลาก และทีมใดทีมหนึ่งจะเริ่มต้น การจบการแข่งขันจะถูกกำหนดโดยผู้เล่นคนสุดท้าย จากนั้นทีมที่สองก็เริ่มต้นขึ้น ผลของทั้งสองทีมจะถูกบันทึกโดยนาฬิกาจับเวลาและเมื่อสิ้นสุดการถ่ายทอดโดยคำนึงถึงจุดโทษ

อุปสรรคในการแข่งขันผลัดจะพิจารณาจากอุปกรณ์กีฬาที่อยู่ในพื้นที่

ระหว่างสิ่งกีดขวาง ทีมเคลื่อนที่ด้วยการวิ่ง

37. "การล่าสุนัขจิ้งจอก"

สถานที่: เกมนี้เล่นใกล้โรงเรียนหรือในพื้นที่จำกัด

คำอธิบายของเกม: ผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีม หลังจากนั้นจะมีการจับฉลาก หนึ่งในทีมกลายเป็น "นักล่า" อีกทีมหนึ่ง - "จิ้งจอก" ตามสัญญาณของครู "จิ้งจอก" วิ่งหนีไปซ่อนตัวอยู่ในพื้นที่ หลังจาก 30-40 วินาที “นักล่า” จะวิ่งตามพวกเขาไป งานของ "นักล่า" คือการไล่ตามหรือค้นหา "จิ้งจอก" เหน็บแนมและจูงมือไปที่ "กระท่อมล่าสัตว์" เกมจะจบลงเมื่อ "นักล่า" จับ "จิ้งจอก" ทั้งหมดได้

บันทึก:

    สมาชิกของทีม "จิ้งจอก" ใส่ผ้ากันเปื้อน

    นักล่า" อยู่ใน "บ้านล่าสัตว์" และมักจะยืนหันหลังให้ "จิ้งจอก"

    เส้นเริ่มต้นสำหรับทีม "จิ้งจอก" อยู่ห่างจาก "กระท่อมล่าสัตว์" 5-10 เมตร

    ห้ามมิให้จิ้งจอก ในกรณีเหล่านี้ ผู้เล่น "จิ้งจอก" จะถูกลงโทษด้วยคะแนนและถือว่าถูกจับได้

    นักล่า" ถูกห้ามต่อสู้กับ "จิ้งจอก" หากเธอไม่ต้องการไป ในกรณีนี้ คุณต้องวิ่งไปที่จุดเริ่มต้นและโทรไปที่หมายเลขของ "จิ้งจอก" ที่ละเมิดกฎ

    หาก "นักล่า" เยาะเย้ย "สุนัขจิ้งจอก" เขาต้องจับมือเธอแล้วพาเธอไปที่ "กระท่อมล่าสัตว์" คุณยังสามารถย้าย "จิ้งจอก" ไปยัง "นักล่า" คนอื่น และวิ่งต่อไปเพื่อ "ล่า" ตัวเองได้ ในทำนองเดียวกันคุณสามารถโอนหมายเลข "จิ้งจอก" ที่ละเมิดกฎได้

    ผู้ชนะคือทีมที่เป็นทีมของ "นักล่า" ที่จับ "จิ้งจอก" ทั้งหมดได้ในเวลาอันสั้น

    คะแนนการลงโทษจะถูกแปลงเป็นวินาทีและลบออกจากเวลาที่ใช้ในการจับ "จิ้งจอก" โดยทีมตรงข้าม

38. "พลาปันดาร์" ("ไก่กับไก่")

เกมดังกล่าวเกี่ยวข้องกับแม่ไก่ ไก่ตัวน้อย และว่าวนักล่าที่ตามล่าพวกมัน (บทบาทนี้เล่นโดยผู้นำเสนอที่เป็นผู้ใหญ่) อย่างแรก แม่ไก่กับไก่นอนอาบแดด เล่นน้ำรอบๆ สระ มองหาหนอนในทุ่งโล่ง ฯลฯ ทันใดนั้นนกล่าเหยื่อก็บินไปและพยายามขโมยไก่ แม่ไก่ต้องหลบภัย ซ่อนลูก รวบรวมพวกเขาไว้ด้วยกัน และปกป้องพวกเขาจากอันตราย คุณสามารถใช้ผ้าผืนใหญ่เพื่อให้เด็กซ่อนอยู่ใต้ผ้าได้ ว่าวไม่สามารถขโมยไก่ที่ซ่อนอยู่ได้ เมื่อไก่ทั้งหมดถูกซ่อน ว่าวจะวนเวียนอยู่เหนือพวกมันชั่วขณะหนึ่งแล้วจึงบินหนีไป แม่ไก่ปลดปล่อยลูก ๆ ของเธอจากการซ่อนตัวและพวกเขาก็สนุกสนานในที่โล่งอีกครั้ง ในเกมต่อๆ ไป บทบาทของแม่ไก่และว่าวสามารถมอบหมายให้ผู้อื่นได้ โดยเฉพาะเด็กที่มีปัญหา

39. "ทันในเดือนมีนาคม" ("ใครจะแซง?")

การฝึกอบรม. ผู้เล่นจะตั้งอยู่ตามผนังด้านหนึ่งของห้องโถง พวกเขาแบ่งออกเป็นห้าคนและจับมือกัน เหล่านี้เป็นคำสั่ง

เนื้อหาของเกม ภารกิจของทีมคือการที่ครูกระโดดขาเดียวเพื่อไปให้ถึงเส้นที่ลากไปข้างหน้าพวกเขาห่างออกไปสิบก้าว

จากนั้นทีมก็หันหลังและกระโดดไปในทิศทางตรงกันข้าม

ทีมที่ไปถึงชายแดนก่อนจะเป็นฝ่ายชนะ เกมสามารถทำได้ยากขึ้นโดยให้งานกระโดดบนขาข้างหนึ่งและจับอีกข้างหนึ่งงอโดยข้อต่อข้อเท้า

กฎของเกม: 1. คุณไม่สามารถยืนบนขาทั้งสองข้างได้ 2. ผู้เล่นต้องไม่ปล่อยมือ 3. กรณีผิดกติกา ถือว่าแพ้

40. "นักปีนเขา"

