เกมสมาร์ท "Archimedean Games" Puzzle Archimedes Stomakhion

เกมสมาร์ท
เกมสมาร์ท "Archimedean Games" Puzzle Archimedes Stomakhion

ความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์และทางเทคนิคนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในลักษณะของแรงงานมนุษย์ ระดับของระบบอัตโนมัติของการผลิตเพิ่มขึ้นเทคนิคได้กลายเป็นความซับซ้อนมากขึ้นข้อกำหนดสำหรับความรู้เพิ่มขึ้น ดังนั้นงานของการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนความสามารถของพวกเขาจึงเติมความรู้อย่างอิสระมุ่งเน้นไปที่สถานการณ์การศึกษาและแรงงานใหม่โดยเฉพาะอย่างยิ่งสามารถใช้ความรู้เชิงทฤษฎีเพื่อแก้ปัญหาในทางปฏิบัติ

นักเรียนไม่สามารถทำการค้นพบและการประดิษฐ์ใหม่อย่างเป็นระบบในกระบวนการเรียนรู้ แต่พวกเขาสามารถทำการค้นพบและสิ่งประดิษฐ์สำหรับตัวเอง I.e. การค้นพบและสิ่งประดิษฐ์ที่มีความแปลกใหม่เท่านั้น สิ่งนี้ถูกสร้างขึ้นโดยเกมระดับความรู้ความเข้าใจและความบันเทิงที่ดำเนินการในโรงเรียนของเราในการเปลี่ยนแปลง

เกมเหล่านี้เป็นเกมสำหรับทุกคน พวกจากชั้นเรียนที่แตกต่างกันกลุ่มอายุที่แตกต่างกันสามารถเข้าร่วมได้ ภารกิจรวมถึงความรู้จากฟิสิกส์ที่แตกต่างกันของฟิสิกส์และเพื่อให้บรรลุเป้าหมายต้องใช้แอปพลิเคชันที่สร้างสรรค์ของพวกเขา แต่คุณสมบัติหลักของพวกเขาคือความลับของปรากฏการณ์ที่ศึกษาผ่านการกระทำในทางปฏิบัติ จากพวกนี้ในกรณีนี้ไม่เพียง แต่การเปิดใช้งานความรู้ด้านสารานุกรมของพวกเขาเท่านั้น แต่ยังต้องใช้ความชำนาญของมือ Seducker ที่ใช้งานได้จริง

วัตถุประสงค์ของเหตุการณ์:

  • ความนิยมของเรื่องในโรงเรียน;
  • ค่าเข้าชมความคิดสร้างสรรค์ในทางปฏิบัติ
  • ความเป็นไปได้ของความคิดสร้างสรรค์ฟรี
  • การศึกษาของการคิดและการกระทำที่เป็นอิสระ
  • ปรับปรุงการประเมินตนเองของนักเรียน
  • การดูแลไฮโดดอยสร้างกิจกรรมมอเตอร์;
  • การมีส่วนร่วมของเด็กอยู่ประจำขั้นตอนเนื่องจากผลประโยชน์ของสาระสำคัญของปัญหา;
  • ปรับปรุงการควบคุมตนเองและการปฏิบัติตามกฎระเบียบที่ชัดเจนกับกฎที่กำหนดไว้
  • การรวบรวมกิจกรรมความรู้ความเข้าใจ
  • การกำจัดสิ่งกีดขวางทางจิตวิทยาและการพัฒนาทักษะการสื่อสารและทักษะ

บทนำ

"Archimedean Games" ของเรามีชื่อดังกล่าวเพราะอาร์คิริมอีดิเตอร์ที่ยอดเยี่ยมไม่เพียง แต่เป็นนักวิทยาศาสตร์ แต่ยังเป็นนักกีฬาที่ยอดเยี่ยมแชมป์ของการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก ไม่ว่าเขาจะย้ายไปมากดังนั้นเขาจึงฉลาดมากหรือสมาร์ทดังนั้นเขาจึงรู้ว่าเขามีจำนวนมากที่จะย้าย ไม่ว่าในกรณีใดกฎของชีวิตของเขาจำเป็นต้องมีการปรับเพราะเรายังต้องการที่จะบรรลุบางสิ่งบางอย่างและงานต่อหน้าเรามีความซับซ้อนมากขึ้นโดยอาร์คิมีดีส เกมดังกล่าวสร้างขึ้นตามกฎ: คิดว่าขณะเคลื่อนที่ หากคุณต้องการคิดเฉพาะเมื่อคุณยกย่องหรือย้ายโดยไม่ต้องคิดในทิศทางนั้น - คุณจะสูญเสีย!

ภารกิจ

ภารกิจ 1. "ชาวประมง" แหวนแขวนลอยบนความยาวกระทู้ 1M คุณต้องใส่ขวดที่คอ

ทีมนั้นชนะซึ่งคาดเดาครั้งแรกวางแหวนที่คอของขวดแล้วช้าลงและวางไว้บนขวด. จำจุดศูนย์กลางมวลและดุลยภาพโทร.

ภารกิจ 2. "CIVEACK" ถ้วยพลาสติกจาก calorimeters และ 2 ตัวตรวจสอบจะถูกแจกจ่ายให้กับผู้เล่น สามรายการจะต้องถูกเก็บไว้ในมือเดียว การขว้างปุ่มตรวจสอบหนึ่งตัวจับในแก้วแล้วครั้งที่สอง

การออกกำลังกายไม่ทำงานตั้งแต่เมื่อพยายามที่จะโยนตัวตรวจสอบที่สองครั้งแรกจะบินออกมาอย่างแน่นอน งานได้รับการแก้ไขเฉพาะเมื่อพวกจำได้และใช้กฎหมายความเฉื่อยอย่างถูกต้อง

งาน 3. ผู้เล่น "นกกระสา" ควรยืนตรงกดมือขวาอย่างแน่นหนากับผนัง (ถ้ามือซ้ายแล้วก็เป็นไปได้ที่จะออกไปด้านซ้าย) จากนั้นในทีมในเวลาเดียวกันยกมือซ้ายแล้วก้มแขนไว้ที่หัวเข่าเท้าซ้าย

ไม่มีดุลยภาพเนื่องจากการเปิดตัวศูนย์กลางของมวลสำหรับพื้นที่สนับสนุน แต่เอาท์พุทคือ กฎกล่าวว่าไม่มีอะไรเกี่ยวกับวิธีการเพิ่ม หากคุณยกระดับในหลักสูตรของคุณคุณสามารถประหยัดสมดุลได้

ภารกิจ 4. "รถบรรทุกน้ำ" ผู้เข้าร่วมทั้งหมดแบ่งออกเป็นหลายกลุ่มที่มีขนาดเท่ากัน ในแง่ของกลุ่มอ่างที่มีน้ำและเกาะติด จำเป็นต้องถ่ายโอนด้วยแก้วที่มีน้ำมาก ๆ จากอ่างในเมนู

ทีมนั้นชนะซึ่งผู้เล่นเดาให้เอียงไม้กายสิทธิ์เมื่อลดน้ำด้วยน้ำ

ภารกิจ 5 "เลื่อน" ไปเป็นกระดาษแข็งชิ้นแบนเชือกขนาดเล็กถูกผูกไว้ บนกระดาษแข็งใส่ลูกบอลที่สูงเกินจริง การแข่งขัน: ใครจะนำลูกบอลไปยังปลายทางอย่างรวดเร็วบนการเลื่อนกระดาษเหล่านี้ เก็บสินค้าไว้แน่นอนมันเป็นไปไม่ได้

ได้รับรางวัลผู้ที่จำกฎหมายของนิวตันและสามารถนำไปใช้ในทางปฏิบัติ

ภารกิจ 6. กลุ่ม "นักเล่นสกี" ของผู้เข้าร่วม 3 คนขึ้นไปที่ไพ่แบน หนึ่งใต้ขาขวาหนึ่ง - ต่ำกว่าสามข้าง ทรูก้าของใครมาก่อนเป้าหมาย

หากกระดาษแข็งจะลากผู้เล่นหนึ่งคนและส่วนที่เหลือของทีมยกขาประสบความสำเร็จเท่านั้น แต่ก่อนที่คุณจะต้องเดา

งาน 7 "การรักษาผื่น" ผู้เล่นนั่งบนเกวียนในตำแหน่งดอกบัวและดึงเชือก งาน: ไปที่เครื่องหมายก่อน นอกจากนี้ผู้เล่นเองเลือกคู่ต่อสู้ของพวกเขา

