การออกกำลังกายเกมสนุก ๆ เกมการสอนและแบบฝึกหัดเพื่อรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต การเคลื่อนไหวของหัววงกลม»

การออกกำลังกายเกมสนุก ๆ เกมการสอนและแบบฝึกหัดเพื่อรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต การเคลื่อนไหวของหัววงกลม»
การออกกำลังกายเกมสนุก ๆ เกมการสอนและแบบฝึกหัดเพื่อรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต การเคลื่อนไหวของหัววงกลม»

เกมและการออกกำลังกายสำหรับเด็กอายุ 4-5 ปี

(สำหรับแต่ละกลุ่มอายุเกมจะถูกระบุทดสอบในการทำงานกับเด็ก ๆ เกมที่แนะนำสำหรับกลุ่มอายุหนึ่งสามารถใช้งานร่วมกับเด็ก ๆ ของอายุอื่น ๆ ในรุ่นอื่น ๆ)

1. ตัวอย่าง

เกมสำหรับการรวบรวมชิ้นส่วนทั้งหมด (รูปทรงเรขาคณิตภาพ) และเพื่อสร้างเงาใหม่จากชุดรูปทรงเรขาคณิต

เหล่านี้รวมถึงเกม "ทำรูปภาพ", ตัวเลขแม่เหล็ก, กระเบื้องโมเสคทางเรขาคณิต, ฯลฯ ชุดรูปทรงเรขาคณิตเป็นพิเศษ (สี่เหลี่ยมหรือสามเหลี่ยม) เป็นวัสดุสำหรับเกมดังกล่าว

วัตถุประสงค์. การพัฒนาในเด็กที่มีทักษะและความสามารถทางประสาทสัมผัสการรับรู้เชิงวิเคราะห์ เด็กเรียนรู้ที่จะแยกแยะความแตกต่างระหว่างรูปทรงเรขาคณิตทำให้ภาพใด ๆ ภาพรูปทรงเรขาคณิตตามตัวอย่างการสอนของครูตามความตั้งใจของตัวเอง

คำแนะนำ มันประกอบไปด้วยทิศทางของการกระทำเชิงปฏิบัติเพื่อสร้างร่างหรือเงาการดำเนินการตามแผน (เพื่อสร้างรูปที่วางแผนไว้รูปภาพ) การพัฒนาวิธีการปฏิบัติในการวางตัวเลขในอวกาศการรวมกันของคนอื่น ๆ การพัฒนา ของแผน เด็กมีให้ในเกมแต่ละคนหรือกลุ่มที่จัดโดยประเภทของ Dydactic ทำรูปภาพบนตัวอย่างที่ผ่ารูปร่างโดยไม่มีตัวอย่างตามแผน (รูปที่ 73)

2. ตัวอย่าง

เกมการออกกำลังกาย "Dorisui", "เต็ม"

บนแผ่นกระดาษรูปร่างรูปทรงเรขาคณิตเป็นภาพตัวอย่างเช่นวงกลมที่มีขนาดแตกต่างกันหนึ่งรายการจากอื่น ๆ เด็กควรวาดภาพวัตถุที่มีรูปร่างกลมในโครงสร้าง เด็ก ๆ วาดมนุษย์หิมะ Nevosha, Girl, ตุ๊กตา, กระต่าย, นาฬิกาและแบบฟอร์มที่ซับซ้อนมากขึ้น คล้ายกับแบบฝึกหัดประกอบด้วยความจริงที่ว่ารูปร่างทางเรขาคณิตที่ใช้เป็นพื้นฐานเช่นสามเหลี่ยมต้องติดกับรูปร่างอื่น ๆ และรับเงาใด ๆ : ต้นคริสต์มาส, บ้าน, กล่องกาเครื่องหมาย, เรือ, ฯลฯ

วัตถุประสงค์. การพัฒนาในเด็กของจินตนาการทางเรขาคณิตตัวแทนเชิงพื้นที่การรวมความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตคุณสมบัติของพวกเขา การพัฒนาแผนเกมความสามารถในการใส่และใช้งานเกม

คู่มือ. นักการศึกษามีเด็กที่มีชื่อรายการที่มีอยู่ในโครงสร้างของรูปร่างเรขาคณิตที่ปรากฎหรือเสนอโดยพวกเขาแล้ววาดหรือวาดสิ่งที่มันน่าสนใจไม่ต้องทำซ้ำผลงานของสหาย นักการศึกษาดึงดูดเด็ก ๆ ให้มีการประเมินผลงานเน้นความหลากหลายของพวกเขาจัดสรรให้ประสบความสำเร็จมากที่สุด

3. ตัวอย่าง

เกมและแบบฝึกหัดที่มีตะเกียบนับสี

ของเหล่านี้เด็ก ๆ แต่งหน้าภาพที่แตกต่างกันรูปร่างทางเรขาคณิตเบื้องต้นการปรับเปลี่ยนพวกเขา งานจะได้รับตามด้วยภาวะแทรกซ้อน เด็กแต่งหน้าของตะเกียบภาพวัตถุแรก: บ้าน, เรือ, สิ่งปลูกสร้างที่เรียบง่าย, รายการเฟอร์นิเจอร์, หลังจากรูปร่างเรขาคณิต: สี่เหลี่ยมสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมและสี่เหลี่ยมที่มีขนาดแตกต่างกันแล้ว - อีกครั้งภาพวัตถุต่าง ๆ อีกครั้ง แต่ขึ้นอยู่กับ ในการวิเคราะห์เบื้องต้นการแบ่งพาร์ติชันของรูปแบบที่ซับซ้อนด้วยการเปิดตัวตัวเลขทางเรขาคณิตในนั้น ตอนนี้มีการใช้รูปทรงเรขาคณิตเป็นตัวอย่างเพื่อกำหนดรูปร่างของวัตถุ เป็นไปได้ที่จะวาดตัวเลขทางเรขาคณิตในงานโดยเงื่อนไขจากแท่งจำนวนหนึ่งการเปลี่ยนแปลงระดับประถมศึกษาที่ประกอบด้วยตัวเลข สี่เหลี่ยมผืนผ้า 6 แท่งจะถูกแบ่งออกด้วยหนึ่งแท่งบนสี่เหลี่ยมที่เท่ากัน 2 สี่เหลี่ยมจัตุรัส 4 แท่ง - ถึง 2 รูปสามเหลี่ยมที่เท่ากันเป็นสี่เหลี่ยมผืนผ้า

การออกกำลังกายเล่นเกมจัดขึ้นในความคิดริเริ่มของเด็กกลุ่มย่อยขนาดเล็กแต่ละคนทำหน้าที่อย่างจริงจัง

วัตถุประสงค์. การพัฒนาตัวแทนเชิงพื้นที่การรวมความรู้เกี่ยวกับคุณสมบัติและคุณสมบัติที่โดดเด่นของรูปทรงเรขาคณิต

คู่มือ. นักการศึกษายังคงทำงานเพื่อให้มีส่วนร่วมในการรวมตัวของความเป็นอิสระความคิดริเริ่มในกระบวนการสร้างภาพที่ทวีความรุนแรงมากขึ้นเพื่อกระชับความคิดของเด็กเพื่อให้แน่ใจว่าการดำเนินการตามแผน

4. ตัวอย่าง

ภารกิจลอจิก

"ค้นหาความผิดพลาด", "รูปต่อไปคืออะไร", "รูปอะไรที่ฟุ่มเฟือยที่นี่และทำไม" ค้นหาสิ่งที่แตกต่างกัน "(รูปที่ 74) งานเหล่านี้เป็นภาพกราฟิกบนตารางโดยมีการจัดกลุ่มตามประเภท สำหรับเด็กในการใช้งานฟรี เป็นไปได้ที่จะจัดระเบียบคลาสเกมด้วยกลุ่มย่อยของเด็ก ๆ แนวทางดำเนินการต่ออาจารย์

วัตถุประสงค์. การพัฒนาความคิดเชิงตรรกะความสามารถในการพิสูจน์ความถูกต้องของการตัดสินใจเพื่อลบล้างความผิดการโต้เถียง

คู่มือ. งานตรรกะที่ซับซ้อนค่อยๆ: จากการค้นหาข้อผิดพลาดกฎระเบียบใน 3-4 ตัวเลขสลับเพื่อเพิ่มปริมาณและตัวละครของพวกเขา ใช้ระบบคำถามสำหรับการวิเคราะห์งาน: "พิจารณาและตั้งชื่อภาพบนโต๊ะความแตกต่างระหว่างรายการที่พวกเขาเหมือนกันคืออะไร? รูปแบบไหนที่คุณควรวาดต่อไปและทำไม? นิ้วรูปร่าง Obong แล้ว บอกฉันว่ามีอะไรฟุ่มเฟือย

ในการพัฒนาทางคณิตศาสตร์ของเด็กก่อนวัยเรียน, เครื่องมือการเรียนรู้ที่สำคัญใช้กันอย่างแพร่หลาย - เกม อย่างไรก็ตามมันจะมีประสิทธิภาพหากใช้ "ในสถานที่ที่เหมาะสมในเวลาที่เหมาะสมและในปริมาณที่จำเป็น"

บ่อยครั้งที่เกมการสอนและแบบฝึกหัดที่ใช้ในการรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต พิจารณาสิ่งที่น่าสนใจที่สุดของพวกเขา

เกมสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนที่อายุน้อยกว่า

เกม "เรขาคณิตล็อตโต้" สำหรับเกมที่คุณต้องการไพ่ซึ่งรูปร่างทางเรขาคณิตนั้นถูกวาดในแถว (รูปทรงขาวดำ) บนการ์ด - การเลือกตัวเลขที่แตกต่างกัน ในหนึ่ง - วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม; ในอีก - วงกลม, สี่เหลี่ยม, วงกลม; ในสาม - สามเหลี่ยมสามเหลี่ยมวงกลม; ในสี่ - สแควร์สามเหลี่ยมวงกลม ฯลฯ นอกจากนี้เด็กแต่ละคนมีชุดรูปทรงเรขาคณิตของค่าเดียวกันกับภาพรูปร่างบนการ์ด (ตัวเลขสองรูปของแต่ละสีที่แตกต่างกัน)

ที่จุดเริ่มต้นของชั้นเรียนเด็กวางตัวเลขทั้งหมดต่อหน้าเขา การ์ดอยู่บนโต๊ะหน้าเขา ครูสอนพิเศษแสดงให้เห็นถึงรูปเชิญเด็ก ๆ เพื่อค้นหาสิ่งเดียวกันและสลายตัวบนการ์ดเพื่อให้ตรงกับการวาด

เกมนี้ทำให้ความซับซ้อนหรือซับซ้อนขึ้นอยู่กับความรู้และทักษะของเด็ก ๆ (ตัวเลขอาจใหญ่กว่าหรือน้อยกว่า)

เกม "แพร่กระจายในกล่อง" ในเกมนี้มีการใช้กล่องที่ภาพรูปร่างที่ได้รับและวงกลมที่แตกต่างกันและขนาดของวงกลมสี่เหลี่ยมสามเหลี่ยม

งานสำหรับเด็ก - ทำความสะอาดสลายตัวเลขทั้งหมดในกล่อง เด็ก ๆ - พิจารณากล่องแรกและกำหนดว่าคุณต้องใส่สิ่งใด จากนั้นพวกเขาก็วางตัวเลขลงบนกล่องมีความสัมพันธ์กับรูปร่างของพวกเขาด้วยภาพรูปร่าง

ในเกมดังกล่าวเด็ก ๆ เรียนรู้ที่จะจัดกลุ่มรูปทรงเรขาคณิตบทคัดย่อจากสีและขนาด

เกม "ค้นหาบ้านของคุณ" เด็กกระจายรูปร่างเรขาคณิตที่แตกต่างกันในสีและขนาด ในสามห่อในมุมที่แตกต่างกันของห้องบนพื้นเป็นวงกลมสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยม

"วงกลมทั้งหมดอาศัยอยู่ในบ้านหลังนี้" ครูกล่าวว่า "สี่เหลี่ยมทั้งหมดและนี่คือสามเหลี่ยมทั้งหมด" เมื่อทุกคนพบว่าบ้านของพวกเขาเด็ก ๆ ถูกเสนอให้ "เดิน": ทำงานในกลุ่ม ตามติวเตอร์ (ระเบิดไปที่แทมบูรีน) ทุกคนพบว่าบ้านของพวกเขาเปรียบเทียบรูปทรงเรขาคณิตกับคนที่อยู่ในบ้าน เกมซ้ำหลายครั้งในขณะที่ผู้สอนเปลี่ยนบ้านในแต่ละครั้ง

เกม "หาคู่" ตารางกำลังนอนอยู่นอกถุงมือกระดาษในหนึ่งในนั้นตัวอย่างเช่นวงกลมและสามเหลี่ยมอื่น ๆ - วงกลมและสี่เหลี่ยมจัตุรัสในสาม - สองสามเหลี่ยม ฯลฯ เด็กแต่ละคนยังมีนวมหนึ่งตัวพวกเขาต้องพบว่าตัวเองเป็นนวมไอน้ำมุ่งเน้นไปที่การวาดภาพ

เกม "ค้นหารูปร่างของคุณ" ครูทำให้ลิ้นชักจากกระดาษแข็งซึ่งรูตัดสามเหลี่ยมกลมรูปทรงสี่เหลี่ยม จุดประสงค์ของบทเรียนคือการสอนให้เด็ก ๆ แยกแยะและเรียกใช้รูปทรงเรขาคณิตอย่างถูกต้อง

ครูแบ่งเด็กออกเป็นสองกลุ่ม: ในบางรูปทรงเรขาคณิตเลือกโดยสล็อตตามลำดับบนลิ้นชัก; คนอื่นมีซองจดหมายที่มีวงกลมสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยม เกมนี้เป็นเกมที่เด็กบางคนลดรูปร่างเรขาคณิตในกล่อง (แต่ละช่องที่เหมาะสม) ในขณะที่คนอื่นต้องเลือกพวกเขาจากกล่องโดยมุ่งเน้นที่ภาพบนซองจดหมายของพวกเขา

ในเกมดังกล่าวการสื่อสารความรู้ความเข้าใจของเด็กเกิดขึ้นขอบคุณที่กิจกรรมการพูดของผู้เล่นปรากฏขึ้น ตัวอย่างเช่นเด็กเป็นสิ่งสำคัญเสมอไม่เพียง แต่เขาพบร่างของเขาอย่างถูกต้อง แต่ยังไม่ว่าเขาจะพบสหายของเขา ในเวลาเดียวกันเด็ก ๆ เห็นความผิดพลาดของกันและกันเป็นอย่างดี: "คุณทำอะไร? คุณมีสามเหลี่ยม! " หรือ "มันใช้เวลา! ดู: นี่คือสี่เหลี่ยมจัตุรัสและนี่คือจัตุรัส "

เกมดังกล่าวทั้งหมดมีค่าในการที่มันเป็นงานของเกมก่อนเด็กและความจริงที่ว่าวัสดุซอฟต์แวร์หนึ่งหรืออื่นถูกดูดซับเฉพาะการจัดงานการศึกษาการศึกษาเท่านั้นที่รู้

เกมสำหรับเด็กวัยกลางคน

เกม "กระเป๋าที่ยอดเยี่ยม" ที่คุ้นเคยกับเด็กก่อนวัยเรียน ช่วยให้คุณตรวจสอบรูปทรงเรขาคณิตของวัตถุการออกกำลังกายในรูปแบบที่แตกต่าง ในกระเป๋ามีรุ่นของรูปทรงเรขาคณิต เด็กตรวจสอบพวกเขารู้สึกและเรียกตัวเลขที่เขาต้องการแสดง

คุณสามารถติดตามเกมที่ซับซ้อนหากเป็นผู้นำให้งานในการค้นหาในกระเป๋าที่ยอดเยี่ยมบางอย่าง ในเวลาเดียวกันเด็กตรวจสอบตัวเลขหลายอย่างอย่างต่อเนื่องจนกว่าจะตรวจพบสิ่งที่ต้องการ ตัวเลือกงานนี้ช้าลง ดังนั้นจึงแนะนำให้เห็นว่ากระเป๋าที่ยอดเยี่ยมอยู่ในมือของเด็กแต่ละคน

เกม "กระเป๋าวิเศษ" สามารถดำเนินการได้ด้วยรูปแบบของร่างกายเรขาคณิตด้วยวัตถุจริงที่มีรูปทรงเรขาคณิตเด่นชัดชัดเจน

เกม "ใครจะเห็นใคร" บน flannelhemph ในลำดับสุ่ม, รูปทรงเรขาคณิตต่าง ๆ จะถูกวางไว้ เด็กก่อนวัยเรียนพิจารณาและจดจำพวกเขา ผู้นำเสนอพิจารณาถึงสามและปิดรูปร่าง เด็ก ๆ เสนอให้โทรหาตัวเลขที่แตกต่างกันมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ซึ่งอยู่บน Flannelhemph เพื่อให้เด็ก ๆ ไม่ทำซ้ำคำตอบของสหายผู้นำสามารถฟังเด็กแต่ละคนแยกกัน ชนะคนที่จำและเรียกตัวเลขมากขึ้นเขากลายเป็นผู้นำ ดำเนินการต่อเกมการเปลี่ยนแปลงจำนวนตัวเลข

เกม "ค้นหาเหมือนกัน" ก่อนที่เด็กจะมีไพ่ที่รูปทรงเรขาคณิตที่แตกต่างกันสามหรือสี่รูปแบบ นักการศึกษาแสดงบัตร (หรือการโทรของเขาแสดงรูปทรงบนการ์ด) เด็ก ๆ ต้องค้นหาการ์ดเดียวกันและยกระดับ

เกม "มองไปรอบ ๆ " ช่วยในการรวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตสอนเพื่อค้นหาวัตถุของรูปแบบที่แน่นอน

เกมดังกล่าวดำเนินการในรูปแบบของการแข่งขันสำหรับการแข่งขันชิงแชมป์ส่วนตัวหรือทีม ในกรณีนี้กลุ่มแบ่งออกเป็นคำสั่ง

ผู้นำเสนอ (พวกเขาอาจเป็นนักการศึกษาหรือเด็ก) เสนอให้ตั้งชื่อวัตถุของกลมสี่เหลี่ยมรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสรูปสี่เหลี่ยมรูปแบบของวัตถุที่ไม่มีมุม ฯลฯ สำหรับคำตอบที่ถูกต้องแต่ละข้อการเล่นหรือทีมจะได้รับชิปวงกลม มีการคาดการณ์กฎว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะเรียกหัวข้อเดียวกันสองครั้ง เกมดังกล่าวดำเนินการอย่างรวดเร็ว ในตอนท้ายของเกมผลลัพธ์จะถูกสรุปผู้ชนะเรียกว่าจุดที่ยิ่งใหญ่ที่สุด

เกม "Geometric Mosaic" ได้รับการออกแบบมาเพื่อรวมความรู้เกี่ยวกับตัวเลขของเด็กเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตเป็นความสามารถในการแปลงพวกเขาพัฒนาจินตนาการและการคิดเชิงสร้างสรรค์สอนการวิเคราะห์วิธีการของชิ้นส่วนสถานที่ทำรูปอวัยวะ

ด้วยการจัดระเบียบเกมให้นักการศึกษาดูแลเด็กเข้าร่วมกับทีมหนึ่งตามระดับทักษะและทักษะของพวกเขา ทีมรับงานของความยากลำบากที่แตกต่างกัน ในการวาดภาพของวัตถุรูปทรงเรขาคณิต: ทำงานกับรูปแบบที่ผ่าเสร็จงานทำงานในรูปแบบที่ได้รับการผ่าตัดทำงานภายใต้เงื่อนไข (รวบรวมร่างของบุคคล - หญิงสาวในชุด) ทำงานกับการออกแบบของคุณเอง (เพียงแค่ คน) แต่ละทีมได้รับชุดรูปทรงเรขาคณิตชุดเดียวกัน เด็ก ๆ ต้องยอมรับวิธีการปฏิบัติงานตามลำดับของงานเลือกวัสดุที่มา

แต่ละทีมที่เล่นในทางกลับกันมีส่วนร่วมในการเปลี่ยนแปลงรูปทรงเรขาคณิตโดยการเพิ่มองค์ประกอบทำให้แต่ละรายการของวัตถุจากตัวเลขหลายตัว สรุปแล้วเด็ก ๆ วิเคราะห์ตัวเลขของพวกเขาค้นหาความคล้ายคลึงและความแตกต่างในการแก้ไขการออกแบบที่สร้างสรรค์

หนึ่งในตัวเลือกของเกมสามารถบรรลุภารกิจของความยากลำบากต่าง ๆ ตามคำร้องขอของเด็กเป็นรายบุคคล

ความรู้เกี่ยวกับเด็กเกี่ยวกับตัวเลขทางเรขาคณิตได้รับการแก้ไขในเกมกลิ้ง เกม "ค้นหาบ้านของคุณ" เด็ก ๆ ได้รับรูปแบบเรขาคณิตหนึ่งรุ่นและวิ่งผ่านห้อง ที่สัญญาณของตะกั่วทุกคนถูกรวบรวมจากบ้านของพวกเขาด้วยภาพลักษณ์ของตัวเลข คุณสามารถทำให้เกมยุ่งเหยิงย้ายบ้าน