การฝึกอบรม. "นักปีนเขา" สองทีมเข้าแถวหันหน้าเข้าหากำแพงยิมนาสติก ห่างจากมัน 6-7 ม. ระหว่างผู้เล่นคนแรกและกำแพงยิมนาสติกมีการติดตั้งม้านั่งยิมนาสติกคว่ำด้วยระแนง ปูเสื่อยิมนาสติกที่ช่วงสุดขีดของกำแพง

เนื้อหาของเกม เมื่อสัญญาณของครู ผู้เล่นคนแรกเริ่มเคลื่อนที่ไปตามรางของม้านั่งยิมนาสติก ไปที่กำแพงยิมนาสติก ปีนขึ้นไป เคลื่อนตัวไปตามกำแพงจนถึงช่วงสุดท้ายแล้วลงไป ครูจะระบุความสูงของการขึ้นสู่ผนังล่วงหน้า (ทำเครื่องหมายด้วยริบบิ้นและธง) เมื่อลงจากกำแพงยิมนาสติก ผู้เล่นมีสิทธิ์กระโดดจากรางที่ความสูงไม่เกิน 70-75 ซม. เป็นวงกลมขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 40 ซม. ทำเครื่องหมายด้วยชอล์คบนเสื่อ เมื่อลงจอดแล้ว ผู้เล่นจะอยู่แถวสุดท้าย ผู้เล่นคนที่สองเริ่มเคลื่อนไหวบนม้านั่งยิมนาสติกทันทีหลังจากการลงจอดของ "นักปีนเขา" คนก่อน

ทีมที่จัดการวิ่งผลัดให้เสร็จเร็วกว่าทีมอื่นและทำผิดพลาดน้อยกว่าทีมอื่นชนะ

กฎของเกม: 1. ห้ามมิให้เคลื่อนที่ไปตามรางของม้านั่งก่อนเวลาอันควร 2. ผู้เล่นต้องไม่เสียสมดุล 3. คุณไม่สามารถกระโดดจากที่สูงเกินกว่าที่ครูกำหนด 4. ห้ามลงจอดที่ไม่ถูกต้อง สำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้ง ผู้เล่นจะถูกลงโทษด้วยจุดโทษ

41. "จับ - ปล่อย" ("จับ - โยน")

ในแง่ของจุดประสงค์และตัวละคร มันซ้ำเกม ""

บนสนามเด็กเล่น เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลมโดยยืนห่างจากกันเท่าแขน ในใจกลางของวงกลมมีครูคนหนึ่งซึ่งในทางกลับกันก็โยนลูกบอลให้เด็ก ๆ แล้วจับมันจากพวกเขาในขณะที่พูดคล้องจอง:

“จับ โยน
อย่าล้มนะ!..”

ครูออกเสียงข้อความช้า ๆ เพื่อให้ในช่วงเวลานี้เด็กมีเวลาจับและโยนลูกบอลกลับ

เกมเริ่มต้นจากระยะทางเล็ก ๆ (รัศมีของวงกลมคือ 1 ม.) จากนั้นค่อยๆ เพิ่มขึ้นเป็น 2-2.5 ม.

ครูทำเครื่องหมายเด็กที่ไม่เคยทิ้งลูกบอล

42. "งู" ("ใช้ลูกบอล")

วัตถุประสงค์ของเกม: เรียนรู้ที่จะเลี้ยงลูก (ด้วยเท้า, ไม้, มือ), ข้ามสิ่งกีดขวาง, พัฒนาความคล่องแคล่วและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

มีการวาดเส้นบนสนามเด็กเล่น ในแนวตั้งฉากกับมัน วัตถุ 8-10 ชิ้นจะถูกวางไว้ในแถว (หมุด, ลูกบาศก์, หมุดตอกลงไปในพื้น ฯลฯ ) ที่ระยะห่าง 1 เมตรจากกันและกัน

ที่สัญญาณหรือคำสั่งของครูเด็กต้องเลี้ยงบอลด้วยเท้าของเขาจากเส้นโดยข้ามวัตถุทั้งหมดด้วย "งู" ตอนนี้ไปทางขวาจากนั้นไปทางซ้ายโดยไม่สูญเสียลูกบอลและไม่เคาะ ลงวัตถุชิ้นเดียว

ผู้ชนะคือผู้เล่นที่ส่ง "งู" โดยไม่มีข้อผิดพลาด

ตัวเลือกเกม:

คุณสามารถสร้าง "งู" ที่เหมือนกันสองเส้นได้ในระยะ 2 เมตรจากกันและกันและจัดการแข่งขันความเร็วระหว่างผู้เข้าร่วมสองคน

เด็กจะนำลูกบอลขนาดเล็กจากเส้นด้วยไม้เท้าข้ามวัตถุ "งู"

ผู้เล่นจะขับลูกบอลออกจากเส้นโดยข้ามวัตถุทั้งหมดของ "งู" ในขณะที่กระแทกกับพื้นหรือพื้น

43. แม่น้ำแซน (เกมยาคุต)

วัตถุประสงค์ของเกม: สอนการเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน (การเดิน, วิ่ง, กระโดด), เสริมสร้างระบบกล้ามเนื้อและกระดูก, พัฒนาความคล่องแคล่ว

สนามเด็กเล่นคือ "ทะเลสาบ" คนขับรถสองคนเดินไปตาม "ตาข่าย" (ถือเชือกที่ยืดออก, เชือก, เชือกที่ปลาย) พวกเขาพยายามขับเด็กเล่นอื่น ๆ เข้าไปใน "ตาข่าย" - "ปลา" ซึ่งพยายามจะหนีจาก "ตาข่าย" โดยการกระโดดข้ามมัน "ปลา" ที่ไม่มีเวลากระโดดข้าม "ตาข่าย" หรือสัมผัสมันในขณะที่กระโดดออกจากเกมและผู้ขับขี่เริ่มวิ่งใหม่ด้วย "ตาข่าย" รอบสนามเด็กเล่น

กฎของเกม: "Seine" ต้องเคลื่อนที่ด้วยความสูงเท่ากันตลอดเวลา ห้ามยก "ตาข่าย" ในระหว่างการกระโดดโดยเด็ดขาดซึ่งอาจนำไปสู่การบาดเจ็บ

เกมจะจบลงเมื่อ "ปลา" ทั้งหมดถูกจับได้

44. "โยนและจับ" ("4 ขว้าง")