ในเกมธรรมดากว่าฝ่ายตรงข้ามนั้นง่ายกว่าดีกว่าและในตรงกันข้ามกับเรา

งาน 8 "Magdeburg Hemisphere" หนึ่งทีมปั๊มอากาศด้วยตนเองจากแผ่นที่อื่น ๆ พยายามที่จะทำลายพวกเขา เพื่อความปลอดภัยแผ่นจะมีผลผูกพันล่วงหน้า

ประสบการณ์เป็นกลุ่มที่ต้องการความแข็งแรงทางกายภาพ ไม่จำเป็นต้องคิดมากในงานนี้ แต่ช่วยให้คุณรู้สึกถึงปริมาณความดันบรรยากาศที่แท้จริง

งาน 9 "การทดสอบการสูบบุหรี่" ในขวดพลาสติกที่ใส่ลูกบอล (ลูกบอลของลูกบอลกำลังใส่ที่คอของขวด) คุณต้องขยายลูกบอลลงในขวด

การสาธิตขวดนั้นเบ้ไปก่อนที่ด้านล่างของเข็มไม่มีผู้เล่น เพื่อพิสูจน์ว่าพวกเขาไม่สูบบุหรี่พวกเขาต้องคิดและคลี่คลายความลับ

สำหรับนักเรียนมัธยมปลาย งานจะถูกเลือกไม่เพียง แต่ซับซ้อนมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังมีหลายขั้นตอน พวกเขาต้องการให้นักเรียนยกระดับความรู้ที่กว้างขึ้นและการใช้งานในสถานการณ์ที่ไม่ได้มาตรฐาน ตัวอย่างของงานดังกล่าวอาจเป็นวัฏจักรของภารกิจภายใต้คำขวัญทั่วไป: "ค้นหาและไม่ยอมแพ้!"

ตัวอย่างที่ 1 วัดมวล นักเรียนได้ออกอุปกรณ์และหน่วยงานที่ต้องมีการกำหนดมวลชน สาระสำคัญของปัญหาคือหลังจากการวัดแต่ละครั้งอุปกรณ์ที่ใช้จะถูกลบออกจากกล่องมันไม่สามารถใช้เป็นครั้งที่สอง ดังนั้นก่อนที่จะปฏิบัติงานคุณต้องวางแผนการสั่งซื้อและวิธีการกระทำของคุณอย่างระมัดระวัง มิฉะนั้นร่างสุดท้ายจะไม่มีอะไรจะวัดหรือวิธีนี้จะหยาบคายเกินไปเพราะ อุปกรณ์จะไม่เป็นคลาสที่มีความแม่นยำ

ดังนั้นคุณต้องพิจารณา:

  1. ตำรามวลในฟิสิกส์ A.V. Kasyanov เกรด 11
  2. มวลทรายในหลอดทดลอง
  3. มวลของกระบอกเหล็ก
  4. กระบอกอลูมิเนียมมวล
  5. น้ำหนักเหรียญบับเบิ้ล
  6. กล่องจับคู่มวลพร้อมเหรียญรูเบิลสองเหรียญ

ในการทำเช่นนี้คุณมีในกล่อง:

  1. เครื่องวัดกระแสไฟฟ้า
  2. สอง benzures กับน้ำ
  3. เครื่องชั่งคันโยก;
  4. ด้าย Motok;
  5. gir art 100g;
  6. ใบของกระดาษมิลลิเมตร
  7. สาย 50 ซม.;

ตามรายการเครื่องมือที่มีอยู่เป็นที่ชัดเจนว่าสำหรับการดำเนินการงานที่ประสบความสำเร็จคุณต้องระลึกถึงวิธีการที่เป็นไปได้ทั้งหมดเพื่อกำหนดมวลและใช้อย่างมีเหตุผล

ตัวอย่างที่ 2 กำหนดขนาดของวัตถุต่าง ๆ และโทร.

  1. วัดเส้นผ่านศูนย์กลางของลูกฟุตบอล
  2. วัดเส้นผ่านศูนย์กลางของกระบอกอลูมิเนียม
  3. วัดเส้นผ่านศูนย์กลางของลวดไม่ได้รับสารภาพชิ้นจากฝา
  4. วัดความยาวของ meka นี้โดยไม่ต้องคลี่คลาย
  5. วัดความสูงของโรงเรียนจากมูลนิธิไปยังสันเขาของหลังคาโดยไม่ต้องปีนขึ้นไปบนห้องใต้หลังคา

6. วัดความลึกของฉากของโรงเรียนในขั้นตอนโดยไม่ต้องปีนเขา

เครื่องมือและวัสดุ:

  1. นักเรียนสาย 30 ซม.
  2. สายนักเรียน 25 ซม.
  3. สายห้องปฏิบัติการ 1m
  4. Menzur ด้วยน้ำ
  5. ระดับ.
  6. ใบของกระดาษมิลลิเมตร
  7. สองแมทช์
  8. ขนส่งสินค้าบนด้าย
  9. นักเรียนดินสอ

การแข่งขันนี้จะประสบความสำเร็จในการเอาชนะหากนักเรียนสามารถจดจำทุกวิธีในการกำหนดขนาดวิธีการใช้วัสดุและเครื่องมือเหล่านี้อย่างสร้างสรรค์เพื่อการวัด

ผู้ชนะการแข่งขันจะถูกกำหนดโดยขั้นตอนนั้นที่พวกเขาจัดการเพื่อผ่านไปเมื่อแก้ปัญหาทั่วไป เท่าที่วิธีการวัดของพวกเขากลายเป็นความถูกต้องเขามีข้อผิดพลาดน้อยลง ผู้ชนะจะได้รับรางวัล "5" ในฟิสิกส์

หมายเหตุ: งานเหล่านี้ใช้สำหรับนักเรียนรุ่นน้องที่มีความสนใจในฟิสิกส์และก้าวหน้าในการพัฒนาความคิดและผู้ขายที่สร้างสรรค์ของเพื่อนร่วมชั้นของพวกเขา ดังนั้นเกมเหล่านี้จึงมีลักษณะส่วนบุคคลที่มุ่งเน้นและมีส่วนร่วมในการพัฒนาของนักเรียนแต่ละคน

เกมต่อไปจะเป็นไปตามนิยามของปริมาณไฟฟ้ากล่องดำที่เล็กที่สุดจากนั้นวิธีการต่าง ๆ สำหรับการกำหนดอุณหภูมิ หัวข้อสามารถประกาศล่วงหน้าเพื่อให้พวกอ่านวรรณคดีเพิ่มเติมและเตรียมไว้ในทางทฤษฎีแรก และงานจะถูกดึงขึ้นบนพื้นฐานของความเป็นไปได้ของห้องปฏิบัติการทางกายภาพ

ขั้นต่อไปของการพัฒนาของเด็กนักเรียนอาวุโสคือการเปลี่ยนจาก "กำหนดและวัด" เพื่อ "เกิดขึ้นกับและผลิต" พวกเขามีส่วนร่วมในการผลิตอุปกรณ์ต่าง ๆ การติดตั้งเพื่อการทดลองสาธิตและงานห้องปฏิบัติการด้านหน้าซึ่งจะทำให้ไม่เพียง แต่มีทักษะและทักษะใหม่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงห้องทดลองทางฟิสิกส์ของโรงเรียน

ตัวอย่างของงานดังกล่าวที่เปิดใช้งานกิจกรรมคืองานภายใต้ชื่อสามัญ "จะเกิดอะไรขึ้นถ้า ... "

ตัวอย่างเช่นในทางเดินที่เราโพสต์ภาพวาด

จะเกิดอะไรขึ้นถ้าคุณเปิดเครน?