เด็ก ๆ สอนให้เห็นรูปทรงเรขาคณิตในรายการโดยรอบ: ลูกบอลแตงโม - บอล; จานจานรองห่วงวงกลม; ฝาผนัง, ผนัง, พื้น, เพดาน, หน้าต่าง - สี่เหลี่ยมผืนผ้า; ชอล์กสแควร์; Kosyanka - สามเหลี่ยม; แก้ว - กระบอกสูบ; ไข่, บวบ - วงรี

คุณสามารถแนะนำงานดังกล่าว เด็กแจกจ่ายให้กับรูปภาพหลายเรื่อง นักการศึกษาหรือเด็กดึงสุ่มจากกระเป๋าที่ยอดเยี่ยมหนึ่งในรูปทรงเรขาคณิตและเรียกมัน ใครในรูปวาดเป็นวัตถุใกล้เคียงกับแบบฟอร์มนี้ (รอบรูปไข่, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยม), ยกการ์ด

งานอื่น รูปภาพแขวนรูปภาพที่มีหลายรายการที่แตกต่างกัน (บ้าน, การขนส่ง, ของเล่น, อุปกรณ์กีฬา, ผลไม้, ผัก, เฟอร์นิเจอร์, จาน, ฯลฯ ) ในเด็กในมือของตัวเลขทางเรขาคณิต ผู้ให้การศึกษาระบุหนึ่งในรายการ พวกเขากำหนดรูปแบบที่รายการนี้แสดงรูปทรงเรขาคณิตที่เหมาะสมและเรียกว่ารายการอื่น ๆ ในรูปแบบเดียวกันในภาพ

แบบฝึกหัดสำหรับการรับรู้และการบันทึกรูปร่างทางเรขาคณิตเช่นเดียวกับการรับรู้ของรูปแบบในวิชาต่าง ๆ สามารถดำเนินการในการวาดภาพการสร้างแบบจำลองappliquésในระหว่างการสังเกตและการทัศนศึกษาในธรรมชาติเช่นเดียวกับการประกอบอาชีพที่ใช้เด็กที่ชื่นชอบ เกมเดสก์ท็อป "Domino", "Lotto เรขาคณิต" ฯลฯ

เกมสันทนาการจากรูปทรงเรขาคณิตและภาพพล็อตสำหรับเด็กอายุก่อนวัยเรียนอาวุโส

สถานที่พิเศษของความบันเทิงทางคณิตศาสตร์ถูกครอบครองโดยเกมเพื่อวาดภาพที่แบนของวัตถุสัตว์นกบ้านเรือเรือจากชุดรูปทรงเรขาคณิตพิเศษ ในเวลาเดียวกันชุดของตัวเลขจะไม่ถูกเลือกโดยพลการ แต่เป็นส่วนหนึ่งของตัวเลขที่ตัดในลักษณะที่แน่นอน: สี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้าวงกลมหรือวงรี พวกเขามีความสนใจในเด็กและผู้ใหญ่ เด็ก ๆ มีผลลัพธ์ - เพื่อให้เห็นในตัวอย่างหรือคิด พวกเขารวมอยู่ในกิจกรรมการปฏิบัติที่ใช้งานอยู่ในการเลือกการก่อตัวของตัวเลขเพื่อสร้างภาพเงา

เกม "Tangram"

"Tangram" เป็นหนึ่งในเกมง่ายๆ เรียกมันว่าและ "ปริศนากระดาษแข็ง", "นักออกแบบเรขาคณิต" ฯลฯ เกมนี้ง่ายในการผลิต ขนาดสี่เหลี่ยมจัตุรัส 8x8 ซม. จากกระดาษแข็งพลาสติกทาสีอย่างเท่าเทียมกันทั้งสองด้านตัดเป็น 7 ส่วน ผลที่ได้คือ 2 ขนาดใหญ่ 1 ปานกลางและ 2 รูปสามเหลี่ยมขนาดเล็กสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสี่เหลี่ยมด้านขนาน ใช้ส่วนทั้งหมด 7 ชิ้นเชื่อมต่อกันอย่างแน่นหนาคุณสามารถสร้างภาพที่แตกต่างกันได้มากตามตัวอย่างและการออกแบบของคุณเอง (รูปที่ 1)

ความสำเร็จของการพัฒนาเกมในวัยก่อนวัยเรียนขึ้นอยู่กับระดับของการพัฒนาประสาทสัมผัสของเด็ก เด็ก ๆ ควรรู้ไม่เพียง แต่ชื่อของรูปทรงเรขาคณิต แต่ยังรวมถึงคุณสมบัติของพวกเขาคุณสมบัติที่โดดเด่นเพื่อเป็นเจ้าของวิธีการตรวจสอบแบบฟอร์มด้วยความสามารถในการมองเห็นและมอเตอร์แบบสัมผัสเคลื่อนที่ได้อย่างคล่องแคล่วเพื่อให้ได้ตัวเลขใหม่ พวกเขาจะต้องมีการพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ภาพที่เรียบง่ายเพื่อจัดสรรในพวกเขาและในรายการโดยรอบรูปแบบทางเรขาคณิตปรับเปลี่ยนตัวเลขโดยการตัดและทำให้พวกเขาออกจากชิ้นส่วน

ขั้นตอนติดต่อกันของการเรียนรู้เกม "Tangram" ในกลุ่มเด็กวัยเรียนอาวุโส

ขั้นตอนแรก - ทำความคุ้นเคยกับชุดของตัวเลขในเกมแปลงเป็นเป้าหมายของการรวบรวมจาก 2-3 ใหม่ที่มีอยู่

วัตถุประสงค์. การออกกำลังกายเด็ก ๆ ในการเปรียบเทียบรูปสามเหลี่ยมในขนาดการรวบรวมตัวเลขทางเรขาคณิตใหม่: สี่เหลี่ยม, Quadrangles, Triangles

วัสดุ: เด็ก ๆ มีชุดตัวเลขในเกม "Tangram" ครูสอนพิเศษคือ Flannelugaph และชุดของตัวเลข

ความคืบหน้า นักการศึกษาเชิญชวนให้เด็ก ๆ พิจารณาชุดตัวเลขโทรหาพวกเขานับและกำหนดจำนวนทั้งหมด ให้งาน:

คำถามสำหรับการวิเคราะห์: "มีขนาดใหญ่กี่รูปสามเหลี่ยมเดียวกันมีขนาดเล็กแค่ไหน? เปรียบเทียบสามเหลี่ยมนี้ (ขนาดกลาง) ที่มีขนาดเล็กและขนาดเล็ก (ยิ่งใหญ่กว่าที่เล็กที่สุดและน้อยกว่าที่ใหญ่ที่สุด) จำนวนสามเหลี่ยมและขนาดเท่าใด ที่พวกเขา?" (ขนาดใหญ่สองตัวขนาดเล็ก 2 ขนาดและ 1 ปานกลาง)

2. ใช้สามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 ชิ้นและเขียนอย่างต่อเนื่อง: สแควร์, สามเหลี่ยม, จัตุรัส หนึ่งในเด็ก ๆ คือตัวเลขบน Flannelhemph นักการศึกษาขอให้โทรหารูปที่ได้รับใหม่และพูดว่าตัวเลขที่ประกอบด้วย

3. สามเหลี่ยมเล็ก ๆ ที่ 2 สร้างตัวเลขเดียวกันให้แตกต่างกันในอวกาศ

4. จากขนาดใหญ่และขนาดกลางของสามเหลี่ยมเพื่อสร้างรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน

คำถามสำหรับการวิเคราะห์: "รูปแบบใดที่จะเป็นอย่างไร? (เชื่อมต่อกับสื่อสามเหลี่ยมขนาดใหญ่หรือในทางกลับกัน) แสดงปาร์ตี้และมุมของจัตุรัสแต่ละรูป"

เป็นผลให้ครูสรุป: "จากสามเหลี่ยมคุณสามารถสร้างตัวเลขที่หลากหลาย - สี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยมจัตุรัสรูปสามเหลี่ยมตัวเลขจะเข้าร่วมกับอีกหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง" (แสดงให้เห็นว่า flannelhemph.)

วัตถุประสงค์. การออกกำลังกายเด็ก ๆ ในความสามารถในการวาดรูปทรงเรขาคณิตใหม่จากตัวอย่างและแผน

วัสดุ: ในเด็ก - ชุดตัวเลขในเกม "Tangram" นักการศึกษาคือ Flannelugaph และตารางที่มีรูปทรงเรขาคณิตที่ปรากฎกับพวกเขา

ความคืบหน้า เด็ก ๆ พิจารณาตัวเลขแบ่งปันพวกเขาในงานของครูเป็น 2 กลุ่ม: สามเหลี่ยมและ Quadrangles

ครูอธิบายว่านี่เป็นชุดของตัวเลขต่อเกมมันเรียกว่าปริศนาหรือ Tangram; ดังนั้นจึงถูกเรียกโดยชื่อของนักวิทยาศาสตร์ คิดค้นเกม คุณสามารถสร้างภาพที่น่าสนใจได้มากมาย

ทำรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนของรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดกลาง

สร้างตัวเลขใหม่จากสี่เหลี่ยมจัตุรัสและสามเหลี่ยมเล็ก ๆ 2 อัน (ครั้งแรก - สี่เหลี่ยมจัตุรัสจากนั้นรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน.)

สร้างตัวเลขใหม่ของรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดเล็ก 2 อัน (เพนตากอนและจัตุรัส)

นักการศึกษาแสดงตารางและขอให้เด็กทำตัวเลขเดียวกัน (รูปที่ 2) เด็กแต่งหน้าอย่างสม่ำเสมอบอกวิธีที่พวกเขาทำโทรหาพวกเขา ครูสอนพิเศษทำให้พวกเขาอยู่บน flannelhemph

งานดังกล่าวมอบให้กับการรวบรวมตัวเลขหลายร่างด้วยความตั้งใจของตัวเองของเด็ก

ดังนั้นในขั้นตอนแรกของการพัฒนาของเกม Tangram จำนวนของแบบฝึกหัดมีวัตถุประสงค์เพื่อการพัฒนาของการเป็นตัวแทนเชิงพื้นที่องค์ประกอบของจินตนาการทางเรขาคณิตเพื่อพัฒนาทักษะการปฏิบัติในการรวบรวมตัวเลขใหม่โดยการแนบหนึ่งในนั้น อัตราส่วนภาพขนาดที่มีขนาดจะดำเนินการ งานที่ได้รับการแก้ไข เด็กทำตัวเลขใหม่ตามตัวอย่างงานที่มีความหมายแผน พวกเขาจะได้รับการเสนอเพื่อปฏิบัติงานในแผนมุมมองและจากนั้น - ในทางปฏิบัติ: "รูปแบบใดที่สามารถทำจากรูปสามเหลี่ยม 2 อันและ 1 ตาราง? ก่อนบอกฉันแล้วทำขึ้น" แบบฝึกหัดเหล่านี้เตรียมความพร้อมในขั้นตอนที่สองของการพัฒนาของเกม - การเตรียมตัวเลข Silhouettes ในตัวอย่างที่แยกออกจากกัน (รูปเงาดำเรียกว่าภาพลักษณ์แบบแบนที่ประกอบด้วยบางส่วนของเกม) ขั้นตอนที่สองของการทำงานกับเด็กเป็นสิ่งสำคัญที่สุดสำหรับการดูดซึมของพวกเขาในอนาคตที่ซับซ้อนมากขึ้นในการเขียนตัวเลข

สำหรับการสร้างตัวเลขที่ประสบความสำเร็จของรูปเงาของเงาความสามารถในการวิเคราะห์รูปร่างของรูปเครื่องบินและชิ้นส่วนของมัน นอกจากนี้เมื่อสร้างตัวเลขบนระนาบความสามารถในการจินตนาการถึงการเปลี่ยนแปลงที่ตั้งของตัวเลขของตัวเลขที่เกิดขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงของพวกเขามีความสำคัญมาก มุมมองที่ง่ายที่สุดของการวิเคราะห์ตัวอย่างคือภาพ แต่เป็นไปไม่ได้หากไม่มีทักษะที่พัฒนาขึ้นเพื่อดูอัตราส่วนสัดส่วนของชิ้นส่วนของตัวเลข วิธีการรวบรวม (การจัดเรียงส่วนประกอบ) ของภาพเงาของรูปเงาดำของรูปทรงเรขาคณิตถูกบังคับให้ค้นหาโดยการพึ่งพาการวิเคราะห์ข้อมูลในกระบวนการทดสอบตัวเลือกที่ระบุไว้ต่างๆ

เกมสำหรับการรวบรวมตัวเลขของภาพเงาในตัวอย่างที่แยกจากกัน (ขั้นตอนที่สองของการทำงาน) ควรใช้อย่างมีประสิทธิภาพในฐานะนักการศึกษาที่ไม่เพียง แต่เพื่อออกกำลังกายในตำแหน่งของชิ้นส่วนของรูป แต่ยังในการรับเข้า ของเด็ก ๆ ในการวิเคราะห์ภาพและจิตของตัวอย่าง

เด็ก ๆ แสดงตัวอย่าง (กระต่าย) (รูปกระต่าย) (รูปที่ 3) และเป้าหมายอธิบาย: วาดขึ้นเหมือนกัน: แม้จะมีความสว่างของ "การคัดลอก" ของวิธีการของตำแหน่งเชิงพื้นที่ของชิ้นส่วนเด็ก ๆ อนุญาตให้มีข้อผิดพลาดในการรวมกันของตัวเลข รอบด้านในอัตราส่วนสัดส่วน ข้อผิดพลาดอธิบายจากความจริงที่ว่าการวิเคราะห์ที่เป็นอิสระของที่ตั้งของชิ้นส่วนไม่สามารถใช้ได้กับเด็กอายุนี้ พวกเขาถูกขัดขวางในการพิจารณาและเรียกขนาดสัมพัทธ์ของชิ้นส่วนส่วนประกอบอัตราส่วนมิติ

ดังนั้นเด็ก ๆ อาจแทนที่จะเป็นสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ทำให้มีขนาดเฉลี่ยและสังเกตเห็นข้อผิดพลาดหลังจากคำแนะนำของผู้ใหญ่ ดังนั้นขึ้นอยู่กับคุณสมบัติของการวิเคราะห์และการกระทำที่ใช้งานได้จริงของเด็กเป็นไปได้ที่จะกำหนดเนื้อหาของงานในขั้นตอนที่สองของการปรับใช้เกม: นี่คือการดูดกลืนของแผนสำหรับการวิเคราะห์ตัวอย่างเริ่มต้น ด้วยชิ้นส่วนหลักและการแสดงออกของคำพูดของวิธีการเชื่อมต่อและตำแหน่งเชิงพื้นที่ของชิ้นส่วน

การวิเคราะห์ตามแบบฝึกหัดในการรวบรวมมุ่งเน้นไปที่ภาพ ตัวอย่างจะไม่ถูกลบออกเด็ก ๆ สามารถหันไปอีกครั้งในกรณีที่มีปัญหา มันจะต้องทำในรูปแบบของโต๊ะบนกระดาษหนึ่งแผ่นและเท่ากับขนาดของรูปเงาดำที่ได้รับเป็นผลมาจากการรวบรวมภาพวาดของรูปร่างจากเด็ก สิ่งนี้อำนวยความสะดวกในการวิเคราะห์และการเปรียบเทียบ (การตรวจสอบ) ของภาพที่สร้างขึ้นใหม่ด้วยตัวอย่างในอาชีพแรก ในชั้นเรียนต่อไปนี้เป็นประสบการณ์ที่สะสมในการเตรียมตัวเลขไม่จำเป็นต้องปฏิบัติตามกฎนี้

กิจกรรมที่ซับซ้อนและน่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับผู้ชายคือการพักผ่อนหย่อนใจของตัวเลขในตัวอย่างของธรรมชาติที่มีรูปร่าง (ขาด) - ขั้นตอนที่สามของการพัฒนาของเกมซึ่งสามารถเข้าถึงได้สำหรับเด็กอายุ 6-7 ปีขึ้นอยู่กับพวกเขา การฝึกอบรม (รูปที่ 4)


การสันทนาการของตัวเลขในตัวอย่างที่กำหนดไว้ต้องมีรูปแบบการเป็นสมาชิกภาพของแบบฟอร์มหรือแบบฟอร์มอื่นสำหรับส่วนประกอบ I.e. ในรูปทรงเรขาคณิตเหล่านั้นซึ่งประกอบด้วย เป็นไปได้ภายใต้เงื่อนไขของการจัดเรียงที่ถูกต้องของส่วนประกอบบางอย่างที่สัมพันธ์กับผู้อื่นการปฏิบัติตามอัตราส่วนสัดส่วนของพวกเขาในขนาด การพักผ่อนหย่อนใจในระหว่างการเลือก (ค้นหา) ของวิธีการวาดขึ้นบนพื้นฐานของการวิเคราะห์เบื้องต้นและการกระทำเชิงปฏิบัติที่ตามมามีวัตถุประสงค์เพื่อตรวจสอบวิธีการต่าง ๆ ของที่ตั้งซึ่งกันและกันของชิ้นส่วน ในขั้นตอนการฝึกอบรมนี้หนึ่งในภารกิจหลักคือการพัฒนาในเด็กความสามารถในการวิเคราะห์รูปร่างของรูปเครื่องบินในภาพรูปร่างความสามารถในการประกอบ

ในการเปลี่ยนจากการรวบรวมตัวเลข Silhouettes เป็นสิ่งสำคัญที่จะแสดงให้เด็กเห็นว่าโดยไม่ต้องดูตัวอย่างอย่างระมัดระวังก่อนหน้านี้มันเป็นเรื่องยากที่จะทำให้ร่างบนเครื่องบินโดยไม่ต้องใช้ตัวอย่างก่อน เด็ก ๆ เสนอให้ทำภาพเงา 1-2 เงาตามตัวอย่างของธรรมชาติของธรรมชาติจากบรรดาผู้ที่เตรียมไว้ก่อนหน้านี้ในตัวอย่างที่แยกออกจากกัน กระบวนการวาดรูปขึ้นอยู่กับการนำเสนอที่เกิดขึ้นและดำเนินการที่จุดเริ่มต้นของการวิเคราะห์คลาสสิกของตัวอย่าง แบบฝึกหัดดังกล่าวช่วยให้มั่นใจถึงการเปลี่ยนไปสู่การสันทนาการของตัวเลขในตัวอย่างที่ซับซ้อนมากขึ้น

เมื่อพิจารณาว่าเป็นเรื่องยากสำหรับระบุตำแหน่งของส่วนประกอบในตัวอย่างการวิเคราะห์ที่ยังไม่ได้สำรวจให้กับเด็ก ๆ มีความจำเป็นที่จะต้องเสนอการวิเคราะห์ที่สันนิษฐานของกลุ่มตัวอย่าง ในเวลาเดียวกันแต่ละรายการจะวิเคราะห์ตัวอย่างอย่างอิสระหลังจากที่มีตัวเลือกหลายอย่างสำหรับตำแหน่งของชิ้นส่วนที่ได้รับฟังความถูกต้องหรือข้อผิดพลาดที่ผู้สอนไม่ยืนยัน สิ่งนี้กระตุ้นให้มีการตรวจสอบในทางปฏิบัติของการวิเคราะห์เบื้องต้นของตำแหน่งของชิ้นส่วนในองค์ประกอบรูปการค้นหาวิธีการใหม่ของตำแหน่งเชิงพื้นที่ขององค์ประกอบคอมโพสิต

สำหรับเกมสำหรับการรวบรวมตัวเลข Silhouettes ตามตัวอย่างการออกกำลังกายในการเตรียมภาพด้วยตนเองความตั้งใจตามมา ที่บทเรียนเด็ก ๆ ถูกเสนอให้จำตัวเลขที่เรียบซึ่งพวกเขาเรียนรู้ที่จะทำขึ้นและทำให้พวกเขา เด็กแต่ละคนสลับกัน 3-4 ชิ้น ชั้นเรียนเหล่านี้รวมถึงองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์ เมื่อส่งรูปร่างของรูปเงาของตัวเลขบางตัวเด็กทำซ้ำโครงร่างรูปร่างทั่วไปและองค์ประกอบคอมโพสิตของแต่ละชิ้นส่วนต่าง ๆ ที่แตกต่างจากตัวอย่างก่อนหน้านี้

ในเกมสำหรับการประดิษฐ์ตัวเองและการแต่งร่างภาพเงาเด็กคิดที่จะรวบรวมภาพใด ๆ จิตใจในแง่ของการนำเสนอสมาชิกของมันเป็นส่วนประกอบมีความสัมพันธ์กับรูปแบบของ Tangrams แล้วแต่งหน้า เด็ก ๆ มาพร้อมกับรูปเงาดำที่น่าสนใจที่สามารถเสริมด้วยสต็อกของตัวอย่างไปยังเกม Tangram

เกมปริศนา "Pythagora

(ปริศนา "Pythagoras" ผลิตโดยอุตสาหกรรมด้วยชุดตัวอย่างที่แนบมากับมัน)

ในการทำงานกับเด็กอายุ 6-7 ปีเกมนี้ใช้ในการพัฒนากิจกรรมทางจิตการเป็นตัวแทนเชิงพื้นที่จินตนาการผสมและสติปัญญา

คำอธิบายของเกม ขนาดสี่เหลี่ยมจัตุรัสของ 7x7 ซม. ถูกตัดในลักษณะที่ปรากฎรูปแบบ 7 รูปทรงเรขาคณิต: สี่เหลี่ยมที่แตกต่างกัน 2 รูปสามเหลี่ยมขนาดเล็ก 2 ขนาดใหญ่ (เปรียบเทียบกับขนาดเล็ก) และจัตุรัส 1 (สี่เหลี่ยมด้านขนาน) เด็ก ๆ เรียกรูปนี้ -carancle (รูปที่ 5)

เป้าหมายของเกมนี้ประกอบด้วย Driming Out of 7 รูปทรงเรขาคณิต - ชิ้นส่วนของเกมภาพแบน: เงาของอาคารวัตถุสัตว์

ชุดเกมเป็นตัวแทนของตัวเลข ดังนั้นเกมนี้สามารถใช้งานได้โดยนักการศึกษาในการสอนเด็ก ๆ ในชั้นเรียนเพื่อรวมความคิดเกี่ยวกับตัวเลขทางเรขาคณิตวิธีการแก้ไขโดยการรวบรวมเรขาคณิตใหม่ตัวเลขจาก 2-3

การเข้าซื้อกิจการของเด็ก ๆ สู่เกม "Pythagoras" เริ่มต้นด้วยการทำความคุ้นเคยกับชุดตัวเลขที่จะต้องใช้สำหรับเกม มีความจำเป็นต้องพิจารณารูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดนับเรียกพวกเขาเปรียบเทียบขนาดที่จัดกลุ่มโดยแขวนสามเหลี่ยมทั้งหมด Quadrangles หลังจากนั้นเพื่อนำเสนอเด็ก ๆ จากชุดตัวเลขเพื่อสร้างใหม่ ของ 2 ขนาดใหญ่แล้วสามเหลี่ยมเล็ก ๆ ทำให้สี่เหลี่ยมจัตุรัสสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยม ในเวลาเดียวกันตัวเลขที่ได้รับใหม่มีขนาดเท่ากันในชุด ดังนั้นของรูปสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสเท่ากับสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดใหญ่ มีความจำเป็นที่จะช่วยให้เด็กสังเกตเห็นตัวเลขที่คล้ายคลึงกันนี้ให้เปรียบเทียบกับขนาดไม่เพียง แต่ในดวงตา แต่ยังทับซ้อนกันอีกรูปหนึ่งไปอีก หลังจากนั้นรูปร่างทางเรขาคณิตที่ซับซ้อนมากขึ้นสามารถทำได้ - ออกจาก 3, 4 ส่วน ตัวอย่างเช่นจากสามเหลี่ยมขนาดเล็ก 2 เส้นและสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ เพื่อสร้างสี่เหลี่ยมผืนผ้า จากสี่เหลี่ยมด้านขนาน, สามเหลี่ยมขนาดใหญ่ 2 อันและสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ - สี่เหลี่ยมผืนผ้า

จากประสบการณ์ที่ได้รับจากเด็ก ๆ ในกระบวนการเรียนรู้เกม Tangram นักการศึกษาในระหว่างการเรียนรู้เกมใหม่ใช้เทคนิคที่มีระเบียบจำนวนหนึ่งที่นำไปสู่การรวมตัวของความสนใจในเด็กเพื่อช่วยให้เด็ก ๆ ได้อย่างรวดเร็วเชี่ยวชาญเกมใหม่ ความคิดสร้างสรรค์และความคิดริเริ่ม ที่บทเรียนครูนำเสนอตัวอย่างเด็กให้เลือก - แยกออกจากกันและรูปร่าง เด็กแต่ละคนสามารถเลือกตัวอย่างที่จะและสร้างตัวเลข นักการศึกษาระบุว่ามันยากและน่าสนใจยิ่งขึ้นในการสร้างรูปเงาดำสำหรับรูปแบบโดยไม่ระบุองค์ประกอบ ในขณะเดียวกันก็มีความจำเป็นต้องค้นหาวิธีการของที่ตั้งของชิ้นส่วนอย่างอิสระ (รูปที่ 6)

ในกระบวนการของความเป็นผู้นำกิจกรรมของเด็ก ๆ ในการเตรียมรูปเงาของรูปผู้ให้การศึกษาใช้วิธีการที่หลากหลายเพื่อช่วยรักษาความสนใจในคนที่กระตุ้นกิจกรรมทางจิตที่กระตือรือร้น

1. ในกรณีที่มีความยากลำบากในการสร้างรูปเงาดำสำหรับรูปแบบที่ไม่เสียหายเพื่อเสนอตัวอย่างเด็กที่มีข้อบ่งชี้ตำแหน่งของที่ตั้งของเกมที่ 1 และ 2 ของเกมจาก 7 ส่วนที่ระบุ ส่วนที่เหลือของเด็กมีอิสระ ดังนั้นในเงามืดเชื้อราบ่งบอกถึงตำแหน่งของหนึ่งในสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ ในบ้าน - สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่และสามเหลี่ยม (รูปที่ 7) ในกรณีนี้วิธีการแก้ปัญหาการวาดภาพเป็นบางส่วนได้รับแจ้งจากผู้ใหญ่เด็กบางส่วน สิ่งนี้มีผลต่อประสิทธิภาพการทำงานของการเตรียมตัวเลขกระบวนการในการค้นหาวิธีการของตำแหน่งของพวกเขาจะสั้นลงและประสบความสำเร็จมากขึ้น เด็กสามารถกำหนดชิ้นส่วนของเกมโดยตรงไปยังตัวอย่าง

รูปเรขาคณิตคิดก่อนวัยเรียน

2. ผู้ใหญ่ดูกระบวนการวาดภาพเด็กยืนยันตำแหน่งที่ถูกต้องของแต่ละส่วนของเกม

ตัวอย่างเช่นในระหว่างการรวบรวมรูปเงาดำของรูปสามเหลี่ยมขึ้นอยู่กับการค้นหาตำแหน่งเชิงพื้นที่ของชิ้นส่วนผู้สอนระบุคำจำกัดความที่ถูกต้องของสถานที่สำหรับสามเหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยม (รูปที่ 8) ในกรณีนี้เด็กทำงานด้วยตัวเลขที่มีขนาดเล็กลงมีพวกเขาอย่างอิสระ นอกจากนี้ยังส่งผลต่อความสำเร็จของงาน

3. การวิเคราะห์ตัวอย่างผู้สอนให้เด็กพิจารณาให้คิดว่าชิ้นส่วนของเกมตั้งอยู่ อนุญาตให้วาดบนกระดาษวิธีของตำแหน่งของชิ้นส่วนหรือทำเครื่องหมายโดยตรงบนตัวอย่างบนกระดานชอล์ก การใช้วิธีการภาพกราฟิกวิธีการปฏิบัติในการค้นหาวิธีการหาตำแหน่งของตัวเลขทำให้การวิเคราะห์แม่นยำยิ่งขึ้น เด็กรับรู้อย่างรวดเร็วเกี่ยวกับวิธีการจัดเรียงให้เป็นภาพรวมของรูปเงาดำของตัวเอง

4. หลังจากดูตัวอย่าง I.E. การวิเคราะห์จิตภาพของเขานักการศึกษาขอให้เด็กพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการของตำแหน่งของตัวเลข ในเวลาเดียวกันเขาเน้นว่าเขาเดาว่าเขาตรวจสอบในทางปฏิบัติแต่ละครั้งที่ใช้การแก้ปัญหาที่ไม่ถูกต้อง การวิเคราะห์ดังกล่าวเป็นไปได้ภายใต้เงื่อนไขของการรับรู้การวิเคราะห์ความยืดหยุ่นและความคล่องตัวของความคิดการวางแนวที่ต่อเนื่องกับภาพของร่างรูปเงาดำ การค้นหาอย่างต่อเนื่องสำหรับวิธีการรวมใหม่ของการรวมตัวเลขนำไปสู่เด็กเป็นผลบวก

5. การประเมินผลในเชิงบวกของกิจกรรมการค้นหาที่ตั้งของตัวเลขที่ดำเนินการในทางปฏิบัติทางจิตใจหรือการรวมกันของการกระทำทางจิตและการปฏิบัติเป็นสิ่งสำคัญ: เพื่อส่งเสริมอนุมัติการรวมตัวของหน่วยสืบราชการลับความเพียรความคิดริเริ่มความปรารถนาที่จะเกิดขึ้น และสร้างตัวเลขใหม่ที่สมบูรณ์หรือแก้ไขตัวอย่างบางส่วน

6. ในขณะที่เด็ก ๆ พัฒนาวิธีการวาดรูปของเงามันมีความเหมาะสมที่จะนำเสนองานของธรรมชาติที่สร้างสรรค์กระตุ้นอาการของการดมกลิ่นความมั่งคั่ง ตัวเลข - เงา, นิยายใหม่และรวบรวมโดยเด็กร่างในอัลบั้มแต่ละตัว

ในการฝึกอบรมในชั้นเรียนเด็กวัยก่อนวัยเรียนอาวุโส (อายุ 5-7 ปี) มาสเตอร์เกมอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างใหม่จากชุดตัวเลขพิเศษสำหรับภาพที่เป็นรูปเป็นร่างซึ่งกลายเป็นหนึ่งในวิธีการเติมสันทนาการ

บทที่ 1.

เนื้อหาซอฟต์แวร์

พัฒนาความสามารถในการวัดความยาวของวัตถุด้วยความช่วยเหลือของมาตรการตามเงื่อนไข

วัสดุสาธิต. การ์ดที่มีตัวเลข 8 และ 10, 3 ห่วง, ชุดวงกลม, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมที่มีขนาดแตกต่างกัน (ขนาดใหญ่และขนาดเล็ก) และสี (สีแดง, สีฟ้า, สีเหลือง), การ์ด 2 ใบพร้อมภาพของรุ่นงาน (ดูรูปที่ 61) นาฬิกาทรายที่มีช่วงเวลา 1 และ 3 นาทีชิป 2 ภาพที่แสดงถึง Matryoshki แตกต่างจากกัน (ดูรูปที่ 60)

เอกสารแจก โน๊ตบุ๊คในกรงการ์ด 2 ชุดที่มีตัวเลขและสัญญาณเลขคณิตดินสอ
คำแนะนำวิธีการ

เด็กแบ่งออกเป็น 2 ทีม

ฉันเป็นส่วนหนึ่ง เกมการสอน "ค้นหาความแตกต่าง" แต่ละทีมมีรูปภาพของ Matryoshek (ดูรูปที่ 60)
รูปที่. 60.
นักการศึกษาเชิญชวนให้เด็ก ๆ ค้นหาความแตกต่างระหว่าง Matryoshki เป็นเวลา 3 นาที (วางนาฬิกาทราย)

หลังจากเวลาของเวลาทีมสลับกันเรียกความแตกต่าง สำหรับแต่ละความแตกต่างที่พบอย่างเหมาะสมครูให้ทีมชิป ทีมเอาชนะชิปจำนวนมากขึ้น

ส่วนที่สอง การออกกำลังกายเล่นเกม "ทำภารกิจให้เพื่อน"

บนโต๊ะของการ์ดครูสอนพิเศษด้วยภาพของแบบจำลองเพื่องานเพื่อการบวกและการลบ (ดูรูปที่ 61)
รูปที่. 61.
นักการศึกษาเสนอแต่ละทีมให้เลือกรุ่นและทำให้เป็นงานสำหรับคำสั่งอื่นเป็นเวลา 1 นาที (ติดตั้งนาฬิกาทราย)

ทีมเป็นตัวแทนงานของพวกเขาและแสดงให้เห็นถึงความถูกต้องของการรวบรวม นักการศึกษาประเมินผลการทำงานของชิป

ทีมตัดสินงานเขียนโซลูชันของพวกเขาด้วยความช่วยเหลือของตัวเลขและสัญญาณเลขคณิตตอบคำถามของงานและหารือเกี่ยวกับความถูกต้องของการตัดสินใจ สำหรับการแก้ปัญหาที่เหมาะสมของงานครูให้ทีมเป็นชิป

ส่วนที่สาม เกมออกกำลังกาย "ลากและวัดเส้น"

ในสมุดบันทึกเด็ก ๆ กำหนดจุดเริ่มต้นการดำเนินการของงานใหม่อ้างอิงจากงานก่อนหน้า 4 เซลล์ลง

นักการศึกษาให้การ์ดแต่ละทีมมีหมายเลขที่ระบุจำนวนเซลล์ในกลุ่ม (8 และ 10) และแนะนำการวาดส่วนของความยาวที่สอดคล้องกัน

ครูระบุ: "เซ็กเมนต์ของคุณกี่เซลล์? ความยาวของส่วนคืออะไร " เด็ก ๆ วางคำตอบบนกระดานดำโดยใช้ตัวเลข 8 และ 10 จากนั้นให้งาน: "แบ่งเซ็กเมนต์บนชิ้นส่วนเท่ากับสองเซลล์ มีเซลล์กี่คู่ที่ตรงกับความยาวของกลุ่ม? " (ในส่วนของแปดเซลล์ - สี่คู่, สิบเซลล์ - ห้าคู่)

เรียกว่าเด็ก ๆ วางคำตอบบนกระดานด้วยความช่วยเหลือของการ์ดที่มีตัวเลข

นักการศึกษาถามว่า: "ทำไมจำนวนเซลล์คู่ที่แตกต่างกัน" (ความยาวของเซ็กเมนต์แตกต่างกัน)

การประเมินความถูกต้องของงานจะถูกประเมินโดยชิป

ส่วน iv การถ่ายทอดของตัวเลข (บล็อก dienesh)

ก่อนที่ทีมบนพื้นจะโกหกสามห่วงข้ามกัน

ในแต่ละห่วงชุดของตัวเลข: ในวงแรก - วงกลมสีเหลืองสามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยม ในห่วงที่สอง - สี่เหลี่ยมที่มีขนาดแตกต่างกันและสี ในห่วงที่สาม - สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่และสามเหลี่ยม (สีแดง, สีเหลือง, สีฟ้า)

ครูสอนพิเศษตั้งคำถามเด็ก: "ตัวเลขอะไรอยู่ในห่วง? ตัวเลขเช่นในห่วงแต่ละอันคืออะไร? ความแตกต่างระหว่างตัวเลขในแต่ละห่วงคืออะไร "

การถ่ายทอดจะดำเนินการ: ทีมใดจะเติม "Windows" ได้เร็วขึ้น ทีมแรกวางไว้ใน "หน้าต่าง" สี่เหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดเล็กของสีเหลืองเป็นสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ที่สองของสีที่แตกต่างกัน ("ตัวเลขใดที่จะอยู่ใน" windows "ที่ว่างเปล่า") เด็กแสดงให้เห็นถึงการกระทำของพวกเขา

บทที่ 2.

เนื้อหาซอฟต์แวร์

การออกกำลังกายในความสามารถในการนำทางบนแผ่นกระดาษลงในกรง

พัฒนาความสามารถในการเรียกวันของสัปดาห์เดือนและฤดูกาลอย่างสม่ำเสมอ

พัฒนาความสนใจความทรงจำการคิดเชิงตรรกะ

วัสดุภาพการสอน

วัสดุสาธิต รูปภาพแสดงให้เห็นถึงฤดูกาลการ์ดที่มีตัวเลขและสัญญาณเลขคณิต

เอกสารแจก โน๊ตบุ๊คในเซลล์ที่มีภาพของเส้นตัวเลข (ดูรูปที่ 62), การ์ดที่มีตัวเลขและสัญญาณเลขคณิต, รูปภาพ "หลอดไฟ" (ดูรูปที่ 64), ดินสอสี, การ์ด 2-3 ชุดพร้อมตัวเลขจาก 1 ถึง 7
คำแนะนำวิธีการ

ฉันเป็นส่วนหนึ่ง การออกกำลังกายเล่นเกม "ตลอดทั้งปี"

บนโต๊ะรูปภาพแสดงให้เห็นถึงฤดูกาล

นักการศึกษาพูดว่า: "ชื่อฤดูกาล (ฤดูใบไม้ร่วงฤดูหนาวฤดูใบไม้ผลิฤดูร้อน)จำชื่อของเดือนฤดูใบไม้ร่วง (ฤดูหนาวฤดูใบไม้ผลิฤดูร้อน) "

เด็กแบ่งออกเป็น 4 ทีม

ครูสอนพิเศษให้งานของแต่ละทีม: รวบรวมรูปภาพที่มีช่วงเวลาหนึ่งของปีกำหนดเดือนที่พวกเขาอธิบายไว้และสร้างพวกเขาตามลำดับ หลังจากทำภารกิจให้เสร็จแล้วเด็ก ๆ จะเรียกฤดูกาลและเดือนของพวกเขา

ส่วนที่สอง การออกกำลังกายเล่นเกม "เส้นตัวเลข"

เด็ก ๆ ในโน้ตบุ๊คมีภาพของสายตัวเลข (ดูรูปที่ 62)
รูปที่. 62
นักการศึกษาพูดว่า: "ตัวเลขทั้งหมดอาศัยอยู่บนตัวเลขตรง แต่ละหมายเลขมีสถานที่ของตัวเอง พิจารณาไม้บรรทัดและตั้งชื่อตัวเลขบนนั้น หมายเลขใดที่เกิดขึ้นหลังจากจำนวนสาม? หมายเลขใดที่ยืนอยู่ด้านหน้าของหมายเลขห้า? หมายเลขใดอยู่ระหว่างเจ็ดถึงเก้าหมายเลข?

นักการศึกษาดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ ให้กับภาพบนกระดาน (ดูรูปที่ 63) และอธิบายว่า: "เด็กชายคนหนึ่งเดินไปหาเพื่อนของเขาและพิจารณาขั้นตอน แต่ละเซลล์บนสายตัวเลขบ่งชี้ถึงขั้นตอนเดียว ตอนแรกเขาทำสามขั้นตอนจากนั้นอีกสองขั้นตอน (ดำเนินการสองส่วนโค้งที่ด้านบนของจำนวนเซลล์ที่สอดคล้องกัน) สร้างปัญหาเกี่ยวกับเด็กผู้ชาย "
รูปที่. 63
นักการศึกษาฟังตัวเลือกสำหรับงานร่วมกับเด็ก ๆ เลือกงานที่รวบรวมอย่างถูกต้องและกำหนดโครงสร้าง (เงื่อนไขคำถาม) เงื่อนไขจากด้านล่างจำนวนเซลล์ทั้งหมด (3) เด็ก ๆ ทำซ้ำปัญหาทั้งหมดและแก้ไขโดยใช้บรรทัดตัวเลขในสมุดบันทึก:

ดินสอสีแดงทำเครื่องหมายจำนวน "ขั้นตอน" ที่เด็กชายทำครั้งแรก (3 เซลล์) และวางเส้นแนวตั้ง;

ดินสอสีแดงทำเครื่องหมายจำนวนขั้นตอนที่เด็กชายทำ (2 เซลล์) และใส่คุณสมบัติแนวตั้งอื่น

เด็กบนกระดานและส่วนที่เหลือของเด็ก ๆ บนโต๊ะวางโซลูชันของงานโดยใช้ตัวเลขและสัญญาณเลขคณิตและอ่านรายการ เด็ก ๆ ตอบคำถามของงานและปรับการตัดสินใจ

ส่วนที่สาม การออกกำลังกายเล่นเกม "Light Lamp"

รูปภาพเด็ก "โคมไฟแสง" (ดูรูปที่ 64) นักการศึกษาขอเชิญเด็ก ๆ ให้พิจารณาพวกเขาและชี้แจง: "หลอดไฟใดที่ต้องรวมอยู่ด้วย? (โคมระย้า, โคมไฟตั้งพื้น, โคมไฟตั้งโต๊ะ)จากแต่ละสวิตช์ด้วยดินสอสีให้ปัดสายไปยังหลอดไฟที่สอดคล้องกัน "
รูปที่. 64
เด็ก ๆ ตรวจสอบความถูกต้องของงานซึ่งกันและกัน

ส่วน iv การออกกำลังกายเล่นเกม "Live Week"

เด็กแบ่งออกเป็นทีม 7 คนแต่ละคนใช้ไพ่ด้วยตัวเลขตั้งแต่ 1 ถึง 7 และกำหนดวันของสัปดาห์ของสัปดาห์

นักการศึกษาอ่านบทกวี เมื่อวันของสัปดาห์เรียกว่าเด็ก ๆ ถูกสร้างขึ้นในอันดับหนึ่งขึ้นรูปสัปดาห์


ขออภัยเพียงเจ็ดวันในสัปดาห์ -
กิจการในกลุ่ม Y Emeley:
ใน
วันจันทร์ บนเตา
rubs bricks
ไม่กระจายและใน
วันอังคาร -
เขาเผลอปากกระบอกปืนช้าง
ภาษา MOLOTITIS B.
วันพุธ
และ Baklyshie เต้นเพื่อนบ้าน
หลังจากฝนตก B.
วันพฤหัสบดี
เขาแฝงดอกไม้ไฟ
วันศุกร์ - วันที่ยาก:
เงาแนะนำการทอ
และ
วันเสาร์ ไม่ใช่ sibbot:
เขามีการล่าที่ Myh
แต่วันที่เจ็ดจะมาถึง -
เปลี่ยนฝา
เพราะ
วันอาทิตย์ -
นี่คือวันหยุดและสนุก:
และวางลงบนเตาเผา
กิน emely kalachi!
โดยทั่วไปแล้วมันเป็นเรื่องยากที่จะมีชีวิตอยู่ Emela
มีแปดวันในสัปดาห์ -
จากนั้นเขาก็จะมีการจัดการ
ทำสิ่งสำคัญมากมาย!

A. Shachev

แต่ละทีมเรียกวันของสัปดาห์ เด็กเริ่มย้ายไปที่เพลงเป็นวงกลม ด้วยจุดสิ้นสุดของเพลงพวกเขาสร้างสัปดาห์ใหม่จากติวเตอร์ที่ต้องการและโทรหาวันของเธอ เกมดังกล่าวซ้ำแล้วซ้ำอีก 2-3 ครั้งด้วย Shift Cards ภายในคำสั่ง

บทที่ 3.

เนื้อหาซอฟต์แวร์

เรียนรู้การแต่งหน้าอย่างอิสระและแก้ไขภารกิจเพื่อการบวกและการลบภายใน 10

การออกกำลังกายในความสามารถในการนำทางบนแผ่นกระดาษลงในกรง

พัฒนาความสนใจความทรงจำการคิดเชิงตรรกะ

วัสดุภาพการสอน

วัสดุสาธิต ดินสอสีตัวอย่างของเขาวงกต (ดูรูปที่ 66), บรรทัดตัวเลข, 2 พล็อตรูปภาพที่มีความแตกต่าง 8-10

เอกสารแจก สมุดบันทึกในเซลล์ที่มีรูปภาพของสองบรรทัดตัวเลขประกอบด้วย 10 เซลล์ (ดูรูปที่ 62), ดินสอ, รูปภาพที่มีภาพของเขาวงกต (ดูรูปที่ 66)
คำแนะนำวิธีการ

ฉันเป็นส่วนหนึ่ง การออกกำลังกายการเล่นเกม "ทำให้รูปภาพคล้ายกัน"

บนกระดาน 2 ภาพ นักการศึกษาเชิญชวนเด็ก ๆ ให้พิจารณาพวกเขาค้นหาความแตกต่างระหว่างพวกเขาและวาดเรื่องเพื่อให้พวกเขามีความคล้ายคลึงกัน

ส่วนที่สอง ภารกิจการเล่นเกม "วาดงาน"

ในเด็กโน๊ตบุ๊คในกรงพร้อมภาพของสองบรรทัดตัวเลข นักการศึกษาถามว่า: "มีกี่เซลล์ในบรรทัดตัวเลข" (สิบเซลล์)

เด็กของ Note Arc บนบรรทัดตัวเลข 4 เซลล์แรกแล้ว 5 เซลล์เพิ่มเติม (ความถูกต้องของงานจะถูกตรวจสอบกับตัวอย่างบนกระดาน) ขึ้นอยู่กับตัวเลขสร้างรายการสำหรับงานในอนาคตโดยใช้ตัวเลขและสัญญาณเลขคณิต

เด็ก ๆ อ่านบันทึกที่เรียกว่าเด็กวางเธอบนกระดาน โดยการบันทึกเด็กทำภารกิจ นักการศึกษาฟังงาน เด็ก ๆ พร้อมกับนักการศึกษาปรับความถูกต้องของการรวบรวมตัดสินใจและตอบคำถามของงานอธิบายการตัดสินใจของมัน

ในบรรทัดตัวเลขที่สองเด็ก ๆ แสดงถึง 9 เซลล์ (จากด้านบน) และ 5 เซลล์ (จากซ้ายล่าง) จากนั้นรูปแบบเดียวกันและแก้ไขภารกิจสำหรับการลบ
fizkultminutka

นักการศึกษาอ่านบทกวีและร่วมกับเด็กทำการเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกัน


แสดงนิ้วของกระต่าย
(บีบมือขวาลงในกำปั้นและยืดนิ้วและนิ้วชี้ดัชนี)
หนังสือ
(วางถัดจากสองปาล์มเปิด)
ถั่ว.
(บีบกำปั้น)
นิ้วชี้
ทุกอย่างเป็นที่รู้จักกันทุกอย่าง
(ดึงนิ้วชี้โค้งงอและแยกย้ายกันไป)

การออกกำลังกายซ้ำแล้วซ้ำอีก 2-3 ครั้งด้วยการเลื่อนมือ

ส่วนที่สาม การออกกำลังกายเล่นเกม "ซ่อนตัวเลข"

จากงานก่อนหน้านี้ในสมุดบันทึกเด็ก ๆ จะถูกนับ 4 เซลล์ นักการศึกษาให้งานใหม่แก่พวกเขา: "วาดสี่เหลี่ยมที่มีด้านเท่ากันถึงสองเซลล์ ส่งคืนสามเซลล์และวาดอีกตารางเดียวกัน วาดภาพสี่เหลี่ยมต่อไปจนกระทั่งสิ้นสุดบรรทัด "

หลังจากทำภารกิจให้เสร็จแล้วมันจะชี้แจงในเด็ก ๆ : "เรามีรูปแบบไหนที่ซ่อนอยู่ในสี่เหลี่ยมจัตุรัส?" (วงกลม.)

เด็กบนกระดานดำที่มีครูสอนพิเศษแสดงวิธีการกรอกวงกลมเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส เด็กทำงานในโน้ตบุ๊ก

นักการศึกษาเชิญชวนให้เด็ก ๆ คิดว่าตัวเลขอื่นสามารถซ่อนอยู่ในจัตุรัสได้ (สามเหลี่ยม.)แสดงวิธีการเข้าสู่รูปสามเหลี่ยมในสี่เหลี่ยมจัตุรัส: ด้านบนของสแควร์ควรแบ่งครึ่งและวางจุดแล้วเส้นตรงเชื่อมต่อกับซ้ายล่างและที่มุมล่างขวาของสแควร์ (ดูรูปที่ 65)
รูปที่. 65
นักการศึกษาค้นพบในเด็กที่ด้านที่สามของสามเหลี่ยมซ่อน (สแควร์.)

เด็กถูกนับจากงานก่อนหน้านี้ลงสองเซลล์และดึงสี่เหลี่ยมเข้าสู่สายที่ระยะห่างของเซลล์สองเซลล์จากกันและกันและพอดีกับรูปสามเหลี่ยม

นักการศึกษาประเมินผลงานและเด็ก ๆ ดึงดูดแสงแดดที่เหมาะสม

ส่วน iv การออกกำลังกายเล่นเกม "มองหาแทร็กไปที่บ้าน"

ในภาพเด็กที่มีภาพของเขาวงกต (ดูรูปที่ 66) นักการศึกษาเสนอให้พิจารณาเส้นทางเดินเส้นทางบนร่างกราฟิกและอ่านถนนไปที่บ้านตามโครงการ เด็กที่ก่อให้เกิดงานทำหน้าที่ในตัวอย่างและความคิดเห็นเกี่ยวกับการกระทำของมัน
รูปที่. 66

บทที่ 4.

เนื้อหาซอฟต์แวร์

เรียนรู้ต่อการเขียนและแก้ไขปัญหาอย่างอิสระต่อไปภายใน 10

การออกกำลังกายในความสามารถในการนำทางบนแผ่นกระดาษลงในกรง

พัฒนาความสามารถในการสร้างวัตถุที่ซับซ้อนในรูปแบบของชิ้นส่วนแยกต่างหากโดยการส่ง

พัฒนาความสนใจความทรงจำการคิดเชิงตรรกะ

วัสดุภาพการสอน

วัสดุสาธิต เทปตัวเลขที่มีการเขียนตัวเลขจาก 1 ถึง 20 (บางคนพลาด) การ์ดที่มีตัวเลขและสัญญาณเลขคณิตกฎตัวเลขสองอันบนกระดาน

เอกสารแจก โน๊ตบุ๊คที่มีภาพของสองบรรทัดตัวเลข (ไม่มีส่วนโค้ง) และรูปทรงเรขาคณิต (ดูรูปที่ 67-69) ดินสอการ์ดที่มีตัวเลขและสัญญาณเลขคณิตชุดรูปทรงเรขาคณิตและการนับแท่งกระดาษแผ่นกระดาษ
คำแนะนำวิธีการ

ฉันเป็นส่วนหนึ่ง เกมออกกำลังกาย "ค้นหาหมายเลขที่ไม่ได้รับ"

เด็ก ๆ พิจารณาเทปตัวเลขให้กำหนดหมายเลขที่ไม่ได้รับและในทางกลับกันกรอกหน้าต่างที่ว่างเปล่าด้วยตัวเลขที่มีตัวเลข จากนั้นพวกเขาเรียกตัวเลขในการสั่งซื้อโดยตรงและย้อนกลับ

ส่วนที่สอง การออกกำลังกายเล่นเกม "Petya ในราชอาณาจักรคณิตศาสตร์"

นักการศึกษาพูดกับเด็ก ๆ : "Petya สามารถกลับมาจากอาณาจักรคณิตศาสตร์เมื่องานคือ เขารวบรวมงานดังกล่าว: "ฉันกินเค้ก" นโปเลียน "และ Eclairs ฉันกินคัพเค้กกี่คัพเค้ก "ระบุ: เป็นไปได้ไหมที่จะแก้ปัญหา Petina? ทำไมมันเป็นไปไม่ได้ที่จะแก้ปัญหา? " (ไม่มีตัวเลขในงาน)

เด็ก ๆ ช่วยสัตว์เลี้ยงในการวาดงานให้ถูกต้อง: "ฉันกินเค้ก" นโปเลียน "หนึ่งตัวและแปด Eclairs ฉันกินเค้กกี่เค้ก "

เด็ก ๆ กำหนดโครงสร้างของปัญหาและแก้ปัญหาด้วยความช่วยเหลือของบรรทัดตัวเลขในสมุดบันทึก: เป็นครั้งแรกแสดงหมายเลขแรกที่ด้านบนและวางการ์ดด้วยหมายเลขที่สอดคล้องกันจากนั้นแสดงถึงส่วนโค้งที่ด้านบนของหมายเลขที่สองและใส่ การ์ดที่มีตัวเลข (ดูรูปที่ 67)

เด็กที่เกิดจากการทำงานบนกระดาน
รูปที่. 67
เด็ก ๆ ตอบคำถามของงานเขียนและอ่าน

สัตว์เลี้ยงเสนอที่จะทำภารกิจอื่นเพื่อการลบ มันคือ: "ฉันสั่งขนมอบเก้าอันและกินแปดของพวกเขา" (ไม่มีคำถามในงาน)

งานที่คล้ายกันจะดำเนินการ (ดูรูปที่ 68)
รูปที่. 68
Fizkultminutka "Shattay-Bolta"

นักการศึกษาอ่านบทกวีและเด็ก ๆ ทำการเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกัน:


Saltay-Chat แขวนอยู่บนผนัง
(เด็กยกมือขึ้น)
Saltay-Chat ลดลงในความฝัน
(เอนไปข้างหน้าและลงและแกว่งมือ)
ไม่มีใครสามารถแชทแชท
ซานต้าแชทยกขึ้น
ไม่มีใครสามารถแชทแชท
ซานต้าแชทยกขึ้น

การออกกำลังกายซ้ำแล้วซ้ำอีก 2-3 ครั้ง ส่วนที่สาม การออกกำลังกายเล่นเกม "มาช่วยคุณวาดตัวเลข" ในเด็กในสมุดบันทึกแสดงถึงรูปทรงเรขาคณิต (ดูรูปที่ 69)
รูปที่. 69.
นักการศึกษาถามเด็ก ๆ : "ตัวเลขที่จะวาดคืออะไร? มีกี่เซลล์ที่พลาดระหว่างตัวเลข "

เด็ก ๆ สอนตัวเลขไปยังจุดสิ้นสุดของบรรทัด ทำให้เด็ก ๆ เข้ามาวาดรูปร่างหนึ่งบนกระดาน

ส่วน iv เกมการสอน "ทำรูปภาพ"

เด็ก ๆ ในคู่บนแผ่นกระดาษวางภาพที่คิดค้นโดยใช้รูปทรงเรขาคณิตและการนับแท่ง เมื่อเสร็จสิ้นงานพูดคุยเกี่ยวกับงานของพวกเขา

บทที่ 5

เนื้อหาซอฟต์แวร์

เรียนรู้การแต่งหน้าอย่างอิสระและแก้ไขภารกิจเพื่อการบวกและการลบภายใน 10

การออกกำลังกายในความสามารถในการนำทางบนแผ่นกระดาษลงในกรง

ยึดความสามารถในการสร้างจำนวนสองตัวที่เล็กลงและวางลงในสองหมายเลขที่เล็กกว่าภายใน 10

พัฒนาความสนใจความทรงจำการคิดเชิงตรรกะ

วัสดุภาพการสอน

วัสดุสาธิต บอล, กุญแจ, ซองจดหมาย, ตัวอย่างที่สำคัญบนกระดานดำในกรง (ดูรูปที่ 71)

เอกสารแจก. โน๊ตบุ๊คในกรงที่มีรูปแบบของลวดลาย (ดูรูปที่ 70) ดินสอการ์ดที่มีตัวเลขและสัญญาณเลขคณิตเวิร์กบุ๊ก
คำแนะนำวิธีการ

ฉันเป็นส่วนหนึ่ง การออกกำลังกายเล่นเกม "เดาหมายเลข"

เด็กยืนอยู่ในครึ่งวงกลม ครูในทางกลับกันโยนลูกบอลและให้งาน: "ตั้งชื่อหมายเลขที่ทำขึ้นหมายเลขต่อไปนี้: ห้าและสองสองและสี่ห้าถึงสี่และหก. ตั้งชื่อตัวเลขที่ทำให้หมายเลขสาม (หนึ่งและสองสองและหนึ่ง)ตั้งชื่อตัวเลขที่ทำขึ้นหมายเลขห้า (เจ็ด, เก้า) "

ส่วนที่สอง การออกกำลังกายเล่นเกม "ทำภารกิจ"

เด็ก ๆ ในสมุดบันทึกกำหนดจุดเริ่มต้นในการทำงาน: ทั้งสามเซลล์จะถูกนับจากงานที่วาด

ผู้สอนพิเศษ: "สั่งให้ความยาวของเซลล์สิบเซลล์ บีบเซลล์หกเซลล์บนมันและเชื่อมต่ออาร์คจากด้านบน บีบเซลล์อีกสามเซลล์และทำเครื่องหมายส่วนโค้งของพวกเขาจากด้านบน เครื่องหมายด้านล่างจำนวนเซลล์โดยรวม การกระทำทางคณิตศาสตร์ใดที่สามารถดึงขึ้น? " (สำหรับการบวก)

เด็กแต่งหน้างาน นักการศึกษาฟังตัวเลือกงานและร่วมกับเด็ก ๆ เลือกหนึ่งในนั้น เด็กพูดคุยเกี่ยวกับการตัดสินใจของเธอเขียนด้วยความช่วยเหลือของตัวเลขและสัญญาณอ่านรายการและตอบคำถามของงาน

นักการศึกษาให้งานแก่เด็ก ๆ ต่อไปนี้: "ย้อนกลับจากบรรทัดตัวเลขลงสี่เซลล์และดึงความยาวของเซลล์สิบเซลล์ บีบเซลล์เก้าเซลล์และเชื่อมต่ออาร์คจากด้านบน จากเซลล์อาร์คสุดท้ายปฏิเสธที่ด้านซ้ายของเซลล์สี่เซลล์และเชื่อมต่อกับส่วนโค้งด้านล่าง "

งานที่คล้ายกันดำเนินการสำหรับการเตรียมการและการแก้ปัญหาของการลบ

ส่วนที่สาม การออกกำลังกายเล่นเกม "วาดป้อมปราการ"

ในเด็กในโน้ตบุ๊คตัวอย่างรูปแบบ (ดูรูปที่ 70)
รูปที่. 70
ครูสอนพิเศษพูดถึงลำดับของการวาดลำดับของการวาดภาพและข้อเสนอเพื่อวาดป้อมปราการต่อไปโดยไม่ใช้มือจากกระดาษ จากนั้นขอให้เด็ก ๆ วาดกุญแจจากป้อมปราการซึ่งซ่อนอยู่ในซองจดหมาย เด็กล่าถอยจากงานลง 5 เซลล์ใส่จุดและกดปุ่มในรูปแบบของติวเตอร์
รูปที่. 71
ส่วน iv การออกกำลังกายการเล่นเกม "เชื่อมต่อวัตถุและตัวเลข" (สมุดงานหน้า 16)

เด็กทำงานตามคำแนะนำของการศึกษา: "เติมบรรทัดตัวเลข เชื่อมต่อบรรทัดของวัตถุบนการ์ดด้วยตัวเลขที่สอดคล้องกัน "

เด็กสลับรายการสลับกันหมายเลขและตัวเลขที่สอดคล้องกัน

บทที่ 6

เนื้อหาซอฟต์แวร์

เรียนรู้การแต่งหน้าอย่างอิสระและแก้ไขภารกิจเพื่อการบวกและการลบภายใน 10

การออกกำลังกายในความสามารถในการนำทางบนแผ่นกระดาษลงในกรง

รวมความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตจำนวนมากและแบน

พัฒนาความสนใจความทรงจำการคิดเชิงตรรกะ

วัสดุภาพการสอน

เอกสารแจก การ์ดที่มีรูปแบบเค้าโครงตารางในกลุ่มที่ระบุสถานที่ของเด็กแต่ละคน (ดูรูปที่ 72), สมุดงาน, โน๊ตบุ๊คในรูปแบบที่มีรูปแบบของรูปแบบ (ดูรูปที่ 73), ดินสอ
คำแนะนำวิธีการ

ฉันเป็นส่วนหนึ่ง การออกกำลังกายเล่นเกม "ค้นหาสถานที่ของคุณ"

ในเด็กการ์ดที่มีรูปแบบเค้าโครงตารางในกลุ่ม (ดูรูปที่ 72) บนการ์ดของจุดที่ทำเครื่องหมายสถานที่ของเด็กแต่ละคน:
รูปที่. 72.
นักการศึกษาเชิญชวนให้เด็ก ๆ พิจารณาไพ่และกำหนดว่ามีการตั้งค่าหมายเลขใดที่ตั้งอยู่ที่โต๊ะของพวกเขาซึ่งตารางในการสั่งซื้อในแถวซึ่งอยู่ในตำแหน่งที่อยู่ที่โต๊ะ หลังจากเสร็จงานแล้วเด็กหลายคนบอกว่าพวกเขานั่งที่ไหน

ส่วนที่สอง การออกกำลังกายเล่นเกม "เราจะทำภารกิจ" (สมุดงานหน้า 9 งาน B)

นักการศึกษาขอเชิญเด็ก ๆ ให้ทำงานตามการบันทึก ฟังตัวเลือกงานและร่วมกับเด็ก ๆ เลือกหนึ่งในนั้นเพื่อแก้ปัญหา

เด็ก ๆ กำหนดโครงสร้างโดยใช้การกระทำทางคณิตศาสตร์ที่พวกเขาจะแก้ปัญหาแก้ปัญหาและเขียนคำตอบลงในเซลล์ที่ว่างเปล่า

นักการศึกษาดึงดูดความสนใจของเด็ก ๆ ไปยังรายการต่อไป (การลบตัวอย่าง)

งานจะดำเนินการในทำนองเดียวกัน

ส่วนที่สาม เกมออกกำลังกาย "ทะเลเป็นห่วง"

ในเด็กในสมุดบันทึกมีรูปแบบของการวาดภาพ (ดูรูปที่ 73)
รูปที่. 73
นักการศึกษาให้เด็ก ๆ เป็นอันดับแรกที่จุดแล้ววาดคลื่นด้วยตัวเอง

เด็ก ๆ พิจารณารูปวาดต่อไปนี้ (ดูรูปที่ 74)
รูปที่. 74.
นักการศึกษาชี้แจง: "สิ่งที่แสดงในภาพ? ตัวเลขทางเรขาคณิตอะไรที่ทำให้เรือ? "

การออกกำลังกายเล่นเกมเพื่อป้องกันความเหนื่อยล้าจากภาพในเด็กก่อนวัยเรียน "

ในยุคก่อนวัยเรียนกิจกรรมชั้นนำคือเกม ผ่านเกมเด็กจะรู้จักโลกรอบโลกเรียนรู้ที่จะมีชีวิตอยู่ในโลกนี้ เกมตอบสนองความอยากรู้ของเด็ก ๆ เกี่ยวข้องกับเด็ก ๆ ในการพัฒนาที่ใช้งานของโลกโดยรอบช่วยในการฝึกฝนวิธีการรับรู้ระหว่างวัตถุและปรากฏการณ์ นอกจากนี้เกมไม่เพียง แต่เป็นรูปแบบของการจัดกิจกรรมวิธีการเรียนรู้และการศึกษา แต่ยังเป็นวิธีการแก้ไข

ยิมนาสติกที่เห็นเป็นสิ่งสำคัญมาก ยิมนาสติกสำหรับดวงตามีวัตถุประสงค์อเนกประสงค์: มันให้การปรับปรุงในปริมาณเลือดของเนื้อเยื่อตาเพิ่มความยืดหยุ่นและโทนของกล้ามเนื้อและกังหันลมเสริมสร้างกล้ามเนื้อของเปลือกตาช่วยลดการทำงานหนักเกินไปของอุปกรณ์ Visual พัฒนาความสามารถในการให้ความเข้มข้นของมุมมองในวัตถุใกล้เพิ่มความสามารถในการรับรู้ภาพและประเมินวัตถุของพื้นที่โดยรอบแก้ไขข้อบกพร่องในการทำงานของมุมมอง

ยิมนาสติกที่ไม่แพร่หลายจะต้องดำเนินการหลายครั้งในระหว่างวันที่ 3-IDDS 5 นาทีในรูปแบบของการออกกำลังกายเกม เพื่อดึงดูดความสนใจของเด็กยิมนาสติกจึงดำเนินการในรูปแบบของการออกกำลังกายเกมโดยใช้บทกวีผลประโยชน์ เป็นไปได้ที่จะดำเนินการยิมนาสติกในครัวเรือนกิจกรรมการเล่นเกมสำหรับการเดินเล่น

การออกกำลังกายเล่นเกมที่นำไปสู่การกำจัดความเครียดทางสายตา:

1. การออกกำลังกายเล่นเกม "ทะเลกังวลเกี่ยวกับครั้งเดียว!"

การแบกน้ำหนักตัวเป็นหนึ่งเดียวจากนั้นที่ขาอื่นอย่างราบรื่นและแกว่งเป็นจังหวะจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง การยกมือขึ้นเล็กน้อยให้ไกลที่สุดเท่าที่จะทำได้พร้อมกันกลายเป็นหนึ่งในขณะที่ในอีกด้านหนึ่งของลำตัวไหล่และหัว

ทะเลกังวลเวลา

ทะเลกังวลเกี่ยวกับสอง

ทะเลกังวลเกี่ยวกับสาม

ในจุดที่ร่างของ Zamri!

การออกกำลังกายเล่นเกม "มองผ่านนิ้วของคุณ"

ปาล์มที่มีนิ้วเจือจางนำมาหน้า เปิดหัวโดยเลื่อนดูนิ้วมือในระยะไกล ทำซ้ำ 15 ครั้ง

วางนิ้วชี้ที่ด้านหน้าจมูกให้หมุนหัวจากด้านข้างไปด้านข้างส่งหน้าตาผ่านนิ้ว

หากหัวถูกแทง

และอย่ามองนิ้ว

นิ้ววิ่งออกไปอย่างรวดเร็ว

ทำไม - ไม่มีใครรู้

การออกกำลังกายเล่นเกม "แสงอาบน้ำ"

ในอากาศบริสุทธิ์ปิดตายืนมองไปที่ดวงอาทิตย์หันหัวของคุณออกเป็นหนึ่งในอีกด้านหนึ่ง

ดวงอาทิตย์แสดง

"สวัสดี!" - ซันนี่พูด

การออกกำลังกายเล่นเกม "Morgania"

ปิดตาของคุณคิดเกี่ยวกับสิ่งที่น่าพอใจ เปิดตาของคุณทำให้ตกใจพวกเขาเป็นปีกผีเสื้อ

5. การฝึกอบรมโดยรวม .

ย้ายดูรายการที่ถูกระงับในสถานที่ต่าง ๆ ของห้อง: ของเล่นตัวอักษรตัวเลข

6. การกดจุด .

นิ้วหัวแม่มือของมือทั้งสองกดจุดที่ระยะ 1 ซม. จากมุมด้านในของดวงตา นิ้วหัวแม่มือของมือทั้งสองกดจุดที่ระยะ 1 ซม. จากมุมด้านนอกของดวงตา

7. "Rinkers"

นิ้วมือขนาดใหญ่และดัชนีของมือทั้งสองบีบคิ้วผิวจากสะพานไปยังวัด

ฉลากบนแก้ว "

ดูฉลากบนหน้าต่างหน้าต่างแล้วบนหัวเรื่องที่อยู่ในบรรทัดของการจ้องมอง แทนที่จะเป็นฉลากคุณสามารถดูที่รายการใกล้เคียง

zhmurki. "

ปิดตาอย่างหนัก 1-2 นาที เปิดเผยดวงตาในการหายใจออกอย่างกว้างขวาง ทำซ้ำ 5 ครั้ง

ลดการออกกำลังกายตา

การเคลื่อนไหวของหัววงกลม

ช้ามากผลิตการเคลื่อนไหวแบบวงกลมของหัวในทิศทางเดียวจากนั้นไปยังอีก มองหาพื้นที่ให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

2. "แนวนอน"

เลื่อนจ้องมองไปทางซ้ายแล้วไปทางขวา (โดยไม่ต้องหันหัว)

3. "แนวตั้ง"

ย้ายเงยหน้าขึ้นมองจากนั้นลง (โดยไม่ยกและไม่ลดหัว)

ตาเฉียง "

แปลมุมมองจากวัตถุห่างไกลที่ปลายจมูกและด้านหลังที่ก้าวช้า (30 - 40 วินาที)

บิดในดวงตา "

ดูที่ส่วนท้ายของนิ้วชี้ของมือยาว ที่ตรงกลางของใบหน้าติดต่อนิ้วของคุณอย่านำตาจากมันจนกระทั่งนิ้วเริ่มกังวล

การออกกำลังกายเล่นเกมในรูปแบบบทกวี "Merry Week"

ตลอดทั้งสัปดาห์ในการสั่งซื้อ

ดวงตาทำชาร์จ

ในวันจันทร์วิธีการตื่นนอน

ตาดวงตารอยยิ้ม

มองลงไปบนพื้นหญ้า

และกลับสู่ความสูง

ยกตาขึ้น ลดหนังสือของพวกเขาหัวอยู่กับที่ (ลบแรงดันไฟฟ้าตา)

ในวันอังคารดูดวงตา

มองไปที่นั่น - ที่นี่

ไปทางซ้ายให้ป้อนขวา

ไม่เคยเหนื่อย

หันตาไปทางด้านขวาแล้วไปทางซ้ายหัวอยู่กับที่ (ลบแรงดันไฟฟ้าตา)

ในวันพุธที่ Zhmurki เราเล่น

ปิดตาโกรธ

หนึ่งสองสามสี่ห้า,

มาเปิดตากันเถอะ

เหยือกและเปิด

ดังนั้นเราจึงดำเนินการต่อเกมต่อไป

ในวันพฤหัสบดีเรามองไปที่ระยะทาง

มันไม่ใช่เรื่องน่าเสียดายสำหรับเวลานี้

ใกล้และไกลแค่ไหน

ดวงตาควรพิจารณา

ดูที่ด้านหน้าของตัวคุณเองวางนิ้วไว้ที่ระยะ 25-30 ซม. จากดวงตาแปลดวงตาไปที่ปลายนิ้วและมองมันลงมือของคุณ (เสริมสร้างกล้ามเนื้อของดวงตาและปรับปรุงการประสานงานของพวกเขา)

เมื่อวันศุกร์ที่เราไม่ได้หันเห

ดวงตาวิ่งเป็นวงกลม

หยุดและอีกครั้ง

อีกด้านหนึ่งที่จะทำงาน

ยกตาขึ้นขวาลงซ้ายและขึ้น และกลับมา: ซ้ายลง, ขวา, ขวาและขึ้นอีกครั้ง; ปรับปรุงการเคลื่อนไหวของดวงตาที่ซับซ้อน)

อย่างน้อยในวันเสาร์วันหยุด

เราไม่ขี้เกียจกับคุณ

เรามองไปรอบ ๆ มุม

เพื่อเรียกใช้รูม่านตา

ดูที่มุมขวาบนจากนั้นด้านล่างซ้าย; ถ่ายโอนไปที่มุมซ้ายบนและด้านล่างขวา (ปรับปรุงการเคลื่อนไหวของดวงตาที่ซับซ้อน)

เราจะนอนในวันอาทิตย์

แล้วไปเดินเล่นกันเถอะ

เพื่อห่วงตาดวงตา

จำเป็นต้องหายใจอากาศ

ปิดเปลือกตานวดด้วยความช่วยเหลือของการเคลื่อนไหวแบบวงกลมของนิ้วมือ: เปลือกตาบนจากจมูกถึงขอบด้านนอกของดวงตาเปลือกตาล่างจากขอบด้านนอกไปยังจมูกแล้วตรงกันข้าม (ผ่อนคลายกล้ามเนื้อและ ปรับปรุงการไหลเวียนโลหิต)

ไม่มียิมนาสติกเพื่อน

ดวงตาของเราไม่สามารถอยู่ได้!

| การบรรยายครั้งต่อไป \u003d\u003d\u003e
ผลทางวิทยาศาสตร์หลักของวิทยานิพนธ์ได้รับการตีพิมพ์ในงานต่อไปนี้ของผู้แต่ง |

หมายเลขไฟล์บัตร 2

เกมความบันเทิงแบบฝึกหัด

ทำความคุ้นเคยกับรูปร่างเรขาคณิต

เตรียม: Gevorkyan Svetlana Grigorievna

กลุ่มอายุน้อยที่สอง

"ค้นหาหัวเรื่อง"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้การเปรียบเทียบรูปแบบของวัตถุที่มีตัวอย่างเรขาคณิต

วัสดุ. รูปทรงเรขาคณิต (วงกลม, สแควร์, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, วงรี)

เนื้อหา: เด็กยืนอยู่ในครึ่งวงกลม มีสองตารางในศูนย์กลาง: ในรูปทรงเรขาคณิตหนึ่งรูปแบบในวัตถุที่สอง ครูบอกกฎของเกม: "เราจะเล่นแบบนี้: ที่ห่วงจะลงมาเขาจะพอดีกับโต๊ะและค้นหาเรื่องของรูปแบบเดียวกันกับที่ฉันจะแสดง เด็กที่ห่วงม้วนขึ้นครูจะแสดงวงกลมและเสนอเพื่อค้นหาเรื่องของรูปแบบเดียวกัน วัตถุที่พบจะเพิ่มขึ้นอย่างมากหากเลือกอย่างถูกต้องเด็ก ๆ จะปรบมือของคุณ จากนั้นผู้ใหญ่จะม้วนห่วงไปยังเด็กคนต่อไปและเสนอรูปร่างอื่น เกมดังกล่าวยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าจะเลือกรายการทั้งหมดให้กับตัวอย่าง

"เตรียมรูป"

วัตถุประสงค์: ปลอดภัยการนำเสนอเด็กเกี่ยวกับรูปแบบทางเรขาคณิตการออกกำลังกายในชื่อของพวกเขา

วัสดุ. การสาธิต: วงกลม, สแควร์, สามเหลี่ยม, รูปไข่, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, ตัดจากกระดาษแข็ง การกระจาย: การ์ดที่มีรูปทรง 5 เรขาคณิตล็อตโต้

เนื้อหา: ครูแสดงตัวเลขของเด็ก ๆ ขับเคลื่อนนิ้วแต่ละนิ้ว ให้งานกับเด็ก ๆ : "คุณมีการ์ดบนโต๊ะของคุณซึ่งตัวเลขของรูปร่างที่แตกต่างกันจะถูกวาดและตัวเลขเดียวกันบนถาด กระจายตัวเลขทั้งหมดลงบนการ์ดเพื่อให้พวกเขาซ่อน " ขอให้เด็ก ๆ วงกลมทุกร่างนอนอยู่บนถาดแล้วกำหนด ("ซ่อน") มันในรูปที่วาด

"เกมกับห่วง"

วัตถุประสงค์: ดูหมิ่นและค้นหารูปร่างทางเรขาคณิต

เนื้อหา: สำหรับเกมนี้ใช้ของเล่น 4-5 ชั้น (ตุ๊กตา, Matryoshki, ตะกร้า, ฯลฯ ); ขนาดที่แตกต่างกัน, สี, รูปแบบ ของเล่นถูกใส่ในห่วง เด็กโดดเด่นด้วยสัญญาณที่มีอยู่ในของเล่นรูปทรงเรขาคณิตเหล่านั้นที่มีสัญญาณที่คล้ายกัน (สีแดงทั้งหมดยิ่งใหญ่ทุกรอบ ฯลฯ ) อยู่นอกห่วงไม่ได้มีเครื่องหมายทุ่มเท (ไม่กลมไม่ใหญ่และ t .. d.)

"เรขาคณิตล็อตโต้"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ให้เปรียบเทียบรูปแบบของวัตถุที่ปรากฎกับรูปทรงเรขาคณิตเพื่อเลือกรายการในรูปแบบทางเรขาคณิต

วัสดุ. 5 ไพ่ที่แสดงรูปทรงเรขาคณิต: 1 วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, รูปไข่ ไพ่ 5 ใบพร้อมภาพของรูปร่างที่แตกต่างกัน: กลม (ลูกเทนนิส, แอปเปิ้ล, ลูก, ลูกฟุตบอล, ที่ลูกอ้วน), เสื่อสี่เหลี่ยม, ผ้าคลุมไหล่, ก้อน, ฯลฯ ; รูปไข่ (แตงโม, พลัม, ใบไม้, ด้วง, ไข่); สี่เหลี่ยม (ซองจดหมาย, กระเป๋าเอกสาร, หนังสือ, โดมิโน, การวาดภาพ)

"ตัวเลขคืออะไร"

วัตถุประสงค์: เพื่อให้เด็กคุ้นเคยกับรูปแบบใหม่: รูปไข่, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยมให้พวกเขากับคู่กับที่คุ้นเคยแล้ว: สามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยมวงกลมวงรีวงรี

วัสดุ. ตุ๊กตา. การสาธิต: ตัวเลขกระดาษแข็งขนาดใหญ่: สแควร์, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, วงรี, วงกลม การกระจาย: 2 ตัวเลขของแต่ละรูปแบบขนาดเล็ก

เนื้อหา: ตุ๊กตานำรูปร่างขึ้นมา ครูแสดงให้เห็นถึงจัตุรัสเด็กและสามเหลี่ยมถามว่าร่างแรกเรียกว่าอย่างไร เมื่อได้รับคำตอบบอกว่าในทางกลับกันสามเหลี่ยม การตรวจสอบจะดำเนินการโดยวงจรในนิ้ว แก้ไขความสนใจที่สามเหลี่ยมมีเพียงสามมุมเท่านั้น มันให้เด็ก ๆ เพื่อรับสามเหลี่ยมและพับเข้าด้วยกัน ในทำนองเดียวกัน: สแควร์ที่มีสี่เหลี่ยมผืนผ้าวงรีที่มีวงกลม

"ใครบางรูปแบบ"

ตัวเลือกที่ 1.

วัตถุประสงค์: สอนเด็กรูปทรงเรขาคณิตกลุ่มเด็ก (วงรีวงกลม) ในรูปแบบฟุ้งซ่านจากสีค่าค่า

วัสดุ. ตุ๊กตาหมีใหญ่และ Matryoshka การกระจาย: สามวงกลมและรูปไข่ของสีและขนาดที่แตกต่างกัน, 2 ถาดขนาดใหญ่สำหรับเด็กแต่ละคน

เนื้อหา : ครูแสดงให้เห็นถึงวงกลมและวงรีขอให้เด็กจำชื่อของตัวเลขเหล่านี้เพื่อแสดงสิ่งที่พวกเขาแตกต่างจากกันครอบคลุมรูปทรงที่มีนิ้วมือ "และตอนนี้วงกลมทั้งหมดวางบนถาดเดียว - Matreshka วงรีทั้งหมดในอีก - Mishke" ครูสังเกตว่าเด็กทำงานอย่างไรในกรณีที่มีปัญหา แต่ยังมีเด็กที่จะไหลเวียนด้วยรูปร่างนิ้วและพูดว่าเรียกว่าอย่างไร ในตอนท้ายของชั้นเรียนสรุป: "เราเรียนรู้วันนี้เพื่อแยกแยะวงกลมจากวงรี เท็ดดี้แบกวงรีทั้งหมดจะเข้าสู่ป่าและตุ๊กตา - นำวงกลมกลับบ้าน "

ตัวเลือก 2

วัตถุประสงค์: สอนเด็กกลุ่มรูปทรงเรขาคณิตกลุ่ม (สี่เหลี่ยม
รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสามเหลี่ยม) ในรูปทรงทำให้เสียสมาธิจากสีและขนาด
สารบัญที่คล้ายกับตัวเลือก 1

"ตกแต่งพรม"

วัตถุประสงค์: ในการสร้างความสามารถในการจัดกลุ่มรายการในคุณสมบัติที่ระบุให้กำหนดจำนวนของวัตถุ

วัสดุ. บนพื้นสองเสื่อสี่เหลี่ยมแต่ละอันจะถูกวาดบนสี่เหลี่ยมที่เท่ากัน 25 เท่า ในแถวบนของแต่ละตารางรูปทรงเรขาคณิตของสีที่แตกต่างกันวงกลมสามเหลี่ยมสแควร์เป็นภาพ เด็กแต่ละคนมีสามรูปทรงเรขาคณิตที่แตกต่างกัน

เนื้อหา: ครูพูดว่า: "นี่คือพรม ลองตกแต่งด้วยกัน ตัวเลขของรูปร่างและสีเดียวกันจะถูกวางไว้หนึ่งภายใต้อื่น ๆ ร่างใดที่จะใส่ในเซลล์นี้ (แสดงกรงที่ว่างเปล่าในคอลัมน์ด้านซ้าย) หลังจากทำงานงานเด็ก ๆ ที่มีนักการศึกษาพิจารณาพรมตกแต่งให้ทำเครื่องหมายเป็นความสม่ำเสมอของตัวเลขในคอลัมน์ (สีรูปแบบ) ครูชี้แจง: "ตัวเลขในคอลัมน์ด้านซ้ายคืออะไร? (สามเหลี่ยมสีแดง) และในทางขวา? (สี่เหลี่ยมสีเขียว) " เป็นต้น จากนั้นเด็ก ๆ ตกแต่งพรมที่สองแสดงให้เห็นถึงความเป็นอิสระที่มากขึ้นแล้ว ครูตั้งคำถามเกี่ยวกับปริมาณสีรูปร่างของตัวเลขนำเด็กไปสู่ข้อสรุป: "ตัวเลขทั้งหมดของคอลัมน์ด้านซ้ายเป็นรูปสามเหลี่ยม ดังนั้น VOVA ใส่วงกลมอย่างไม่ถูกต้อง "

"สร้างหัวข้อ"

วัตถุประสงค์: การออกกำลังกายในการเตรียมเงาของวัตถุจากแต่ละส่วน (รูปทรงเรขาคณิต)

อุปกรณ์. บนโต๊ะของเล่นขนาดใหญ่: บ้าน, Nevosha, Snowman, Tree, Cargo Car บนชุดพื้นของรูปทรงเรขาคณิตที่แตกต่างกัน

เนื้อหา: ครูเสนอที่จะเรียกของเล่นที่ยืนอยู่บนโต๊ะของเขาและทำให้ใด ๆ ของพวกเขาโดยใช้ชุดรูปทรงเรขาคณิต ส่งเสริมและกระตุ้นการกระทำของเด็ก ถามว่า: "คืออะไร? ตัวเลขทางเรขาคณิตอะไร? " เด็ก ๆ พิจารณาเงาของของเล่นที่ส่งผลให้จำบทกวีที่เกี่ยวข้องปริศนา เป็นไปได้ที่จะรวมเงาที่แต่งขึ้นเป็นเรื่องราวเดียว: "บ้านในป่า", "Winter Walk", "Street" ฯลฯ

"ล็อตโต้"

วัตถุประสงค์: การเรียนรู้ที่จะลบรูปร่างของวัตถุเกี่ยวข้องกับรูปแบบปริมาตรที่มีแฟลตเรียนรู้รายการในภาพรู้ชื่อของพวกเขา

อุปกรณ์. การ์ดที่มีภาพของสามรูปแบบสีเดียว (ตัวอย่างเช่นในวงกลมหนึ่งวงสี่เหลี่ยมสามเหลี่ยม; ในอื่น ๆ - วงกลม, วงรี, สแควร์; ในตารางที่สาม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม, ฯลฯ ), ชุดบัตร ด้วยภาพของหนึ่งรูปแบบสำหรับการซ้อนทับบนการ์ดขนาดใหญ่

เนื้อหา: ครูเด็กแต่ละคนให้การ์ดขนาดใหญ่และเขาใช้การ์ดขนาดเล็กวางไว้ล่วงหน้าในรูปแบบ เพิ่มไพ่หนึ่งใบเช่น: วงกลมและถามว่า: "ใครมีเช่นนี้?" (ไม่ได้เรียกแบบฟอร์ม) ผู้ที่มีวงกลมบนการ์ดยกมือขึ้นและครูให้การ์ดขนาดเล็กกับวงกลมในขณะที่ตรวจสอบความถูกต้องของทางเลือก: "ทำได้ดีฉันมีวงกลมและคุณมีวงกลม" เด็ก ๆ กำหนดไพ่ขนาดเล็กในภาพที่เหมาะสม จากนั้นจะดำเนินการต่อในรูปแบบถัดไปและยกตัวอย่างเช่น: สี่เหลี่ยมคางหมู อย่างไรก็ตามเมื่อประเมินการตอบสนองของเด็กเขาไม่ได้เรียกแบบฟอร์มนี้เนื่องจากเด็กชื่อของเธอไม่แนะนำ แต่เพียงแค่ตั้งข้อสังเกตว่าเด็ก ๆ ทำถูกต้อง

ในฐานะที่เป็นเกมอัสสาวะเด็กให้สองใบแล้วไพ่สามใบ ตัวเลือกไม่ได้ทำจาก 3 แต่จาก 6-9 ฟอร์ม ในอนาคตผู้นำอาจเป็นเด็กครูนั่งลงในหมู่เด็ก ๆ และพาตัวเองเป็นแผนที่ขนาดใหญ่

"กระต่ายอยู่ที่ไหน"

วัตถุประสงค์: ยึดความรู้เกี่ยวกับชื่อของแบบฟอร์มที่ให้ไว้สำหรับโปรแกรมเพื่อเลือกแบบฟอร์มตามชื่อเพื่อย้ายหัวเรื่องอย่างสม่ำเสมอโดยเส้นทางที่ต้องการ

อุปกรณ์. สามก้อนเล็ก ๆ ที่ขอบของภาพของรูปทรงเรขาคณิต (ในหนึ่ง - สามเหลี่ยมและวงกลม; ในรูปสามเหลี่ยม, วงการ, วงกลมและสี่เหลี่ยม; ในวงกลม, วงรี, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สแควร์, สามเหลี่ยมหกเหลี่ยม) แผ่นกระดาษแข็งสามแผ่นพร้อมโครงร่างภาพของเส้นทางที่เกณฑ์มาตรฐานเป็นรูปทรงเรขาคณิตรูปกระต่าย (หมีสุนัข ฯลฯ )

เนื้อหา: แผ่นที่ 1 . ด้านล่าง - จุดเริ่มต้นของการเคลื่อนไหวซึ่งสองวิธีถูกและซ้าย ในระยะที่เท่ากันจากจุดเริ่มต้นมีม้านั่งในมือข้างหนึ่ง - วงกลมที่อื่น ๆ - เป็นรูปสามเหลี่ยม ในจุดต่อไปการเปลี่ยนแปลงมาตรฐานการเปลี่ยนแปลง: ที่มีรูปสามเหลี่ยมวงกลมจะกลายเป็นและในทางกลับกัน แนวทางเหล่านี้ตั้งอยู่ใกล้กับเป้าหมายสูงสุด ในตอนท้ายของเส้นทางเดียวกันภาพของโรงเรียนอนุบาลจะได้รับอีกภาพหนึ่งคือภาพของกระท่อมกระต่าย

แผ่นที่ 2 . ภาพถูกสร้างขึ้นตามประเภทเดียวกัน แต่ในที่เดียวแต่ละบรรทัดของเส้นทางจะถูกแยก ดังนั้นในตอนท้ายของเส้นทางจะไม่มีจุดหมายปลายทางสองจุดอีกต่อไปและสี่: โรงเรียนอนุบาล, กระต่ายกระต่าย, ต้นไม้, ต้นคริสต์มาส

แผ่นที่ 3 . รูปแบบเส้นทางเดียวกันเช่นเดียวกับบนแผ่นที่สองทั้งหกรูปแบบจะถูกใช้เป็นสถานที่สำคัญ

ในขณะที่เกมหลอมรวมเมื่อเด็ก ๆ ศึกษาผ่านวิธีการตามมาตรฐานอย่างต่อเนื่องและเกี่ยวข้องกับรูปร่างบนก้อนเกมด้วยแบบฟอร์มบนแผ่นงานคุณสามารถสร้างลูกบาศก์ใหม่วางแบบฟอร์มอื่น ๆ บนมันเช่นสี่เหลี่ยมคางหมู . คุณสามารถเปลี่ยนภาพบนแผ่นงาน - ทำสามแทร็ก ฯลฯ

ครูเล่นกับเด็ก ๆ มันแสดงแผ่นที่ 1 และพูดว่า: "กระต่ายสามารถจัดขึ้นที่บ้านหรือในโรงเรียนอนุบาล ไปที่บ้านมันจะเกิดขึ้นในเพลงนี้ ดูอย่างระมัดระวัง! มันมีรูปแบบ: ก่อนนี่เป็นวงกลมจากนั้นเป็นรูปสามเหลี่ยม ใน Kindergarten Bunny จะผ่านเส้นทางนี้ ที่นี่ก่อนเป็นรูปสามเหลี่ยมจากนั้น - วงกลม หากกระต่ายกลับบ้านเขาจะเล่นบนแทมบูรีนและถ้าในโรงเรียนอนุบาล - เขาแต่งตัวกับเด็ก ๆ ถนนจะแสดงลูกบาศก์นี้ให้เรา " ครูโยนลูกบาศก์มองไปที่ด้านบนของแบบฟอร์มและให้เพื่อดูเด็ก ๆ วางรูปกระต่ายไว้ที่ด้านบนของทางและนำไปสู่รูปแบบที่ตกลงมาบนคิวบ์ หากวงกลมนี้ - นำไปสู่ด้านซ้ายใช้เวลาในการติดตามให้ความสนใจกับสิ่งที่ต้องมองหารูปแบบใกล้เคียงคุณไม่สามารถกระโดดได้ จากนั้นเธอก็โยนลูกบาศก์เป็นครั้งที่สอง หากวงกลมตกลงมาอีกครั้งกระต่ายจะต้องยืนนิ่ง และถ้าสามเหลี่ยมตกลงมามันยังคงเส้นทางและไปตามเส้นทางไปที่บ้าน Bunny Rejoices, ขอบคุณ, ใช้ tambourine, เล่น ในกรณีที่กระต่ายเข้าสู่โรงเรียนอนุบาลเขาขอเชิญชวนให้เด็กทุกคนจ่ายเงินกับเขา เมื่อถือเกมอีกครั้งเด็กมีรูปร่าง ครูตรวจสอบความถูกต้องของการเลือกฟอร์มตามทิศทางของการเคลื่อนไหว

ในทำนองเดียวกันเกมที่ใช้ 2nd, 3rd sheet นอกจากนี้ยังมีลูกบาศก์เกมอื่น ๆ

กลุ่มกลาง

"ล็อตโต้"

วัตถุประสงค์: การเรียนรู้ทักษะเพื่อเน้นรูปแบบต่าง ๆ

วัสดุ: การ์ดแสดงรูปทรงเรขาคณิต

เนื้อหา: เด็กแจกจ่ายการ์ดที่ 3 รูปทรงเรขาคณิตของสีและรูปร่างที่แตกต่างกันแตกต่างกัน การ์ดมีความโดดเด่นด้วยตำแหน่งของรูปทรงเรขาคณิตรวมสี รูปร่างทางเรขาคณิตที่สอดคล้องกันจะถูกนำเสนอสำหรับเด็ก เด็กในบัตรที่มีตัวเลขที่ส่งไปใช้และกำหนดไว้ในบัตรของเขาเพื่อให้ตัวเลขเกิดขึ้นพร้อมกับการวาด เด็กพูดในลำดับที่เป็นตัวเลข

"ชื่อรูปทรงเรขาคณิต"

วัตถุประสงค์. เรียนรู้การตรวจสอบสายตาเรียนรู้และโทรหารูปทรงเรขาคณิตแบนอย่างถูกต้อง (วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, วงรี)

วัสดุ. ตารางที่มีรูปทรงเรขาคณิต ในแต่ละตารางภาพรูปร่างของตัวเลขสองสามในตำแหน่งที่แตกต่างกันและการรวมกัน

"ค้นหาหัวข้อของรูปแบบเดียวกัน"

"เปรียบเทียบและเติม"

วัตถุประสงค์ : ยึดแนวคิดเกี่ยวกับตัวเลขทางเรขาคณิตความสามารถในการเปรียบเทียบและเปรียบเทียบตัวเลขสองกลุ่มค้นหาคุณสมบัติที่โดดเด่น

วัสดุ. รูปทรงเรขาคณิต (วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม) สี่สีตารางแสดงรูปทรงเรขาคณิตสี

"ตัดผ้าห่ม"

วัตถุประสงค์: ความคุ้นเคยกับรูปทรงเรขาคณิต วาดตัวเลขทางเรขาคณิตจากข้อมูล

วัสดุ. ตัวเลขทางเรขาคณิต

เขาอาศัยอยู่คือ Pinocchio ซึ่งมีผ้าห่มสีแดงที่สวยงามบนเตียง ครั้งหนึ่ง Pinocchio ไปที่โรงละคร Karabas-Barabas และหนู Shushar ในเวลานั้นก็สปริงในผ้าห่มของหลุม ช่วย Pinocchio แก้ไขผ้าห่ม

"เรขาคณิตล็อตโต้"

วัตถุประสงค์:

วัสดุ. การ์ดแสดงรูปทรงเรขาคณิตในแถว (การเลือกตัวเลขที่แตกต่างกัน), ชุดรูปทรงเรขาคณิตของค่าเดียวกัน (หกสี)

"แพร่กระจายในกล่อง"

วัตถุประสงค์: ยึดแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุ. กล่องแสดงรูปทรงเรขาคณิตการ์ดแสดงรูปทรงเรขาคณิต

"หาคู่"

"ค้นหาบ้านของคุณ"

"วงกลมอาศัยอยู่ในบ้านหลังนี้" ครูกล่าวในสแควร์สนี้และในรูปสามเหลี่ยม " เมื่อเด็กทุกคนหาบ้านของพวกเขาพวกเขาจะถูกเสนอให้ "เดิน": ทำงานในกลุ่ม ตามสัญญาณกวดวิชาเด็ก ๆ พบว่าบ้านของพวกเขาเปรียบเทียบรูปทรงเรขาคณิตกับคนที่อยู่ในบ้าน เกมซ้ำหลายครั้งในขณะที่ผู้สอนเปลี่ยนบ้านในแต่ละครั้ง

"ค้นหาและชื่อ"

วัตถุประสงค์: รักษาความปลอดภัยความสามารถในการค้นหารูปทรงเรขาคณิตอย่างรวดเร็วของขนาดและสีที่แน่นอน

"ช่วย Cheburashka ค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาด"

เนื้อหา: เด็กถูกเสนอให้พิจารณาว่ารูปทรงเรขาคณิตอยู่ในกลุ่มใดและมีการรวมคุณลักษณะใดบ้างเพื่อสังเกตข้อผิดพลาดแก้ไขและอธิบาย คำตอบที่ส่งถึง Cheburashka (หรือของเล่นอื่นซึ่งเกี่ยวข้อง) ข้อผิดพลาดอาจเป็นไปได้ว่ารูปสามเหลี่ยมสามารถอยู่ในสี่เหลี่ยมจัตุรัสของสี่เหลี่ยมและในกลุ่มสีแดง - สีเขียว

"ทำรูปทรงเรขาคณิต"

วัตถุประสงค์:

ทำสามเหลี่ยม

ทำสแควร์

ทำขึ้นหัวข้อของวงกลม ฯลฯ

"รูปแบบไหนที่ไม่ได้กลายเป็น"

วัตถุประสงค์: ยึดความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตการพัฒนาความสนใจความทรงจำความคิด

"สิ่งที่เปลี่ยนไป"

วัตถุประสงค์: ยึดความคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตการพัฒนาความสนใจความทรงจำความคิด

เนื้อหา: บนโต๊ะหน้าบัตรเด็กที่มีรูปทรงเรขาคณิต เด็กคิดว่าพวกเขาอย่างระมัดระวัง จากนั้นเด็กจะได้รับการเสนอให้ปิดตาครูสอนพิเศษซ่อนการ์ดหนึ่งใบและในทางกลับกันทำให้การ์ดอีกใบเป็นรูปทรงเรขาคณิตอีกครั้ง หลังจากสัญญาณมีเงื่อนไขเด็กเปิดตาของเขาและกล่าวว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลง

"ตัวเลขนี้ทำขึ้น"

วัตถุประสงค์: ยึดแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตการพัฒนาความสนใจจินตนาการหน่วยความจำความคิด

"วาดรูปเดียวกัน"

"กระดานเรขาคณิต"

วัตถุประสงค์: สอนเด็กเรียนรู้และเรียกรูปทรงเรขาคณิต

"กระเป๋าวิเศษ"

"ตกแต่งผ้าเช็ดปาก"

มือถือ - เกมสอน

"ค้นหาสถานที่ของคุณ"

วัตถุประสงค์:

เนื้อหา: เด็กแจกจ่ายรูปทรงเรขาคณิตต่าง ๆ และบนเก้าอี้ที่ตั้งอยู่ในแถวใส่การ์ดด้วยภาพลักษณ์ของตัวเลขเหล่านี้ ทุกคนแตกต่างในกลุ่มย้ายได้อย่างอิสระวิ่งภายใต้แทมบูรีน ที่สัญญาณ SET, เด็ก ๆ ค้นหาสถานที่ของพวกเขา, I.e. ทุกคนนั่งอยู่บนเก้าอี้ที่การ์ดที่มีภาพลักษณ์ของรูปทรงเรขาคณิตทำหน้าที่เป็นวิธีการบรรลุเป้าหมาย เกมอาจมีความซับซ้อนมากขึ้น

"โรงรถ"

วัตถุประสงค์: ความสามารถในการแยกแยะความแตกต่างระหว่างรูปทรงเรขาคณิตและความสัมพันธ์กับพวกเขาค้นหาสิ่งเดียวกัน พัฒนาความเร็วของการกระทำการถลุงความสนใจ

เนื้อหา: เด็ก ๆ แสดงให้เห็นว่ารถยนต์แต่ละคันมี "หมายเลข" ของตัวเอง - วงกลม, สี่เหลี่ยม, สามเหลี่ยม ในปลายที่แตกต่างกันของกลุ่มมีโรงรถที่ทำเครื่องหมายด้วยวงกลมสี่เหลี่ยมจัตุรัสสามเหลี่ยมสีเขียวมากกว่าในเด็กขนาด เครื่องจักรสามารถขับได้ในโรงรถของพวกเขาเท่านั้น I.e. ในหนึ่งที่สอดคล้องกับหมายเลขเครื่อง ดังนั้นกฎของเกมจึงสามารถสังเกตได้เพียงคนที่รู้วิธีแยกแยะและเปรียบเทียบรูปทรงเรขาคณิต เด็ก ๆ เก็บห้องของพวกเขาไว้ข้างหน้าพวกเขาเหมือนพวงมาลัยขับรถไปรอบ ๆ ห้อง

กลุ่มอาวุโส

"เตรียมรูป"

วัตถุประสงค์: รักษาความปลอดภัยความสามารถในการแยกแยะรูปร่างเรขาคณิต: สี่เหลี่ยมผืนผ้าสามเหลี่ยมสแควร์วงกลมวงรี

วัสดุ: เด็กแต่ละคนมีการ์ดที่วาดรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยมสีและรูปแบบแตกต่างกันไป

เนื้อหา: ครั้งแรกที่ครูแนะนำรูปร่างของรูปร่างที่วาดบนการ์ด จากนั้นเขาวางแผนตารางที่มีการวาดตัวเลขเดียวกัน แต่มีสีและขนาดอื่นกว่าในเด็กและชี้ไปที่หนึ่งในตัวเลขกล่าวว่า: "ฉันมีสามเหลี่ยมสีเหลืองขนาดใหญ่และคุณ?" และอื่น ๆ ทำให้เด็ก 2-3 คนขอให้พวกเขาเรียกสีและขนาด (ใหญ่ขนาดเล็กของสายพันธุ์นี้) "ฉันมีจัตุรัสสีฟ้าเล็กน้อย"

"ตั้งชื่อรถบัสของคุณ"

วัตถุประสงค์: การออกกำลังกายในการแยกแยะวงกลม, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม, ค้นหารูปร่างเดียวกันของรูปร่างแตกต่างกันในสีและขนาด

เนื้อหา: ครูวาง 4 อุจจาระจากกันและกันซึ่งกันและกันซึ่งเป็นรูปแบบของรูปสามเหลี่ยมสี่เหลี่ยมผืนผ้า ฯลฯ (รถบัส) เด็กนั่งลง (กลายเป็น 3 คอลัมน์ด้านหลังเก้าอี้ครูผู้ควบคุมวงให้พวกเขาในแต่ละตั๋วมีขนาดเท่ากันอยู่บนรถบัสบนสัญญาณ: "หยุด!" เด็ก ๆ ไปเดินเล่นและอาจารย์เปลี่ยนแปลงในบางคน สถานที่. บนสัญญาณ: "ในรถบัส" เด็ก ๆ พบรถบัสของพวกเขาและกลายเป็นกันและกันเกมซ้ำแล้วซ้ำอีก 2-3 ครั้ง

"รวบรวมรูป"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะดำเนินการบัญชีของรายการที่สร้างรูปร่างใด ๆ

เนื้อหา: ครูนำเสนอเด็ก ๆ ให้ขยับชามด้วยตะเกียบและถามว่า: "สีอะไร? ตะเกียบ Skolki แต่ละสี? มันชี้ให้เห็นการสลายตัวแท่งของแต่ละสีเพื่อให้รูปร่างแตกต่างออกมา หลังจากทำภารกิจให้เสร็จแล้วเด็กจะคำนวณแท่งอีกครั้ง ค้นหาจำนวนแท่งไปที่แต่ละรูป ครูดึงดูดความสนใจไปที่ความจริงที่ว่าแท่งตั้งอยู่ในรูปแบบที่แตกต่างกัน แต่พวกเขาเท่ากัน - ใน 4 "วิธีการพิสูจน์ว่าแท่งอย่างเท่าเทียมกัน? เด็ก ๆ วางแทงด้วยแถวหนึ่งภายใต้อีกอันหนึ่ง

"ทำไมการกลิ้งรูปไข่จึงไม่"

วัตถุประสงค์: เพื่อทำความคุ้นเคยกับเด็กที่มีรูปร่างของรูปไข่เรียนรู้ที่จะแยกแยะระหว่างวงกลมและรูปของรูปไข่

เนื้อหา: บน Flannelhemph มีรุ่นของรูปทรงเรขาคณิต: วงกลม, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม ตอนแรกเด็กหนึ่งคนที่เกิดจากผ้าสำลีเรียกตัวเลขจากนั้นมันทำให้เด็ก ๆ ทั้งหมดเข้าด้วยกัน เด็กเสนอให้แสดงวงกลม คำถาม: วงกลมแตกต่างจากตัวเลขที่เหลือคืออะไร " เด็กมีวงกลมด้วยนิ้วพยายามที่จะเขย่ามัน ครูสรุปคำตอบของเด็ก ๆ : วงกลมไม่มีมุมและส่วนที่เหลือของตัวเลขมีมุม บน Flannelhemph มีวงกลม 2 วงและตัวเลข 2 รูปของรูปไข่ที่มีสีและขนาดที่แตกต่างกัน "ดูที่ตัวเลขเหล่านี้ มีแวดวงอะไรบ้าง? หนึ่งในเด็ก ๆ ที่เสนอให้แสดงแวดวง ความสนใจของเด็ก ๆ ที่ดึงดูดความจริงที่ว่ามีวงกลมไม่เพียง แต่ใน Flannelph แต่ยังรวมถึงตัวเลขอื่น ๆ คล้ายกับวงกลม นี่คือรูปของรูปไข่ ครูสอนที่จะแยกแยะพวกเขาจากแวดวง ถามว่า: "รูปแบบของรูปวงรีคล้ายกับวงกลมคืออะไร? (ตัวเลขรูปไข่ยังไม่มีมุม) เด็กที่เสนอให้แสดงวงกลมรูปรูปไข่ ปรากฎว่าวงกลมม้วน แต่รูปแบบของรูปไข่ไม่ได้ (ทำไม?) จากนั้นพบว่ามีอะไรแตกต่างจากรูปวงรีจากวงกลม? (รูปของรูปไข่แบบยืด) เมื่อเทียบกับแอปและซ้อนทับวงกลมบนวงรี

"รูปอยู่ที่ไหน"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้อย่างถูกต้องเรียกตัวเลขและตำแหน่งเชิงพื้นที่ของพวกเขา: ตรงกลางที่ด้านบนด้านล่างด้านซ้ายขวา; จดจำตำแหน่งของตัวเลข

เนื้อหา: ครูอธิบายถึงงาน: "วันนี้เราจะเรียนรู้ที่จะจดจำตำแหน่งที่คิดอยู่ ในการทำเช่นนี้พวกเขาจะต้องเรียกใช้ในการสั่งซื้อ: อันดับแรกที่ตั้งอยู่ตรงกลาง (ตรงกลาง) จากนั้นที่ด้านบนด้านล่างด้านซ้ายขวา " ทำให้เด็กหนึ่งคน เขาแสดงและเรียกตัวเลขสถานที่ที่ตั้งของพวกเขา เด็กอีกคนหนึ่งถูกเสนอให้ย่อยสลายรูปร่างตามที่เขาต้องการเรียกตำแหน่งของพวกเขา จากนั้นเด็กจะกลับไปที่ Flannelum และครูเปลี่ยนตัวเลขที่อยู่ทางซ้ายและขวา เด็กหันและคาดเดาสิ่งที่เปลี่ยนไป จากนั้นเด็กทุกคนเรียกรูปร่างและปิดตาของพวกเขา ครูเปลี่ยนแปลงในสถานที่ของตัวเลข เปิดตาของเขาเด็ก ๆ คาดเดาสิ่งที่เปลี่ยนไป

"ใครจะพบได้เร็วขึ้น"

วัตถุประสงค์: ออกกำลังกายในความสัมพันธ์ของรายการในรูปแบบที่มีตัวอย่างเรขาคณิตและในรูปแบบทั่วไปในรูปแบบ

เนื้อหา: เด็ก ๆ เสนอให้นั่งที่โต๊ะ ลูกหนึ่งคนถูกขอให้เรียกว่ารูปร่างที่ยืนอยู่บนขาตั้ง ครูพูดว่า: "ตอนนี้เราจะเล่นเกม" ใครจะพบได้เร็วขึ้น " ฉันจะถูกเรียกว่าหนึ่งคนและพูดว่าต้องพบรายการใด เขาชนะคนที่จะพบว่าหัวเรื่องจะวางไว้ถัดจากรูปแบบเดียวกัน " ทำให้เด็ก 4 คนพร้อมกัน เด็ก ๆ เรียกรายการที่เลือกและอธิบายรูปร่างของมัน ครูตั้งคำถาม: "คุณเดาได้อย่างไรว่ากระจกกลม? วงรี? " เป็นต้น

สรุปแล้วถามคำถาม: สิ่งที่ยืนอยู่ถัดจากวงกลม? (สี่เหลี่ยมจัตุรัส ฯลฯ ) มีกี่รายการ วัตถุเหล่านี้รูปแบบอะไร? พวกเขาทั้งหมดชอบอะไร มีกี่คน?

"รูปภาพที่ยังไม่เสร็จ"

วัตถุประสงค์: เพื่อทำความคุ้นเคยกับเด็ก ๆ ที่มีรูปทรงเรขาคณิตของรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุ. สำหรับเด็กแต่ละคนกระดาษชิ้นหนึ่งที่มีภาพที่ยังไม่เสร็จ (1-10 รายการ) เพื่อให้เสร็จสมบูรณ์มีความจำเป็นต้องเลือกองค์ประกอบวงรีรอบ (1-10) วงกลมกระดาษและวงรีของขนาดและสัดส่วนที่สอดคล้องกัน กาวแปรงเศษผ้า

"รูปภาพที่ยังไม่เสร็จ"

วัตถุประสงค์: เพื่อทำความคุ้นเคยกับเด็ก ๆ ที่มีรูปทรงเรขาคณิตพันธุ์ของรูปแบบโค้งมนที่แตกต่างกัน

ตัวเลือกหมายเลข 2

"ผ้าห่มด่วน"

วัตถุประสงค์: ยังคงคุ้นเคยกับรูปทรงเรขาคณิต วาดตัวเลขทางเรขาคณิตจากชิ้นส่วนเหล่านี้

เนื้อหา: ด้วยความช่วยเหลือของตัวเลขหลุมขาวปิด เกมนี้สามารถสร้างเป็นเรื่องราว "เขามีชีวิตอยู่ Pinocchio ผู้มีผ้าห่มสีแดงที่สวยงามบนเตียง ครั้งหนึ่ง Pinocchio ไปโรงละคร Karabas-Barabas และหนูของ Shusher โรยในเวลานี้ผ้าห่ม นับกี่รูโรยหนู? ตอนนี้ใช้ตัวเลขและช่วย Pinocchio แก้ไขผ้าห่ม "

"การเดินทางรอบ ๆ ห้อง"

วัตถุประสงค์: สอนค้นหาวัตถุของรูปร่างที่แตกต่างกัน

เนื้อหา: เด็ก ๆ แสดงภาพที่แสดงห้องที่มีวัตถุต่าง ๆ ครูเริ่มเรื่องราว: "เมื่อคาร์ลสันมาถึงที่เด็กชาย:" โอ้สิ่งที่เป็นห้องที่สวยงาม "เขาอุทาน - มีกี่สิ่งที่น่าสนใจที่นี่! ฉันไม่เคยเห็นสิ่งนี้ " "ให้ฉันแสดงทุกอย่างและบอกคุณว่า" เด็กชายตอบและนำคาร์ลสันไปรอบ ๆ ห้อง "นี่คือตาราง" เขาเริ่ม "แล้วมันคืออะไร" - คาร์ลสันถามทันที จากนั้นเด็กชายก็มีรายละเอียดมากที่จะบอกทุกอย่างเกี่ยวกับแต่ละสิ่ง และตอนนี้ลองคุณแค่เหมือนเด็กผู้ชายคนนั้นบอกคาร์ลสันทุกอย่างเกี่ยวกับห้องนี้และไอเท็มที่อยู่ในนั้น

"แบบฟอร์มการประชุมเชิงปฏิบัติการ"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ ให้ทำซ้ำรูปทรงเรขาคณิตพันธุ์

วัสดุ. เด็กแต่ละคนมีการแข่งขันโดยไม่มีหัว (แท่ง) ทาสีในสีสดใสสองชิ้นของด้ายหรือสายกระดาษสามหรือสี่แผ่นกระดาษ

"รูปองค์ประกอบ"

วัตถุประสงค์: การออกกำลังกายในการจัดกลุ่มรูปทรงเรขาคณิตในสีขนาด

เนื้อหา: ตามคำร้องขอของครูเด็กได้รับตัวเลขจากซองจดหมายวางไว้ข้างหน้าพวกเขาและตอบคำถาม: "ตัวเลขของคุณคืออะไร? พวกเขามีสีอะไร มีขนาดเท่ากันหรือไม่ รูปร่างสามารถจัดกลุ่มได้อย่างไรให้เลือกเหมาะสม? (สีรูปร่างขนาด) สร้างตัวเลขสีแดงสีน้ำเงินสีเหลือง หลังจากที่เด็กทำงานให้อาจารย์ถามว่า: "กลุ่มคืออะไร? พวกเขามีสีอะไร รูปแบบใดที่กลายเป็นตัวเลขในกลุ่มแรก? ตัวเลขที่สองคือตัวเลขอะไร มีกี่คน? ตัวเลขที่แตกต่างกันในกลุ่มที่สามมีกี่รูป ตั้งชื่อพวกเขา! ตัวเลขสีเหลืองมีกี่คน " ต่อไปมันเสนอให้ผสมรูปร่างทั้งหมดและสลายตัวในรูปร่าง (ขนาด)

"ค้นหาการสัมผัส"

วัตถุประสงค์: สอนเด็ก ๆ เปรียบเทียบผลลัพธ์ของการสำรวจสัมผัสกับภาพของรูปแบบของเรื่อง

เนื้อหา : อาชีพจะดำเนินการพร้อมกันกับเด็ก 2-4 คน เด็กวางมือบนโต๊ะให้แน่นบนข้อมือ ครูวางอยู่บนโต๊ะ - เด็กดูตัวอย่างพบว่ามีการสัมผัสในกระเป๋าเช่นเดียวกันกับการสัมผัสในกระเป๋า หากเขาเข้าใจผิดพวกเขาเสนอให้พิจารณาเรื่องนี้อย่างรอบคอบและให้คำอธิบายด้วยวาจา หลังจากนั้นเด็กกำลังมองหาการสัมผัสอีกครั้ง แต่อีกสิ่งหนึ่งคือ การทำซ้ำของเกมขึ้นอยู่กับระดับของการดูดซึมโดยเด็ก ๆ ของวิธีการตรวจสอบ

"พูดรูป"

วัตถุประสงค์: การออกกำลังกายในการเตรียมแบบจำลองของรูปทรงเรขาคณิตที่คุ้นเคย

เนื้อหา: ครูวางแบบจำลองของรูปทรงเรขาคณิตไปยัง Flanhelegraf ทำให้เด็กและเสนอให้แสดงรูปร่างทั้งหมดและเรียกพวกเขา อธิบายภารกิจ: "แต่ละคนมีรูปทรงเรขาคณิตเดียวกัน แต่พวกเขาถูกตัดเป็น 2, 4 ส่วนหากคุณแนบพวกเขาอย่างถูกต้องซึ่งกันและกันมันจะกลายเป็นร่างทั้งหมด" โดยการทำภารกิจให้สำเร็จเด็ก ๆ จะได้รับการบอกเล่าจากจำนวนชิ้นส่วนที่ทำขึ้นตัวเลขต่อไป

"เปรียบเทียบและจดจำ"

วัตถุประสงค์: การเรียนรู้ที่จะดำเนินการวิเคราะห์ทางสายตาของวิธีการของตำแหน่งของตัวเลข ยึดแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุ. ชุดรูปทรงเรขาคณิต

เนื้อหา: ผู้เล่นแต่ละคนควรพิจารณาแผ่นป้ายชื่อของรูปร่างที่มีรูปทรงเรขาคณิตค้นหารูปแบบในตำแหน่งของพวกเขาจากนั้นเติมเซลล์ที่ว่างเปล่าด้วยสัญญาณของคำถามวางตัวเลขที่จำเป็นในนั้น ชนะคนที่ถูกต้องและรับมือกับงานได้อย่างรวดเร็ว เกมนี้สามารถทำซ้ำได้วางตัวเลขและสัญญาณของคำถามที่แตกต่างกัน

ตัวอย่างของวัสดุเกม

"ค้นหาภาพคู่"

วัตถุประสงค์: สอนการเรียนรู้เพื่ออธิบายรูปแบบที่ทำจากรูปทรงเรขาคณิต

ครูการ์ดใบแรกอธิบายตัวเอง ในระหว่างเกมเขาแต่งตั้งเป็นผู้นำหลายแห่ง

"ตัวสร้าง"

วัตถุประสงค์: การก่อตัวของความสามารถในการย่อยสลายรูปร่างที่ซับซ้อนให้กับที่เรามี การฝึกอบรมในบัญชีถึงสิบ

วัสดุ. ตัวเลขหลากสี

เอารูปสามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยมจัตุรัส

ของพวกเขาสร้างบ้าน และฉันพอใจมากกับสิ่งนี้:

ตอนนี้ใช้ชีวิต gnome

สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, วงกลม,

สี่เหลี่ยมผืนผ้ามากขึ้นและวงกลมสองวง ...

และมันจะมีความสุขมากเพื่อนของฉัน:

ฉันสร้างรถให้เพื่อน

ฉันเอาสามสามเหลี่ยม

และแท่งเข็ม

พวกเขาวางไว้เบา ๆ

และทันใดนั้นเป็นต้นคริสต์มาส

ตัวอย่างของตัวเลขที่วางไว้

"เติมเซลล์ที่ว่างเปล่า"

วัตถุประสงค์: ยึดแนวคิดเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิตทักษะและเปรียบเทียบ 2 กรัม ตัวเลขค้นหาคุณสมบัติที่โดดเด่น

ตัวอย่างของวัสดุเกม

กลุ่มเตรียมการ

"เตรียมรูป"

วัตถุประสงค์: การออกกำลังกายในการเปรียบเทียบรูปร่างของวัตถุที่ปรากฎในรูปแบบที่มีรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุ. ขาตั้งที่รุ่นรูปทรงเรขาคณิตจะถูกสุ่มตัวอย่างรูปภาพที่วัตถุที่ประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ จะถูกวาด

"Majicion of Chopsticks"

วัตถุประสงค์: การออกกำลังกายในการรวบรวมรูปทรงเรขาคณิตตะเกียบตะเกียบ

วัสดุ: แท่งบัญชีสำหรับเด็กแต่ละคน

"พูดรูป"

วัตถุประสงค์: จำลองรูปแบบของตัวเลขทางเรขาคณิตที่คุ้นเคยจากชิ้นส่วนตัวอย่าง

วัสดุ. Flangegraph ตัวเลขทางเรขาคณิต

เนื้อหา: ครูป้องกันรูปแบบของรูปทรงเรขาคณิตต่อ Flanhelegraf ทำให้เด็กถามเขาให้แสดงและเรียกตัวเลข อธิบายภารกิจ: "แต่ละคนมีรูปทรงเรขาคณิตเหมือนกัน แต่พวกเขาถูกตัดเป็น 2 หรือ 4 ส่วนเท่า ๆ กัน หากพวกเขาแนบมาอย่างถูกต้องซึ่งกันและกันตัวเลขทั้งหมดจะได้รับ " โดยการปฏิบัติงานเด็กจะได้รับการบอกกล่าวจากปริมาณที่พวกเขาสร้างขึ้น

"ใครจะเห็นเพิ่มเติม"

วัตถุประสงค์: ยึดความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุ. Flangegraph, รูปทรงเรขาคณิต

เนื้อหา: บน flannelhemph ในลำดับสุ่ม, รูปทรงเรขาคณิตต่าง ๆ จะถูกวางไว้ เด็กก่อนวัยเรียนพิจารณาและจดจำพวกเขา ผู้นำเสนอพิจารณาถึงสามและปิดรูปร่าง เด็ก ๆ เชิญชวนให้ทราบวิธีการตั้งชื่อรูปทรงเรขาคณิตให้มากที่สุดซึ่งอยู่บนแผ่นเล็ก ๆ ชนะคนที่จำและเรียกตัวเลขได้มากขึ้น ดำเนินการต่อเกมการเปลี่ยนแปลงจำนวนตัวเลข

"ตัวเลขเป็นอย่างไร"

วัตถุประสงค์: สอนเด็กให้มีรูปทรงเรขาคณิตบนเครื่องบิน

วัสดุ. 2 ตารางที่ 1 รูปถูกวาดในกลางและรอบ ๆ (ที่ด้านบน, ด้านล่าง, ขวา, ด้านซ้าย), รูปหนึ่ง, แผ่นกระดาษ, ซองจดหมายที่มีรูปทรงเรขาคณิต (วงกลม, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมผืนผ้า, สามเหลี่ยม, รูปไข่ .

เนื้อหา: ครูเน้นตารางที่มีตัวเลขทางเรขาคณิตและอธิบายงาน: "พิจารณาอย่างรอบคอบตารางจำไว้ว่ารูปร่างที่ตั้งอยู่และวางรูปร่างของคุณบนแผ่นงานในลักษณะเดียวกัน หากต้องการจดจำทุกอย่างให้ดีจำเป็นต้องพิจารณาตารางตามลำดับต่อไปนี้: ชื่อตัวเลขที่อยู่ตรงกลางจากนั้นที่ด้านบนและด้านล่างทางขวาและซ้าย ใครอยากจะบอกว่าตัวเลขนั้นเป็นอย่างไร หลังจากนั้นอาจารย์เปลี่ยนโต๊ะด้วยฝั่งตรงข้ามกับเด็ก ๆ เมื่อเสร็จสิ้นงานเด็ก ๆ บอกว่าพวกเขาวางตัวเลขผลลัพธ์ของการทำงานของพวกเขากับตัวอย่างข้อผิดพลาดที่แก้ไขได้ อาจได้รับงานที่คล้ายกัน

"สิ่งที่ตัวเลขโกหก"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะจำแนกตัวเลขใน 2 คุณสมบัติ

วัสดุ. ชุดตัวเลข

"เปรียบเทียบและเติม"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะใช้การวิเคราะห์ทางสายตาของวิธีการของรูปแบบของตัวเลข

วัสดุเกม: ชุดรูปทรงเรขาคณิต

"ใครจะพบได้เร็วขึ้น"

วัตถุประสงค์: การเรียนรู้ที่จะเปรียบเทียบผลการตรวจสอบภาพและการสัมผัสของรูปทรงเรขาคณิต

วัสดุ. บนชั้นวางของขาตั้งเป็นรูปแบบของรูปทรงเรขาคณิต บน 3 แถบ - รุ่นของตัวเลขเดียวกัน แต่เล็กกว่า ถาดปิดด้วยผ้าเช็ดปาก

"ค้นหารูปร่างของคุณ"

วัตถุประสงค์: สอนให้เด็ก ๆ แยกแยะและโทรหารูปทรงเรขาคณิตอย่างถูกต้องเลือกตัวเลขตามรูปแบบการรับรู้ทางสายตา

วัสดุ. กล่องกระดาษแข็งที่มีรูตัดสามเหลี่ยมกลมสี่เหลี่ยม ฯลฯ รูปแบบการเลือกรูปทรงเรขาคณิตที่เลือกตามลำดับสล็อตบนกล่องซองจดหมายที่มีภาพของรูปทรงเรขาคณิต

เนื้อหา. เกมนี้คือเด็กบางคนลดลงด้วยรูปทรงเรขาคณิตในกล่อง (แต่ละช่องที่เหมาะสม) ในขณะที่คนอื่นต้องเลือกจากกล่องโดยมุ่งเน้นไปที่ภาพในซองจดหมายของพวกเขา ในเกมนี้การสื่อสารความรู้ความเข้าใจของเด็ก ๆ นั้นจำเป็นต้องมีการเกิดขึ้นใหม่ขอบคุณที่กิจกรรมการพูดของเด็กเกิดขึ้น "เด็ก ๆ เห็นความผิดพลาดของกันและกัน:" คุณทำอะไร? คุณมีสามเหลี่ยม! " กลุ่มเด็กในเกมนี้ขอแนะนำให้เปลี่ยนสถานที่

"ใครจะพบเรื่องนี้อย่างรวดเร็ว?"

วัตถุประสงค์: การออกกำลังกายในการกำหนดรูปแบบของวัตถุและในความสัมพันธ์ของรูปร่างด้วยตัวอย่างเรขาคณิต

วัสดุ. รูปแบบของรูปทรงเรขาคณิตรายการของรูปร่างที่แตกต่างกัน

เนื้อหา: บนชั้นวางของขาตั้งครูวางตัวเลขเรขาคณิต 2-3 รุ่นบนโต๊ะวางไอเท็มของรูปร่างที่แตกต่างกันและการอุทธรณ์ต่อเด็ก "ตอนนี้เราจะเล่นเกม" ใครจะพบเรื่องของรูปแบบที่ระบุ "ใครต้องการ เพื่อตั้งชื่อตัวเลขที่ยืนอยู่บนชั้นวาง? ดูสิรายการอะไรที่ฉันอยู่บนโต๊ะ? ฟังวิธีที่เราจะเล่น ฉันจะเรียกคนหนึ่งจากทุกแถวและพูดแบบฟอร์มอะไรที่จำเป็นในการค้นหาวัตถุ คนที่พบวัตถุที่เหมาะสมก่อนและวางไว้ใกล้กับรูปจะได้รับชิป กฎของเกม: ถ้าใช้มันเป็นไปไม่ได้ที่จะแทนที่ ในตอนท้ายของเกมอาจารย์ถามว่า: "วิชาใดที่อยู่ใกล้สามเหลี่ยม (สี่เหลี่ยมจัตุรัส ฯลฯ ) พวกเขาทั้งหมดชอบอะไร "

"กระเบื้องโมเสคทางเรขาคณิต"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้ที่จะวิเคราะห์วิธีการของชิ้นส่วนที่ตั้งทำให้ตัวเลขมุ่งเน้นไปที่ตัวอย่าง

เนื้อหา: โดยการจัดระเบียบเกมครูใส่ใจที่จะรวมเด็กเข้าร่วมกับทีมหนึ่งตามระดับทักษะและทักษะของพวกเขา ทีมได้รับงานที่มีปัญหาต่างกัน: การวาดภาพ - วัตถุของรูปทรงเรขาคณิต: ทำงานบนรูปแบบที่ผ่าเสร็จงานทำงานในรูปแบบที่ไม่ได้รับการแก้ไขทำงานภายใต้เงื่อนไข (รวบรวมร่างของบุคคล - หญิงสาวในชุด) ทำงาน ในการออกแบบของเขาเอง (เพียงแค่คน) แต่ละทีมได้รับชุดรูปทรงเรขาคณิตชุดเดียวกัน เด็ก ๆ ควรเห็นด้วยอย่างอิสระเกี่ยวกับวิธีการปฏิบัติงานตามลำดับการทำงานให้เลือกวัสดุที่มา แต่ละทีมที่เล่นในทางกลับกันมีส่วนร่วมในการเปลี่ยนแปลงรูปทรงเรขาคณิตโดยการเพิ่มองค์ประกอบทำให้แต่ละรายการของวัตถุจากตัวเลขหลายตัว สรุปแล้วเด็ก ๆ วิเคราะห์ตัวเลขของพวกเขาค้นหาความคล้ายคลึงและความแตกต่างในการแก้ไขการออกแบบที่สร้างสรรค์

"ค้นหาภาพคู่"

วัตถุประสงค์: การวางแนวบนแผ่นยาง เรียนรู้ที่จะอธิบายตำแหน่งของรูปทรงเรขาคณิตบนการ์ด

เนื้อหา: 4-6 ไพ่แขวนอยู่บนกระดานจับคู่กับพวกเขาลดลงบนโต๊ะด้วยภาพวาดลง ครูอธิบายถึงงาน: "ตอนนี้เราจะเล่นเกม" ค้นหารูปภาพคู่ "ที่ฉันจะโทรหาการ์ดหนึ่งใบบนโต๊ะนี้จะเรียกว่าตัวเลขชนิดใดที่วาดอยู่และที่ตั้งอยู่ . จากนั้นจะพบการ์ดเดียวกับที่แขวนอยู่บนกระดานและวางไว้ใต้มัน " ครูสามารถทำให้เด็ก ๆ คนหนึ่งหลังจากนั้นไม่ได้รอจนกว่าจะพบการ์ดที่ต้องการ

"เลือกรูป"

วัตถุประสงค์: กำหนดและวาดรูปที่ไม่ได้รับแทนที่จะเป็นเครื่องหมายคำถาม

ปัญหาตัวอย่าง

"ค้นหารูปที่หายไป"

วัตถุประสงค์: ในการสร้างทักษะโดยการวิเคราะห์และการสังเคราะห์คือตัวเลขที่หายไป

ตัวอย่างของงาน

"เกมมองโกเลีย"

วัตถุประสงค์: สอนให้มีความสัมพันธ์กับรูปแบบด้วยภาพของรายการ

"สี่เหลี่ยม"

วัตถุประสงค์: ชี้แจงความคิดของความจริงที่ว่าสแควร์ 4 ด้าน 4 มุมทุกฝ่ายมีความเท่าเทียมกัน

วัสดุ. คณะกรรมการโดดเด่นในกรงสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดเล็กแผ่นกระดาษ 2 แผ่นเท่ากับความยาวของสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่และขนาดเล็ก

เนื้อหา: ครูพูดว่า: "วันนี้เราจะเรียนรู้การวาดสี่เหลี่ยมในสมุดบันทึกในกรง (สถานที่บน Flannelph, 2 Squares) ลองเปรียบเทียบสี่เหลี่ยมมากกว่าที่พวกเขาดูเหมือนและสิ่งที่พวกเขาแตกต่างกัน สี่เหลี่ยมที่แตกต่างกันคืออะไร? (ใหญ่หนึ่งตัวน้อยอีกคนหนึ่ง) สี่เหลี่ยมเป็นอย่างไร (แต่ละคนมี 4 ด้าน 4 มุมทุกฝ่ายมีค่าเท่ากัน) วิธีการพิสูจน์ว่าทุกด้านของสี่เหลี่ยมจัตุรัสเท่ากันหรือไม่ (เด็กทดสอบโดยการวัด) หลังจากครูมันเสนอที่จะวาดสี่เหลี่ยมจัตุรัส: "ฉันถอยจากด้านบนและจากขอบด้านซ้ายของเซลล์หน้า 2 ฉันใส่จุดมันถูกต้องจากมันเท่ากับความยาวของเซลล์ 2 เซลล์มันจะ เป็นด้านขวาของสแควร์ ลงไปที่เส้นเท่ากับความยาวของเซลล์ 2 เซลล์มันจะเป็นด้านบน, สี่เหลี่ยม ", ฯลฯ (คล้ายกันในทำนองเดียวกันสแควร์สในบรรทัด) จากนั้นให้เด็ก ๆ วาดสี่เหลี่ยมที่มีด้านข้างคือ 2 เซลล์ ต่อไปเด็ก ๆ จะถูกวาดภายใต้สี่เหลี่ยมเล็ก ๆ ขนาดใหญ่ซึ่งเท่ากับ 4 เซลล์ ในตอนท้ายของชั้นเรียนเด็กเปรียบเทียบสแควร์ส

"แบ่งออกอย่างถูกต้อง"

วัตถุประสงค์: ค้นหาวิธีที่มีเหตุผลในการแบ่งรูปทรงเรขาคณิต

เนื้อหา: ครูนำเสนอเด็ก ๆ ให้คิดเกี่ยวกับวิธีการเพิ่มแถบแคบ ๆ ในรูปแบบที่แตกต่างกันเพื่อแบ่งออกเป็น 4 ส่วนเท่า ๆ กัน หลังจากที่เด็กแยกจากกันครูพบว่าวิธีการที่สะดวกกว่ามากขึ้น จากนั้นให้การแบ่งสี่เหลี่ยมแตกต่างกันออกเป็น 4 ส่วน โดยสรุปพร้อมกับเด็ก ๆ สรุปว่ามันสะดวกกว่าในการแบ่งแถบแคบ ๆ และสี่เหลี่ยมจัตุรัสใน 4 ส่วนเท่า ๆ กัน

"เรียนรู้ที่จะวาดวงกลม"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้การวาดวงกลมในสแควร์ส

เนื้อหา : ครูเตือนว่าตัวเลขที่พวกเขาวาดผ่านเซลล์และรายงาน: "วันนี้เราจะเรียนรู้ที่จะวาดแวดวง เพื่อให้วงกลมเรียบมันสะดวกกว่าที่จะวาดในตาราง ดูสิฉันจะวางวงกลมบนจัตุรัส ดูวงกลมเกี่ยวข้องกับทุกด้านของสแควร์และมุมยังคงเป็นอิสระ " จากนั้นเด็ก ๆ ดึงสี่เหลี่ยมจัตุรัสครูแสดงบนกระดานตามที่ควรวาดวงกลม (ทาสีด้วยวงกลมดินสอสีแดงในสี่เหลี่ยม)

"ตัวเลขหลากสี"

วัตถุประสงค์: พัฒนาความสามารถในการจำแนกหัวข้อในสีรูปแบบขนาดรวมเป็นกลุ่ม

เนื้อหา : Pedagogue: "ดูที่ตัวเลขเหล่านี้พวกเขาจะต้องแบ่งออกเป็นกลุ่มในคุณสมบัติที่แตกต่างกัน อะไรคือความแตกต่างระหว่างตัวเลขจากกัน? (สีรูปร่างขนาด) คุณสามารถแบ่งตัวเลขได้กี่กลุ่ม? (ใน 2 กลุ่ม: 5 ตัวเลขสีแดง, 5 สีเขียว) มีกี่กลุ่มในรูปแบบที่สามารถแยกรูปร่างได้? (ใน 3 กลุ่ม: 3 สี่เหลี่ยม, 5 วงกลม, 2 สามเหลี่ยม) คุณสามารถแบ่งตัวเลขได้อย่างไร (ตามการปรากฏตัวของมุม: 5 ร่าง - ไม่มีมุมเหล่านี้เป็นแวดวง 5 ตัวเลขที่มีมุมเป็นสี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยม) สัญญาณประเภทใดที่ยังไม่ได้แบ่งตัวเลข? (ขนาด) มีกี่กลุ่มที่แบ่งตัวเลขในขนาด? (ใน 2 กลุ่ม: 8 ร่างเล็ก ๆ 2 ขนาดใหญ่)

"เติมสี่เหลี่ยม"

วัตถุประสงค์: การจัดระเบียบรายการในคุณสมบัติต่าง ๆ

วัสดุเกม ชุดรูปทรงเรขาคณิตสีและรูปร่างต่าง ๆ

เนื้อหา: ผู้เล่นคนแรกวางเป็นสี่เหลี่ยมที่ไม่ได้ระบุด้วยตัวเลขรูปร่างเรขาคณิตใด ๆ เช่นสี่เหลี่ยมสีแดงวงกลมสีเขียวสี่เหลี่ยมสีเหลือง ผู้เล่นคนที่สองต้องเติมเซลล์สี่เหลี่ยมที่เหลือเพื่อให้ในเซลล์ใกล้เคียงในแนวนอน (ทางด้านขวาและด้านซ้าย) และแนวตั้ง (จากด้านล่างและด้านบน) มีตัวเลขที่แตกต่างกันในสีและรูปแบบ ตัวเลขเริ่มต้นสามารถเปลี่ยนแปลงได้ ผู้เล่นสามารถแตกต่างกันในสถานที่ (บทบาท) ชนะคนที่จะทำผิดพลาดน้อยลงเมื่อเติมแสงสว่าง (เซลล์) ของสแควร์

"ตัวเลขอะไรที่ไม่ได้รับ"

วัตถุประสงค์: การออกกำลังกายเด็ก ๆ ในการวิเคราะห์ที่สอดคล้องกันของตัวเลขแต่ละกลุ่มการจัดสรรและการสังเคราะห์ของสัญญาณลักษณะของตัวเลขของแต่ละกลุ่ม

วัสดุ. รูปทรงเรขาคณิตขนาดใหญ่ (วงกลม, สามเหลี่ยม, สแควร์) และเล็ก (วงกลม, สามเหลี่ยม, สแควร์ (สามสี)

เนื้อหา: มีการกระจายระหว่างแผ่นเล่นครูอธิบายงาน: ผู้เล่นแต่ละคนจะต้องวิเคราะห์ตัวเลขของแถวแรก ความสนใจถูกดึงไปสู่ความจริงที่ว่ามีตัวเลขสีขาวขนาดใหญ่ในอันดับที่มีขนาดเล็กของสามสีที่ตั้งอยู่ การเปรียบเทียบแถวที่สองด้วยเกมที่ง่ายที่จะเห็นว่าไม่มีสแควร์ที่มีวงกลมสีแดง ในทำนองเดียวกันเซลล์ที่ว่างเปล่าของแถวที่สามจะถูกเติมเต็ม ในแถวนี้มีสามเหลี่ยมขนาดใหญ่ไม่เพียงพอกับสี่เหลี่ยมสีแดง เกมสามารถกระจายได้เพียงแค่วางรูปร่างในตารางและเครื่องหมายคำถาม

"มีรูปทรงเรขาคณิตกี่รูปบนพรมของเรา"

วัตถุประสงค์: ทักษะบัญชีเชิงปริมาณที่ปลอดภัยภายใน 10 ความรู้เกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต

ตัวอย่างของวัสดุเกม

ทำงานกับปริศนาใด ๆ

"เกมมองโกเลีย", "Columbovo Egg", "วงกลมเวทย์มนตร์" และอื่น ๆ

ในกระบวนการของการทำงานกับปริศนาในเด็กคิดเป็นรูปเป็นร่างความสามารถในการประกอบการดำเนินงานในทางปฏิบัติและจิตใจเกิดขึ้นและปรับปรุง นอกจากนี้เด็กพัฒนาคุณสมบัติที่มีคุณสมบัติตามความต้องการ: ความเพียรความทุ่มเทโดยพลการ เพิ่มความสามารถในการปรับใช้งบการเรียนรู้ที่มีความซับซ้อนแตกต่างกันไป ในกระบวนการปฏิบัติงานที่มีปริศนาทักษะและทักษะของเด็กที่ได้รับในอาชีพก่อนหน้านี้ได้รับการแก้ไขและปรับปรุง)

ตัวอย่างการทำงานกับปริศนา

ทำงานกับนักออกแบบเรขาคณิต

ตัวเลือกหมายเลข 1

วัสดุ: 8 สามเหลี่ยม isced ตัดจากกระดาษแข็งสองด้านในซองจดหมายสำหรับเด็กแต่ละคน; ตัวอย่างของปูและเงาผีเสื้อ; นาฬิกาทราย.

งาน:

1) คิดว่าและจินตนาการจิตใจสิ่งที่รูปทรงเรขาคณิตจะใช้งานได้หากคุณทำสองสามเหลี่ยม ทำมันขึ้นมาและบอกว่าคุณทำอย่างไร

2) ทำรูปเงาดำของปูมุ่งเน้นไปที่ตัวอย่าง

คำแนะนำ:

พิจารณาการประหารชีวิตของปู;

คิดว่าจาก Torso จำนวนหนึ่งที่ทำขึ้นตามที่ตั้งอยู่

คิดว่าหมอนอิงทำอย่างไร เปรียบเทียบกับตัวอย่าง;

เป็นเวลา 2 นาทีทำรูปแบบของปูอย่างระมัดระวัง

3) ทำรูปเงาดำของผีเสื้อมุ่งเน้นไปที่ตัวอย่าง (งานจะดำเนินการโดยการเปรียบเทียบกับหนึ่งก่อนหน้านี้)

4) เปรียบเทียบเงาของปูและผีเสื้อเงา พวกเขาชอบอะไร อะไรคือความแตกต่าง? พิสูจน์ (แถลงการณ์ที่เชื่อมต่อแฉ)

ผีเสื้อ. ปู.

ตัวเลือกหมายเลข 2

วัสดุ: ซองจดหมายที่มีรูปสามเหลี่ยมแปดรูปสำหรับเด็กแต่ละคน; ตัวอย่างของสุนัขและ Chanterelles Silhouettes; นาฬิกาทราย.

งาน:

1) คิดว่าและจินตนาการถึงจิตใจว่าจัตุรัสทำจากสองสามเหลี่ยมได้อย่างไร? ทำให้มันขึ้นและเพิ่มวิธีการทำ

2) ทำรูปเงาดำของลูกสุนัขมุ่งเน้นไปที่ตัวอย่าง

คำแนะนำ:

พิจารณารูปลูกสุนัข

คิดว่าจากจำนวนสามเหลี่ยมจำนวนเงินที่ทำขึ้นเนื่องจากตั้งอยู่

คิดว่าลูกสุนัขทำอย่างไรให้เปรียบเทียบกับตัวอย่าง;

เป็นเวลา 2 นาทีทำให้ร่างลูกสุนัขเบา ๆ

บอกเราว่าคุณปฏิบัติงานอย่างไร

3) ทำรูปเงาดำของ chanterelle มุ่งเน้นไปที่ตัวอย่าง

4) เปรียบเทียบ, โปรด, เงาของลูกสุนัขและเงาของ chanterelle พวกเขาดูแตกต่างกันอย่างไร พิสูจน์ (แถลงการณ์ที่เชื่อมต่อแฉ)

5) ทำจากชุดสามเหลี่ยมสิ่งที่คุณต้องการ บอกเราเกี่ยวกับงานของคุณ

สุนัขและ Chanterelle

ตัวเลือกหมายเลข 3

วัสดุ: ซองจดหมายที่มีรูปสามเหลี่ยมแปดรูปสำหรับเด็กแต่ละคน; ตัวอย่างของตัวเลขของเครื่องบินและเรือกลไฟ; นาฬิกาทราย

งาน:

1) คำแนะนำ:

พิจารณาร่างของเฮลิคอปเตอร์

คิดว่าเป็นสามเหลี่ยมจำนวนหนึ่งที่ทำโดยห้องโดยสารเนื่องจากตั้งอยู่

คิดว่ามีการทำใบมีดของเฮลิคอปเตอร์เปรียบเทียบกับตัวอย่าง;

ใน 2 นาทีค่อยๆทำให้ร่างของเฮลิคอปเตอร์;

บอกเราว่าคุณสร้างตัวเลขอย่างไร

2) ทำรูปเงาดำของกาต้มน้ำมุ่งเน้นไปที่ตัวอย่าง

การเรียนการสอน: งานจะดำเนินการโดยการเปรียบเทียบกับอันก่อนหน้า

3) เปรียบเทียบเงาของเฮลิคอปเตอร์และกาต้มน้ำ พวกเขามีลักษณะอย่างไรและพวกเขาแตกต่างกันอย่างไร พิสูจน์ (แถลงการณ์ที่เชื่อมต่อแฉ)

4) ทำจากชุดรูปสามเหลี่ยมทั้งหมดที่คุณต้องการและฉันจะเฉลิมฉลองว่าใครจะทำงานอย่างรอบคอบและเป็นจริงอย่างสร้างสรรค์

เฮลิคอปเตอร์และกาต้มน้ำ

ตัวเลือกหมายเลข 4

วัสดุ: ซองจดหมายที่มีรูปสามเหลี่ยมแปดรูปสำหรับเด็กแต่ละคน; ตัวอย่างของตัวเลขของเครื่องบินและเรือกลไฟ; นาฬิกาทราย.

งาน:

1) คิดว่าและจินตนาการจิตใจสิ่งที่รูปร่างเรขาคณิตจะกลายเป็นสามเหลี่ยมห้ารูป ทำขึ้นและบอกฉันว่ามันสามารถทำได้อย่างไร

2) ทำรูปเงาดำของเครื่องบินโดยมุ่งเน้นไปที่ตัวอย่าง

คำแนะนำ:

พิจารณาร่างของเครื่องบิน

คิดว่าจากจำนวนสามเหลี่ยมที่ทำลำตัวเนื่องจากตั้งอยู่

คิดว่าปีกถูกสร้างขึ้นอย่างไร เปรียบเทียบกับตัวอย่าง;

เป็นเวลา 2 นาทีค่อยๆทำให้ร่างของเครื่องบิน;

บอกเราว่าคุณเป็นอย่างไร

3) สร้างรูปเงาดำของ steothot โดยมุ่งเน้นไปที่ตัวอย่าง

"การแข่งขันจากการแข่งขัน"

วัตถุประสงค์: เรียนรู้การดำเนินการค้นหาเป้าหมายพัฒนาโรงถลุง

วัสดุ: ชุดของการแข่งขัน (ไม่มีซัลเฟอร์) สำหรับเด็กแต่ละคน, กระดาน, ชอล์ก, นาฬิกาทราย

ตัวเลือกหมายเลข 1

ภารกิจ 1. ทำ 2 สี่เหลี่ยมเท่ากับ 7 นัด บอกเราเกี่ยวกับความคืบหน้าของการกระทำของคุณ

ภารกิจ 2. ทำบ้านสำหรับตัวอย่างนี้ (วาดบนกระดาน) คำแนะนำ:

ดูที่บอร์ดนับจำนวนการแข่งขันที่คุณต้องการสร้างบ้านหลังนี้

มีกี่นัดที่ต้องเพิ่มหรือลบออกจากจำนวนเงินที่คุณมีบนโต๊ะ?

บอกเราว่าคุณทำงานของคุณอย่างไรพิสูจน์ความถูกต้องของงาน

งาน 3. ทำจากช่องทำเครื่องหมายบ้าน (การแปลงสภาพ) คำแนะนำ:

ใส่สองนัดเพื่อที่จะเปิดช่องทำเครื่องหมาย;

อธิบายว่าคุณทำอย่างไร สอนสหายถ้าเขาไม่ทำงาน

ภารกิจ 4. ดูที่บอร์ดนับจำนวนการแข่งขันที่ต้องลบหรือเพิ่มจากที่อยู่ตรงหน้าคุณบนโต๊ะ พิมพ์ทีวีเปรียบเทียบกับตัวอย่าง บอกเราว่าคุณทำอย่างไรช่วยเพื่อนบ้าน หากเด็กมีคุณภาพและรับมือกับงานอย่างรวดเร็วพวกเขาจะได้รับการเสนอให้มีรูปร่างใด ๆ กับความปรารถนาของตนเองจากการแข่งขันจำนวนหนึ่ง ในกรณีนี้จำเป็นต้องใช้คำสั่งที่ใช้งานเกี่ยวกับสิ่งที่คิดและวิธีการดำเนินงาน

ตัวเลือกหมายเลข 2

ภารกิจ 1. วางนาฬิกาในตัวอย่าง

คำแนะนำ:

ดูที่โต๊ะ

พิจารณาว่ามีการแข่งขันกี่นัดในการจัดวางนาฬิกานี้ (10 นัด + 2 บนลูกศร)

ชั่วโมงที่แสดงเป็นชั่วโมงใด

ภารกิจ 2. วางร่มตัวอย่างจากการแข่งขัน

คำแนะนำ:

พิจารณาว่าการแข่งขันจำเป็นต้องทำร่มดังกล่าวเท่าใด

ใส่ร่มบนโต๊ะ (เลือกการแข่งขันจากกล่องหนึ่ง);

ทำงานเบา ๆ เพื่อความสวยงาม

ภารกิจ 3. ทำจากร่ม 3 ของสามเหลี่ยมที่เท่ากัน (การแปลงสภาพ)

คำแนะนำ:

ใส่ 2 แมตช์เพื่อให้มันเปิด 3 สามเหลี่ยมที่เท่ากัน;

ของการแข่งขัน 7 นัดทำสามสามเหลี่ยมที่เท่ากันตั้งอยู่แตกต่างกัน

ภารกิจ 4. สร้างรูปร่างใด ๆ (วัตถุ) ของ 10 แมตช์ - ในการเลือกของคุณ

ตัวเลือกหมายเลข 3

ภารกิจ 1. วางกลไฟจากการแข่งขัน

คำแนะนำ:

พิจารณาจำนวนการแข่งขันที่คุณต้องวางอยู่บนเส้นชั้นนำของเรือกลไฟที่ด้านล่างของเรือกลไฟ, ด้าน, ท่อ;

ใส่กลไฟให้เปรียบเทียบกับตัวอย่าง

ภารกิจ 2. A) วางตัวตรงกับกวางในตัวอย่าง คำแนะนำ:

ดูที่บอร์ดตรวจสอบสิ่งที่วาด;

นับจำนวนการแข่งขันที่ต้องวางลำตัวหัวขาหางแตร;

เลื่อนจำนวนการแข่งขันที่ต้องการ;

วางกวางให้เปรียบเทียบกับตัวอย่าง

b) ใส่ 2 แมทช์เพื่อให้กวางมองในอีกด้านหนึ่ง

งาน 3. คิดว่าคุณสามารถทำจากการแข่งขันจำนวนนี้และวางรูปร่างใด ๆ

ตัวเลือกหมายเลข 4

ภารกิจ 1. การวางของการแข่งขันผีเสื้อ

คำแนะนำ:

ดูอย่างระมัดระวังบนกระดานตรวจสอบสิ่งที่วาดขึ้นมา

พิจารณาจำนวนการแข่งขันที่จะต้องวางปีกด้านบนปีกที่ต่ำกว่าหนวด;

เลื่อนจำนวนการแข่งขันที่ต้องการ;

วางผีเสื้อให้เปรียบเทียบกับตัวอย่าง

ภารกิจ 2. การวางของตัวเลขที่คล้ายกับกุญแจ คำแนะนำ:

ดูที่บอร์ดนับจำนวนการแข่งขันที่จะต้องวางกุญแจเหมือนกุญแจ วางร่าง เปรียบเทียบกับตัวอย่าง;

วางสี่นัดเพื่อให้มันเปิดออก 3 สี่เหลี่ยม

ภารกิจที่ 3 อยู่ไม่เกินจำนวนการจับคู่ภาพที่คุณชอบเพื่อนหรือตัวละครเทพนิยายของคุณ บอกฉันว่ามีอารมณ์ที่คนที่วาดภาพ

ในรอยเท้าของงานเด็ก ๆ ให้รายงานทางวาจาที่ใช้งานอยู่ในความตั้งใจและวิธีการใช้งาน