วัตถุประสงค์ของเกม: เรียนรู้ที่จะโยนและจับลูกบอลอย่างสนุกสนาน พัฒนาความคล่องแคล่วของเด็กและการประสานงานของการเคลื่อนไหว

บนสนามเด็กเล่น ระหว่างเสาแนวตั้งสองเสาหรือต้นไม้สองต้น เชือกจะถูกดึงที่ระดับความสูงของแขนที่ยกขึ้นของเด็ก ครูอธิบายและแสดงวิธีการโยนลูกบอลข้ามเชือก วิ่งตามใต้เชือกแล้วจับมันโดยไม่ปล่อยให้มันแตะพื้น เมื่อจับลูกบอลแล้วคุณสามารถโยนมันจากอีกด้านหนึ่งแล้วจับอีกครั้ง เด็ก 1-3 คนสามารถเล่นพร้อมกันได้ แล้วส่งบอลให้เด็กคนอื่นๆ ครูสังเกตและจดบันทึกความสำเร็จในการขว้างและจับลูกบอล

รูปแบบของเกม: ที่เส้นที่ระยะห่างจากเชือก 1-1.5 ม. เด็ก ๆ ยืนเป็นเสาแบ่งออกเป็น 2-3 ทีมโดยมีจำนวนผู้เล่นเท่ากัน เกมนี้จัดขึ้นในรูปแบบของการแข่งขันวิ่งผลัด: เด็กคนแรกขว้างลูกบอลตามทันจับมัน จากนั้นเขาก็กลับมาวิ่ง, ส่งให้ผู้เล่นคนต่อไป, และตัวเขาเองกลายเป็นที่ท้ายคอลัมน์.

45. สาลกี

เกมบอลเด็กคลาสสิก เด็กทุกคนวิ่งอย่างอิสระรอบสนามเด็กเล่น และคนขับพยายามตีผู้เล่นด้วยลูกบอล ผู้เล่น "เค็ม" ออกจากเกมและออกจากสนามของไซต์ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าจะมีผู้เล่นที่ "ไม่มีเกลือ" เหลืออยู่เพียงคนเดียว เขาเป็นคนที่ชนะ ก่อนเล่น ควรเตือนเด็กเกี่ยวกับข้อควรระวังเพื่อความปลอดภัย คุณไม่สามารถขว้างบอลได้แรงมาก เราต้องพยายามอย่าตีหัวผู้เล่นคนอื่น การละเมิดกฎนี้ "ถูกลงโทษ" โดยมีค่าปรับ: ผู้นำออกจากไซต์และเลือกไดรเวอร์อื่น

46. ​​​​"นกกระสาและกบ" (เกมยูเครน)

ตามคำคล้องจองพวกเขาเลือกคนขับ - "นกกระสา" ที่เหลือคือ "กบ" ในขณะที่ "นกกระสา" กำลังนอนหลับ (ยืน เอนไปข้างหน้า วางมือบนขาของเขา) ผู้เล่นที่เหลือหมอบลงโดยวาดภาพ "กบ" ทันใดนั้น "นกกระสา" ก็ตื่นขึ้นมา ร้องออกมาและเริ่มจับ "กบ" เค็มแทนที่ "กบ" เล่น 5-6 ครั้ง

47. "ตั๊กแตน" (เกมเบลารุส)

ตรงกลางของไซต์มีวงกลมขนาดที่ "ตั๊กแตน" ทั้งหมดสามารถใส่ได้อย่างอิสระ จากนั้นตามคำคล้องจองพวกเขาเลือก "สตาร์ลิ่ง" - ผู้นำ "สตาร์ลิ่ง" ยืนเป็นวงกลม "ตั๊กแตน" - หลังวงกลม "นกกิ้งโครง" ออกจากวงกลมเริ่มจับ "ตั๊กแตน" ขณะเคลื่อนที่ในทางใดทางหนึ่ง: บนขาข้างหนึ่งบนขาไขว้ "ขั้นตอนห่าน" ฯลฯ "ตั๊กแตน" ทั้งหมดจะต้องเคลื่อนที่ในลักษณะเดียวกับผู้นำ . เมื่อ "นกกิ้งโครง" จับ "ตั๊กแตน" เขาจะพาเขาเข้าไปในวงกลมและอยู่ที่นั่นด้วยตัวเขาเอง "ตั๊กแตน" กลายเป็น "นกกิ้งโครง" แต่เคลื่อนไหวไปในทางที่ต่างออกไป เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทุกคนอยู่ในวงกลม

48. แชนเดอร์

คนขับขว้างลูกบอลและตะโกนชื่อผู้เล่นคนหนึ่ง: “ชแทนเดอร์! อิกอร์! ทุกคน ยกเว้นคนที่คนขับตะโกนชื่อ กระจาย ผู้ที่ถูกคนขับตะโกนไล่จับลูกบอลทันทีหรือหยิบขึ้นมาจากพื้นและพยายามตีผู้เล่นที่หลบหนีด้วยลูกบอล เมื่อจับลูกบอลได้ทันทีผู้เล่นมีสิทธิ์ตะโกน: "Shtander!" ทุกคนต้องหยุด และผู้เล่นสามารถเล็งอย่างใจเย็นและ "ทำให้เสื่อมเสีย" ผู้เล่นที่ใกล้ที่สุด "Stained" ออกจากเกมหรือได้รับจุดโทษ

49. กับดักหนู

ผู้เล่นถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มย่อยที่ไม่เท่ากัน: กลุ่มที่เล็กกว่า (ประมาณ 1 ใน 3 ของผู้เล่น) สร้างวงกลม - "กับดักหนู" ที่เหลือ - "หนู" อยู่นอกวงกลม ผู้เล่น - "กับดักหนู" - จับมือกันยกมือขึ้นสร้างปลอกคอ "หนู" เริ่มวิ่งเข้าไปใน "กับดักหนู" แล้วหมดไป เด็กที่สร้าง "กับดักหนู" ออกเสียงคำว่า:

โอ้หนูเหนื่อยแค่ไหน

หย่าร้างความหลงใหล!

ทุกคนกินทุกคนกิน

พวกเขาปีนขึ้นไปทุกที่ นี่มันจู่โจม!

ระวังคนโกง

เราจะไปหาคุณ

ที่นี่เราใส่กับดักหนู

ไปรับทุกคนเลยตอนนี้!