การไหลของน้ำจะอยู่ที่ไหน คิดเกี่ยวกับสัปดาห์ นักเรียนชั้นสูงได้รับงานเพื่อให้การตั้งค่านี้เพื่อตรวจสอบการตอบสนองในการปฏิบัติ ในสัปดาห์หน้าหลังจากการตรวจสอบผลให้สถานการณ์ที่ยากยิ่งขึ้น ฯลฯ เพื่อการสังเกตที่แม่นยำยิ่งขึ้นน้ำในภาชนะจะถูกย้ำในสีที่ต่างกัน

ยิ่งไปกว่านั้นนักจิตวิทยาได้พิสูจน์แล้วว่างานของการคาดการณ์ว่ามีประสบการณ์ทางอารมณ์อย่างรุนแรงมากกว่าการอธิบาย เหล่านั้นเมื่อคุณต้องการทำนายสิ่งที่จะเกิดขึ้นในกรณีพิเศษสมองกระตุ้นอารมณ์ดีกว่าในสถานการณ์ที่คุณต้องอธิบาย และนี่หมายถึงการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์การใช้งานดังกล่าวจะดีกว่ามากขึ้น

หมายเหตุ: งานเพียงงานเดียวเท่านั้นที่ได้รับในการเปลี่ยนแปลงครั้งเดียวทุกคนคิดว่าปัญหาเดียวกันรุ่นที่แตกต่างกันจะถูกนำไปข้างหน้า (หนึ่งที่น่าสนใจมากกว่าหนึ่ง) ความคิดสร้างสรรค์โดยรวมไม่ได้รับการยกยอด แต่ได้รับการสนับสนุน ผู้ชนะอาจค่อนข้าง

Mbou "Lyceum - โรงเรียนประจำ (โรงเรียนสำหรับเด็กที่มีพรสวรรค์) ของ Buinsk RT"

การวิจัย

ปริศนาโลก:

tangram, Stomakhion, Pentamino, Columbovo Egg

ทำงานแสดง: Ivanova Ekaterina Sergeevna

student3 ชั้นเรียน

ผู้นำ: Ryabova Elena Sergeevna

ครูโรงเรียนประถม

หมวดหมู่ที่มีคุณสมบัติสูงกว่า

Buinsk, 2014

สารบัญ

1. คำแถลงของปัญหา ............................................ ....... ...... ...... ...3

    แนวคิดของ Tangram .............................................. ........ .. ....... ... 4

    ประวัติของปัญหา .............................................. .............. .. ...... 4

    ทำความคุ้นเคยกับ Tangram ............................................... ........... 5

    ส่วนที่ปฏิบัติของโครงการ ............................................... ....... .. 6

    Archimedean เกม (Stomakhion) ............................................... ....... 7

    Pentamimo ................................................. ......................................... 8

    ไข่ columbovo…………………………………………………………....9

9. "เราทำ - พวกเขาเองเล่นและเชิญเพื่อน" ................... ... 10

10. รายชื่อวรรณคดีที่ใช้แล้ว ........................... .. .......... .... 11

การกำหนดปัญหา

ปิดเวลาtKIS ใช้จ่ายจากหน้าจอโทรทัศน์คอมพิวเตอร์และคอนโซลอิเล็กทรอนิกส์เกมกระดานสงบถูกลืมอย่างสมบูรณ์ แต่ด้วยความช่วยเหลือของเกมเหล่านี้ที่จินตนาการกำลังพัฒนาความคิดเชิงตรรกะและหน่วยความจำภาพ นอกจากนี้ยังเป็นโอกาสที่จะใช้เวลาว่างที่รวดเร็วในการเปลี่ยนแปลงและหลังบทเรียน ปริศนาเป็นเกมเดสก์ท็อปราคาไม่แพงหลายคนสามารถทำจากวัสดุที่เป็นสิริของพวกเขาเอง

เป้าหมาย งานของฉันคือ:

1. ทำความคุ้นเคยกับปริศนาประเภทต่าง ๆ

2. สร้างชุดปริศนา Tangram

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายต่อไปนี้ถูกดำเนินการต่อไปนี้เหตุการณ์ :

    ศึกษาปริศนาประวัติศาสตร์ของการสร้างของพวกเขา

    ทำให้ปริศนาด้วยมือของตัวเอง

    สร้างแผ่นงานสำหรับผู้เริ่มต้น

แนวคิดของ Tangram

ก่อนที่จะมีการปรากฏตัวของเกมคอมพิวเตอร์และการพัฒนาที่รวดเร็วของเดสก์ท็อปหนึ่งในความบันเทิงหลักสำหรับเด็กส่วนใหญ่และผู้ใหญ่หลายคนเป็นเกม - ปริศนา "Tangram"Tangram - เกมโบราณมาก - ปริศนา เธอปรากฏตัวในประเทศจีนเมื่อ 4,000 ปีก่อน มีหลายรุ่นและสมมติฐานของเกม "Tangram"

ประวัติของคำถาม .

ตำนานที่หนึ่ง: รุ่นของกระเบื้องแตก .
มากกว่า 4,000,000 ปีที่ผ่านมากระเบื้องพอร์ซเลนหลุดจากมือของเธอและชนกับเจ็ดส่วน อารมณ์เสียเขาพยายามพับมันอย่างรวดเร็ว แต่ทุกครั้งที่เขาได้รับภาพที่น่าสนใจใหม่ทั้งหมด บทเรียนนี้กลายเป็นที่น่าหลงใหลในภายหลังซึ่งต่อมาสแควร์ที่ทำจากเจ็ดรูปทรงเรขาคณิตเรียกว่ากระดานภูมิปัญญา

ตำนานที่สอง: นักปราชญ์สามคนคิดค้น "Shi-Chao-Shea"
การปรากฏตัวของปริศนาจีนนี้เกี่ยวข้องกับตำนานที่สวยงาม เกือบสองพันปีที่ผ่านมาจักรพรรดิที่รอคอยมานานของจีนเกิดลูกชายและทายาทที่รอคอยมายาวนาน ผ่านไปหลายปีแล้ว เด็กชายเติบโตขึ้นเพื่อสุขภาพที่ดีและชาญฉลาดไม่ได้อยู่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา หนึ่งถูกรบกวนจากจักรพรรดิเก่า: ลูกชายของเขาลอร์ดในอนาคตของประเทศใหญ่ ๆ ไม่ต้องการเรียนรู้ เด็กชายมอบความสุขให้มากขึ้นทุกวันกับของเล่นของเล่น จักรพรรดิที่เรียกร้องให้นักปราชญ์สามคนหนึ่งในนั้นเป็นที่รู้จักกันในชื่อนักคณิตศาสตร์คนอื่น ๆ กลายเป็นที่รู้จักในฐานะศิลปินและคนที่สามเป็นนักปรัชญาที่มีชื่อเสียงและสั่งให้พวกเขาเกิดขึ้นกับเกมเพื่อความสนุกสนานลูกชายของเขาจะ ได้กลายเป็นจุดเริ่มต้นของคณิตศาสตร์เรียนรู้ที่จะมองโลกทั่วโลกมันจะอดทนในฐานะนักปรัชญาที่แท้จริงและจะเข้าใจว่าสิ่งที่ซับซ้อนมักประกอบด้วยสิ่งที่ง่าย ชายที่ฉลาดสามคนคิดค้น "Shi-Chao-Shea" - สี่เหลี่ยมจัตุรัสหั่นเป็นเจ็ดส่วน

ทำความคุ้นเคยกับ Tangram

ภาพแรกของ Tangram (1780) พบได้บน Xylography ของศิลปินชาวญี่ปุ่น Tomaro ที่สองสาวพับตัวเลข ชื่อ "Tangram" ปรากฏตัวในยุโรปเป็นไปได้มากที่สุดจากคำว่า "tan" (ซึ่งหมายถึง "จีน") และรากของ "กรัม" (แปลจากจดหมายภาษากรีก ") ในตอนแรกพวกเขาใช้เพื่อความบันเทิง แต่ เพื่อสอนรูปทรงเรขาคณิต