ในที่สุดเด็ก ๆ ก็ลดมือลง "กับดักหนู" ก็ปิดลง ผู้ที่ไม่มีเวลาวิ่งออกจากวงกลมจะถือว่าถูกจับและยืนเป็นวงกลม - "กับดักหนู"

เจ้าภาพยืนอยู่ต่อหน้าผู้เข้าร่วมในเกม พวกเขาทำตามมือของเขาและคัดลอกการเคลื่อนไหวทั้งหมดที่เขาทำ ยกเว้นอย่างใดอย่างหนึ่ง - ต้องห้าม ซึ่งตกลงกันไว้ก่อนเริ่มเกม (เช่น ห้ามลดมือลง หากใครลดมือลงตามผู้นำ เขาจะกลายเป็นผู้นำ) เป็นการถูกต้องที่จะยกมือขึ้น

51. "ดวงอาทิตย์และดวงจันทร์"

ผู้เข้าร่วมเกมจะมารวมตัวกันที่สนามเด็กเล่นและเลือกกัปตันสองคน กัปตันถอยห่างและตกลงอย่างเงียบๆ ว่าใครคือ "เดือน" และใครจะเป็น "ดวงอาทิตย์" ผู้เล่นที่เหลือยืนเรียงกันเป็นแถวและวางมือทั้งสองข้างไว้บนไหล่ของคนข้างหน้า หรือจับมือกัน หรือจับเข็มขัดไว้ "ดวงอาทิตย์" และ "ดวงจันทร์" ขึ้นมาหาผู้เล่น จับมือกัน และยกพวกเขาขึ้นสูง เป็นตัวแทนของประตู ผู้เล่นร้องเพลง:

ชาลามีบ่น

เดินไปเดินมา

เธอเดินผ่านทุ่งหญ้า

พาเด็กๆ ไปรอบๆ

แก่กว่า, อายุน้อยกว่า,

กลาง ใหญ่.

ด้วยเพลงนี้ ผู้เล่นจะลอดโซ่ผ่านประตู "ดวงอาทิตย์" และ "ดวงจันทร์" ลดมือลง หยุดผู้เล่นคนสุดท้ายและถามอย่างเงียบๆ ว่า "คุณจะไปหาใคร - ไปที่" ดวงอาทิตย์ "หรือ" เดือน "" ผู้เล่นตอบว่าเขาจะไปกับใครและยืนอยู่ในทิศทางของ "ดวงอาทิตย์" หรือ "ดวงจันทร์" เกมยังคงดำเนินต่อไป ในตอนท้ายของเกม คุณต้องคำนวณว่าใครมีผู้เล่นมากกว่ากัน - "ดวงอาทิตย์" หรือ "เดือน"

เกมนี้สามารถใช้เป็นวิธีการแบ่งทีมสำหรับเกมกลางแจ้งที่ซับซ้อนมากขึ้น

52. "ไอดาการ์"

นักเรียนยืนตามความสูงทีละบรรทัด แบ่งเป็นกลุ่มๆ 8-10 คน ตั้งอยู่ที่มุมของสนามเด็กเล่นโดยจับเอวไว้ข้างหน้าคนที่ยืนอยู่ แต่ละคอลัมน์เป็นสัตว์อากาศไอดาฮาร์ ตามตำนานของจีน หัวของไอดาฮาร์กินหางของมันเอง ที่สัญญาณของครูผู้เล่นยืนก่อนโดยไม่แยกจากมวลหลักเริ่มวิ่งโดยหันไปทางขวาและซ้ายพยายามจับผู้เล่นคนสุดท้าย ถ้ามีใครทำสำเร็จ เขาจะกลายเป็นคนที่สอง และเกมจะดำเนินต่อไป เมื่อหัว 2 จับหางไม่ได้เป็นเวลานาน มันจะเปลี่ยนตำแหน่งด้วยผู้เล่นคนที่สองในคอลัมน์ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าเด็ก ๆ ทุกคนจะได้รับบทบาทเป็น "หัว" หรือ "หาง"

53. "หนีได้"

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อเรียนรู้ที่จะรวม วิ่งเร็วเป็นเส้นตรงที่มีการเลี้ยวที่แหลมคม

ด้านตรงข้ามของพื้นที่เล่น ลากเส้นขนาน 2 เส้น ที่ระยะ 40 เมตร จุดอ้างอิงที่มองเห็นได้ (ธง สกิตเทิล ฯลฯ) ตั้งอยู่ตรงกลางของไซต์ ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 2 ทีมและอยู่ในแนวตรงข้าม ที่สัญญาณของครู ผู้เล่นที่ยืนเป็นคนแรกในแถวจะวิ่งไปที่ธง และทุกคนพยายามคว้ามันให้เร็วขึ้นและกลับไปที่ตำแหน่งของตน ผู้ที่ไม่ได้ธงต้องตามให้ทันเจ้าของธง จับด้วยมือแล้วเอาธงออก ซึ่งเขาได้รับคะแนน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทุกคนในทีมจะวิ่ง

54. "สัมผัสหมี"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้เอาชนะความกลัวและพัฒนาความคล่องแคล่ว

เด็ก ๆ เลือก "หมี" 1 ตัวและ "เจ้าของ" หนึ่งตัว พวกเขายึดปลายเชือก 2 เมตรไว้ "หมี" กำลังนั่งอยู่บนเก้าอี้และ "นาย" ยืนอยู่ใกล้ ๆ ผู้เล่นที่เหลือสร้างวงกลมรอบตัวพวกเขา ที่สัญญาณของครูผู้เล่นที่ยืนตามวงกลมเริ่มสัมผัส "หมี" ด้วยมือทีละครั้ง และ "เจ้าของ" ปกป้องเขาพยายามสัมผัสผู้เล่นด้วยมือของเขา หากเขาได้ตัวผู้เล่นโดยไม่ปล่อยปลายเชือก ผู้เล่นก็ออกจากเกมและก้าวออกไป และถ้าผู้เล่นสัมผัส "หมี" เขาจะเปลี่ยนสถานที่กับเจ้าของและเล่นเกมต่อ “หมี” ไม่ได้นั่งบนเก้าอี้อย่างเฉยเมยและยังพยายามจับผู้เล่นและเปลี่ยนสถานที่กับเขา เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทุกคนจะได้รับบทบาทเป็น "หมี" หรือ "เจ้านาย"

55. "อรุณสวัสดิ์นักล่า!"