แท้จริงคำว่า Tangram หมายถึง "Seven Ski Skill" Tangram - ประกอบด้วย Seven Tannes (ตัวเลขทางเรขาคณิต) ที่ได้รับจากการแบ่งสี่เหลี่ยมจัตุรัสสำหรับเจ็ดส่วน - สองขนาดใหญ่สองสามเล็ก ๆ สามเหลี่ยมขนาดกลางหนึ่งสี่เหลี่ยมและสี่เหลี่ยมด้านขนานหนึ่งสี่เหลี่ยมซึ่งพับเก็บได้ในบางวิธีที่จะได้รับอีกวิธีหนึ่งที่มีความซับซ้อนมากขึ้น รูปร่าง. เมื่อแก้ปริศนาสองเงื่อนไขที่จำเป็น: ก่อน - จำเป็นต้องใช้ตัวเลขทั้งเจ็ดของ Tangram และที่สอง - ตัวเลขไม่ควรซ้อนทับกัน
คุณสามารถเริ่มต้นด้วยงานที่ง่ายที่สุด: พับตัวเลขในการวาดภาพรูปร่าง จากนั้นงานสามารถมีความซับซ้อน: พับตัวเลขในรูปวาดที่มีการเติมทึบที่ไม่มีขอบเขตขององค์ประกอบขององค์ประกอบ จากนั้นสามารถฝึกฝนได้อย่างอิสระสร้างของคุณเอง - ภาพที่ง่ายที่สุด การรวบรวมของ Tangram ที่ซับซ้อนมากขึ้นหรือ Triple Tangram (สำหรับการใช้งานนี้สองหรือสามชุด) เป็นภาพประกอบคุณสามารถนำเสนอการวาดภาพ "เกมบิลเลียด" ที่ระบุไว้ในหนังสือ Ya.i Perelman "Merry Tasks"
Tangles สามารถใช้ในบทเรียนคณิตศาสตร์เมื่อคุณคุ้นเคยกับรูปทรงเรขาคณิตดังกล่าว: สี่เหลี่ยมรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนเช่นเดียวกับในช่วงที่คุ้นเคยกับมุม

ส่วนที่ใช้งานได้จริงของโครงการ

วิธีทำให้เกม "Tangram"?

    กระจายกระดาษแข็งสี 2 แผ่น (หนึ่งสี, กาวหล่อลื่นดีทุกแผ่น)

    ตัดจากตาราง 10x10 ซม.

    ตรงกับตัวเลขตัวอย่าง

    ตัดสแควร์บน 7 ส่วน

    พับรูปร่างลงในซองจดหมาย

    เกมที่น่าสนใจ!

เพื่อให้ตัวแปลงดังกล่าวตามจำนวนนักเรียน คุณสามารถสร้างเกมในบทเรียนเทคโนโลยี

เมื่อแก้ปริศนาต้องมีสองเงื่อนไข:

    จำเป็นต้องใช้ตัวเลขทั้งเจ็ดของตัวเลข Tangram ไม่ควรทับซ้อนกัน

งาน:

    พับรูปบนการวาดภาพรูปร่าง

    พับร่างในรูปวาดที่มีการเติมแข็งที่ไม่สามารถมองเห็นขอบเขตขององค์ประกอบได้

    โดย ฝึกฝนตัวเองสร้างภาพที่ง่ายที่สุดของคุณ

    การรวบรวมของ Tangram ที่ซับซ้อนมากขึ้นหรือ Triple Tangram (สำหรับการใช้งานนี้สองหรือสามชุด)

Stomakhion (เกม Archimedean)

มีปริศนาที่น่าสนใจอื่น ๆ พิจารณาบางคนที่อนุญาตให้คุณใช้เวลาในการเปลี่ยนแปลงและหลังจากบทเรียน

ชาวกรีกโบราณมีส่วนร่วมในเรขาคณิตไม่เพียง แต่วัดพล็อตและระยะทางในการจัดส่งในทะเล พวกเขารักเกมเรขาคณิต หนึ่งในนั้นเรียกว่า stomakhion ในเกมนี้จำเป็นต้องพับตัวเลขต่าง ๆ จาก 14 ส่วนของสี่เหลี่ยมผืนผ้า ผู้สร้างถือว่าเป็นอาร์คิมีดีส ในปี 1899 Henrich Zyuter นักประวัติศาสตร์ชาวสวิสค้นพบต้นฉบับภาษาอาหรับในหนังสือล่มของกรุงเบอร์ลินและเคมบริดจ์บนพาร์ทิชันของ Stomakhion ร่าง 14 ส่วนในความสัมพันธ์ที่มีเหตุผล " ต่อมานักประวัติศาสตร์ชาวเดนมาร์กของคณิตศาสตร์กาเบิร์กยืนยันว่าผู้สร้างเกมถูกเก็บอาร์คิคะ ใช่เกม "Stomakhion" ต้องใช้ความอดทนมากขึ้น ท้ายที่สุดมันยากกว่าเกม "Tangram" ไม่น่าแปลกใจที่คำว่า "Stomakhion" แปลว่า "นำไปสู่ความโกรธ"


Pentamino

เกม Pentamino ถูกคิดค้นในยุค 50 ของศตวรรษที่ยี่สิบ นักคณิตศาสตร์อเมริกัน S.Golbu และหลงใหลในเด็กนักเรียนและนักเรียนอย่างรวดเร็ว แต่ยังเป็นอาจารย์ของคณิตศาสตร์

ประกอบด้วยตัวเลขที่หลากหลายจากชุด Pentamino ที่กำหนด ชุดของ Pentamino ประกอบด้วยตัวเลข 12 ร่างซึ่งแต่ละอันประกอบด้วยห้า ("Penta" ใน Greats "ห้า") ของสี่เหลี่ยมเดียวกันและสี่เหลี่ยมจัตุรัสอยู่ติดกับปาร์ตี้เท่านั้น

ชุดเกม "Pentamino" ประกอบด้วยตัวเลข 12 ตัว ตัวเลขแต่ละร่างจะถูกระบุโดยตัวอักษรละตินรูปร่างที่เตือน

Pentamino เป็นเกมตรรกะที่ได้รับความนิยมมากและปริศนาในเวลาเดียวกัน ในครั้งเดียวนักวิทยาศาสตร์จำนวนมากของโลกทั้งโลกมีส่วนร่วมในด้านต่าง ๆ หลังจากซื้อเกมในร้านค้าปริศนาได้รับแรงบันดาลใจจาก Alexey Papitsov สร้างเกม Tetris ที่รู้จักกันดีบนพื้นฐานของเธอ (1985)






ไข่ columbovo
เขาอาศัยอยู่ในศตวรรษที่ 16 อิตาลี Girolamo Benzoni เขาชอบที่จะเดินทาง และวันหนึ่งที่อาหารเย็นที่ Cardinal Mendos เขาพบโคลัมบัส เรื่องนี้เกิดขึ้นที่นั่น Christopher Columbus พูดถึงการเปิดตัวของอเมริกา และทันใดนั้นก็ได้ยินจากแขกคนหนึ่ง: "ที่ดินใหม่แค่เปิด!" จากนั้นโคลัมบัสแนะนำว่า "แค่วางไข่บนโต๊ะในแนวตั้ง?" ไม่มีใครสามารถทำได้ จากนั้นโคลัมบัสตีไข่เกี่ยวกับโต๊ะแบนปลายด้านหนึ่งและไข่ก็เพิ่มขึ้นในแนวตั้ง ทุกคนขุ่นเคืองที่พวกเขาสามารถทำได้ อะไรคือโคลัมบัสตอบว่า: "คุณทำได้และฉันทำมัน" ตั้งแต่นั้นมาการแสดงออก "Egg Columbovo" จะใช้เมื่อพวกเขาพูดถึงวิธีการแก้ปัญหาที่ง่ายและไม่คาดคิดของงานที่ซับซ้อน
ไข่ columbovo - นี่คือไข่หั่นเป็น 10 ส่วน ตอนนี้ปริศนานี้ขายในรุ่นต่าง ๆ - ทั้งไม้และกระดาษและพลาสติก บนเครื่องบินจำเป็นต้องวางรูปร่างใด ๆ ที่คุณคิดหรือคุณสามารถใช้ตัวอย่าง ในขณะเดียวกันก็เป็นไปไม่ได้ที่จะกำหนดชิ้นส่วนเพื่อให้พวกเขาทับซ้อนกัน และจำเป็นต้องใช้รายละเอียดทั้งหมด


"ทำให้ตัวเอง - เรายินดีต้อนรับและเชิญเพื่อน ๆ "

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายที่จัดทำในโครงการนี้ปริศนาประวัติการสร้างมีการศึกษาตัวเลือกสำหรับการแก้ปัญหาของพวกเขาได้รับการพิจารณา ปริศนาเก่าที่พบมากที่สุดกลายเป็น Tangram ดังนั้นจึงถูกตัดในส่วนของสี่เหลี่ยมที่กลายเป็นความบันเทิงของเราในการเปลี่ยนแปลง

เรียนรู้ที่จะคิดอธิบาย

เรียนรู้ที่จะคิดเหตุผล

หลังจากทั้งหมดในคณิตศาสตร์เพื่อน

ไม่มีตรรกะมันเป็นไปไม่ได้!

รายการวรรณกรรมที่ใช้แล้ว

    Kordemsky B.a. , Rusamev N.V. จัตุรัสที่น่าทึ่ง M. , 1994

    Cordemsky B.a. คณิตศาสตร์ Seducker c-p., ต้นฉบับ, 1994

    Gardner M. การพักผ่อนทางคณิตศาสตร์ - นิล, มอสโก, 1990

    zhigalkina t.k. เกมและงานให้ความบันเทิงในวิชาคณิตศาสตร์สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ของโรงเรียนประถม 4 ปี: คู่มือสำหรับครู - 2nd ed., Doraby - m.: การตรัสรู้, 1989 - 63 p.: il

    Kotov A.YA ตอนเย็นของเลขคณิตความบันเทิง - ม.: การตรัสรู้ปี 1967

ทรัพยากรอินเทอร์เน็ตที่ใช้แล้ว:

    พอร์ทัลสำหรับเด็ก

    Wizards ขนาดเล็กพอร์ทัล

    การนำเสนอภาพที่ใช้แล้วจากอินเทอร์เน็ต

หัวข้อของเกม "Tangram"

ชื่อของเกม

ตัวเลือกของตัวเลข

เกมมองโกเลีย

11 องค์ประกอบ


เกมเวียดนาม

7 องค์ประกอบ


ไข่ columbovo

10 องค์ประกอบ

ใบ

ปริศนาของโลกหรือตัวสร้างเรขาคณิตเป็นของเกมที่มีประสิทธิภาพมากที่สุดสำหรับการพัฒนาความสามารถทางจิตและความคิดสร้างสรรค์ของเด็กวัยเรียนอาวุโสและอายุของโรงเรียนที่อายุน้อยกว่า สาระสำคัญของเกมคือการออกแบบบนระนาบของความหลากหลายของภาพเงาของวัตถุ, สัตว์ที่มีลักษณะคล้ายสัตว์, คน, ของใช้ในครัวเรือน, การขนส่ง, ตัวอักษร, ตัวเลข, ดอกไม้, ฯลฯ

เนื่องจากความซับซ้อนและความหลากหลายของตัวต่อรูปทรงเรขาคณิต Akhimeda หรือ stomakhionพัฒนาจินตนาการเชิงพื้นที่ความสามารถในการรวมหน่วยสืบราชการลับส่วนผสมรวมถึงทักษะยนต์ที่ดีและดีโดยไม่คำนึงถึงระดับของการเตรียมเด็กและความโน้มเอียง

ทำความคุ้นเคยกับสิ่งนี้ เกมพัฒนา มันค่อยๆ - ร่วมกับเด็กพิจารณาองค์ประกอบกลุ่มพวกเขาในรูปแบบฟอร์มค้นหาเหมือนกัน จากนั้นลองรวมกันแตกต่างกันในวิธีที่ต่างกันเพื่อทำความเข้าใจหลักการ การสร้างภาพ Silhouette ไม่จำเป็นต้องเริ่มต้นด้วยงานประยุกต์ - ก่อนอื่นให้เด็กฝึกฝนโดยการสร้างของตัวเอง - ภาพที่ง่ายที่สุด ดังนั้นคุณจึงมุ่งเน้นไปที่ผลลัพธ์ทันที - การปฏิบัติตามงานและกระตุ้นและเป็นเจ้าของจินตนาการ

เกม Archimedean เป็นหนึ่งในเกมการศึกษาที่ซับซ้อนที่สุดของคลาสนี้ซึ่งมีให้เฉพาะผู้เล่นที่มีประสบการณ์เท่านั้น องค์ประกอบถูกสร้างขึ้นโดยการหารรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าใน 14 ชิ้นส่วน - สามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยมจัตุรัส 4 ชนิดที่ได้รับซึ่งสามารถพับตัวเลขได้ค่อนข้างคล้ายกับวัตถุจริง - อูฐวิ่งนั่ง เนื่องจากหลายชิ้นส่วนสามารถพับองค์ประกอบมัลติฟังก์ชั่น

คำแนะนำมีรูปแบบสำหรับการสร้างตัวเลขมากกว่าสองโหล: รูปแบบที่สร้างสรรค์สำหรับการประกอบรูปแบบการซ้อนทับแผนการในรุ่นที่ลดลงและแผนการสำหรับการรวบรวมปริศนาโดยเงา คำนึงถึงความซับซ้อนของสิ่งนี้ เกมการศึกษา เราแนะนำให้คุณรู้จักกับหมายเลขชิ้นส่วนใน Silfo Skemes

เมื่อระยะเวลาการสำรวจเกมจะสิ้นสุดไปที่งานที่แนบมาเริ่มต้นด้วยจำนวนชิ้นส่วนขั้นต่ำและรูปแบบโครงสร้างที่แสดงการรวมกันของพวกเขา การซับภาพเงาด้วยชิ้นส่วนที่ทับซ้อนกันบนโครงร่างโครงสร้างเกือบจะช่วยลดความเป็นไปได้ของข้อผิดพลาด หลังจากเรียนรู้ขั้นตอนนี้ไปที่ภาพรูปร่าง (จึงจำเป็นต้องมีตัวอย่างทางจิตที่ปรากฏ) ค่อยๆเพิ่มจำนวนองค์ประกอบและทำงานกับชุดองค์ประกอบและภาพวาดที่สมบูรณ์เท่านั้น

ถ้าเป็นไปได้ช่วยให้ทารกเอาชนะความยากลำบาก - คุณสามารถเสนอที่จะถือภาพวาดของคุณหรือในทางตรงกันข้ามเพื่อให้งานที่เปิดตัวโดยเด็ก

อย่างไรก็ตามคอลเลกชันขององค์ประกอบกลับเข้าไปในเฟรมก็เป็นงานที่ยากมาก

พยายามหลีกเลี่ยงคำแนะนำโดยตรงกับเด็กสิ่งที่และวิธีการทำ - คำถามที่เหมาะสมและเคล็ดลับที่มีไหวพริบ: "ดูที่ภาพมันสร้างตัวเลขอะไร", "ช่วยฉันค้นหาตัวเลขที่ต้องการ" ลองค้นหาช้าๆ อีกวิธีหนึ่ง "และ t ..

คุณไม่สามารถอาศัยอยู่ในส่วนที่สร้างสรรค์ของเกมเท่านั้น - เด็ก ๆ หลงใหลในการถ่ายโอนเงาที่เกิดขึ้นกับกระดาษโดยใช้พื้นหลังสร้างและศึกษาพื้นหลังคิดค้นพล็อต และองค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จสามารถใช้ในการตกแต่งภายในห้องหรือมุมเกม

คุณชอบเล่นไหม?

    ความสำคัญและความเป็นที่สำคัญของเกมในชีวิตของเราได้รับการพิสูจน์มานานจากนักจิตวิทยานักวิทยาศาสตร์และชีวิตหลายคน เราเล่นตั้งแต่วัยเด็กเรียนรู้การสื่อสารในกระบวนการเกมสร้างความสัมพันธ์
    เพื่อรวมตัวกับทั้งครอบครัวหรือกับเพื่อน ๆ พูดคุยเกี่ยวกับความแตกต่างให้ปฏิบัติต่อทุกคนที่อร่อยเล่นปาร์ตี้ที่น่าตื่นเต้นสองสามคนในเกมกระดาน - ทั้งหมดนี้เป็นสิ่งที่ทำให้ชีวิตของเรามีรสชาติพิเศษ

    วันนี้ความหลงใหลในเกมกระดานใช้ตัวละครทั้งหมด หลังจากทั้งหมดเกมกระดานที่ทันสมัยไม่เพียง แต่ "Flodings" แต่ยังรวมถึงกลยุทธ์เศรษฐกิจนักสืบเกมตรรกะ

    มีเกมกระดานที่สูงถึง 10,000 เกมที่แตกต่างกันในโลกแล้ว แน่นอนสำหรับนวัตกรรมทั้งหมดไม่โกรธและบางเกมมีราคาแพงเกินไป แต่คุณสามารถสร้างเกมและทำด้วยตัวเอง
นี่คือเกมบางเกม