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อเรียนรู้ที่จะวิ่งให้เร็วที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ในแวดวงหนึ่ง

ผู้เล่นเลือก "นักล่า" หนึ่งคนและที่เหลือจับมือกันสร้างวงกลมขนาดใหญ่และอ่านบทกวี

พระอาทิตย์ส่องแสงจ้า

อากาศอบอุ่น

และมองไปทางใด

ทุกสิ่งรอบตัวสว่างไสว

ในทุ่งหญ้าเต็มไปด้วย

ดอกไม้สดใส,

หุ้มด้วยทองคำ

แผ่นสีเข้ม

ป่าหลับใหล: ไม่มีเสียง -

เกิดสนิมขึ้นในความฝัน

แค่ลูกเล่น

ดังขึ้นในอากาศ

หลังจากคำพูดเหล่านี้ "นักล่า" เดินไปตามด้านนอกของวงกลมเข้าหาผู้เล่นคนหนึ่งแล้วแตะไหล่ของเขา เขาหันไปหาเขาและทักทายเขาด้วยมือ แล้ววิ่งไปคนละทิศละทางเพื่อเป็นคนแรกที่วิ่งไปยังที่ว่างในวงกลม เจอหน้ากันก็หยุดกะทันหัน จับมือ แล้ววิ่งต่อไป ใครก็ตามที่ถูกทิ้งไว้โดยไม่มีสถานที่เล่นเกมต่อในฐานะ "นักล่า"

56. กระโดดก่อน

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อแข่งขันในช่วงกระโดดขาเดียว

ผู้เล่นเลือกผู้ตัดสิน 2 คน ที่เหลือแบ่งเป็น 2 ทีม ยืนบนเส้นตรงข้าม ระยะห่างระหว่าง 12-18 เมตร ผู้ตัดสินอยู่ตรงกลาง ตามคำสั่งของผู้ตัดสิน ผู้เล่นของแต่ละทีมเริ่มกระโดดขาเดียว เข้าหากัน. เมื่อพวกเขาพบกันตรงกลางโดยไม่ต้องลดขาพวกเขาจะจับมือและกระโดดต่อไปทันทีเพื่อเป็นคนแรกที่ไปถึงที่ว่างของศัตรู มาคนแรกได้ 1 คะแนน หลังจากนั้นคู่ต่อไปนี้จะแข่งขันกัน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทุกคนจะทำการแข่งขัน เมื่อจบเกม กรรมการจะนับคะแนนและตัดสินทีมที่ชนะ เกมซ้ำ 2-3 ครั้ง

57. "ตามทัน"

วัตถุประสงค์: เพื่อสอนให้วิ่งรักษาระยะห่างเป็นเส้นตรงเป็นเส้นสาม

ครูเลือกคนมาตัดสิน 2 คน คนหนึ่งอยู่ที่จุดเริ่มต้น อีกคนอยู่ที่เส้นชัย นักเรียนที่เหลือเลือกได้ 3 คนและยืนอยู่บนเส้นเริ่มต้นของลู่วิ่ง เส้นที่สองอยู่ห่างจากเส้นชัย 3 เมตร และเส้นชัยอยู่ห่างออกไป 60 เมตร ตามคำสั่ง: "เพื่อเริ่มต้น!" 3 ตัวแรกไปบรรทัดแรก และ 3 อันที่สองไปที่บรรทัดที่สอง เมื่อคำสั่งดังขึ้น: "Attention!" พวกเขาอยู่ในตำแหน่งเริ่มต้นที่สูง (ขาข้างหนึ่งอยู่ข้างหน้าลำตัวเอนไปข้างหน้าเล็กน้อยลดแขนตรงข้ามลง) และตามคำสั่ง: "มีนาคม!" ผู้เล่นในบรรทัดที่สองเริ่มวิ่ง และผู้เล่นในบรรทัดแรกพยายามไล่ตามพวกเขาให้ถึงเส้นชัย หลังจากที่เด็กทุกคนวิ่งครั้งเดียว ผู้เล่นก็เปลี่ยนสถานที่ ระหว่างเกม ทริปเปิ้ลสามต้องเปลี่ยนสถานที่ 3 ครั้งแล้วสรุปผล

58. "สิบห้ากับโซ่"

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อสอนให้ "เปื้อน" ผู้เล่นโดยจับมือกัน

เลือก "สิบห้า" แล้ว ส่วนที่เหลือกำลังวิ่งไปรอบ ๆ สนามเด็กเล่น ที่สัญญาณของครูในการเริ่มเกม "แท็ก" จะเริ่มวิ่งไปรอบ ๆ ศาลและไล่ตามผู้เล่น ใครที่เขาสัมผัสด้วยมือของเขา เขาก็จะกลายเป็น "แท็ก" ด้วย พวกเขาจับมือกันและตอนนี้ทั้งสองกำลังวิ่งไปรอบ ๆ เพื่อจับผู้เล่น ผู้เล่นคนต่อไปที่จับได้จะกลายเป็นคนที่สามด้วยมือและทั้งสามคนเริ่ม "เปื้อน" ที่สี่และอื่น ๆ เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทุกคนจะสร้างสายโซ่ยาวเป็นเส้นเดียว เกมจะจบลงเมื่อมีผู้เล่นอยู่ในสนาม 1 คน ครั้งต่อไปที่เขาเริ่มเกม

59. "การแข่งขันลูกในอันดับ"

ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 - 4 ทีม ทีมเข้าแถวที่ด้านข้างของสนาม ระยะห่างระหว่างผู้เล่น 3-4 เมตร ปีกขวาของแต่ละทีมมีลูกบอล จากสัญญาณ ผู้เล่นปีกขวาขว้างบอลไปยังผู้เล่นที่ยืนถัดไป เขาไปยังผู้เล่นถัดไป เป็นต้น ผู้เล่นยืนสุดท้ายรับบอลแล้ววิ่งไปทางปีกขวา เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่ากองหน้าด้านขวาจะวิ่งเข้ามาแทนที่เขา ทีมที่จบเกมก่อนเป็นฝ่ายชนะ

60. "ตีลูก"

วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อเรียนรู้ที่จะไปถึงสถานที่ที่มีเงื่อนไขอย่างรวดเร็วเพื่อให้มีเวลาคว้าลูกบอลและตีคู่ต่อสู้ด้วยลูกบอลก่อน ฝั่งตรงข้ามสนามเด็กเล่น วาดเส้นขนาน 2 เส้น ที่ระยะ 30-40 เมตร บนเส้นกลาง วงกลม 2 วงเส้นผ่านศูนย์กลาง 1 เมตร ระบุ 2 ตำแหน่ง ตรงกลางมีลูกบอลขนาดเล็ก 1 ลูก ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็น 4 ทีมและอยู่ในแนวตรงข้ามในคอลัมน์ทีละครั้ง จากสัญญาณ ผู้เล่นที่ยืนอยู่ก่อนในทีมเริ่มวิ่งไปที่วงกลมอย่างรวดเร็วแล้วพยายามคว้าลูกบอลเพื่อตีผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามด้วย และผู้เล่นที่เข้าบอลช้ามักจะหลบบอลและวิ่งกลับ ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาก็พาเขามาที่ทีมของเขา และในกรณีที่ล้มเหลว ลูกบอลยังคงอยู่ และผู้เล่นแต่ละคนเข้าแทนที่ในทีม เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นแต่ละคนจะได้คว้าลูกบอล

61. "Karlygashtar" (นกนางแอ่น)

เด็กยืนตัวตรง กางแขนออก วิทยากรเชิญชวนให้ยืนบน ขาขวาและในขณะเดียวกันก็นำร่างกายไปสู่ตำแหน่งแนวนอน ในเวลาเดียวกันขาซ้ายจะหดกลับและอยู่ในตำแหน่งแนวนอน ต้องรักษาตำแหน่งนี้ให้นานที่สุด โดยควรให้ส่วนโค้งด้านหลัง เจ้าภาพประเมินนกนางแอ่นทั้งหมด

ตัวเลือก: 6 - 8 คนเข้าร่วมในเกม พวกเขาพรรณนาถึงนกนางแอ่นและยืนเป็นวงกลม นกนางแอ่นทุกตัวต้องทำรังเอง (วาดวงกลมรอบตัวคุณ) คนขับไม่มีรัง เขายืนอยู่ตรงกลางวงกลมขนาดใหญ่ ที่สัญญาณเกมเริ่มต้นขึ้น "นกนางแอ่น" ทั้งหมดอยู่ในตำแหน่งนกนางแอ่น คนขับเลือกวงกลม (รัง) ให้ตัวเองกระโดดเข้าไป ทันทีที่มีนกนางแอ่น 2 ตัวในรังเดียว พวกมันจะกระโดดออกจากรังแล้วกระโดดบนขาข้างหนึ่งโดยงอเป็นวงกลมขนาดใหญ่เข้าหากัน คนที่กลับมาก่อนจะรับรัง และผู้มาทีหลังจะกลายเป็นผู้นำ

62. "ประตูทอง"

ผู้เล่นหลายคนถูกปิดตา พวกเขากลายเป็นคู่ตรงข้ามกันที่ความยาวแขน แต่ละคู่สร้างประตู ผู้เล่นที่เหลือแบ่งเป็นกลุ่มตามจำนวน "ประตู" พยายามเข้าประตูทีละคน จำเป็นต้องผ่านหรือวิ่งอย่างเงียบ ๆ คุณสามารถคลานหรือหมอบได้อย่างระมัดระวัง เมื่อเกิดเสียงกรอบแกรบเล็กน้อย ผู้เล่นที่ยืนอยู่ที่ประตูสามารถยกมือขึ้นเพื่อขวางทางและทำให้ผู้สัญจรผ่านไปได้ช้าลง แต่ให้ลดระดับลงทันที ผู้ชนะคือผู้เล่นที่สามารถผ่านประตูได้อย่างปลอดภัย

63. "สลาลมกับลูกบอล"

ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นสองทีมและเข้าแถวที่มุมขวาของสนามข้างสนาม ผู้เล่นที่ยืนอยู่ข้างหน้าจะได้รับบาสเก็ตบอลและยืนที่เส้นท้าย ตามคำสั่ง ทุกคนวิ่งไปข้างหน้า ตีลูกบอลบนพื้น ถึงโล่ โยนลูกบอลเข้าไปในโล่ แล้วกลับมาพร้อมกับลูกบอล ไปที่กลางสนาม จากเส้นกลางที่พวกเขาโยนผู้เล่นคนต่อไป ผู้เล่นคนนี้ทำทุกอย่างเหมือนกับครั้งแรก และคนอื่นๆ ก็ทำเช่นเดียวกัน ทีมที่วิ่งผลัดเร็วที่สุดจะเป็นผู้ชนะ

64. "Oralman" ("รูป")

ผู้เล่นยืนเป็นวงกลมจับมือกัน คนขับอยู่ตรงกลางวงกลม ตามสัญญาณเด็ก ๆ จะเคลื่อนที่เป็นวงกลมไปทางขวา - ไปทางซ้ายเปลี่ยนจังหวะ (ช้าเร็ววิ่ง) ที่สัญญาณอื่น ทุกคนหยุดและตั้งท่า คนขับเลือกผู้เล่นที่มีท่าทางที่เขาชอบที่สุด เปลี่ยนสถานที่กับเขา เกมดำเนินต่อไป แต่ผู้เล่นย้ายไปในทิศทางอื่น ผู้ชนะคือผู้ที่นำมากที่สุด

ชมรมคุณแม่ใจร้อน

เรายังคงสร้างความสุขให้คุณอย่างต่อเนื่องด้วยฉากสำเร็จรูปสำหรับการเดินในฤดูร้อนตามธีมสำหรับเด็ก วันนี้ Olga Gutaeva ผู้เข้าร่วมโครงการ Most-very Summer อีกคนเล่าถึงสถานการณ์การเดินของ Grasshopper ในนั้นคุณจะได้พบกับเกมสำหรับการพัฒนาทักษะยนต์ปรับ เกมกลางแจ้งที่น่าตื่นเต้น ชั้นเรียนสำหรับการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และสติปัญญา