Tangram


เกมปริศนาเพื่อสร้างตัวเลขรูปทรงเรขาคณิตที่ใช้ในการปรับปรุงการรับรู้ภาพและการวิเคราะห์หน่วยความจำภาพ Combinatorics ชุดของตัวเลขเป็นส่วนหนึ่งของตัวเลขที่ตัดในลักษณะที่แน่นอน: สี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยมวงกลมหรือวงรี พวกเขามีความสนใจในเด็ก เด็ก ๆ รู้สึกทึ่งกับผลลัพธ์ - เพื่อให้เห็นในตัวอย่างหรือคิด

ความสำเร็จในการพัฒนาเกมในเด็กขึ้นอยู่กับการพัฒนาประสาทสัมผัสของเด็ก เด็ก ๆ ที่เรียกว่ารูปทรงเรขาคณิตคุณสมบัติของพวกเขาสัญญาณที่โดดเด่นของพวกเขาเคลื่อนย้ายตัวเลขได้อย่างอิสระ เด็กพัฒนาความสามารถในการวิเคราะห์ภาพจัดสรรรูปแบบทางเรขาคณิตปรับเปลี่ยนรูปร่างโดยการตัดและทำให้พวกเขาออกจากชิ้นส่วน

มีเกมไขปริศนาต่าง ๆ เพื่อสร้างใหม่จากรูปทรงเรขาคณิตของภาพเครื่องบินของวัตถุสัตว์นกบ้านเรือเช่น: "Tangram", "Pythagoras", "Sphinx", "Magic Circle", "Columbovo Egg", "Listic", "เกมเวียดนาม", "Pentamino"

แต่ตอนนี้เราจะพิจารณาเพียงหนึ่งในนั้นเท่านั้น - "Tangram"



การปรากฏตัวของปริศนาจีนนี้เกี่ยวข้องกับตำนานที่สวยงาม เกือบสองพันปีที่ผ่านมาจักรพรรดิที่รอคอยมานานของจีนเกิดลูกชายและทายาทที่รอคอยมายาวนาน ผ่านไปหลายปีแล้ว เด็กชายเติบโตขึ้นเพื่อสุขภาพที่ดีและชาญฉลาดไม่ได้อยู่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา เด็กชายจักรพรรดิเก่าที่ถูกรบกวนส่งมอบความยินดีอย่างยิ่งทั้งวันกับของเล่นของเล่น จักรพรรดิที่เรียกร้องให้นักปราชญ์สามคนหนึ่งในนั้นเป็นที่รู้จักกันในชื่อนักคณิตศาสตร์คนอื่น ๆ กลายเป็นที่รู้จักในฐานะศิลปินและคนที่สามเป็นนักปรัชญาที่มีชื่อเสียงและสั่งให้พวกเขาเกิดขึ้นกับเกมเพื่อความสนุกสนานลูกชายของเขาจะ ได้กลายเป็นจุดเริ่มต้นของคณิตศาสตร์เรียนรู้ที่จะมองโลกทั่วโลกมันจะอดทนในฐานะนักปรัชญาที่แท้จริงและจะเข้าใจว่าสิ่งที่ซับซ้อนมักประกอบด้วยสิ่งที่ง่าย ชายที่ฉลาดสามคนคิดค้น "Shi-Chao-Shea" - สี่เหลี่ยมจัตุรัสหั่นเป็นเจ็ดส่วน

ว่ากันว่า Tangram เป็นเกมที่ชื่นชอบของนโปเลียนที่สูญเสียบัลลังก์ใช้เวลานานหลายชั่วโมงสำหรับความสนุกนี้ "การออกกำลังกายความอดทนและความมั่งคั่งของเขา"

สาระสำคัญของเกมคือการสร้างตัวเลขที่หลากหลายบนเครื่องบินจากเจ็ดสี่เหลี่ยมของสแควร์สแควร์เงาของตัวอย่างหรือการออกแบบ ในชุดเชิงพาณิชย์บัตรมักจะติดกับงาน

1 ตัวเลือก: ง่ายที่สุด หากเด็กมีขนาดเล็กเพื่อให้เขามีรูปร่างด้วยการใช้องค์ประกอบกับตัวอย่างที่แยกออกเป็นส่วนประกอบ



ตัวเลือกที่ 2: หากคุณคิดออกก่อนคุณสามารถสร้างตัวเลขตามตัวอย่างนั่นคือรูปภาพที่อยู่ด้านหน้าของคุณและองค์ประกอบต่างๆกำลังมองหาตัวเลขที่คั่นเป็นชิ้นส่วน


3 ตัวเลือก: สำหรับเด็กโตคุณสามารถออกจากรูปทรงได้ในรูปเท่านั้น


4 ตัวเลือก: จริง ๆ แล้วงานสร้างสรรค์ - ขึ้นกับตัวเองและพับรูปร่าง

เด็ก ๆ ยังสามารถเข้าร่วมปริศนา สำหรับพวกเขาคุณสามารถหางานง่าย ๆ อย่างแน่นอน ตัวอย่างเช่นพับจากสามเหลี่ยมสองรูปหรือสี่เหลี่ยมสองสี่เหลี่ยม - สี่เหลี่ยมจากสามเหลี่ยม - สามเหลี่ยมขนาดใหญ่หรือสี่เหลี่ยมด้านขนาน วิธีการดังกล่าวสามารถศึกษาได้ด้วยรูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน

คุณสามารถทำให้ Tangles ด้วยตัวเอง มันง่ายมาก คุณจะต้องมีรูปแบบปริศนา พิมพ์ Tangram หรือวาดตัวอย่างด้วยตัวเอง คุณสามารถใช้องค์ประกอบหลายสีถ้าเด็กเล็ก - ในเวลาเดียวกันจำสีและน่าสนใจมากขึ้นในการทำงาน - เล่นกับสีสันสดใส


วัสดุ.

เมื่อแก้ปริศนาต้องใช้กฎสองข้อ: ก่อน - จำเป็นต้องใช้ตัวเลข Tangram ทั้งเจ็ดและวินาที - ตัวเลขไม่ควรซ้อนทับกัน การเข้าอาวุธด้วยวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์ - Combinatorics มีตัวเลือกที่เป็นไปได้มากกว่า 5,000 ตัวสำหรับตัวเลขที่พับได้


ตัวอย่างสมัชชา:












"Pythagoras"

ปริศนา pytagor คล้ายกับ Tangram เก่าที่ดีมากปริศนา มันมีรูปร่างสี่เหลี่ยมจัตุรัสหั่นเป็น 7 ส่วนรวมซึ่งคุณสามารถสร้างรูปทรงเรขาคณิตจำนวนมาก, เงาสัตว์, คน, รายการที่แตกต่างกัน ฯลฯ รายละเอียดทั้งหมดของขนาดที่แตกต่างกันนี่เป็นเรื่องยากดังนั้นพับตัวเลขของพวกเขาจึงค่อนข้างยาก


ในคำแนะนำ K ปริศนา มีงานที่แตกต่าง 15 ภารกิจที่แตกต่างกันปริศนา pytagorสามารถใช้ในชั้นเรียนในวิชาคณิตศาสตร์บ้านหรือโรงเรียนเพราะมันมีส่วนช่วยในการพัฒนาจินตนาการตรรกะความสนใจความคิดเชิงพื้นที่ความสามารถทางคณิตศาสตร์และความคิดสร้างสรรค์ คุณสามารถทำกระดาษแข็งหรือตัดพลาสติก ปริศนา pytagor และครอบครัวของคุณรับประกันอารมณ์เชิงบวกและเทคนิคที่ดี

จัตุรัสวิเศษ

ปริศนาตัวเรขาคณิตมายากลสแควร์หมายถึงระดับที่สองของความซับซ้อนและเหมาะสำหรับเด็กอายุ 4 ปี ด้วยปริศนาเด็กจะได้รับการทำความคุ้นเคยกับตัวเลขทางเรขาคณิตที่เรียบง่าย: รูปสามเหลี่ยม, การจราจร, สแควร์



ปริศนา "เกมมองโกเลีย"

ปริศนาเรขาคณิตที่หลากหลายในลักษณะ "Tangram" หรือ "Pythagorean Square"


ปริศนาเป็นสแควร์ตัดต่อ 11 ส่วน: 2 สี่เหลี่ยมสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่หนึ่งสี่เหลี่ยมขนาดเล็ก 4 รูปสามเหลี่ยม 4 เป็นการดีที่สุดที่จะทำให้ปริศนาดังกล่าวจากกระดาษแข็งสองด้านหรือพลาสติก

สาระสำคัญของเกม - รวบรวมตัวเลขจากองค์ประกอบเหล่านี้ในหลักการของกระเบื้องโมเสค

คุณเล่นได้อย่างไร:

สร้างตัวเลขรูปแบบทางเรขาคณิต บนอินเทอร์เน็ตคุณสามารถค้นหางานสำเร็จรูปพร้อมคำตอบและคุณสามารถทำงานกับลูกและตัวคุณเองได้
เพื่อที่จะวาดตัวเลขคุณจะต้องมีแผ่นลงในกรง คุณสามารถใช้กระดาษโรงเรียนเป็นประจำ องค์ประกอบที่ประกอบด้วย "เกมมองโกเลีย" นั้นง่ายมากและคุณจะไม่ยากมากที่จะสร้างองค์ประกอบของพวกเขา

ตัวอย่างเช่นที่นี่ตัวเลขหลายร่างประกอบด้วยองค์ประกอบปริศนาของพวกเขา

หากเด็กมีขนาดเล็กคุณสามารถสร้างตัวเลขตามตัวอย่างนั่นคือตัวเลขที่แยกออกเป็นส่วนประกอบ สำหรับเด็กโตคุณสามารถออกจากรูปทรงได้ในรูปเท่านั้น





เด็ก ๆ ยังสามารถเข้าร่วมปริศนา สำหรับพวกเขาคุณสามารถหางานง่าย ๆ อย่างแน่นอน ตัวอย่างเช่นพับจากสามเหลี่ยมสองรูปหรือสี่เหลี่ยมสองสี่เหลี่ยม - สี่เหลี่ยมจากสามเหลี่ยม - สามเหลี่ยมขนาดใหญ่หรือสี่เหลี่ยมด้านขนาน วิธีการดังกล่าวสามารถศึกษาได้ด้วยรูปทรงเรขาคณิตพื้นฐาน

ปริศนา "สฟิงซ์"

ปริศนา "Sphinx" ประกอบด้วยรูปทรงเรขาคณิตที่หลากหลาย: จาก
4 สามเหลี่ยมและ 3 Quadrangles ที่มีอัตราส่วนที่แตกต่างกัน ของ
องค์ประกอบสามารถเก็บรวบรวมเงาของนกชายสัตว์พัฒนา
การสังเกตและจินตนาการทางเรขาคณิต


การเรียนการสอนมี
รูปแบบสำหรับการสร้างตัวเลขมากกว่าสองโหล:



เกม - ปริศนาพัฒนาจินตนาการเชิงพื้นที่ความสามารถในการรวมหน่วยสืบราชการลับมิกซ์ติคความมั่งคั่ง ง่ายในการทำความเข้าใจ แต่ค่อนข้างยากในการแก้ปัญหาปริศนาอยู่บนใบหน้าบาง ๆ ที่เชื่อมต่อเกมที่น่าตื่นเต้นและการพัฒนาทางปัญญา

ปริศนาจาก Alexey Shamshina


และอีกอันหนึ่ง


ปริศนา Archimeda Stomakhion

ปริศนาที่เสนอของเกม Archimedean เป็นนักออกแบบเรขาคณิตที่มีเอกลักษณ์ซึ่งเล่นแม้ในสมัยโบราณ ชื่ออื่น ๆ "Stomakhion"


องค์ประกอบของเกมจะได้รับจากการแบ่งสี่เหลี่ยมผืนผ้าแบบสุ่มใน 14 ส่วน ของรายละเอียดที่เกิดขึ้นเครื่องบินได้รับการออกแบบบนระนาบของความหลากหลายของ Silhouettes ตัวอย่างเช่นสุนัขนั่ง, คนที่วิ่ง, หลากหลายสี, นก องค์ประกอบมัลติฟังก์ชั่นสามารถพับได้ พบกับเด็กที่มีเกมต้องค่อยๆ

สร้างทารกในรูปทรงเรขาคณิตที่แตกต่าง คุณสามารถเสนอให้เด็กนับปาร์ตี้มุมกลุ่มตัวเลขในรูปแบบขนาดเรียกพวกเขา จากนั้นลองออกแบบภาพที่ง่ายที่สุด เพื่ออำนวยความสะดวกในเกมปริศนา Archimedean จึงเสนอให้จัดวางตัวเลขสำหรับแผนการที่มาพร้อมกับ



ปริศนา "Listic"

ใบปริศนาเรขาคณิต - โมเสคถูกออกแบบมาสำหรับเด็กอายุ 4 ปีigura คล้ายใบไม้ม่วง Lilac ใบนี้โพสต์จากตัวเลขอื่น ๆ : สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, สี่เหลี่ยมคางหมู

การทำงานกับปริศนากำลังพัฒนาตาของเด็กการรับรู้ของพวกเขาในรูปแบบภาพและการประสานงานมอเตอร์การคิดเชิงพื้นที่และจินตนาการส่งเสริมการพัฒนาของอนุญาโตตุลาการ (ทักษะในการเล่นตามกฎและดำเนินการตามคำแนะนำ), กิจกรรมการเรียนรู้, มอเตอร์ตื้น, จินตนาการ, การก่อตัวของมาตรฐานทางประสาทสัมผัสของสีปริมาณและรูปร่างความสามารถในการรวมการคิดเชิงนามธรรม

"เวทมนต์วงกลม"

วงกลมถูกตัด 10 ส่วน กฎของเกมนั้นเหมือนกับในเกมที่คล้ายคลึงกันอื่น ๆ : ใช้ทั้งหมด 10 ส่วนสำหรับการรวบรวมภาพเงาโดยไม่ต้องทับซ้อนกันไม่ใช่อีก วงกลมตัดควรทาสีอย่างเท่าเทียมกันทั้งสองด้าน





เกมเวียดนาม


องค์ประกอบของ "เกมเวียดนาม" รวมถึงวงกลมแยกวงกลมและกรอบที่องค์ประกอบถูกซ้อนกัน รายละเอียดทั้งหมดของปริศนามีรูปร่างที่เพรียวบางบางส่วนมีขนาดเท่ากัน เชื้อเชิญให้ทารกสร้างจากรายการที่สลับซับซ้อนรูปเงาดำของสัตว์หรือนกบางตัว คุณไม่สามารถใช้รายการทั้งหมดเพื่อใช้องค์ประกอบทั้งหมดจากนั้นค่อยๆซับซ้อนงาน


คุณสามารถออกแบบตามแผนการและคุณสามารถคิดค้นองค์ประกอบเนื้อเรื่องของคุณ




การสร้างตัวเลขที่เป็นรูปเป็นร่างที่เรียบง่ายเด็กเรียนรู้ที่จะรับรู้รูปร่างความสามารถในการจัดสรรคิดออกจากพื้นหลังการจัดสรรสัญญาณหลักของวัตถุ ปริศนาพัฒนาตามิเตอร์ฟังก์ชั่นสังเคราะห์เชิงวิเคราะห์จินตนาการ (การสืบพันธุ์และความคิดสร้างสรรค์) การประสานงานภาพและมอเตอร์ความสามารถในการทำงานตามกฎ เกมนี้ออกแบบมาสำหรับเด็กอายุตั้งแต่ 4 ปี



ไข่ columbovo




มีเรื่องราว - อาจเป็นตัวละคร The Discoven of America Columbus ได้รับเชิญให้มีผู้ทรงอำนาจพระคาร์ดินัล Mendoz ที่โต๊ะตามคำร้องขอของแขกเขาเริ่มบอกว่าแสงใหม่เปิดให้พวกเขาอย่างไร (ซึ่งเขาถือว่าอินเดีย) ใครบางคนจากปัจจุบันบุคคลที่มีความ จำกัด แต่มั่นใจในตนเองยักไหล่กล่าวว่า "แค่ทุกสิ่ง"


โคลัมบัสมองเขาและมอบไข่ไก่ให้เขานอนอยู่บนจาน: "ทำเพื่อให้มันยืนอยู่บนถุงเท้าของเขาเอง" แน่นอนว่าความพยายามที่จะติดตั้งไข่ไม่ได้รับการสวมมงกุฎด้วยความสำเร็จ "มันคิดไม่ถึง ... " - Columbus สหายที่ท้อแท้กล่าว "มันง่ายมาก!" - ด้วยรอยนิรหาเนคนาเตอร์ตอบและทำลายถุงเท้าของไข่โดยไม่ยากทำให้เขายืน

การแสดงออก "Columbovo Egg" - กลายเป็นศูนย์รวมของการออกอย่างมีไหวพริบและไม่คาดคิดจากความยากมีความหมายเหมือนกันกับความละเอียดง่าย ๆ ของปัญหาที่ยากลำบาก


พบกับ Egg Columbovo Puzzle ที่น่าตื่นเต้นซึ่งจะขึ้นอยู่กับเวลาบนถนนอย่างมากคาดหวังในคลินิกและแน่นอนจะพัฒนาตรรกะและคิดถึงเด็ก หลักการของเกมนั้นง่าย ตัดบนเส้นของรูปไข่สำหรับชิ้นส่วนขนาดเล็ก งานของเด็กคือการประกอบรูปแบบในตัวอย่าง แต่บางครั้งคุณสามารถฝันและนึกถึงตัวเลือกของคุณดูภาพที่คุ้นเคยในรูป

นี่คือตัวเลขที่มีภารกิจ



























Pentamino

เกมตรรกะปริศนาที่มีชื่อเสียง มันเป็นเกมนี้ที่ฉันได้รับแรงบันดาลใจให้ Alexey Pasytnova เพื่อสร้างเกมคอมพิวเตอร์ยอดนิยม Tetris

Pentamino เป็นเกมตรรกะที่ได้รับความนิยมมากและปริศนาในเวลาเดียวกัน องค์ประกอบในเกมเป็นตัวเลขที่เรียบซึ่งแต่ละอันประกอบด้วยห้าสี่เหลี่ยมที่เหมือนกัน มีองค์ประกอบ 12 องค์ประกอบของ Pentamino แสดงด้วยตัวอักษรภาษาละตินที่มีรูปร่างคล้ายคลึงกัน

คุณสามารถทำ Pentamino จากลูกบาศก์ แต่แล้วคุณจะต้องกาวและกาวด้วยฟิล์มสี 60 ลูกบาศก์ - ยาก เราเสนอให้ทำรายการกระดาษแข็งหนาแน่นของพวกเขา

  • เราวาดแต่ละองค์ประกอบบนกระดาษแข็งแข็งตัดตรวจสอบว่าองค์ประกอบถูกป้อนลงในองค์ประกอบ "u" ตัดถ้าคุณต้องการมากเกินไป เราดึงรายละเอียดของสี่เหลี่ยมจัตุรัสของ 2.5x2.5 ซม.
  • เราจัดหาองค์ประกอบกระดาษแข็งที่เสร็จแล้วบนกระดาษสีครึ่งพับและตัดรายละเอียดสีสองสีพร้อมกัน มันจะดีกว่าที่จะทำให้รายละเอียดสีน้อยกว่ากระดาษแข็งและติดกาวได้ดีขึ้นและมุมจะบริโภคมากขึ้น
  • กาว - ดินสอกาวกระดาษสีกระดาษจากสองด้านของกระดาษแข็ง
  • เราพบกล่องสำหรับเก็บชิ้นส่วนที่ไหนเราจะเพิ่มแผนการและงานให้กับเกม

เกม Archimedean เกมปริศนานี้คล้ายกับ Tangram มาก เกม Stomakhion เป็นที่รู้จักกันก่อนยุคของเรา ผู้สร้างถือว่าเป็นอาร์คิมีดีส ในปี 1899 Henry Zyuter นักประวัติศาสตร์ชาวสวิสค้นพบต้นฉบับอาหรับในหนังสือของเบอร์ลินและเคมบริดจ์ หนังสืออาร์คิมีดีส "บนพาร์ทิชันของการกระเพาะอาหารใน 14 ส่วนในความสัมพันธ์ที่มีเหตุผล" ต่อมานักประวัติศาสตร์ชาวเดนมาร์กของคณิตศาสตร์กาเบิร์กยืนยันว่าผู้สร้างเกมถูกเก็บอาร์คิคะ

สไลด์ 34 จากงานนำเสนอ "นักออกแบบเรขาคณิต". ขนาดของที่เก็บถาวรด้วยการนำเสนอ 1910 KB

คณิตศาสตร์เกรด 5

สรุปงานนำเสนออื่น ๆ

"ต้นไม้แห่งการตัดสินใจ" - เราจะพักสักครู่และตัดสินใจอีกครั้ง เอาท์พุท DAYD ส่วนที่เพิ่มเข้าไป. combinatorics สำหรับผู้เริ่มต้น บาสเกตบอล. ภารกิจของ "การกระทำเลขคณิต" ธง. เมือง. พิจารณา "Solutions Tree" ช้างหมาป่าและเสือมาถึงบทเรียนระดับนักเต้น ทันสมัย. การแก้ปัญหาของงานตรรกะและภารกิจสำหรับกลิ่น สำหรับการตกแต่งของชั้นเรียนอาจเป็น Orna หรือ Sergey เพื่อน. ฟุตบอล. คำอธิบายของวัสดุใหม่ กรอกแบบแผน

"วิธีการค้นหาปริมาตรของสี่เหลี่ยมจัตุ้ยสี่เหลี่ยม" - หน่วยของการวัด สี่เหลี่ยมขนานกันเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า การเปรียบเทียบปริมาณ อ้างอิงทางประวัติศาสตร์ วอลุ่มสูตรของขนานขนานและลูกบาศก์ Blaze Pascal ร่างเรขาคณิต คุณสมบัติของร่างกายพื้นฐาน ทำงานในช่องปาก งานของความยากเพิ่มขึ้น ร่างกายเรขาคณิตและตัวเลข การออกกำลังกายสำหรับการทำซ้ำ ตัวเลขทางเรขาคณิต

"วิธีการบัญชี" - บัญชีที่มีหลายสิบ เรายังคงสั่นสะเทือนต่อหน้า Grozny "Ninth Shaft" สมมติฐาน คะแนนหก ค่าใช้จ่ายของสี่ นับคู่ งาน. วิธีการคูณของรัสเซียโบราณบนนิ้วมือ ปัญหา. คะแนนของสามอันดับแรก นิ้วมือจำนวนมากเป็นปัจจัยแรกเกินกว่าหมายเลข 5. คะแนนของแปด คะแนนของเก้า ร่างขนาดมหึมาของพระเจ้าสองปี Janus วัตถุประสงค์. ความเกี่ยวข้อง ในหมายเลขรัสเซียโบราณหน่วยถูกเรียกว่า "นิ้ว"

"" งาน Combinatorial "เกรด 5" - งาน Combinatorial มีกี่วิธีในการวางเพื่อน แขกใหม่ ต้นคริสต์มาสสามารถทำได้เท่าใด จำนวนตัวเลือกสำหรับหมายเลขโทรศัพท์ Pechkin ต้องมีเวลาในการเผยแพร่ตัวอักษร ข้อความแสดงความยินดี Oslik เสนอให้เล่นหมากฮอส สามารถเข้ารหัสล็อคได้หลายวิธี ปราชญ์นกฮูก แขกสามารถเลือกอาหารกลางวันได้กี่วิธี Oslika IA สามารถรองรับแขกได้ 3 คนที่โต๊ะ

"บัญชีเหตุผล" เป็นวิธีที่จะย่อยสลายหนึ่งในปัจจัย คุณสามารถรับคำตอบได้ในวิธีที่สะดวกกว่า วิธีการของหมายเลขรอบ ใช้เวลาส่วนเสริมที่ง่ายขึ้น วิธีการเพิ่มการเพิ่มสม่ำเสมอ วิธีการของหมายเลขรอบ การคูณต่อหน่วยกับศูนย์ที่ตามมา วิธีการเพิ่มเติม งานเลี้ยงของการลบตัวเลขที่ง่ายขึ้น บัญชีเหตุผลคืออะไร งาน. การแบ่งตัวเลขสามหลักประกอบด้วยตัวเลขเดียวกันหมายเลข 37

"การลบและเพิ่มหมายเลขนายกรัฐมนตรี" - การลบจำนวนเงินจากจำนวน สมการ การลบตัวเลขธรรมชาติ ทำงานในช่องปาก การทำงานกับตำราเรียน ค้นหาปริมณฑลของรูปหลายเหลี่ยม คำศัพท์ของการเพิ่ม การบวกและการลบตัวเลขธรรมชาติ ค้นหาปริมณฑล ดำเนินการเพิ่มเติมวิธีที่สะดวกที่สุด