ตามที่ผู้เข้าร่วมหลายคนในธีมการเดินในธีมฤดูร้อนของเราสังเกตเห็น พวกเขาช่วยให้แม่ๆ ดึงความสนใจของลูกๆ มาที่สิ่งที่ง่ายที่สุดในโลกรอบตัวพวกเขา และสอนให้พวกเขาประดิษฐ์ เกมที่น่าตื่นเต้นโดยเริ่มจากความสนใจของเด็กในเรื่องง่ายๆ เหล่านี้ ดังนั้นในการเดินตามหัวข้อนี้ ตั๊กแตนที่ธรรมดาที่สุดจึงกลายเป็นฮีโร่ของเกม แต่สิ่งนี้ไม่ได้หยุด Olga จากการเดินเล่นที่น่าสนใจและเป็นต้นฉบับสำหรับเด็ก

สถานการณ์ของการเดินใจความ "ตั๊กแตน"

ในการเดินคุณจะต้อง:

  • แผ่นจดบันทึกการเดิน
  • ดินสอหรือปากกา
  • แป้งดินน้ำมันหรือเกลือ
  • ดินสอสีสำหรับวาดบนแอสฟัลต์
  • กล้อง

ปริศนา

ระหว่างทางไปเดินเล่น ให้เด็กทายว่าใครจะเป็นฮีโร่ในเกมของคุณวันนี้:

เช้าตรู่สู่สำนักหักบัญชี

กระโดด กระโดด กระโดด!

และเตะเข้าข้างในออก

ขุด ขุด ขุด!

มนุษย์กระโดด

คุณชื่ออะไร? ( ตั๊กแตน)

ใครจากใบสู่ใบหญ้า

กระโดดอย่างรวดเร็วตามเส้นทาง?

ที่ร้องเจี๊ยก ๆ อย่างร่าเริง

ต้องการพูดคุยเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่าง?

ผู้ชายคนนี้สีเขียว ตั๊กแตน)

การสังเกต ประสบการณ์ การทดลอง

ระหว่างทางเดินพูดถึงตั๊กแตน อาศัยที่ไหน? พวกเขาได้ยินอะไร พวกเขากินอะไร? (อีกอย่าง สปีชีส์ส่วนใหญ่เป็นสัตว์กินพืชที่มีแนวโน้มจะล่าเหยื่อ) พวกมันพบในเทพนิยายเรื่องใดบ้าง? เพื่อให้การเดินทางของคุณสนุกยิ่งขึ้น คุณสามารถจำเพลง "ตั๊กแตนนั่งอยู่ในหญ้า"

ในที่โล่ง ฟังเสียงร้องของตั๊กแตน ค้นหาตั๊กแตนด้วยเสียง

ร่างตั๊กแตนในสมุดบันทึกของคุณ เปรียบเทียบกับแมลงที่ศึกษาอื่นๆ

เกมที่ใช้งาน

จัดเส้นทางสิ่งกีดขวางที่สามารถทำได้โดยการกระโดดเท่านั้น (สองขา ทางขวา ทางซ้าย โดยใช้หลังของคุณ ผ่านสิ่งกีดขวางเล็กๆ) เด็กวัยหัดเดินชอบกระโดดด้วยความช่วยเหลือจากแม่โดยถือสองมือ

กระโดดที่สูงกว่า คุณสามารถใส่เครื่องหมายชอล์กที่คุณกระโดด

เล่นเกม "ตั๊กแตนและกบ": กบกำลังหลับ - ตั๊กแตนกำลังกระโดด, กบตื่นขึ้น - ตั๊กแตนกำลังเยือกแข็ง คนแรกที่เคลื่อนไหวกลายเป็นกบ หรือลองเล่นเกมจับผิดรูปแบบต่าง ๆ เมื่อผู้เข้าร่วมทุกคนสามารถกระโดดได้เท่านั้น ผู้ที่ถูกจับได้จะกลายเป็นกบตัวใหม่ หรือกบสามารถตีตั๊กแตนด้วยลูกบอล

สร้างสรรค์ได้ทุกที่

คุณสามารถแต่งเพลงบ๊องส์บำบัดเช่น:

Zhu-zhu-zhu ฉันเป็นเพื่อนกับตั๊กแตน

ระ-ระ-ระ ตั๊กแตนเจอยุง

และเราจะทำให้สนุกและทำงานกับเสียงที่มีปัญหา

หากคุณนำดินน้ำมัน (แป้งเกลือ) ติดตัวไปด้วยหรือพบดินเหนียว ดินร่วนปนอยู่ คุณสามารถปั้นตั๊กแตนโดยใช้ใบหญ้าหรือกิ่งไม้บางสำหรับอุ้งเท้า

คุณสามารถสร้างบ้านสำหรับตั๊กแตนจากวัสดุที่เหมาะสม ตั๊กแตนสำเร็จรูปสามารถนำกลับบ้านหรือทิ้งไว้บนสนามหญ้า

การพัฒนาทางประสาทสัมผัสและทักษะยนต์ปรับ

ยิมนาสติกนิ้วมือ"ตั๊กแตน"

(สลับนิ้วหัวแม่มือของมือทั้งสองข้างด้วยนิ้วอื่นและพูดข้อความทีละบรรทัดแบ่งคำในบรรทัดเป็นพยางค์)

ตั๊กแตนของเรามีขนาดเล็ก

สีเขียวระยะไกล

อุ้งเท้าเจี๊ยบ

เขาต้องการที่จะตีกลอง

เกม "จับตั๊กแตน" ฝ่ามือของเด็กนอนอยู่บนฝ่ามือของผู้ใหญ่โดยหงายขึ้น หน้าที่ของกบคือต้องมีเวลาตบมือบนหลังฝ่ามือตั๊กแตน จากนั้นสลับบทบาท

การพัฒนาทางปัญญา

วาดวงกลมที่มีหมายเลขด้วยชอล์คบนพื้นยางมะตอยหรือด้วยไม้ งานของตั๊กแตนคือการกระโดดผ่านวงกลมตามลำดับ คุณสามารถกระโดดด้วยเท้าหรือในรุ่นที่กะทัดรัดกว่าด้วยนิ้วของคุณ

เขาวงกต "นำตั๊กแตนกลับบ้าน" คุณสามารถวาดเขาวงกตในลักษณะเดียวกับวงกลม และปลูกกบ (ก้อนกรวด ใบไม้) ในทิศทางที่ไม่มีทางตัน

เกม "กินไม่ได้" สำหรับตั๊กแตน โยนลูกบอลให้กันโดยตั้งชื่อว่าอะไรเป็นอาหารของตั๊กแตนและตั๊กแตนไม่กินอะไร ในกรณีแรกคุณต้องจับลูกบอลในครั้งที่สอง - เพื่อตี

ระหว่างทางจากการเดิน

ถามเด็กว่าเขาชอบอะไรเกี่ยวกับการเดินในวันนี้ อะไรคือสิ่งที่น่าสนใจที่สุด ง่ายที่สุด ยากที่สุด? เขาต้องการรู้อะไรอีกเกี่ยวกับตั๊กแตน (นี่คือการบ้านของคุณ)? คุณสามารถแต่งนิทานเกี่ยวกับตั๊กแตนของคุณเอง หรือแม้แต่การเดินของคุณก็ได้

ลองธีมสัปดาห์ตอนนี้ - รับบทคัดย่อของคุณฟรี!

คำอธิบายโดยละเอียดของเกมและกิจกรรมเฉพาะเรื่องทั้งหมด วัสดุที่จำเป็นสำหรับการพิมพ์ ทุกสิ่งที่คุณต้องการสำหรับชั้นเรียนการพัฒนาที่ซับซ้อน!

Elena Chuvilina

เกมมือถือ "กระโดดตั๊กแตน"

วัตถุประสงค์ของเกม สอนกระโดดด้วยสองขา สอนลูกกระโดดไปข้างหน้า มองหาของที่ซ่อนอยู่

วัสดุ. ดอกไม้ รูปภาพ - ตั๊กแตนในหญ้า วาดตั๊กแตนบนกระดาษ

ความคืบหน้าของเกม

เด็ก ๆ นั่งบนพรมเป็นรูปครึ่งวงกลม ครูแสดงภาพตั๊กแตนที่วาดขึ้น บอกเด็ก ๆ ว่าเขากระโดดได้อย่างไร เขาเขียวขจีเพียงใด นั่งอยู่ในหญ้าและร้องเจี๊ยก ๆ อย่างสนุกสนาน จากนั้นครูก็อธิบายให้เด็กๆ ฟังว่าตั๊กแตนจำเป็นต้องได้รับการปกป้อง เป็นไปไม่ได้ที่พวกเขาจะรุกราน จับ และทำลายพวกมัน อันดับแรก ครูอ่านข้อความที่ตัดตอนมาจากบทกวี "Fly - Tsokotuha" ของ K. Chukovsky จากนั้นเด็ก ๆ ก็ทำซ้ำตามเขา

ตั๊กแตน ตั๊กแตน

ก็เหมือนกับผู้ชาย

กระโดด กระโดด กระโดด กระโดด

สำหรับพุ่มไม้

ใต้ทางเดิน

และเงียบ!

จากนั้นเขาก็อธิบายให้เด็กๆ ฟังว่าตั๊กแตนกระโดดอย่างไร และเชิญพวกเขาให้เล่น ครูโบกดอกไม้พูดว่า: "ตั๊กแตนกระโดด!" เด็กๆ เริ่มกระดอนด้วยขาทั้งสองข้าง จากนั้นจึงกระโดดไปข้างหน้าหาครูที่กอดและยกย่องพวกเขา จากนั้นทั้งหมดรวมบทกวีซ้ำแล้วฟื้นที่ปลายอีกด้านหนึ่งของห้อง ในสถานที่ต่าง ๆ (บนเก้าอี้ ใต้กล่อง ในตะกร้า กับผนัง และอื่น ๆ) ภาพวาดรูปตั๊กแตนถูกซ่อนไว้ จากนั้นเด็ก ๆ มองหาภาพเหล่านี้และเมื่อพบแล้วพวกเขาก็เข้าหาครูและพูดคุยเกี่ยวกับตั๊กแตนที่วาดไว้ ตามคำขอของเด็ก ๆ เกมจะทำซ้ำ

สิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้อง:

เกมมือถือ "ชานเทอเรลและกระรอก" สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับประถมศึกษา วัตถุประสงค์ของเกม สอนเด็ก ๆ ให้หมุนลูกบอลด้วยมือทั้งสอง ขณะวิ่งให้ขว้างลูกบอลด้วยมือทั้งสองข้างออกจากหน้าอก วัสดุ. รูปภาพ (สัตว์เล่นบอล,.

เกมมือถือ "Get a nut" สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับประถมศึกษา วัตถุประสงค์ของเกม สอนให้เด็กกระโดดสองขาและรับสิ่งของที่ถูกแขวนไว้ วัสดุ. ไม้แขวนเสื้อสองตัวพร้อมตะขอสำหรับแขวน

เกมมือถือ "กลิ้งลูกบอล" สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับประถมศึกษา วัตถุประสงค์ของเกม สอนเด็ก ๆ ให้หมุนลูกบอลขณะนั่งโดยใช้ฝ่ามือและนิ้วผลักลูกบอลออกจากตัวเองเพื่อไม่ให้ลูกบอลกระดอน วัสดุ. รูปภาพ (สุนัข)

เกมมือถือ "Foxes and the wolf" สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับประถมศึกษา วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้คลานทั้งสี่ตามเส้นทาง ปีนขึ้นไปบนม้านั่งยิมนาสติกแล้วลงจากรถ วัสดุ. ยิมนาสติก.

เกมมือถือ "กบในป่าพรุ" จุดประสงค์ของเกม สอนเด็กให้เดินสี่ขาไปข้างหน้าแล้วหันหลังกลับ วัสดุ.

เกมมือถือ "จับบอล" สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับประถมศึกษา วัตถุประสงค์ของเกม ทำซ้ำการเคลื่อนไหวที่หลากหลายกับลูกบอล สอนให้เด็กจับลูกบอลจากมือของผู้ใหญ่ วัสดุ. รูปกล่องพร้อมลูกบอล กระต่าย.

เกมมือถือ "คลานขึ้นเนิน" สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับประถมศึกษา เกมมือถือ "คลานขึ้นเขา" วัตถุประสงค์ของเกม สอนเด็กให้คลานบนกระดานเอียงทั้งสี่บนกระดานเอียงแล้วลงไป วัสดุ. เอียง.

เกมกลางแจ้งในฤดูหนาว "บนต้นคริสต์มาส" สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนระดับประถมศึกษา วัตถุประสงค์ของเกม: เพื่อสอนเด็ก ๆ ให้เลียนแบบการเคลื่อนไหวของสัตว์ วัสดุ: สัญลักษณ์ของสัตว์ป่า ความคืบหน้าของเกม ครูถามเด็ก: