যোগাযোগ স্থাপন অনুশীলনের জন্য কেস. যোগাযোগ স্থাপনের অনুশীলন। ভিডিও যোগাযোগ স্থাপন করা হচ্ছে

যোগাযোগ স্থাপন অনুশীলনের জন্য কেস. যোগাযোগ স্থাপনের অনুশীলন। ভিডিও যোগাযোগ স্থাপন করা হচ্ছে

উদ্দেশ্য: কনভারজেন্স, শ্রবণ এবং পর্যবেক্ষণের কৌশলগুলির সাথে কাজ করার জন্য ব্যবহারিক দক্ষতা অর্জন করা।
নির্দেশনা: এই শিক্ষাগত এবং ব্যবহারিক উপাদানটি বিশেষভাবে শ্রেণীকক্ষে প্রশিক্ষণ সেশনের জন্য তৈরি করা হয়েছিল।
প্রশিক্ষক প্রশিক্ষণ অনুশীলনের সেটটি সাবধানে যান এবং তারপর ক্লাসটিকে চারটি দলে ভাগ করেন।
সময় সীমা: প্রতিটি ব্যক্তির জন্য প্রায় 20 মিনিট এবং পুরো ব্যায়ামের জন্য এক ঘন্টা।
কর্ম পরিকল্পনা:
প্রতিটি অধিবেশনের শুরুতে, প্রতিটি গ্রুপ সদস্যের জন্য অন্যদের সাথে নিজেদের পরিচয় করিয়ে দেওয়ার জন্য সময় আলাদা করা হয় এবং এইভাবে সেশন শুরু হওয়ার আগে সবাই একে অপরকে জানতে পারে।
গ্রুপ সিদ্ধান্ত নেয় কে সাইকোথেরাপিস্ট, ক্লায়েন্ট, ক্লায়েন্ট পর্যবেক্ষক এবং সাইকোথেরাপিস্ট পর্যবেক্ষকের ভূমিকা নেবে।
"ক্লায়েন্ট" তার সমস্যাটি আরও ভালভাবে উপস্থাপন করতে তিন থেকে পাঁচ মিনিট সময় নেয়, যাতে এটি বাস্তব হয়, তবে খুব বিভ্রান্তিকর নয়।
এই পর্যায়ে, "সাইকোথেরাপিস্ট" "ক্লায়েন্ট" এর সাথে অ-মৌখিক যোগাযোগ স্থাপন করার চেষ্টা করে, একচেটিয়াভাবে তার অভ্যন্তরীণ শক্তি, মুখের অভিব্যক্তি, ভঙ্গি এবং কথোপকথকের দূরত্ব ব্যবহার করে, কিন্তু একটি শব্দও উচ্চারণ না করে।
"সাইকোথেরাপিস্ট" এর পর্যবেক্ষক কাগজে তার ওয়ার্ডের পর্যবেক্ষণগুলি রেকর্ড করে, বিশেষ করে "ক্লায়েন্ট" এর সাথে কথোপকথনের সময় তার চোখের যোগাযোগ, মুখের অভিব্যক্তি, মুখের অভিব্যক্তি, অঙ্গভঙ্গি এবং ভঙ্গি লক্ষ্য করে।
"ক্লায়েন্ট" এর পর্যবেক্ষক ক্লায়েন্টকে ঘনিষ্ঠভাবে পর্যবেক্ষণ করে এবং তার কথোপকথনের পদ্ধতি, যে মুহূর্তগুলি ফ্যাকাশে বা লাল হয়ে যায়, যে মুহুর্তগুলি, দ্রুত শ্বাস-প্রশ্বাসের ঘটনাগুলি, সে যে ভঙ্গিগুলি নেয়, তার শক্তির স্তর, তার স্বর লিখতে রেকর্ড করে। ভয়েস এবং আবেগ। (ইঙ্গিত: সময়ের আগে পর্যবেক্ষণের বিভাগগুলি তালিকাভুক্ত করা খুবই সুবিধাজনক যাতে আপনি প্রক্রিয়া চলাকালীন নোটগুলিতে ফোকাস করতে পারেন।)
"ক্লায়েন্ট" কথা বলা শেষ করার পরে, গ্রুপটি কিছুক্ষণের জন্য নীরবে বসে থাকে।
"সাইকোথেরাপিস্ট" "ক্লায়েন্ট" যে অনুভূতিগুলি অনুভব করে সে সম্পর্কে কথা বলে, যার পরে "ক্লায়েন্ট" সাবধানে "সাইকোথেরাপিস্ট" কে সংশোধন করে।
পর্যবেক্ষকরা তাদের ইমপ্রেশন শেয়ার করেন।
ছাত্ররা ভূমিকা পরিবর্তন করে, গ্রুপের প্রত্যেকে যোগাযোগ দক্ষতা অনুশীলন না করা পর্যন্ত এই কার্যকলাপের পুনরাবৃত্তি করে।
দলটি অ-মৌখিক স্তরে যোগাযোগ করার কৌশল, এর উপযোগিতা এবং প্রতিটি প্রশিক্ষণে নতুন কী শিখেছে তা নিয়ে আলোচনা করে।

ব্যবহারিক অনুশীলন যোগাযোগ স্থাপনের বিষয়ে আরও

  1. 4.2। বিশেষজ্ঞের দ্বন্দ্বমূলক সংস্কৃতি গঠনের প্রক্রিয়ার বিষয়বস্তু-প্রক্রিয়াগত উপাদান

গেমসের সাথে যোগাযোগ করুন

"প্রশিক্ষণের প্রযুক্তি" বই থেকে যোগাযোগ স্থাপনের জন্য গেমের বিভিন্ন রূপ, লেখক পুজিকভ ভি.জি.

কন্টাক্ট মেকিং গেম যেখানে যোগাযোগ আবশ্যক। উদাহরণস্বরূপ, যখন লোকেরা অপরিচিত হয় এবং যোগাযোগ স্থাপনে আরও কিছু অতিরিক্ত অসুবিধা হয়। সহজতম, এমনকি কোথাও আদিম, গেমের সংস্করণ - রাস্তায় একটি মেয়ের সাথে দেখা।

গেমটিতে দুজন লোক জড়িত। তাদের আলাদাভাবে নির্দেশ দেওয়া ভাল, যেহেতু সমস্ত নির্দেশাবলীতে পার্থক্য বা সংযোজন রয়েছে যা গেমের অন্যান্য অংশগ্রহণকারীর জানা উচিত নয়। সর্বোপরি, আপনি যদি দু'জনকে ঘরে রেখে যান এবং লোকটিকে বলেন যে তার এখন এই মেয়েটির সাথে দেখা করা উচিত এবং এখানে মেয়েটিকে বলা উচিত যে সে তাকে চিনবে না, তবে এটি পরিষ্কার যে তাকে পাওয়ার কোনও অনুপ্রেরণা থাকবে না। তাকে জানতে

সুতরাং, একজন খেলোয়াড় দরজার বাইরে যায়, এবং তার জন্য নির্দেশাবলী এইরকম শোনাবে: একটি মেয়ে আছে, আপনি তাকে দেখেছেন এবং সিদ্ধান্ত নিয়েছেন যে আপনাকে অবশ্যই তার সাথে পরিচিত হতে হবে। আমরা মেয়েটিকে বলি: দেখুন সে কেমন আচরণ করবে। যদি একজন "শান্ত একজন" থাকে, তবে আপনি তাকে চিনতে পারবেন না; যদি এটি খুব অহংকারী হয় - খুব; এবং যদি আপনি এটি পছন্দ করেন - তাহলে পরিচিত হন। এই জাতীয় পৃথক নির্দেশাবলী সহ একটি গেম আরও আকর্ষণীয় হতে পারে কারণ এটি ষড়যন্ত্রের পরিচয় দেয়।

আরও কঠিন বিকল্প একজন অপরিচিত ব্যক্তির কাছ থেকে একশ রুবেল চাই।আপনি, উদাহরণস্বরূপ, শুধুমাত্র একশ রুবেল চাইতে পারেন, অথবা আপনি পরিস্থিতি জটিল করতে পারেন: “আপনি ট্রেনের পিছনে আছেন, দ্রুত ট্রেনে আপনার ট্রেন ধরতে আপনার 100 রুবেল প্রয়োজন। সকাল 12 টায় প্ল্যাটফর্মে আপনি একজনকেই দেখেছেন। তিনিই একমাত্র যিনি আপনাকে বাঁচাতে পারেন, কারণ পাঁচ মিনিটের মধ্যে একটি দ্রুতগামী ট্রেন আসবে, যেটি আপনার ট্রেনের সাথে প্রসারিত হবে। তুমি উঠে এসে তার কাছে টাকা চাও”।

আপনি তিনটি গ্রহণ করতে পারেন, যে কোনও ভূমিকা-খেলা খেলার মতো, অর্থাৎ, একই ভূমিকা তিনজন অংশগ্রহণকারী দ্বারা পালাক্রমে সঞ্চালিত হয়। এবং যে খেলোয়াড়ের কাছে টাকা চাওয়া হবে, তাকে বলুন: “আপনি তিনটির মধ্যে একজনকে টাকা দেবেন। আপনি তিনজন অংশগ্রহণকারীর সাথে কথা বলার পরে এটি সিদ্ধান্ত নেবেন।"

পরিস্থিতি যুক্তিসঙ্গত সীমার মধ্যে জটিল হতে পারে, তবে ধারণাটি এখনও একই রয়ে গেছে: এগুলি এমন গেম যেখানে, প্রথমত, আপনার ভাল, বিশ্বাসযোগ্য যোগাযোগ প্রয়োজন। এই গেমগুলিতে, অবশ্যই, অভিযোজনের একটি পর্যায়, এবং তর্কের একটি পর্যায় এবং সিদ্ধান্ত নেওয়ার একটি পর্যায় রয়েছে, তবে বিশ্লেষণে জোর দেওয়া হয় যোগাযোগের পর্যায়ে।

একটি ব্যবসার থিম সহ যোগাযোগ গেমের একটি বৈকল্পিক: অগ্রহণযোগ্য সময়ে পরিচালকের কাছে স্বীকার করতে সচিবকে রাজি করানো প্রয়োজন।

এক, দুই বা তিনজন অংশগ্রহণকারী (আপনার ইচ্ছার উপর নির্ভর করে) দরজার বাইরে চলে যান। সেক্রেটারি বাজানো অংশগ্রহণকারী টেবিলে বসে।

দরজার বাইরের লোকদের নির্দেশ: “সময়টি অগ্রহণযোগ্য, এবং আপনার কাজ হল সেক্রেটারিকে রাজি করানো যেন আপনি এখনই পরিচালকের কাছে যেতে পারেন। আপনাকে আগামীকাল থেকে সাত দিনের জন্য আপনার নিজের খরচে একটি ছুটির আবেদনে স্বাক্ষর করতে হবে, কারণ বন্ধুরা আপনাকে বিশ্রামে যেতে পরামর্শ দিয়েছে, কারণ হঠাৎ একটি আসন খালি হয়ে গেছে। সেক্রেটারিকে রাজি করান যেন আপনাকে ভিতরে যেতে দেয়।"

সচিবের জন্য নির্দেশনা: “এই সময় নিয়মের বাইরে। তিনজন লোক পালাক্রমে আপনার কাছে আসবে এবং পরিচালকের কাছে যাওয়ার চেষ্টা করবে। আপনি তিনটির মধ্যে শুধুমাত্র একটি বাদ দিতে পারেন, যেটিকে আপনি সবচেয়ে বেশি পছন্দ করেন।"

গেমের পরে, একটি বিশ্লেষণ রয়েছে: আপনি কি কাজটি সম্পূর্ণ করতে সফল হয়েছেন, যদি এটি কাজ করে তবে কিসের কারণে, যদি না হয় - তাহলে কিসের কারণে। বিশ্লেষণটি যোগাযোগের পর্যায়ে খেলোয়াড়দের আচরণের উপর জোর দেওয়া উচিত।

যোগাযোগের পাঁচটি নিয়ম

খেলা এবং বিশ্লেষণ করার পরে, যোগাযোগ করার জন্য পাঁচটি নিয়ম রয়েছে।

যোগাযোগের প্রথম নিয়মএকটি অভিবাদন হয় একটি সালামের তিনটি অংশ রয়েছে।

প্রথম উপাদান- এটি নাম বা নাম এবং পৃষ্ঠপোষক দ্বারা একজন ব্যক্তির কাছে একটি আবেদন (যেমন এই পরিস্থিতিতে প্রথাগত)। যে কোনও ব্যক্তির জন্য নামটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, তাই নামটি মনে রাখা প্রয়োজন এবং কথোপকথনে পর্যায়ক্রমে নাম দ্বারা ব্যক্তির উল্লেখ করুন। আপনি যদি দেখা করার সাথে সাথেই কোনও ব্যক্তির নাম ভুলে যান, তবে এটি লিখে রাখা ভাল, এর জন্য আপনার সাথে একটি নোটবুক এবং একটি কলম থাকতে হবে।

নাম মিশ্রিত করে, আপনি ব্যক্তিকে অসন্তুষ্ট করতে পারেন, অর্থাৎ তাকে একটি কোণে নিয়ে যেতে পারেন। কিছু কথোপকথনকারী, নাম ভুলে গিয়ে নৈর্ব্যক্তিকভাবে কথা বলার চেষ্টা করুন, এটি খারাপ, কারণ ফলস্বরূপ, আপনার কথোপকথন কথোপকথনে নেওয়া সিদ্ধান্তগুলির জন্য নিজেকে দায়ী মনে করবে না। এটা বিশ্বাস করা হয় যে যদি একজন ব্যক্তির নাম একটি কথোপকথনে উল্লেখ না করা হয়, তাহলে তিনি শুধুমাত্র 10% ফলাফলের জন্য দায়ী।

দ্বিতীয় উপাদান- এটি অভিবাদনের মুহুর্তে একটি হাসি, শুভেচ্ছার প্রদর্শন। তবে এটা মনে রাখতে হবে যে কিছু লোক আপনার হাসির ভুল ব্যাখ্যা করতে পারে, ভাবতে পারে যে আপনি তাদের দেখে হাসছেন বা আপনি গুরুতর ব্যক্তি নন। অতএব, একটি ব্যবসায়িক কথোপকথনে, আপনার কথোপকথনের মতো হাসতে হবে।

তৃতীয় উপাদান- এটি একটি হ্যান্ডশেক (যদি উপযুক্ত হয়) বা কেবল মাথার কাত। হ্যান্ডশেক করার সময় শারীরিক যোগাযোগ আরও দ্রুত যোগাযোগ স্থাপনে সাহায্য করে, তবে মনে রাখতে হবে যে প্রথম ব্যক্তি যিনি হাত দেবেন তিনি হলেন বয়স বা অবস্থানে বয়স্ক ব্যক্তি। আপনি ব্যক্তিটিকে তার কাঁধ দিয়ে সামান্য এগিয়ে যাওয়ার মাধ্যমে আপনার কাছে পৌঁছানোর জন্য প্ররোচিত করতে পারেন, যেন আপনি এখন হাত মেলাতে এগিয়ে আসছেন। তবে এটি অবশ্যই খুব সাবধানে করা উচিত যাতে ব্যক্তিটি অজ্ঞানভাবে আপনার আন্দোলনে প্রতিক্রিয়া জানায়। এটি করার জন্য, আপনি একটি আয়নার সামনে বাড়িতে অনুশীলন করতে পারেন, এটি একটি সবে লক্ষণীয় আন্দোলন হওয়া উচিত।

এছাড়াও, এটি অবশ্যই মনে রাখতে হবে যে আমাদের সংস্কৃতিতে হ্যান্ডশেকের জন্য কোনও মহিলার হাতে হাত দেওয়ার রেওয়াজ নেই। যদি মহিলা নিজেই আপনাকে তার হাত দেওয়ার সিদ্ধান্ত নেন, তবে এটি তার অধিকার, বিশেষ স্নেহের লক্ষণ। হ্যান্ডশেকের জন্য হাতটি নীচের দিক থেকে পরিবেশন করা হয়, প্রায় কোমরের স্তরে বা সামান্য উঁচুতে। একটি চুম্বনের জন্য, হাতটি উচ্চতর স্থানান্তরিত হয়, কোথাও ডায়াফ্রামের স্তরে। একটি ব্যবসায়িক পরিস্থিতিতে, একজন মহিলার হাতে চুম্বন করা প্রথাগত নয়, বিশেষত যখন সে হ্যান্ডশেকের জন্য প্রসারিত হয়। একজন মানুষের হ্যান্ডশেকে, একজনকে ভুলে যাওয়া উচিত নয় যে এটি একটি প্রতিযোগিতা নয়, প্রয়োগকৃত প্রচেষ্টাগুলি প্রায় সমান হওয়া উচিত এবং অত্যধিক প্রচেষ্টার প্রয়োজন নেই। অলস এবং দুর্বল-ইচ্ছাযুক্ত হ্যান্ডশেকগুলি অগ্রহণযোগ্য - এটি যোগাযোগকে ধ্বংস করতে পারে। কোনও ক্ষেত্রেই আপনার কোনও মহিলার হাত শক্ত করে চেপে যাওয়া উচিত নয়, এটি কেবল একটি বন্ধুত্বপূর্ণ, উষ্ণ, সামান্য সহায়ক চেপে।

দ্বিতীয় নিয়মচোখের যোগাযোগ হয় যোগাযোগের মোট সময়ের প্রায় 10-15% চোখের যোগাযোগ বজায় রাখা উচিত। আমরা কথোপকথনের চোখের সাথে দেখা করি, তারপরে আমরা পাশে বা তার হাতের দিকে তাকাই, ভঙ্গি করি, অঙ্গভঙ্গি করি, তারপরে আবার চোখের দিকে, ইত্যাদি। যদি কথোপকথন চোখের যোগাযোগ এড়ায়, তবে এটি লজ্জা, প্রত্যাহার বা এমনকি মিথ্যা বলার ইচ্ছা হিসাবে বিবেচিত হয়।

তৃতীয় নিয়ম- সামাজিক দূরত্ব হ্রাস। সামাজিক এবং শারীরিক দূরত্ব যত কম হবে, যোগাযোগ তত কাছাকাছি এবং নির্ভরযোগ্য হবে। যেমন অফিসে ঢোকার সময় দরজা থেকে কথা বলা শুরু করা উচিত নয়, টেবিলের কাছাকাছি আসাই ভালো। আপনার অনুমতি ছাড়া বসতে হবে না, আপনাকে হয় আমন্ত্রণের জন্য অপেক্ষা করতে হবে, অথবা বসার অনুমতি চাইতে হবে। যদি চেয়ারটি অস্বস্তিকর হয়, তবে এটি সরানো এবং টেবিলের পাশে বসতে এটি চালু করা ভাল। এটি সবচেয়ে সুবিধাজনক বিকল্প, যেহেতু আপনার হাঁটু টেবিলের উপর বিশ্রাম করবে না, এবং যদি প্রয়োজন হয়, আপনি আপনার কনুই দিয়ে টেবিলের উপর সামান্য ঝুঁকতে পারেন। যদি অফিসে ভারী আসবাবপত্র থাকে, তাহলে আপনাকে সেখানে বসতে হবে যেখানে সেগুলি দেওয়া হয়, আপনার চেয়ারটি সরানো উচিত নয়। এছাড়াও, টেবিলের উপর কাগজপত্র বা অন্য কোন বস্তু নড়াচড়া করবেন না। আপনি যদি অফিসের মালিকের কাছে কোনও কাগজপত্র স্থানান্তর করতে চান তবে আপনি তার কাগজপত্রের উপরে আপনার কাগজপত্র রাখতে পারবেন না, সেগুলি হস্তান্তর করা ভাল।

চতুর্থ নিয়মএকজন ব্যক্তিকে তার গুরুত্ব সম্পর্কে বলা। একজন ব্যক্তির কাছে এটি স্পষ্ট করার একটি ভাল উপায় যে তিনি আপনার কাছে একজন গুরুত্বপূর্ণ ব্যক্তি, উদাহরণস্বরূপ, আপনি সারা সন্ধ্যায় তার সাথে একটি বৈঠকের জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছেন, আপনি সত্যিই তার মতামতের প্রশংসা করেছেন, যে আপনি তার অফিস পছন্দ করেছেন তা বলা। , ইত্যাদি। মূল ধারণা হল একজন ব্যক্তিকে সুন্দর কিছু বলা, কিন্তু যাতে এটি চাটুকার বা শুধু কারসাজির মত না হয়।

পঞ্চম নিয়ম- আপনি যেতে যেতে আলোচনা করতে পারবেন না: করিডোরে, বুফেতে, জানালার কাছে, অর্থাৎ, যেখানে আপনি ঘটনাক্রমে একজন ব্যক্তির সাথে দেখা করেছেন। এই নিয়মটি মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ কারণ আমাদের সংস্কৃতিতে এটি "বিষয় অনুসারে" যে কোনও ব্যক্তির সাথে ব্যবসা সম্পর্কে কথা বলা, এমনকি আপনি তাকে টয়লেটে যাওয়ার পথে ধরলেও৷ মানুষ প্রায়ই নিজেদের এবং কথোপকথনের জন্য যথাযথ সম্মানের অভাব করে; এটি এই ধরনের কথোপকথনের একটি নেতিবাচক ধারণার দিকে পরিচালিত করে। একটি নৈমিত্তিক বৈঠকে একমাত্র জিনিসটি করা যেতে পারে প্রস্তাবিত কথোপকথনের সময় এবং স্থানের উপর একমত হওয়া।

কার্ড, টাকা, ফিটনেস ক্লাব। সেলস ম্যানেজার শুমিলিন আলেকজান্ডার ইলিচের জন্য একটি ব্যবহারিক গাইড

যোগাযোগ স্থাপন

যোগাযোগ স্থাপন

নিঃসন্দেহে এটি একটি গুরুত্বপূর্ণ পর্যায়। এটি গুরুত্বপূর্ণ কারণ এটি এই পর্যায়ে প্রথম ছাপ তৈরি করা হয়। এই মুহুর্তে, ক্লায়েন্ট আমাদের প্রথমবারের মতো দেখেছেন এবং বুঝতে পেরেছেন যে তিনি আমাদের সাথে যোগাযোগ করতে চান কি না, আমরা তার মধ্যে সহানুভূতি বা প্রত্যাখ্যান করি, আমরা একজন পেশাদার, তার স্বপ্নের ক্লাবের প্রতিনিধি ইত্যাদি সম্পর্কে তার ধারণার সাথে মিল রাখি কিনা। একই সময়ে, আমরা ক্লায়েন্টের দিকে তাকাই। এটা কি কঠিন মনে হবে? যাইহোক, এটি সঠিকভাবে নির্ভর করে যে আমরা এখন তাকে কীভাবে দেখি, তিনি আমাদের কাছে কীভাবে উপস্থিত হন, আমরা তার ব্যক্তিত্বের ধরন সঠিকভাবে নির্ণয় করতে এবং দ্রুত এটির সাথে মানিয়ে নিতে সক্ষম হব কিনা এবং লেনদেনের সাফল্য নির্ভর করে। আমাকে বিশ্বাস করুন, অনেকগুলি, অন্যান্য জিনিস সমান হওয়ার কারণে, এই ধরনের ক্রয়গুলি সঠিকভাবে করা হয় কারণ বিক্রেতা "তাদের প্রেমিক" হিসাবে পরিণত হয়েছে এবং ক্লাবের স্তর যত বেশি হবে, এই ধরনের ক্রয়ের শতাংশ তত বেশি হবে। এমন একটি পরিস্থিতিতে যেখানে, নীতিগতভাবে, সবকিছু ঠিক আছে, এই ধরনের যোগাযোগ স্থাপন একটি ক্রয় করার মূল কারণ হতে পারে।

আসুন সেই ক্ষেত্রে প্রতিষ্ঠিত যোগাযোগ বিবেচনা করি যখন ক্লায়েন্ট কেবল আপনার কথাই শোনে না, তবে আপনার সাথে কথাও বলে। এবং যদি এই ককটেলটিতে অবাধ যোগাযোগের সাথে একটি ইতিবাচকও থাকে - যোগাযোগটি ভাল! "অভিবাদন" এবং "যোগাযোগ করা" এর ধারণাগুলি আলাদা করুন। প্রথমটি দ্বিতীয়টির যন্ত্র। এবং যদি অভিবাদন কাজ না করে, এটি একটি বাক্য নয়। এর অর্থ কেবল যোগাযোগ স্থাপন কিছুটা বিলম্বিত। কিন্তু একটি জিনিস একেবারে নিশ্চিত: প্রতিষ্ঠিত যোগাযোগ ছাড়া, এগিয়ে যাওয়ার কোন মানে নেই। যাক, সবচেয়ে চরম ক্ষেত্রে, যোগাযোগ খোঁড়া এবং আঁকাবাঁকা, কিন্তু এটা উচিত! অন্যথায়, আপনার উপস্থিতির প্রভাব নেতিবাচক না হলে শূন্য হবে।

উদাহরণ

প্রশাসক যখন জানান যে একজন ক্লায়েন্ট এসেছেন, ম্যানেজার রিসেপশনে গেলেন এবং একটি গভীর দীর্ঘশ্বাস এবং একেবারে ক্লান্ত মুখ নিয়ে প্রশাসককে জিজ্ঞাসা করলেন: "আচ্ছা, সেখানে আমার কাছে কে এসেছে?" নামটি শুনে আক্ষরিক অর্থেই তাকে একজন স্বাগত, উদ্যমী ম্যানেজারে রূপান্তরিত করে। যাইহোক, এটি তাকে ক্লায়েন্টের ক্রোধ থেকে বাঁচাতে পারেনি, যিনি সেই সময়ে তার পিছনে দাঁড়িয়ে এই রূপান্তরটি দেখেছিলেন। বলা বাহুল্য, চুক্তিটি হয়নি ...

বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, আমরা একটি অভিবাদন দিয়ে আমাদের কথোপকথন শুরু করি - এটি গৃহীত উপায়। এবং এই ঐতিহ্যটি আমাদের হাতে চলে, যেহেতু ক্লায়েন্ট আমাদের সাথে যোগাযোগ শুরু করতে বাধ্য হয়। এবং যেহেতু আমরা সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে এটি একটি ঐতিহ্য, আসুন কিছু প্রথা মনে রাখি যা আমাদের আরও ভাল যোগাযোগ স্থাপন করতে সাহায্য করবে। এটি লক্ষণীয় যে নিম্নলিখিত সমস্ত কৌশল ঐচ্ছিক এবং আপনি সেগুলি আপনার বিবেচনার ভিত্তিতে এবং ক্লায়েন্টের ব্যক্তিত্বের ধরণের উপর নির্ভর করে ব্যবহার করতে পারেন। যেকোনো ধরনের ব্যক্তির জন্য শুধুমাত্র স্বাভাবিক অভিবাদন এবং পরিচিতি প্রয়োজন। মনে রাখবেন, নিজেকে পরিচয় করানো গুরুত্বপূর্ণ! কিছু, বিশেষ করে নবীন বিক্রয়কর্মী, প্রায়ই এটি ভুলে যান। অতএব, আবারও: নিজেকে পরিচয় করানো গুরুত্বপূর্ণ!

ছোট কথা, বা ছোট কথোপকথন।এটি এমন একটি বিষয়ের উপর একটি ছোট-কথোপকথন যা সভার উদ্দেশ্যের সাথে সম্পর্কিত নয়। সম্ভবত এটি বিশ্বের কিছু গুরুত্বপূর্ণ ঘটনা সম্পর্কে একটি কথোপকথন, বা ক্লায়েন্ট কীভাবে সেখানে পৌঁছেছে, পার্ক করেছে, আবহাওয়া সম্পর্কে প্রশ্ন। এই ধরনের কথোপকথন আপনাকে ক্লায়েন্ট চিন্তিত হলে পরিস্থিতি কিছুটা কমিয়ে দিতে দেয় এবং আপনি যদি ক্লায়েন্টের সাথে একই তরঙ্গদৈর্ঘ্যে থাকতে পরিচালনা করেন তবে ভাল যোগাযোগ স্থাপন করে। আপনি যদি জিজ্ঞাসা করেন "আপনি সেখানে কিভাবে এসেছেন?" অথবা "আমাদের খুঁজে পাওয়া কি সহজ ছিল?", আপনি অবিলম্বে, উত্তরের উপর নির্ভর করে, হয় একটি ইতিবাচক যুক্তিতে স্টক আপ করতে পারেন, অথবা একটি আপত্তি খুঁজে পেতে পারেন যার সাথে আপনি কাজ করবেন। কিন্তু অবিলম্বে না, এবং তারপর! এই মিনি-কথোপকথনটিকে বিক্রয়ের সাথে সংযুক্ত না করা গুরুত্বপূর্ণ৷ যাইহোক, এটি অবশ্যই মনে রাখতে হবে যে সবাই এই ধরনের "অফ-দ্য-জব কথোপকথন" পছন্দ করে না এবং যদি ক্লায়েন্টের চোখ দৃঢ়তা, স্বচ্ছতা, ব্যস্ততা বা আগ্রাসন দেখায় তবে এটি যোগাযোগ শুরু করার সর্বোত্তম উপায় নয়।

প্রশংসাআমাদের মধ্যে কে প্রশংসিত হওয়া পছন্দ করে না? যদিও এই ধরনের মানুষ আছে, তাদের খুব কমই আছে। আরেকটি প্রশ্ন হল যে কখনও কখনও আমরা প্রশংসাকে তোষামোদ হিসাবে উপলব্ধি করি, এবং কিছু ক্ষেত্রে এমনকি আনুষ্ঠানিকতা বা হেরফের হিসাবেও - এটি অবশ্যই এড়ানো উচিত! এই কারণেই একটি প্রশংসা শুধুমাত্র তখনই করা উচিত যখন, প্রথমত, আপনি একটি প্রশংসার জন্য একটি বস্তু খুঁজে পেয়েছেন এবং দ্বিতীয়ত, যদি আপনি প্রশংসা বলতে জানেন। দ্বিতীয়টি প্রশিক্ষণের বিষয়। বন্ধু, সহকর্মী, পরিচিতদের সাথে শুরু করুন - প্রশংসা করা সহজ নয়, তাই ব্যায়াম করুন! তবে প্রশংসার জন্য একটি কারণ খুঁজে পাওয়া আরও কঠিন হবে, কারণ, প্রথমত, আপনি কী প্রশংসা করবেন তা বুঝতে হবে এবং দ্বিতীয়ত, এটি আপনাকে সত্যিই ইতিবাচক বোধ করা উচিত, অন্যথায় প্রশংসাটি নির্দোষ হয়ে উঠবে এবং এটি হবে বুঝতে সহজ... এবং অবিলম্বে ক্লিচ এবং মান ছেড়ে দিন। বেশিরভাগই আর "আপনাকে দুর্দান্ত দেখাচ্ছে" এই বাক্যাংশে সাড়া দেয় না, বিশেষ করে এমন লোকেদের কাছ থেকে যাদের আপনি খুব ভালভাবে জানেন না। এবং আবার, প্রাসঙ্গিকতার কথা বললে, একটি প্রশংসা নির্দিষ্টতা এবং স্বচ্ছতার সাথে সাথে খুব ঠান্ডা এবং আক্রমণাত্মক ব্যক্তিত্বের সাথে নেতিবাচকভাবে খেলতে পারে। তাদের জন্য নিম্নলিখিত কৌশল ব্যবহার করুন।

মিটিং প্ল্যান।এটি কীভাবে মিটিংটি অনুষ্ঠিত হবে এবং আজকে আপনার কী কী বিষয় নিয়ে আলোচনা করা উচিত তার একটি ঘোষণা৷ এই "মিনি-প্রেজেন্টেশন" অগ্রিম বিবেচনা করা এবং এটি মুখস্থ করা, ক্লায়েন্টের সাথে নির্দিষ্ট চুক্তির উপর নির্ভর করে এটিকে কিছুটা পরিবর্তন করা মূল্যবান। এটিতে ইভেন্টগুলির বিকাশের জন্য দুটি বিকল্প অন্তর্ভুক্ত করা উচিত যাতে ক্লায়েন্ট কীভাবে এটি তার জন্য আরও সুবিধাজনক হবে তা চয়ন করতে পারে। কৌশলটি হল যে উভয় বিকল্পই প্রাথমিকভাবে আপনার জন্য সুবিধাজনক, এবং ক্লায়েন্ট, একটি পছন্দ করে, একটি সংলাপে জড়িত, এবং এইভাবে যোগাযোগ স্থাপন করা হয়। যদি ক্লায়েন্ট সম্পূর্ণরূপে বন্ধ থাকে, তবে এটি একটি বিকল্প বেছে নেওয়ার পর্যায়ে রয়েছে যে তাকে কথা বলা সহজ। এই ধরনের শুরুটি নির্দিষ্ট, ব্যবসার লোকেদের পছন্দের জন্য, কারণ তাদের জন্য এটি একটি সংলাপ শুরু করার একটি পরিচিত এবং আরামদায়ক ফর্ম - অতিরিক্ত কিছুই নয়, কেবল ব্যবসা! এই পর্যায়টি অন্যান্য ধরণের ব্যক্তিত্বের জন্যও কার্যকর হবে, কারণ, সঠিক তথ্য পাওয়ার পরে, ক্লায়েন্টরা আরও আত্মবিশ্বাসী এবং স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করতে শুরু করে।

গুরুত্বপূর্ণ ক্লায়েন্টের ক্লাবে থাকার প্রথম মিনিট যতটা সম্ভব আরামদায়ক করুন- আমরা ইতিমধ্যেই বলেছি, তিনি তার জন্য একটি নতুন, অপরিচিত জায়গায় আছেন এবং এটি একটি চাপের অবস্থা। কিছুতে, এটি দুর্বলভাবে প্রকাশ করা হয়, যখন কেউ ভয়ের কারণে বা কেবল অজ্ঞতা থেকে, নোংরা জুতোর কভারযুক্ত ঝুড়িতে উঠতে পারে। এটি এড়াতে, তাকে পরিষ্কার জুতার কভার অফার করুন এবং প্রয়োজনে তাকে ওয়ারড্রোবে নিয়ে যান। তার যত্ন নিও!

এখানে, আপনি একজন ক্লায়েন্টের সাথে কীভাবে কথা বলবেন সে সম্পর্কে কথা বলা যাক। যোগাযোগ স্থাপনের পর্যায়ে বক্তৃতা একটি গুরুত্বপূর্ণ ফ্যাক্টর, যদিও উপরের সবগুলি অন্যান্য পর্যায়েও প্রযোজ্য হবে৷

দ্বিতীয়ত, নেতিবাচক ভাষা এড়িয়ে চলুন। প্রথমে, "না" উপসর্গ সহ সমস্ত শব্দ মুছে ফেলুন এবং অবশ্যই, "না" শব্দটি নিজেই। এই ধরনের বাক্যাংশ সংস্কার করার অনুশীলন করুন, এটা সহজ নয়। উদাহরণস্বরূপ, "কোনও গুণমানের সমস্যা নেই" শব্দগুচ্ছটিকে "আমাদের গুণমান উচ্চ স্তরে রয়েছে" ইত্যাদির সাথে প্রতিস্থাপন করুন।

পুরো মিটিং জুড়ে এড়ানোর জন্য আরও কয়েকটি শব্দ মনে রাখবেন: ব্যয়বহুল, সস্তা, ক্রয়, বিক্রয়, আছে, সমস্যাএবং পছন্দ. এই সমস্ত শব্দগুলি বেশিরভাগ ক্লায়েন্টের মনে সর্বোত্তম অ্যাসোসিয়েশন জাগিয়ে তোলে না, তাই সেগুলিকে সংস্কার করে বাইপাস করুন৷ "ক্লায়েন্ট", পরিবর্তে, "ক্লাবের সদস্য" বা "অতিথি" দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয় যদি এটি ক্লাবের একজন সম্ভাব্য সদস্য হয়। "কিনুন" বা "বিক্রয়" - "রেজিস্ট্রেশন" এর জন্য।

এছাড়াও, "যদি ..." শব্দটি ব্যবহার করা এড়িয়ে চলুন, কারণ বাক্যাংশটি "যদি সবকিছু আপনার জন্য উপযুক্ত হয় ..." এই বিষয়টিতে সন্দেহ জাগিয়েছে যে ক্লায়েন্ট সবকিছুতে খুশি হবে, যখন "আপনি যখন বুঝতে পারেন যে সবকিছু আপনার জন্য উপযুক্ত। .." আরো আশাবাদী শোনাচ্ছে.

"আপনার উচিত", "আপনার উচিত" সিরিজ থেকে কঠোর অভিব্যক্তি এড়িয়ে চলুন। শব্দের ক্ষুদ্র রূপগুলিও অনুপযুক্ত: আপনি যে বস্তুর কথা বলছেন সেগুলির অবস্থা এবং তাত্পর্যকে তারা ছোট করে।

যদি ক্লাবে কিছু বিকল্পের অভাব থাকে, উদাহরণস্বরূপ একটি পুল, এবং অতিথি একটি সরাসরি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে "আপনার কি একটি পুল আছে?" বলুন: "আমাদের কোন পুল নেই।"

এটি বলা আরও ভাল: "প্রথম দর্শনের সময় আপনি ফিটনেস পরামর্শের মধ্য দিয়ে যান, তারপর আমি আপনাকে প্রশিক্ষকের সাথে পরিচয় করিয়ে দেব ..." নিম্নলিখিত বাক্যাংশটি ভুল হবে: "আপনি যদি একটি কার্ড কিনে থাকেন তবে আপনি করতে পারেন ..."

সংক্ষেপে বলতে গেলে, যোগাযোগ করা হল সেই ভিত্তি যার উপর আমরা বিক্রয় তৈরি করব। যোগাযোগ ছাড়া, আরও যোগাযোগ অকেজো। টাস্ক সহজতর করার জন্য, আমরা আমাদের চেহারা এবং প্রস্তুতি আগাম যত্ন নিতে. যোগাযোগ স্থাপনের প্রক্রিয়ায়, আমরা ছোট ছোট কথা, প্রশংসা, মিটিং প্ল্যানের মতো টুল ব্যবহার করতে পারি। এবং একেবারে যোগাযোগ প্রক্রিয়ার মধ্যে, আমরা সাবধানে শব্দ চয়ন. সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ, ভাল যোগাযোগ ব্যাপকভাবে সব সুবিধা আরও কাজ, কখনও কখনও এটিকে একটি আনুষ্ঠানিক আচারে হ্রাস করা, কারণ আপনি যখন প্রাথমিকভাবে ক্লায়েন্টের বিশ্বাস এবং অবস্থান জিতেছেন, তখন তিনি আপনার কাছ থেকে কিছু কিনবেন!

বই থেকে বিজ্ঞাপন কার্যকরভাবে বিক্রি লেখক নাজাইকিন আলেকজান্ডার

3. কর্তৃপক্ষ প্রতিষ্ঠা করা ক্লায়েন্টের সমস্যা এবং প্রয়োজনগুলি চিহ্নিত হয়ে গেলে এবং সংবাদপত্রের সাথে কাজ করার সুবিধাগুলি চিহ্নিত হয়ে গেলে, এজেন্টকে সেই সমস্যা, চাহিদা এবং সুবিধাগুলি সম্পর্কে কথা বলার জন্য তার আদেশ নির্ধারণ করা উচিত। অর্থাৎ তার প্রয়োজন

সিইওদের জন্য মার্কেটিং অ্যারিথমেটিক বই থেকে লেখক মান ইগর বোরিসোভিচ

যোগাযোগের পয়েন্টগুলি হল সেই মুহূর্তগুলি যখন আপনার গ্রাহক এবং সম্ভাব্য ক্রেতারা আপনার কোম্পানির সাথে যোগাযোগ করে। এবং এই মুহুর্তে তারা সিদ্ধান্ত নেয়, যোগাযোগের এই পয়েন্টগুলিতে তাদের প্রতি মনোভাব মূল্যায়ন করে, আপনার সাথে কাজ করবে বা কাজ করবে না, চালিয়ে যান

ফেসবুকের যুগ বই থেকে। আপনার ব্যবসা বাড়াতে সোশ্যাল মিডিয়ার শক্তি কীভাবে ব্যবহার করবেন লেখক শিখ ক্লারা

যোগাযোগ রাখা কখনও কখনও, সমস্ত প্রচেষ্টা সত্ত্বেও, এমনকি সেরা নিয়োগকারীরা প্রার্থীকে রাজি করাতে অক্ষম। উদাহরণস্বরূপ, একজন প্রার্থীর কাছে একটি আবেদন ভুল সময়ে ঘটেছে, বা প্রার্থী অন্য প্রস্তাব গ্রহণ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে, বা তার স্থান পরিবর্তন করার সুযোগ নেই

ম্যানেজারদের জন্য হিউম্যান রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট বই থেকে: একটি স্টাডি গাইড লেখক স্পিভাক ভ্লাদিমির আলেকজান্দ্রোভিচ

লক্ষ্য নির্ধারণ করা একটি সমস্যার সংজ্ঞা আমরা যে লক্ষ্যের মুখোমুখি, বা নির্দিষ্ট কাজের সাথে সম্পর্কিত। এগুলি প্রণয়ন করাকেও এক ধরণের সমস্যা হিসাবে দেখা উচিত, কারণ লক্ষ্যের সঠিক সেটিং, সমস্যাটির সঠিক প্রণয়নের মতো, সমস্যা বৃদ্ধি করে।

বইটি 100% কর্পোরেট ওয়েবসাইট থেকে। সাইট থেকে আরো চাহিদা! লেখক ওভচিনিকভ রোমান

14. যোগাযোগের পয়েন্ট

অ্যাক্টিভ সেলিং 3.1 বই থেকে: শুরু করা লেখক রিসেভ নিকোলে ইউরিভিচ

চতুর্থ অধ্যায়। একটি দোকানে একটি ক্লায়েন্টের সাথে যোগাযোগ স্থাপন করা যদি বিক্রয়ের ক্ষেত্রে যা আমাদেরকে একজন ক্লায়েন্টের সাথে দেখা করতে বাধ্য করে, আমরা ফোনের মাধ্যমে ঠান্ডা পরিচিতি শেয়ার করি এবং ব্যক্তিগতভাবে যোগাযোগ স্থাপন করি, তারপর দোকান এবং সেলুনে বাণিজ্যের ক্ষেত্রে, আমরা প্রায়শই একত্রিত করি

রিটেইলে প্রাইস ম্যানেজমেন্ট বই থেকে লেখক ইগর লিপসিটস

পঞ্চম অধ্যায়। একটি ক্লায়েন্টের সাথে একটি ব্যক্তিগত বৈঠকের সময় যোগাযোগ স্থাপন করা একটি প্রথম ছাপ তৈরি করা একটি সামান্য পরিসংখ্যান। আমরা কখনও কখনও সংখ্যা দ্বারা সবচেয়ে প্রভাবিত হয়. তারা আমাদের চেতনাকে উত্তেজিত করে যাতে আমরা কিছু পদক্ষেপ নিতে চাই। কিন্তু কি -

শো মি দ্য মানি বই থেকে! [একজন উদ্যোক্তা-নেতার জন্য ব্যবসা পরিচালনার সম্পূর্ণ নির্দেশিকা] রামসে ডেভ দ্বারা

নিয়ম 6 সেটের মূল্য নির্ধারণ একটি খুচরা বিক্রেতার ক্ষেত্রে নিয়ন্ত্রিত করার জন্য উপযোগী পরবর্তী নিয়ম হল সেটে আইটেম বিক্রি করার পরামর্শ এবং এই ধরনের সেটের জন্য মূল্য নির্ধারণ। মনে রাখবেন যে নিয়োগের মূল্য একটি বিক্রয় অনুশীলন

ফ্ললেস সেলিং বই থেকে: 10টি উপায়ে ডিল করা লেখক ডেনিস নেজদানভ

ব্যক্তিগত ব্র্যান্ড বই থেকে। সৃষ্টি এবং প্রচার লেখক রিয়াবিখ আন্দ্রে ভ্লাদিসলাভিচ

অধ্যায় 3 যোগাযোগ স্থাপন আপনি যদি শুটিং না করেন, তাহলে আপনি অবশ্যই মিস করেছেন। রিচার্ড সন্ডার্স এই অধ্যায়ে, আপনি শিখবেন কেন গ্রাহক কথোপকথন শুরু হওয়ার আগেই কিছু চুক্তি ব্যর্থ হয়ে যায় এবং কীভাবে এই প্রতিকূল প্লট টুইস্ট এড়ানো যায়।

The Practice of Human Resource Management বই থেকে লেখক আর্মস্ট্রং মাইকেল

যোগাযোগের পয়েন্টগুলি যোগাযোগের পয়েন্টগুলি কী? এগুলি হল বিভিন্ন পরিস্থিতি, স্থান এবং একটি নির্দিষ্ট ব্যক্তির সাথে লক্ষ্য দর্শকদের সাথে আপনার যোগাযোগের জন্য ইন্টারফেস। প্রতিবার একজন ব্যক্তি আপনার সাথে যেকোন উপায়ে যোগাযোগ করে, যে কোন সময়, যোগাযোগের একটি বিন্দু দেখা দেয়। বিন্দুতে

The Hunt for the Buyer বই থেকে। সেলস ম্যানেজার স্ব-টিউটোরিয়াল লেখক ডেরেভিটস্কি আলেকজান্ডার এ।

লক, স্টক, ফিটনেস ক্লাব বই থেকে। সেলস ম্যানেজারদের জন্য একটি ব্যবহারিক গাইড লেখক শুমিলিন আলেকজান্ডার ইলিচ

যোগাযোগ স্থাপন করা হচ্ছে আমি কীভাবে এই বিষয়টিকে উপস্থাপন করছি তা নিয়ে কথা বলার আগে, আমি সত্যিই একটি সুপরিচিত কাজ উদ্ধৃত করতে চাই। পরিচিতি অর্জন করা অনুকূল পরিস্থিতি তৈরির সাথে যুক্ত, তাদের মধ্যে অনেকগুলি দুর্ঘটনাক্রমে সম্পূর্ণরূপে দেখা দিতে পারে এবং এখানে মূল জিনিসটি নয়

প্রস্যুয়েশন বই থেকে [যেকোনো পরিস্থিতিতে আত্মবিশ্বাসের সাথে পারফর্ম করা] ট্রেসি ব্রায়ান দ্বারা

যোগাযোগ স্থাপন এটি অবশ্যই একটি গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ। এটি গুরুত্বপূর্ণ কারণ এটি এই পর্যায়ে প্রথম ছাপ তৈরি করা হয়। এই মুহূর্তে, ক্লায়েন্ট আমাদের প্রথমবারের মতো দেখেছে এবং বুঝতে পারে যে সে আমাদের সাথে যোগাযোগ করতে চায় কি না, আমরা তার মধ্যে সহানুভূতি বা প্রত্যাখ্যান জাগাই,

গেম্বা কাইজেন বই থেকে। খরচ কমাতে এবং গুণমান উন্নত করার উপায় লেখক ইমাই মাসাকি

2. সম্পর্ক এবং বিশ্বাস তৈরি করা আপনি ক্লায়েন্টের ব্যবসা এবং ব্যক্তিগত জীবন সম্পর্কে প্রাসঙ্গিক প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে এবং উত্তরগুলি মনোযোগ সহকারে শুনে তার সাথে সম্পর্ক তৈরি করতে পারেন। নিজের প্রতি আস্থা তৈরি করতে এবং আপনার পরামর্শ শোনার সম্ভাবনা বাড়ানোর জন্য,

খেলোয়াড়দের মধ্যে মনস্তাত্ত্বিক যোগাযোগ স্থাপনের লক্ষ্যে গেমস।

শিশুর সাইকোফিজিক্যাল বিকাশ প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে যোগাযোগের দ্বারা ব্যাপকভাবে প্রভাবিত হয় যার সাথে সে আবেগগতভাবে সংযুক্ত, যার সাথে সে যোগাযোগ করতে পছন্দ করে। গেমটিতে এই জাতীয় সম্পর্কের উত্থান এবং বিকাশের জন্য প্রয়োজনীয় শর্ত তৈরি করা হয়।

আপনি সুপরিচিত গেমগুলি নির্বাচন করতে বা মানিয়ে নিতে পারেন, নতুনগুলির সাথে আসতে পারেন, বিভিন্ন নোসোলজিকাল গ্রুপে তাদের বাস্তবায়নের পদ্ধতিটি পুরোপুরি শিখতে পারেন এবং তবুও যদি উপস্থাপক আবেগগতভাবে সীমাবদ্ধ, চাপা, খুব গুরুতর হয় তবে গেমটি সফল হবে না। অতএব, একজন প্রাপ্তবয়স্কেরও খেলতে সক্ষম হওয়া উচিত - যোগাযোগের দক্ষতা, সহানুভূতি এবং অন্যান্য লোকেদের বোঝার জন্য, জ্ঞানীয় কার্যকলাপের সক্রিয়করণ এবং সমস্যা শিশুদের সাথে কাজ করার জন্য প্রয়োজনীয় ব্যক্তিগত গুণাবলীর বিকাশের জন্য। খেলতে সক্ষম হওয়ার অর্থ সরাসরি হওয়া, নেতিবাচক, চিত্র সহ যে কোনওটিতে অভ্যস্ত হতে সক্ষম হওয়া, মজার এবং বোধগম্য হতে ভয় না পাওয়া। এই ধরনের গুণাবলী তাদের নিজের উপর প্রদর্শিত হবে না। অতএব, বাচ্চাদের সাথে ক্লাস শুরু করার আগে, আপনাকে নিজের উপর কাজ করতে হবে। নীচে কয়েকটি গেম রয়েছে যা প্রাপ্তবয়স্কদের নিজেদেরকে জানতে এবং তাদের ক্ষমতা বিকাশ করতে সাহায্য করতে পারে।

1. "আমাকে বুঝুন"

উদ্দেশ্য: কঠিন যোগাযোগের পরিস্থিতিতে সাধারণ সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষমতা শিশুদের মধ্যে বিকাশ।

নির্দেশ. অংশগ্রহণকারীদের তিনটি উপগোষ্ঠীতে বিভক্ত করা হয়েছে। নেতা টাস্ক দেন: প্রতিটি উপগোষ্ঠীকে অবশ্যই একটি সাধারণ সমাধান বের করতে হবে, কিছু কর্মে সম্মত হতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, করিডোরে ঘরটি ছেড়ে দিন বা পরের রবিবার প্রাসাদ স্কোয়ারে দুপুর দুইটায় দেখা করুন। কিন্তু একই সময়ে, প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর (অবশ্যই, শর্তসাপেক্ষে) গুরুতর সমস্যা রয়েছে যা তার পক্ষে অন্যদের সাথে যোগাযোগ করা কঠিন করে তোলে। প্রথমটি দেখতে পায় না (সে চোখ বেঁধে আছে), কিন্তু শোনে এবং কথা বলে। দ্বিতীয়টি সবকিছু দেখে এবং শোনে, কিন্তু কথা বলতে এবং নড়াচড়া করতে পারে না (চেয়ারে বসে)। তৃতীয় ব্যক্তিটি মোটেও শুনতে পায় না (তার কান প্লাগ), তবে সে দেখতে এবং নড়াচড়া করতে পারে। অংশগ্রহণকারীরা ভূমিকা বন্টন উপর একমত. এর পরে, উপস্থাপক প্রতিটি ত্রয়ীকে টাস্ক রিপোর্ট করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। অনুশীলন শেষে, আলোচনার জন্য সময় দেওয়া হয়। এটি দেখা যাচ্ছে যে অংশগ্রহণকারীদের একটি সাধারণ সমাধান নিয়ে আসতে কত সময় লেগেছিল, লক্ষ্য অর্জনের জন্য তারা কী কৌশল বেছে নিয়েছিল, সমস্যায় আক্রান্ত একজন ব্যক্তি কী অনুভব করেন এবং কীভাবে এই ধরনের লোকদের সাহায্য করা যেতে পারে।

2. "নামটি মনে রাখুন"

উদ্দেশ্য: কল্পনার বিকাশ, মোটর মেমরি।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-10।

নির্দেশ. গ্রুপের সদস্যরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। তাদের মধ্যে একজন এক ধাপ এগিয়ে যায়, তার নাম দেয়, তার প্রিয় খেলা এবং এই খেলার সাধারণ গতিবিধি দেখায়। পরবর্তী অংশগ্রহণকারী তার নাম এবং দেখানো আন্দোলন পুনরাবৃত্তি করে। তারপর সে তার নাম বলে এবং তার প্রিয় খেলাটি "প্রদর্শন" করে। এবং তাই একটি বৃত্তে। অনুশীলনের শেষে, দেখা যাচ্ছে যে সমস্ত অংশগ্রহণকারী একে অপরকে নামে চেনেন এবং এমনকি মনে রাখবেন যে প্রত্যেকে কী ধরণের খেলা পছন্দ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। এই ক্রিয়াকলাপটি অন্ধ বা দৃষ্টি প্রতিবন্ধী শিশুদের সাথে করা উচিত নয়।

3. "বহু রঙের আন্দোলন"

খেলোয়াড়ের সংখ্যা B-10।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে একজন ড্রাইভারকে নির্বাচিত করা হয়, যাকে কয়েক মিনিটের জন্য দর্শকদের ছেড়ে যাওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। এই সময়ের মধ্যে, অংশগ্রহণকারীরা কীভাবে একটি আন্দোলনের সাথে রঙ চিত্রিত করতে হয় তা বের করে। প্রথমত, সাধারণ রঙগুলির মধ্যে একটি (লাল, নীল, হলুদ, সবুজ) চিন্তা করা হয়। সবাই প্রস্তুত হলে, তারা ড্রাইভারকে আমন্ত্রণ জানায় এবং তাকে জানায় যে দলটি চারটি রঙের মধ্যে একটি বেছে নিয়েছে। তারা তাকে আন্দোলনের মাধ্যমে চিত্রিত করেছে, প্রত্যেকে তার নিজস্ব উপায়ে।

গেমটির সফল পরিচালনা মূলত নির্ভর করে দলটি এক ধরণের মানসিক বাধা অতিক্রম করতে সফল হয় কিনা তার উপর। প্রাপ্তবয়স্ক নেতাকে দলটিকে তার প্রথম সাফল্য অর্জনে সহায়তা করতে হবে। প্রথম প্রচেষ্টাটি গেমের সবচেয়ে উদ্ভাবক অংশগ্রহণকারীর উপর ছেড়ে দেওয়া উচিত এবং ড্রাইভারকে এমন কাউকে নিয়োগ দেওয়া উচিত যিনি কল্পনা করতে সক্ষম এবং এই ভূমিকায় হারিয়ে যাবেন না।

বিকল্প: যদি প্রায় সমস্ত কল্পনা করা রঙ অনুমান করা হয় তবে কাজটি জটিল বা সামান্য পরিবর্তন করা যেতে পারে: রঙের পরিবর্তে, গর্ভধারণ করুন এবং স্বাদ সংবেদনগুলি দেখান (তিক্ত, মিষ্টি, টক, নোনতা), বাদ্যযন্ত্রের শব্দ ইত্যাদি। আপনি "ভাষা" পরিবর্তন করতে পারেন যেখানে গর্ভধারণ করা ধারণা প্রকাশ করা হয় - এগুলি ভঙ্গি, স্পর্শ, মুখের অভিব্যক্তি, দৃষ্টি, কণ্ঠস্বর পরিবর্তন ইত্যাদি হতে পারে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। এই অনুশীলনের শর্তে, নিয়মটি অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছে: সরাসরি প্রম্পট থাকা উচিত নয়। উদাহরণস্বরূপ, আপনি ইচ্ছাকৃত রঙে আঁকা একটি বস্তুকে চিত্রিত করতে পারবেন না, বা একটি অঙ্গভঙ্গি দিয়ে এটিকে নির্দেশ করতে পারবেন না। আন্দোলনে, আপনাকে চরিত্রটি চিত্রিত করার চেষ্টা করতে হবে, এই রঙের অনুভূতি। সুতরাং, অধিকাংশ মানুষ একটি ধারালো, শক্তিশালী, উত্তেজনাপূর্ণ হিসাবে লাল বোধ. এটি উদ্যমী, আকস্মিক আন্দোলনের সাথে প্রকাশ করা যেতে পারে। নীল রঙবিপরীতভাবে, এটি প্রায়শই নরম, মসৃণ এবং ধীর গতির আন্দোলনের সাথে যুক্ত হয়।

সাধারণত, এই টাস্কের ঘোষণার পরে, অংশগ্রহণকারীরা বলে যে তারা কীভাবে এটি করতে হয় তা জানেন না, এটি কেবল অসম্ভব। যদি কেউ প্রথমে চেষ্টা করার সাহস না করে, তবে পুরো দলটিকে প্রথমে চেষ্টা করা উচিত। যখন অভিপ্রেত রঙটি অবশেষে প্রথমবারের মতো অনুমান করা হয়, অংশগ্রহণকারীরা উত্সাহের সাথে "মাল্টি-রঙ্গিন মুভমেন্ট" নিয়ে আসতে শুরু করে।

4. "চিড়িয়াখানা"

উদ্দেশ্য: কল্পনার বিকাশ, আন্দোলনে শিথিলতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা A-20।

নির্দেশ. সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা পালাক্রমে খেলার শর্ত অনুসারে তাদের দ্বারা গর্ভধারণ করা প্রাণীর বৈশিষ্ট্যগুলি দেখায়। বাকিরা অনুমান করার চেষ্টা করছে। তারপরে অংশগ্রহণকারীরা 2-3 জনের সাবগ্রুপে একত্রিত হয়। সীসা নির্দেশক

যেকোনো উপগোষ্ঠীর জন্য, প্রাণীর নাম দেয়। অংশগ্রহণকারীরা, একটি শব্দ না বলে, একসাথে একটি নামের প্রাণীর প্রতিনিধিত্ব করে। আরও, উপগোষ্ঠীটি একটি প্রাণীকে চিত্রিত করতে পারে এবং অন্যান্য অংশগ্রহণকারীরা অনুমান করে যে কোনটি।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে।

5. "ভিডিওফোন"

উদ্দেশ্য: কল্পনা, সৃজনশীলতার বিকাশ।

নির্দেশ. অংশগ্রহণকারীরা এক কলামে সারিবদ্ধ। উপস্থাপক শান্তভাবে কলামের শেষ শব্দটি কল করে (বা একটি শব্দ সহ একটি কার্ড দেখায়)। খেলোয়াড় কীভাবে এই শব্দটি অ-মৌখিকভাবে (চলাচল, অঙ্গভঙ্গি, মুখের অভিব্যক্তি ব্যবহার করে) প্রকাশ করা যায় তা নিয়ে আসে, তারপর তার সামনে কাঁধ স্পর্শ করে। তিনি "ট্রান্সমিটার" এর ক্রিয়াগুলি ঘুরে দেখেন। যখন দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের নিজস্ব সংস্করণ থাকে, তখন তিনি এটিকে একইভাবে পাস করেন, নিজের গতিবিধি উদ্ভাবন করেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। স্থানান্তর শেষে, পুরো গ্রুপের কাজের একটি আলোচনা এবং বিশ্লেষণ অনুসরণ করা হয়। এটি দেখা যাচ্ছে যে শব্দটি সঠিকভাবে প্রেরণ করা হয়েছিল বা কোথাও কোনও ব্যর্থতা ছিল কিনা।

6. "একটি রূপকথা দেখান"

উদ্দেশ্য: সৃজনশীলতার বিকাশ, আন্দোলনে শিথিলতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 4-20।

নির্দেশ. অংশগ্রহণকারীরা দুটি উপগোষ্ঠী - দলে একত্রিত হয়। প্রতিটি দলে, খেলোয়াড়রা তাদের দ্বারা প্রদর্শিত হবে এমন বিখ্যাত রূপকথার প্লটে সম্মত হন। তারপর তারা ভূমিকা নির্ধারণ করে এবং অন্য উপগোষ্ঠীতে তাদের উপস্থাপনা দেখায়। দর্শকরা প্রস্তুত প্যান্টোমাইম পারফরম্যান্স সম্পূর্ণরূপে দেখেন, তারপরে তারা গল্পের নাম অনুমান করার চেষ্টা করেন। তারপর অভিনেতা এবং দর্শকরা স্থান পরিবর্তন করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। দ্বিতীয় রূপকথা দেখার পরে, অংশগ্রহণকারীরা তাদের অভিনয় নিয়ে আলোচনা করে, সবচেয়ে সফল দৃশ্য উদযাপন করে এবং তাদের প্যান্টোমাইমের সংস্করণগুলি অফার করে।

7. "পুনরাবৃত্তি করার চেষ্টা করুন"

লক্ষ্য: শ্রবণ স্মৃতির বিকাশ, বক্তৃতা স্বচ্ছতা। খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে। নির্দেশ. উপস্থাপক তার পরে জিহ্বা মোচড়ের পুনরাবৃত্তি করার পরামর্শ দেন, যার মধ্যে শব্দের সংখ্যা ধীরে ধীরে বাড়ছে:

দারিয়া দিনাকে একটি তরমুজ দেয়।

· ঘন ঘন আমাদের বনে, আমাদের ঝোপঝাড়ের ঝোপঝাড়ে।

· রাতে, চুলায় ইট ফেটে না। তারা রোল একটি ময়দা চুলা উপর patter.

অন্ধ এবং ভিজ্যুয়ালদের জন্য চলন্ত গেম

অন্ধ ও দৃষ্টি প্রতিবন্ধী শিশুদের সর্বাঙ্গীণ বিকাশ এবং শিক্ষার জন্য আউটডোর গেম একটি শক্তিশালী হাতিয়ার। একটি অন্ধ শিশু খেলতে ভালোবাসে এবং একটি দৃষ্টিসম্পন্ন শিশুর মতোই, প্রায় যেকোনো খেলাই খেলতে পারে, শুধুমাত্র অন্ধকেই প্রথমে খেলতে শেখাতে হবে, তাকে খেলায় দক্ষতা অর্জন করতে সাহায্য করতে হবে (LB Sam-bikin, 1960)।

গেমগুলি অন্ধ শিশুর ব্যক্তিগত চাহিদা অনুসারে তৈরি করা উচিত। অন্ধ এবং দৃষ্টি প্রতিবন্ধী শিশুদের সাথে গেম আয়োজনের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ শর্ত হল পিতামাতা, শিক্ষক, পরামর্শদাতা এবং ডাক্তারদের মধ্যে একটি স্পষ্ট মিথস্ক্রিয়া। অন্ধ এবং দৃষ্টিপ্রতিবন্ধী শিশুদের চিকিৎসা ডায়াগনস্টিকসের সাহায্যে, প্রতিটি নির্দিষ্ট শিশুর জন্য কোন গেমগুলি নিষিদ্ধ এবং কোনটি নয় তা নির্ধারণ করা প্রয়োজন। কাউন্সেলর এবং শিক্ষকদের প্রতিটি গেমের বিষয়বস্তু এবং শিশুদের শরীরের কার্যকরী অবস্থার উপর এর প্রভাবের মাত্রা জানতে হবে। একই সময়ে, একটি অন্ধ শিশুর শারীরিক বিকাশে নির্দিষ্ট বিচ্যুতিগুলিও বিবেচনায় নেওয়া উচিত।

জৈব ব্যাধিগুলির উপর ভিত্তি করে দৃষ্টিশক্তি হ্রাস শিশুর শারীরিক গঠনকে ধীর করে দেয়, স্থানিক ধারণাগুলি অনুকরণ করা এবং আয়ত্ত করা কঠিন করে তোলে। ভিজ্যুয়াল প্যাথলজি সহ একটি শিশু, স্থানের ভয়ের কারণে, সীমিত মোটর এবং জ্ঞানীয় কার্যকলাপ রয়েছে এবং নড়াচড়ার সমন্বয় বিঘ্নিত হয়। কখনও কখনও প্রিস্কুলার এবং এমনকি ছোট স্কুলের বাচ্চাদের হাঁটা এবং দৌড়ানোর সহজ দক্ষতা, স্থানিক অভিযোজন এবং প্রাথমিক স্ব-যত্ন (ডিএম মাল্লায়েভ) এর অভাব রয়েছে।

অতএব, খেলার ক্রিয়াকলাপগুলির সংগঠনের জন্য, "শিশুর চাক্ষুষ তীক্ষ্ণতার অবস্থা, তার পূর্বের অভিজ্ঞতা, স্পর্শকাতর-শ্রবণ উপলব্ধির অদ্ভুততা, অবশিষ্ট দৃষ্টির উপস্থিতি, শারীরিক সুস্থতার স্তর বিবেচনা করা প্রয়োজন, শিশুর বয়স এবং স্বতন্ত্র ক্ষমতা, খেলার স্থান এবং সময়, সমস্ত খেলার বাচ্চাদের আগ্রহ এবং কখনও কখনও তাদের মেজাজ। যদি বাচ্চাদের মোহিত করার প্রয়োজন হয়, তাদের খেলায় আগ্রহী করার জন্য, একটি উত্তেজনাপূর্ণ, পরিচিত খেলা বেছে নেওয়া হয়, যাতে তারা সবাই সক্রিয় অংশ নিতে পারে। এবং বিপরীতভাবে, যদি বাচ্চারা অতিরিক্ত উত্তেজিত হয়, খেলাটি আরও শান্ত হওয়া উচিত।

গেমের জন্য সাধারণ প্রয়োজনীয়তা

গেমটি শিশুদের শারীরিক বিকাশ এবং তাদের দক্ষতার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হওয়া উচিত। খেলার জন্য সরঞ্জাম নির্বাচন করার সময়, একজন প্রাপ্তবয়স্ককে অবশ্যই: অন্ধদের জন্য - শব্দযুক্ত প্যারাফারনালিয়া ব্যবহার করতে হবে (শব্দযুক্ত বল, হুইসেল, ট্যাম্বোরিন, ঘণ্টা, মেট্রোনোম, র‍্যাটেলস ইত্যাদি); অবশিষ্ট দৃষ্টি এবং দৃষ্টি প্রতিবন্ধী শিশুদের জন্য - বস্তুর বৈসাদৃশ্য বিবেচনা করে একটি উজ্জ্বল এবং রঙিন তালিকা চয়ন করুন (একটি নিয়ম হিসাবে, লাল, হলুদ, সবুজ, কমলা রং ব্যবহার করা হয়)।

অন্ধ শিশুদের সাথে একটি খেলায় বল ব্যবহার করার সময়, বলটি খুব সমান (গোলাকার) তোলার পরামর্শ দেওয়া হয়, যখন এটি ভলিবলের চেয়ে কিছুটা ভারী হওয়া উচিত। একটি ভারী বল অন্ধদের দ্বারা ভালভাবে অনুভূত হয় এবং তারা এটি দিয়ে গেমটি আয়ত্ত করার সম্ভাবনা বেশি থাকে। ক্যামেরা এবং টায়ারের মধ্যে একটি ওজনযুক্ত উপাদান রাখার পরে আপনি একটি ভলিবলও ব্যবহার করতে পারেন। বলের রঙের পছন্দ আলোর উপর নির্ভর করে। যদি এটি উঠানে বা ঘরে খুব হালকা না হয় তবে হালকা রঙের একটি বল ব্যবহার করা প্রয়োজন, তবে যদি আলো শক্তিশালী হয় তবে একটি গাঢ় বল বেছে নেওয়ার পরামর্শ দেওয়া হয়। এটি একটি শব্দযুক্ত বল ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হয়, যা একটি অন্ধ শিশুকে কেবল বলের সাথে অবাধে খেলতে, নির্ভুলভাবে নিক্ষেপ করতে, সহজে ধরতে, তবে নিজে থেকে এটি খুঁজে পেতে সক্ষম করে। সমস্ত ব্যবহৃত সরঞ্জাম নিরাপদ হতে হবে!

খেলা যেখানে অনুষ্ঠিত হবে তার পছন্দ এবং প্রস্তুতিতে অনেক মনোযোগ দেওয়া হয়। খেলার মাঠ নিরাপদ কিনা তা নিশ্চিত করতে হবে, এর মাত্রা নির্ধারণ করুন, সীমাবদ্ধ ল্যান্ডমার্ক সেট করুন (পুরো খেলার মাঠের স্তরের ঠিক উপরে বালি দিয়ে আচ্ছাদিত খাঁজ, নুড়ি বা ঘাসের একটি রেখা, একটি অ্যাসফল্ট পথ, রাবার ম্যাট, একটি কর্ড প্রসারিত। খেলার মাঠের ঘেরের চারপাশে, এবং অন্যান্য এমবসড, স্পর্শকাতর স্বরলিপি)। খেলার স্থানের এই জাতীয় সরঞ্জামগুলি খেলোয়াড়দের আদালতের সীমানা নির্ধারণ করতে, এতে সহজেই নেভিগেট করতে দেয়, যা তাদের বাধার ভয় থেকে মুক্তি পেতে সহায়তা করে। সাইটে কোনও স্টাম্প, গর্ত, ঝোপ না থাকা উচিত, সাইটের পৃষ্ঠটি অভিন্ন হওয়া উচিত, যেহেতু মাটিতে এমনকি ছোটখাটো অনিয়মও একটি অন্ধ শিশুর জন্য একটি বাস্তব বাধা। দৃষ্টিপ্রতিবন্ধীদের জন্য, রেফারেন্স লাইনগুলি উজ্জ্বল ফ্যাব্রিকের ক্রেয়ন বা স্ট্রাইপ দিয়ে চিহ্নিত করা যেতে পারে। খেলোয়াড়দের খেলার মাঠের আকারের সাথে পরিচিত হওয়া উচিত এবং সমস্ত সম্ভাব্য ল্যান্ডমার্ক (স্পৃশ্য, শ্রবণ) আগে থেকেই তাদের খেলার মাঠের চারপাশে নির্ভীক চলাচলের জন্য তাদের হাঁটতে, দৌড়াতে, সমস্ত বস্তু এবং সরঞ্জাম তাদের হাত দিয়ে স্পর্শ করতে দেওয়া উচিত।

একটি বা অন্য সংকেত সহ উপস্থাপক (উদাহরণস্বরূপ, দুটি দীর্ঘ বাঁশি মানে খেলার সমাপ্তি) অবশ্যই খেলোয়াড়দের অভিমুখী করতে হবে, সঠিক দিক নির্ধারণ করতে হবে এবং বিপদ সম্পর্কে সতর্ক করতে হবে। শব্দ একটি শর্তযুক্ত সংকেত হিসাবে ব্যবহৃত হয় যা ভিজ্যুয়াল উপলব্ধি প্রতিস্থাপন করে। উত্সটি মুখের স্তরে সেট করা হলে একটি শিশুর দ্বারা শব্দটি সবচেয়ে ভাল হয়।

একটি অন্ধ শিশু কান দ্বারা পুরো খেলাটি উপলব্ধি করার কারণে, সে শ্রবণের অঙ্গ এবং স্নায়ুতন্ত্রকে অতিরিক্ত চাপ দিতে পারে, যা সাধারণ অতিরিক্ত কাজের কারণ হয়। অতএব, গেমগুলির সময় শারীরিক ক্রিয়াকলাপের ডোজগুলিতে অনেক মনোযোগ দেওয়া হয়। এই নিরাপত্তা ব্যবস্থাগুলি সহজেই শিশুকে গেমের সাথে পরিচয় করিয়ে দেওয়া, তাকে একটি হীনমন্যতা কমপ্লেক্স থেকে পরিত্রাণ পেতে সাহায্য করে, আত্ম-উপলব্ধি নিশ্চিত করে এবং শিশুর সৃজনশীল সম্ভাবনা প্রকাশ করে এবং একটি ইতিবাচক মানসিক পটভূমি তৈরি করে।

অন্ধ এবং দৃষ্টি প্রতিবন্ধীদের জন্য যৌথ বহিরঙ্গন গেম পরিচালনা করা, একটি ভিন্ন নোসোলজি সহ শিশুদের এবং প্যাথলজিবিহীন শিশুদের জন্য প্রথম নজরে কঠিন বলে মনে হয়। যাইহোক, এই ধরনের বহিরঙ্গন গেম পরিচালনার জন্য বিকল্প আছে. এগুলি অ-মানক, তাই প্রতিটি পৃথক ক্ষেত্রে আপনাকে নতুন কৌশলগুলি সন্ধান করতে হবে, গেমের নিয়মগুলিতে ছোট পরিবর্তন করতে হবে, বিদ্যমান গোষ্ঠীর জন্য গেমটিকে মানিয়ে নিতে হবে। উদাহরণস্বরূপ, যদি গেমটি জোড়ায় খেলা হয়, তবে সেগুলি নিম্নরূপ রচনা করা যেতে পারে: sighted - blind; অন্ধ - দৃষ্টি প্রতিবন্ধী; মা একটি অন্ধ শিশু, ইত্যাদি একটি সাধারণের পরিবর্তে, আপনি একটি শব্দযুক্ত বল ব্যবহার করতে পারেন, অন্ধকে স্পর্শকাতর এবং শব্দ সংকেত ব্যবহার করতে শেখান। বেশ কয়েকটি গেমে, দৃষ্টিশক্তিসম্পন্ন খেলোয়াড় এবং দৃষ্টি প্রতিবন্ধী খেলোয়াড়দের কার্যকলাপের ক্ষেত্রকে সীমাবদ্ধ করা প্রয়োজন, পূর্বে সমস্ত খেলোয়াড়দের কাছে এটি ঘোষণা করা হয়েছিল। যদি অন্ধ খেলোয়াড়দের দলগুলির মধ্যে সমানভাবে বিতরণ করা হয়, তাহলে দলগুলি তাদের সাধারণ দৃষ্টিভঙ্গির ক্ষেত্রে ভারসাম্যপূর্ণ।

ক্যাচ-আপ গেমগুলিতে, দৃষ্টি প্রতিবন্ধীরা শুধুমাত্র দৃষ্টি প্রতিবন্ধীকে ধরে, অন্ধরা সবাইকে ধরে এবং "ঝমুরকি", "নাইট সেন্টিনেল" গেমগুলিতে শুধুমাত্র অন্ধ শিশুদের চোখ বেঁধে রাখা উচিত। দৃষ্টি প্রতিবন্ধী বা দৃষ্টিহীন শিশুদের খেলায় প্রতারণামূলক ক্রিয়া ব্যবহার করার অনুমতি দেওয়া উচিত নয়, এটি অন্ধ শিশুদের বিরক্ত করে এবং তারা অন্যদের প্রতি অবিশ্বাসের অনুভূতি তৈরি করতে পারে। যেহেতু গেমের সময় অন্ধরা শব্দ দ্বারা পরিচালিত হয়, তাই সাইটে সম্পূর্ণ নীরবতা পালন করা প্রয়োজন। একটি দৌড় নিয়ে খেলার আগে, বাচ্চাদের প্রথমে তাদের হাত দিয়ে দেখানোর পরামর্শ দেওয়া হয় যে তারা কোথায় দৌড়াতে যাচ্ছে। অন্ধ শিশুদের নেতার পিছনে দৌড়াতে শেখানো প্রয়োজন, একই সাথে সামনের ছুটে চলার পদক্ষেপের শব্দের দিকে মনোনিবেশ করা। খেলোয়াড়রা যেখানে দৌড়াচ্ছে সেখানে নেতাকে সবসময় থাকা উচিত, তাদের জন্য একটি রেফারেন্স পয়েন্ট। কিছু শিশু ফটোফোবিয়ায় ভোগে, এই শিশুদের অবস্থান করা উচিত যাতে তাদের চোখে সূর্যের আলো না পড়ে। এটি ভুলে যাওয়া উচিত নয় যে ওজন উত্তোলন অন্তঃসত্ত্বা চাপ বৃদ্ধিতে অবদান রাখে এবং 5 সেকেন্ডের জন্য সর্বাধিক তীব্রতার স্বল্পমেয়াদী দৌড়ের সাথে, ইন্ট্রাওকুলার চাপ হ্রাস লক্ষ্য করা যায়। গ্লুকোমায় আক্রান্ত শিশুদের শারীরিক ক্রিয়াকলাপ নির্ধারণ করার সময় এই ডেটাগুলি বিবেচনায় নেওয়া উচিত।

শ্রবণশক্তির সক্রিয় ব্যবহারের সাথে মাটিতে গেম পরিচালনা করার সময় ("আমরা কী দিয়ে খেলছি?", "ভয়েস দ্বারা শিখি" ইত্যাদি), বাতাসের শক্তি এবং দিক বিবেচনা করা প্রয়োজন। বাতাস অন্য দিকে শব্দ উড়িয়ে দিতে পারে, যা খেলোয়াড়দের বিপথে যেতে পারে।

খেলার সময় (রিলে রেস), একজন প্রাপ্তবয়স্ক ক্রমাগত শিশুদের মঙ্গল পর্যবেক্ষণ করে। অতিরিক্ত কাজ এড়ানোর জন্য, নেতাকে প্রতিটি শিশুর শারীরিক ও মানসিক বিকাশ সম্পর্কে প্রাথমিক তথ্য জানতে হবে, যথা:

· শিশুর স্বাস্থ্যের সাধারণ অবস্থা (স্থানান্তরিত সংক্রামক এবং অন্যান্য রোগ);

পেশীবহুল সিস্টেমের অবস্থা এবং এর ব্যাধি;

· সহগামী রোগের উপস্থিতি;

· চাক্ষুষ ত্রুটির অবস্থা (স্থিতিশীল বা অস্থির ক্ষমা);

· শিশুর মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা;

· পূর্ববর্তী সংবেদনশীল অভিজ্ঞতার উপস্থিতি;

· অক্ষত বিশ্লেষকদের অবস্থা এবং ক্ষমতা;

· স্নায়ুতন্ত্রের অবস্থা।

অন্ধ এবং দৃষ্টি প্রতিবন্ধী শিশুদের সাথে ক্লাসের আয়োজন এবং পরিচালনা করার সময়, চোখের আঘাতের ঝুঁকির সাথে সম্পর্কিত সমস্ত ধরণের খেলা, সেইসাথে তীক্ষ্ণ বাঁক, লাফ, ওজন সহ ব্যায়াম, শরীর কাঁপানো এবং মাথা কাত করার সাথে সম্পর্কিত ব্যায়ামগুলি নিরোধক।

শিশুদের জন্য আউটডোর গেম প্রাক বিদ্যালয় বয়স

8. "চিত্রটি জানুন"

উদ্দেশ্য: স্পর্শকাতর সংবেদনশীলতার বিকাশ, জ্যামিতিক আকারের আকৃতি এবং নাম চেনার দক্ষতা শেখানো।

গেমটি একসাথে খেলা হয়: একজন প্রাপ্তবয়স্ক (কাউন্সেলর, শিক্ষক, মা) এবং একটি শিশু।

ইনভেন্টরি: সমতল জ্যামিতিক আকার (বৃত্ত, ডিম্বাকৃতি, বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ, ইত্যাদি) দুটি আকারে (25-30 এবং 3-4 সেন্টিমিটার ব্যাস)।

নির্দেশ. বড় পরিসংখ্যান মেঝেতে বিছিয়ে দেওয়া হয়, ছোটগুলি একে একে শিশুর হাতে দেওয়া হয় বা ঘড়ির আকারে তার কব্জিতে রাখা হয়। প্রথমে, শিশুটি পরীক্ষা করে এবং তার হাতে একটি ছোট চিত্র অনুভব করে, তারপর মেঝেতে শুয়ে থাকা ব্যক্তিদের মধ্যে একই বড় আকারের সন্ধান করতে যায়। পছন্দসই একটি খুঁজে পেয়ে, তিনি এটির উপর দাঁড়িয়ে চিত্রটির নাম উচ্চারণ করেন। শিশুটি সমস্ত টুকরা খুঁজে না পাওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· চিত্রগুলি একটি রুক্ষ পৃষ্ঠ দিয়ে কার্ডবোর্ড বা কার্পেট থেকে কাটা হয়।

· "ঘড়ি" কার্ডবোর্ড থেকে কাটা হয়, তাদের মধ্যে দুটি গর্ত তৈরি করা হয়, যার মাধ্যমে ইলাস্টিক "ব্রেসলেট" থ্রেড করা হয়।

· সুস্থ শিশুরাও খেলায় অংশ নিতে পারে, সেক্ষেত্রে তাদের চোখ বেঁধে রাখা হয়। গেমটি কিছুক্ষণের জন্য খেলা হয়: যারা আরও টুকরো সংগ্রহ করবে এবং তাদের সঠিক নাম দেবে। জটিলতার বিকল্পগুলিও দেওয়া যেতে পারে।

9. "বল খুঁজুন"

উদ্দেশ্য: সহায়তা ছাড়াই স্থানীয় শব্দ নেভিগেট করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

ইনভেন্টরি: শব্দযুক্ত বল (ভিতরে একটি ঘণ্টা সহ)।

নির্দেশ. উপস্থাপক বলটি লুকিয়ে রাখে বা বলের সাথে লুকিয়ে রাখে। বলটি লুকানোর পরে, শিশুটি এটির সন্ধানে যায়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· বলটি কারখানায় তৈরি করা যেতে পারে ভিতরে সেলাই করা ঘণ্টা দিয়ে, অথবা এটি ফ্যাব্রিক এবং একটি বেল থেকে হাতে তৈরি করা যেতে পারে।

বলটি লুকানোর সময়, শিশুটি তার কান বন্ধ করে দাঁড়িয়ে থাকে যাতে বলের শব্দ এবং উপস্থাপকের পদক্ষেপ শুনতে না পায়, তারপর উপস্থাপক শিশুটির কান খুলে দেন।

· গেমটি চারবার পর্যন্ত খেলা হয়: ডান, বাম, সামনে এবং পিছনে শব্দ স্থানীয়করণ সহ।

· অনুসন্ধানের সময়, শিশুর পথে বাধা হওয়া উচিত নয়।

10. "ট্রেন"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ, আন্দোলনের সমন্বয়, একটি বস্তু পরিচালনা করার ক্ষমতা, প্রতিসাম্য এবং অপ্রতিসম আন্দোলনের বিকাশ।

গেমটি 5-6 জনের বাচ্চাদের একটি দল নিয়ে পরিচালিত হয়।

সরঞ্জাম: দুটি জিমন্যাস্টিক লাঠি বা মসৃণ স্ল্যাট।

নির্দেশ. সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা একটি কলামে লাইন করে, উপরে থেকে একটি গ্রিপ দিয়ে, তাদের ডান এবং বাম হাতে স্ল্যাটগুলি নিন। নেতা সামনে এবং / অথবা পিছনে দাঁড়িয়ে। আদেশে, হাতের সিঙ্ক্রোনাস নড়াচড়া শুরু হয় উপরে এবং নীচে, পিছনে এবং পিছনে, উভয় হাত দিয়ে বা আলাদাভাবে। আন্দোলনের সময়, শিশুরা চুখ-চুখ-চুখ লোকোমোটিভের শব্দ অনুকরণ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

জিমন্যাস্টিক বেঞ্চে বসে খেলাটি খেলা যায়।

· যদি খেলাটি দাঁড়িয়ে থাকা অবস্থায় খেলা হয়, তাহলে সামনে বা পিছনে যান।

নেতার নির্দেশে আন্দোলনের পরিবর্তন ঘটে।

11. "লক্ষ্যে আঘাত করুন"

লক্ষ্য: শ্রবণ স্মৃতি এবং নির্ভুলতার বিকাশ।

খেলাটি চার বা ততোধিক শিশুর একটি দল নিয়ে খেলা হয়।

ইনভেন্টরি: একটি লক্ষ্য যা আঘাত করার সময় একটি চরিত্রগত শব্দ নির্গত করে, বল সহ একটি ঝুড়ি।

নির্দেশ. শিশুরা একটি কলামে সারিবদ্ধ। স্টার্ট লাইনে বল সহ একটি ছোট ঝুড়ি রয়েছে। প্রতিটি প্লেয়ারকে নিক্ষেপ করার আগে, ড্রাইভার লক্ষ্যের সাথে ছোট শব্দ সংকেত নির্গত করে (অথবা এটির পাশে ট্যাপ করে)। শিশুটি তখন স্মৃতি থেকে লক্ষ্যের দিকে বল ছুড়ে দেয়। যখন লক্ষ্যবস্তুতে আঘাত করা হয়, তখন একটি শব্দ শোনা যায় এবং শিশুটি এক পয়েন্ট পায়। যদি নিক্ষেপ ব্যর্থ হয়, তাহলে শিশুটিকে লক্ষ্যের কাছে নিয়ে আসা উচিত এবং এটি স্পর্শ করতে দেওয়া উচিত। এর পরে, পাস নিক্ষেপ করার অধিকার পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে চলে যায়। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি দ্রুততম 5 পয়েন্ট পান।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· প্লাইউডের টুকরো থেকে একটি বৃত্ত দেখে এবং পেরেক বা অন্যান্য উপলব্ধ উপকরণ (আঠালো টেপ, প্লাস্টার) ব্যবহার করে পিছনের অংশে খঞ্জরটি সংযুক্ত করে লক্ষ্য তৈরি করা যেতে পারে।

· লক্ষ্যটি যে উচ্চতায় স্থাপন করা হয়েছে তা অবশ্যই শিশুর চোখের স্তরের সাথে মিলতে হবে।

12. "আমাকে ধর"

উদ্দেশ্য: চলমান শব্দে মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতার বিকাশ।

গেমটি একসাথে খেলা হয়: একজন প্রাপ্তবয়স্ক এবং একটি শিশু।

ইনভেন্টরি: বাধা ছাড়াই একটি 5x5 মিটার খেলার মাঠ, একটি ঘণ্টা।

নির্দেশ. প্রাপ্তবয়স্করা সাহায্যকারীর ভূমিকা গ্রহণ করে। একটি ঘণ্টা, একটি বাজানো বল বা একটি খঞ্জনীর সাহায্যে, তিনি একটি ধ্রুবক শব্দ করেন এবং শিশুর কাছ থেকে পালিয়ে যান, যিনি পরিবর্তে, শব্দের উপর ফোকাস করে উপস্থাপকের সাথে যোগাযোগ করেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· খেলার গতি ধীর, নেতা সন্তানের কাছ থেকে পালিয়ে যাওয়ার পরিবর্তে চলে যায়।

· আপনি শিশুকে নির্দেশনা দিয়ে সাহায্য করতে পারেন, যেমন: "একটু ডানে, বামে" ইত্যাদি।

13. "হট বল"

উদ্দেশ্য: মনোযোগ, গতি, মোটর প্রতিক্রিয়া এবং ম্যানুয়াল দক্ষতার বিকাশ।

খেলাটি একদল শিশুর সাথে (প্রায় 10 জন) খেলা হয়, উভয় দৃষ্টিশক্তিহীন এবং দৃষ্টি প্রতিবন্ধী ছাড়াই।

ইনভেন্টরি: শব্দ করা বল।

নির্দেশ. শিশুরা একে অপরের থেকে 10 সেন্টিমিটার দূরত্বে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়। স্কোর করা বলটি একজন খেলোয়াড়ের হাতে রয়েছে। স্বৈরশাসকের নির্দেশে বলটি সর্বোচ্চ গতিতে হাত থেকে অন্য হাতে চলে যায়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· যদি দৃষ্টিপ্রতিবন্ধী বা সুস্থ শিশুরা খেলায় অংশ নেয়, খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে সারিবদ্ধ করার সময়, অন্ধ শিশুটিকে দৃষ্টিপ্রতিবন্ধী বা সুস্থ শিশুর পাশে বসিয়ে তাদের বুঝিয়ে দেওয়া উচিত যে খেলায় অন্ধ অংশগ্রহণকারীকে দেওয়া উচিত। বল সরাসরি তার হাতে।

একটি অন্ধ শিশুকে কীভাবে তার হাত প্রস্তুত রাখতে হয় তা ব্যাখ্যা করা প্রয়োজন (তালু উপরে, ছোট আঙ্গুলগুলি একে অপরকে স্পর্শ করে, হাতের তালু খোলা, কনুই শরীরে চাপা)।

· যিনি বল ফেলেন তিনি খেলার বাইরে। দুইজন বাকি না থাকা পর্যন্ত খেলা চলে, যারা বিজয়ী হয়।

বধির এবং চুলের কেস জন্য মোবাইল গেম

শ্রবণ সংবেদনের অভাব, ভেস্টিবুলার যন্ত্রপাতির কর্মহীনতা, অপর্যাপ্ত বক্তৃতা বিকাশ একটি বধির বা শ্রবণশক্তিহীন শিশুর পক্ষে বিশ্বকে উপলব্ধি করা এবং অন্যদের সাথে যোগাযোগ করার ক্ষমতাকে সীমিত করে তোলে, যা তার স্বাস্থ্য, সাইকোমোটর এবং শারীরিক বিকাশকে প্রভাবিত করে। শ্রবণ প্রতিবন্ধী শিশুদের প্রায়শই কমোর্বিডিটিস এবং সেকেন্ডারি অস্বাভাবিকতা থাকে। এটি ঘন ঘন সর্দি, শরীরের সাধারণ দুর্বলতা, কম দক্ষতা, দ্রুত ক্লান্তি, দুর্বল অঙ্গবিন্যাস, মৌলিক শারীরিক গুণাবলীর বিকাশে পিছিয়ে থাকা: পেশী শক্তি, গতি, নমনীয়তা, সহনশীলতার মধ্যে নিজেকে প্রকাশ করতে পারে। সুস্থ শিশুদের বিপরীতে, বধির এবং শ্রবণ প্রতিবন্ধী, অপর্যাপ্ত বক্তৃতা বিকাশের কারণে, নতুন নড়াচড়াগুলি আরও কঠিন এবং দীর্ঘতর শিখতে পারে, ক্রিয়াকলাপের সঠিকতা এবং ধারাবাহিকতায় অসুবিধার সম্মুখীন হয়, স্থিতিশীল এবং গতিশীল ভারসাম্য বজায় রাখে এবং আন্দোলনের একটি প্রদত্ত ছন্দ পুনরুত্পাদন করে। উপরন্তু, তারা মহাকাশে কম পারদর্শী। মনোযোগের অস্থিরতা, বিলম্বিত এবং ভঙ্গুর মুখস্থ, সীমিত বক্তৃতা, একটি ছোট শব্দভান্ডার, পর্যাপ্ত উপলব্ধি এবং কল্পনার অক্ষমতা, এই শিশুদের মধ্যে অন্তর্নিহিত, তাদের জন্য বহিরঙ্গন গেমগুলির নির্বাচন, সংগঠন এবং পরিচালনার ক্ষেত্রে একটি বিশেষ পদ্ধতির প্রয়োজন।

যেহেতু শ্রবণ প্রতিবন্ধকতার জন্য ক্ষতিপূরণ, একটি নিয়ম হিসাবে, দৃষ্টিশক্তির ব্যয়ে, তাই বধির এবং শ্রবণশক্তিহীন শিশুদের সাথে খেলার কার্যকলাপের আয়োজন করার সময় এই বৈশিষ্ট্যটি ব্যবহার করার চেষ্টা করা গুরুত্বপূর্ণ। শিশুকে অবশ্যই দেখতে হবে যে তাকে কী করতে হবে, তাই, নড়াচড়ার প্রদর্শন (দিক, গতি, গতি, কর্মের ক্রম, চলাচলের রুট ইত্যাদি) অবশ্যই বিশেষভাবে সঠিক হতে হবে এবং অবশ্যই মৌখিক নির্দেশাবলী (ব্যাখ্যা, দিকনির্দেশ, আদেশ, ইত্যাদি)।) এই ক্ষেত্রে, দুটি পয়েন্টে বিশেষ মনোযোগ দেওয়া উচিত:

শিশুদের ঠোঁটের নড়াচড়া, মুখের ভাব, বক্তার অঙ্গভঙ্গি স্পষ্টভাবে দেখতে হবে।

· দেখানো হলে, বাচ্চাদের জোরে টাস্ক পুনরাবৃত্তি করা উচিত।

নেতা (কাউন্সেলর, প্রশিক্ষক, শিক্ষক, পদ্ধতিবিদ বা পিতামাতা) অবশ্যই নিশ্চিত হতে হবে যে গেমের প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তার নিয়মগুলি বোঝে।

একটি সুচিন্তিত, সুসংগঠিত বহিরঙ্গন খেলা শিশুদের মৌখিক যোগাযোগের জন্য অনুকূল পরিস্থিতি তৈরি করে, মোটর ক্ষমতার পরিধি প্রসারিত করে, শব্দভাণ্ডার সমৃদ্ধ করে, মানসিক গুণাবলী বিকাশ করে, শিশুকে সচেতন আচরণ শেখায়, উদ্যোগ এবং স্বাধীনতাকে উদ্দীপিত করে, সাইকোমোটর ডিসঅর্ডার সংশোধন করে। .

36. "তিনটি উপাদান। পৃথিবী জল. বায়ু"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, উপস্থাপক শব্দটি কল করেন:

"আর্থ" - খেলোয়াড়রা অবস্থান নেয়: পাশে হাত;

"বায়ু" - খেলোয়াড়রা তাদের হাত পিছনে বৃত্তাকার আন্দোলন সঞ্চালন;

"জল" - তরঙ্গ অনুকরণ করে এমন আন্দোলন সঞ্চালিত হয়।

নিয়ম ভঙ্গকারী খেলোয়াড়কে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। বৃত্তে যিনি শেষ তিনি জিতবেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। গেমের তীব্রতা উপস্থাপকের টাস্ক শব্দ উচ্চারণের হার দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।

উদ্দেশ্য: প্রতিক্রিয়া, মনোযোগ এবং চতুরতার দ্রুততার বিকাশ।

নির্দেশ. সাইটটি তিনটি জোনে বিভক্ত - "জল", "পৃথিবী", "বায়ু"। উপস্থাপক একটি বস্তুর নাম দেন (উদাহরণস্বরূপ, একটি বিমান), খেলোয়াড়রা "এয়ার" এর জন্য দাঁড়ানো এলাকায় দৌড়ে যায়।

"স্টিমার" শব্দটি - খেলোয়াড়রা "জল" জোনে ছুটে যায়।

"বৃক্ষ" শব্দটি - খেলোয়াড়রা "আর্থ" জোনে দৌড়ে যায়।

আপত্তিকর খেলোয়াড়কে গেম থেকে বাদ দেওয়া হয় বা একটি পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। শেষ অবশিষ্ট অংশগ্রহণকারী জিতেছে (বা সবচেয়ে কম পয়েন্ট সহ একজন)।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। লোড আন্দোলনের মোড পরিবর্তন করে নিয়ন্ত্রিত হয়: হাঁটা, দৌড়ানো, লাফানো ইত্যাদি।

37. "টাইপরাইটার"

উদ্দেশ্য: শব্দভান্ডার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. খেলোয়াড় বা দলগুলিকে একটি শব্দ দেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, "প্রতিযোগিতা"), গেমের অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই এই শব্দের অক্ষর থেকে নতুন শব্দ তৈরি করতে হবে। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি আরও শব্দ "টাইপ" করেন।

উদ্দেশ্য: মোটর প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশ, মনোযোগ, শব্দ গণনা এবং উচ্চারণের দক্ষতা, জ্যামিতিক চিত্রগুলির রঙ এবং আকৃতি আলাদা করার ক্ষমতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-8।

ইনভেন্টরি: কার্ডবোর্ড থেকে কাটা 30-40টি বহু রঙের জ্যামিতিক আকার (বর্গক্ষেত্র, বৃত্ত, ত্রিভুজ, আয়তক্ষেত্র)।

নির্দেশ. জ্যামিতিক আকারগুলি খেলার মাঠ জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে। উপস্থাপক একটি রঙের নাম দেন (উদাহরণস্বরূপ, লাল)। সিগন্যালে, খেলোয়াড়দের অবশ্যই যতটা সম্ভব নির্দেশিত রঙের টুকরো সংগ্রহ করতে হবে। যার মধ্যে সবচেয়ে বেশি সে জিতবে।

বৈকল্পিক

1. শুধুমাত্র চেনাশোনা সংগ্রহ করুন (রঙ কোন ব্যাপার না)।

2. লাল ত্রিভুজ সংগ্রহ করুন।

3. সবুজ ব্যতীত যেকোনো টুকরো থেকে বেশি সংগ্রহ করুন। অন্যান্য বিকল্পগুলিও সম্ভব।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· গেমের যে কোনো রূপের বিজয়ী সংগৃহীত পরিসংখ্যানগুলিকে উচ্চস্বরে গণনা করে এবং তারপরে তাদের নামকরণ (বর্গক্ষেত্র, ত্রিভুজ ইত্যাদি) করে তার ফলাফল প্রদর্শন করে। পরিসংখ্যানের রঙ (লাল, নীল, হলুদ, ইত্যাদি) জোরে বলা হয়।

· খেলার জায়গা অবশ্যই যথেষ্ট বড় হতে হবে যাতে খেলোয়াড়দের নিরাপত্তা নিশ্চিত করা যায় এবং টুকরোগুলো তোলার সময় বাচ্চাদের একে অপরের সাথে সংঘর্ষ থেকে বিরত রাখা যায়।

39. "আয়না"

উদ্দেশ্য: মনোযোগ এবং কল্পনার বিকাশ, আন্দোলনের ক্রম মনে রাখার প্রশিক্ষণ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা কোর্টে বসতে এবং নিম্নলিখিত কাজগুলি করতে স্বাধীন:

নেতার পরে একক আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি।

· খেলোয়াড়দের একটি প্রদত্ত ক্রমানুসারে বেশ কয়েকটি নড়াচড়া পুনরুত্পাদন করতে হবে।

হোস্ট একটি প্রাণী, পাখি, পোকামাকড় বা মাছের নাম দেয় এবং খেলোয়াড়রা এই প্রাণীর গতিবিধি অনুকরণ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। সেরা খেলোয়াড় একটি সাধারণ ভোট দ্বারা নির্ধারিত হয় এবং একটি পুরস্কার বা পুরস্কার পয়েন্ট প্রদান করা হয়।

40. "দড়ি"

উদ্দেশ্য: কল্পনা, ফ্যান্টাসি, সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা, সমন্বয় ক্ষমতার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 10-12।

ইনভেন্টরি: একটি দড়ি বা দড়ি কমপক্ষে 1.5 মিটার দৈর্ঘ্য।

নির্দেশ. নেতা প্রতিটি খেলোয়াড়কে একটি দড়ি দেন এবং দলকে একটি টাস্ক দেন - একটি নির্দিষ্ট চিত্র "আঁকতে", উদাহরণস্বরূপ: একটি মই, একটি সাপ, একটি ছোট মানুষ, একটি বাড়ি, একটি নৌকা, একটি ক্রিসমাস ট্রি ইত্যাদি। যে দলটি সবচেয়ে নিখুঁতভাবে সেটটি চিত্রিত করে তারা জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। লোড বাড়ানো যেতে পারে যদি গেমটি রিলে রেসের আকারে শুরুর বিন্দু থেকে "অঙ্কন" স্থান পর্যন্ত আন্দোলনের সাথে সঞ্চালিত হয়।

41. "আমাকে ধর"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ, বল ধরা এবং পাস করার দক্ষতা অর্জন, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 10-14।

ইনভেন্টরি: দুটি বাস্কেটবল।

নির্দেশ. উভয় দলের খেলোয়াড়দের পর্যায়ক্রমে খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে সাজানো হয়। খেলা দুটি বল ব্যবহার করে. প্রাথমিক অবস্থানে, বলগুলি বৃত্তের বিপরীত দিকে অবস্থিত। ড্রাইভারের নির্দেশে, খেলোয়াড়রা একযোগে বলগুলিকে ডানদিকে (বা বাম দিকে) পাস করে, একটি দলের বল অন্য দলের বলের সাথে ধরা দেওয়ার চেষ্টা করে। যদি দলটি অন্যের সাথে মিলে যায়, বিজয়ীকে একটি পয়েন্ট দেওয়া হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি হয়।

সর্বাধিক পয়েন্ট সহ দল জিতেছে।

42. বল ধরা

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ, স্মৃতিশক্তি, বল নিক্ষেপ এবং ধরার দক্ষতা অর্জন।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

ইনভেন্টরি: একটি মাঝারি আকারের বল।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের একটি বৃত্তে সাজানো হয়। চালক কেন্দ্রে আছেন। বল টস আপ, তিনি খেলোয়াড়ের নাম ডাকেন। নামধারী খেলোয়াড়কে বলটি ধরতে হবে। যদি সে তাকে ধরে ফেলে তবে সে তার জায়গায় ফিরে আসে, যদি সে তাকে না ধরে তবে সে ড্রাইভারের সাথে তার স্থান পরিবর্তন করে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি সবচেয়ে কম চালক ছিলেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

খেলার গতি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যার উপর নির্ভর করে।

· যদি খেলোয়াড়রা পরিচিত না হয়, তাহলে খেলা শুরুর আগে তাদের একে অপরের সাথে পরিচয় করিয়ে দিতে হবে: প্রত্যেকে তার নাম ডাকে এবং পুরো দলটি কোরাসে এটি পুনরাবৃত্তি করে।

· খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে অবাধে চলাফেরা করতে পারে।

43. "রঙিন লাঠি"

উদ্দেশ্য: রঙে দক্ষতা এবং অভিযোজন, সম্মিলিত কর্মের দক্ষতা, কল্পনা এবং কল্পনার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা নির্বিচারে।

ইনভেন্টরি: লাঠি - রড ছাড়া বিভিন্ন রঙের মার্কার।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা 3 মিটার দূরত্বে একে অপরের মুখোমুখি দাঁড়িয়ে থাকে। তাদের সামনে প্ল্যাটফর্মে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে বিপুল সংখ্যক লাঠি। ড্রাইভারের নির্দেশে, শিশুরা নীল লাঠি (সবুজ, লাল, ইত্যাদি) সংগ্রহ করে এবং আবার লাইনে দাঁড়ায়।

যে লাইনে সবচেয়ে বেশি স্টিক সংগ্রহ করা হয়েছে এবং একটি প্রদত্ত রঙ বেছে নেওয়ার ক্ষেত্রে কোনো ভুল নেই সে জয়লাভ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। লাঠি একটি বড় এলাকায় ছড়িয়ে ছিটিয়ে আছে, খেলোয়াড়দের নিরাপত্তা সতর্কতা সম্পর্কে সতর্ক করা হয়।

বৈকল্পিক

1. রঙ নির্বিশেষে লাঠি সংগ্রহ করা হয়. খেলোয়াড়দের অবশ্যই বলতে হবে তাদের কোন রঙের লাঠি বেশি (কম) আছে।

2. প্রতিটি খেলোয়াড় লাঠি (একটি ক্রিসমাস ট্রি, একটি নৌকা, একটি বাড়ি, ইত্যাদি) বা তার দ্বারা উদ্ভাবিত একটি চিত্র থেকে একটি প্রদত্ত চিত্র "আঁকে"। মূল্যায়ন করা হয়েছে: কে আরও সুন্দরভাবে চিত্রটি "আঁকে"।

3. উইউ দ্বারা প্রদত্ত লাঠিগুলির একটি স্ব-আবিষ্কৃত "প্যাটার্ন" এর দল সম্পাদন। অ্যাসাইনমেন্টের সময় দলে "অঙ্কন" এবং যোগাযোগের সৌন্দর্য মূল্যায়ন করা হয়।

44. "ঘড়ি"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ, চিন্তাভাবনা, সময়ে অভিযোজন, জ্ঞানের একীকরণ।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা, একটি ডায়াল চিত্রিত করে, বৃত্তের কেন্দ্রে থাকা ড্রাইভারের মুখোমুখি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে।

খেলোয়াড়দের গণনা করা হয় 1-12, যা ঘন্টার সাথে মিলে যায়। উপস্থাপকের সময় বলা উচিত, উদাহরণস্বরূপ 11 টা বাজে। গণনার সময় এই নম্বর পাওয়া খেলোয়াড় বা সমস্ত খেলোয়াড়দের অবশ্যই হাততালি দিতে হবে। যদি উপস্থাপক 22 নম্বরে কল করে, তাহলে 11 নম্বর সহ অংশগ্রহণকারী বা অংশগ্রহণকারীরা 2 বার হাততালি দেয়। একটি ভুল উত্তরের জন্য, খেলোয়াড়কে একটি পেনাল্টি পয়েন্ট দিয়ে শাস্তি দেওয়া হয় বা একটি অনুশীলন করতে হবে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। যে হারে নেতা সংখ্যাগুলি উচ্চারণ করেন তার দ্বারা গেমের তীব্রতা নিয়ন্ত্রিত হয় - কার্য।

গেম অপশন

45. "মাস"

খেলোয়াড়দের গণনা করা হয় 1-12 (এক বছরে মাসের সংখ্যা অনুসারে):

ক) যদি উপস্থাপক কল করে, উদাহরণস্বরূপ, - "পাঁচ" নম্বরটি - সংশ্লিষ্ট নম্বর সহ খেলোয়াড় বা খেলোয়াড়রা তাদের হাত তালি দেয় এবং মাসের নাম উচ্চারণ করে;

খ) যদি উপস্থাপক কল করে, উদাহরণস্বরূপ, "জুন", প্লেয়ার বা "6" নম্বরের সাথে সংশ্লিষ্ট খেলোয়াড়রা তাদের হাত তালি দেয়।

46. ​​"সপ্তাহের দিন"

সপ্তাহের দিনের নাম অনুসারে খেলোয়াড়দের 1-7 পর্যন্ত গণনা করা হয়। উপস্থাপক নম্বরটি "6" কল করে। "6" নম্বরের খেলোয়াড়রা হাততালি দেয় এবং "শনিবার" শব্দটি বলে।

47. আপনার হাত বাড়ান

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা সীমিত নয়।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের কেন্দ্রের দিকে মুখ করে একটি বৃত্তে অবস্থান করা হয়। নেতা বৃত্তের ভিতরে। উপস্থাপক তার হাত দিয়ে খেলোয়াড়দের একজনকে স্পর্শ করার সাথে সাথে, বাম এবং ডান পাশের খেলোয়াড়রা নির্দেশিত খেলোয়াড়ের কাছাকাছি তাদের হাত বাড়ায়: ডানদিকের খেলোয়াড় - তার বাম হাত, বাম দিকের খেলোয়াড় - তার ডান হাত . খেলোয়াড় ভুল করলে পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি সবচেয়ে কম পেনাল্টি পয়েন্ট পান।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। খেলার তীব্রতা প্রধান খেলোয়াড়দের স্পর্শের গতি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।

48. "লাইনে যান"

উদ্দেশ্য: মনোযোগ এবং মোটর গুণাবলীর বিকাশ - দক্ষতা এবং শক্তি।

দুই দল সমান শক্তিতে বিভক্ত।

জায়: দড়ি।

নির্দেশ. দলগুলি মেঝেতে পড়ে থাকা দড়ি বরাবর একটি কলামে লাইন করে। নেতা দড়ির মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছেন। হোস্টের আদেশে "মার্চ!" দলগুলো টাগ-অফ-ওয়ার শুরু করে। এই সময়ে স্বাগতিক তাকে মাঝখানে ধরে রাখে। যখন ve-

এয়ারম্যান একটি পূর্বে সাজানো সংকেত দেয় (হাত উত্থাপিত, নক, ইত্যাদি), উভয় দলকে অবশ্যই একটি নির্দিষ্ট জায়গায় সারিবদ্ধ হতে হবে।

বিজয়ী হল সেই দল যারা লাইন গঠনটি দ্রুত এবং আরও সঠিকভাবে সম্পন্ন করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। নেতাকে অবশ্যই সুরক্ষা সতর্কতা অবলম্বন করতে হবে, যতক্ষণ না সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা দড়িটি নির্মাণের জন্য ছেড়ে দেয় ততক্ষণ পর্যন্ত (দড়ি ধরে রাখা)।

বৈকল্পিক

1. টেনে আনার পরে নির্মাণ একটি "কলাম" বা "একটি লাইনে" সঞ্চালিত করা উচিত। টাগ-অফ-ওয়ার সংকেতের আগে মৌখিক নির্দেশনা দেওয়া হয়।

2. সংকেত আগে "মার্চ!" খেলোয়াড়রা উপস্থাপককে অনুসরণ করে শারীরিক ব্যায়াম/ডাম্প করে।

49. "বারমালিকে ধরতে" - প্লট খেলা

উদ্দেশ্য: সমষ্টিগত কর্মের ভারসাম্য, দক্ষতা, ইচ্ছা এবং সমন্বয়ের বিকাশ।

অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা নির্বিচারে।

সরঞ্জাম: জিমন্যাস্টিক বেঞ্চ, জিমন্যাস্টিক প্রাচীর এবং ম্যাট (বেলে করার জন্য), অনুভূমিকভাবে স্থির দড়ি।

নির্দেশ. হলের মধ্যে, বেঞ্চগুলি বিভিন্ন কোণে একটি বাঁকানো অবস্থানে ইনস্টল করা হয়, প্রশস্ত এবং সরু সমর্থন সহ অনুভূমিক বেঞ্চ, সুইং বেঞ্চ, 0.5 মিটার উচ্চতায় অনুভূমিক দড়ি।

খেলার আগে, উপস্থাপক খেলোয়াড়দের সাথে কে চুকভস্কি "বারমালি" এবং "ডক্টর আইবোলিট" এর কাজের প্লটটি স্মরণ করেন। খেলোয়াড়দের কাজ: পুরো দলের সাথে সমস্ত "বাধা" (পাস, ক্রল, ক্রল, ভারসাম্য বজায় রাখা) অতিক্রম করা, বারমালিকে খুঁজে বের করা এবং তাকে ধরা (বারমালির ভূমিকা দ্বিতীয় নেতা দ্বারা অভিনয় করা হয়)।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। বীমা প্রদান করুন।

বুদ্ধিমান সমস্যা সহ শিশুদের জন্য চলন্ত গেম

এই শ্রেণীতে মানসিক প্রতিবন্ধকতাযুক্ত শিশুরা অন্তর্ভুক্ত, যা সেরিব্রাল কর্টেক্সের জৈব ক্ষতির ফলে ক্রমাগত জ্ঞানীয় প্রতিবন্ধকতায় উদ্ভাসিত হয়। এটি একটি বিকাশজনিত ব্যাধি যাতে কেবল বুদ্ধিই ক্ষতিগ্রস্ত হয় না, আবেগ, ইচ্ছা, আচরণ এবং শারীরিক বিকাশও হয়। রোগের পরিণতি হল:

· সংবেদন, উপলব্ধি, ধারণা, সেইসাথে স্মৃতি, চিন্তাভাবনা, মনোযোগ, ইত্যাদি লঙ্ঘন;

· সাধারণ অনুন্নয়নবক্তৃতা, দুর্বল শব্দভান্ডার যা যোগাযোগ করার ক্ষমতাকে সীমিত করে;

· চারপাশের বিশ্ব সম্পর্কে প্রাথমিক জ্ঞান এবং ধারণার নিম্ন স্তর, সংকীর্ণ দৃষ্টিভঙ্গি;

· শারীরিক বিকাশে পিছিয়ে থাকা - শরীরের অঙ্গ-প্রত্যঙ্গে ভারসাম্যহীনতা, দৈর্ঘ্য ও শরীরের ওজনে পিছিয়ে থাকা, দুর্বল ভঙ্গি, চ্যাপ্টা ফুট ইত্যাদি;

· সহজাত রোগ - শ্রবণ, দৃষ্টি, ইত্যাদির অসঙ্গতি; সর্দি এবং সংক্রামক রোগের কম শরীরের প্রতিরোধের;

· মৌলিক আন্দোলন গঠনে লঙ্ঘন, অত্যধিক উত্তেজনা, কঠোরতা, কৌণিকতা দ্বারা চিহ্নিত;

· শারীরিক গুণাবলীর বিকাশে লঙ্ঘন - শক্তি, গতি, সহনশীলতা। সমন্বয় ক্ষমতার মধ্যে সবচেয়ে বড় ল্যাগগুলি উল্লেখ করা হয়: নির্ভুলতা, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা, নড়াচড়ার ছন্দ, ভারসাম্য বজায় রাখা ইত্যাদি;

স্নায়বিক, কার্ডিওভাসকুলার এবং অসম্পূর্ণতার কারণে দ্রুত ক্লান্তি শ্বাসযন্ত্রের সিস্টেম.

যাইহোক, জীবনের সমস্ত ক্ষেত্রে অসংখ্য বিচ্যুতি সত্ত্বেও, মানসিক প্রতিবন্ধী শিশুরা শেখার এবং বিকাশে সক্ষম। এই ক্ষেত্রে, শিক্ষাগত সরঞ্জাম, নীতি এবং পদ্ধতিগুলি একটি সংশোধনমূলক এবং বিকাশমূলক প্রকৃতির এবং শিশুর ইতিবাচক ক্ষমতার দিকে একটি অভিযোজন সহ জ্ঞানীয়, মানসিক-স্বেচ্ছাচারী এবং মোটর গোলকের ঘাটতিগুলি সর্বাধিক কাটিয়ে ওঠার (বা দুর্বল) লক্ষ্য করা হয়। এই ত্রুটিগুলি কাটিয়ে ওঠার এবং ক্ষতিপূরণ দেওয়ার সবচেয়ে পর্যাপ্ত রূপ হল শারীরিক কার্যকলাপ, যেখানে নেতৃস্থানীয় স্থানটি একটি সক্রিয় খেলার অন্তর্গত।

56. "কি চলে গেছে"

উদ্দেশ্য: মানসিক প্রক্রিয়া সক্রিয়করণ: উপলব্ধি, মনোযোগ, স্মৃতি।

খেলোয়াড়দের সর্বোত্তম সংখ্যা 5-10।

ইনভেন্টরি: বেশ কিছু আইটেম (খেলনা, পিন, হুপস, জাম্প দড়ি, ইত্যাদি)।

নির্দেশ. খেলার মাঠে, উপস্থাপক 4-5টি বস্তু রাখে। শিশুরা এক মিনিটের জন্য বস্তুগুলি পরীক্ষা করে, তাদের মনে রাখার চেষ্টা করে। তারপর, আদেশে, শিশুরা তাদের পিঠের সাথে খেলার মাঠে দাঁড়ায় এবং উপস্থাপক এই সময়ে একটি বস্তু সরিয়ে দেয়। বাচ্চারা ঘুরে ফিরে হারিয়ে যাওয়া জিনিসটির নাম দেয়। বিজয়ী তিনিই যিনি কম ভুল করেন।

বৈকল্পিক

1. আইটেম সংখ্যা বৃদ্ধি,

2. বস্তু মুখস্থ করার সময় কমাতে।

3. দুটি আইটেম সরান.

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। গেমের জন্য, আপনার এমন বস্তু নির্বাচন করা উচিত যা শিশুদের কাছে সুপরিচিত।

57. "পুনরাবৃত্তি করুন, ভুল করবেন না"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ, প্রতিক্রিয়ার গতি; পরিমাণের সঞ্চয়ন এবং ক্রিয়া নির্দেশকারী শব্দের অর্থের ব্যাখ্যা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. শিশুরা অর্ধবৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। নেতা ধীরে ধীরে তার হাত দিয়ে সহজ আন্দোলন করে (সামনে, উপরে, পাশে, নীচে)। শিশুদের নেতা হিসাবে একই আন্দোলন সঞ্চালন করা উচিত। যে ভুল করেছে তাকে নির্মূল করা হয়েছে। বাকি শেষ জয়।

বৈকল্পিক

1. সাধারণ নড়াচড়াগুলিকে আরও স্তর / নীল দিয়ে প্রতিস্থাপিত করা যেতে পারে, এতে পা এবং ট্রাঙ্কের নড়াচড়া অন্তর্ভুক্ত, অপ্রতিসম নড়াচড়া ( ডান হাতউপরে, বাম সামনে), ইত্যাদি

2. একই সাথে আন্দোলন দেখানোর সাথে, উপস্থাপক খেলোয়াড়দের একজনের নাম ডাকে, যারা এই আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করতে হবে, এবং বাকি খেলোয়াড়রা পর্যবেক্ষণ করে।

3. উপস্থাপক আন্দোলন (হ্যান্ড আপ) উচ্চারণ করেন এবং এই মুহুর্তে অন্য একটি ক্রিয়া করেন (হ্যান্ডস ডাউন)। সন্তানদের উচিত নেতার দেখানো মত আন্দোলন করা, তার ছিটকে যাওয়ার নির্দেশে মনোযোগ না দিয়ে।

4. প্রতিটি আন্দোলনের জন্য, সুবিধাদাতা একটি শব্দ ডাকে (উদাহরণস্বরূপ, একটি কলম, একটি বিমান, একটি বল, একটি চড়ুই, ইত্যাদি)। বাচ্চাদের কেবল সেই আন্দোলনগুলি করা উচিত যা উড়ন্ত বস্তুর (চড়ুই, বিমান) নামের সাথে থাকে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। খেলা চলাকালীন, নেতাকে নিশ্চিত করতে হবে যে সমস্ত শিশু তাকে সমানভাবে দেখতে পাবে।

58. "একজন বন্ধুকে জানুন"

উদ্দেশ্য: স্পর্শকাতর সংবেদন, শ্রবণ মনোযোগ, স্মৃতিশক্তি, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 8-12।

ইনভেন্টরি: blindfolds.

নির্দেশ. শিশুদের অর্ধেক চোখ বেঁধে খেলার মাঠের চারপাশে হাঁটার অনুমতি দেওয়া হয়। আরও, তাদের আমন্ত্রণ জানানো হয়, ব্যান্ডেজ অপসারণ না করেই, একে অপরকে খুঁজে পেতে এবং জানার জন্য। আপনি আপনার হাত দিয়ে চিনতে পারেন - আপনার চুল, কাপড় অনুভব। তারপর, যখন বন্ধুটি স্বীকৃত হয়, খেলোয়াড়রা ভূমিকা পরিবর্তন করে।

বিকল্প: যদি খেলোয়াড় অন্য শিশুকে হাতছানি দিয়ে চিনতে না পারে তবে আপনি তাকে তার কণ্ঠস্বর দ্বারা চিনতে চেষ্টা করার পরামর্শ দিতে পারেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। খেলার জায়গাটি সম্পূর্ণ সমতল রাখার জন্য যত্ন নেওয়া উচিত, অন্যথায় চোখ বাঁধা শিশুরা নিরাপত্তাহীন বোধ করবে।

59. "চিড়িয়াখানা"

উদ্দেশ্য: বক্তৃতা কার্যকলাপ সক্রিয় করা, "প্রাণী" বিষয়ে শব্দভান্ডার এবং ধারণাগুলি প্রসারিত করা, শব্দ এবং নড়াচড়ার অনুকরণে দক্ষতা বিকাশ করা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 8-15।

জায়: হুপ বা চক।

নির্দেশ. শিশুরা পশুর ভূমিকা বেছে নেয়। সবচেয়ে ছোট বাচ্চাদের জন্য, ভূমিকা শিক্ষাবিদ দ্বারা নির্ধারিত হয়। প্রতিটি "প্রাণী" তার নিজস্ব "খাঁচায়" বসে থাকে - মেঝেতে (মাটিতে) আঁকা একটি হুপ বা বৃত্তে। খাঁচায় বেশ কিছু প্রাণী থাকতে পারে - বানর, খরগোশ, গিজ ইত্যাদি।

কর্মহীন শিশুরা শিক্ষকের পিছনে উঠে, সামনে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তির সামনে বেল্টে হাত রাখুন, অর্থাৎ "ট্রেনে" উঠুন এবং "চিড়িয়াখানায় বেড়াতে যান।" "খাঁচা" এর কাছে এসে শিক্ষক জিজ্ঞাসা করলেন: "এই খাঁচায় কোন প্রাণী বাস করে?" সেখানে বসে থাকা "প্রাণীদের" তাদের নড়াচড়া, মুখের অভিব্যক্তি, তারা যাদের প্রতিনিধিত্ব করে এমন শব্দ এবং যে পর্যটকরা এসেছেন তাদের প্রাণীদের অনুমান সহ দেখাতে হবে। এবং তাই - কোষ থেকে কোষে। যে শিশুরা পশুদের চিত্রায়নে সবচেয়ে সফল তাদের উত্সাহিত করা হয়। তারপরে দর্শনার্থী এবং প্রাক্তন "প্রাণীরা", শিক্ষকের সাথে একসাথে, একে অপরকে বেল্ট দিয়ে নিয়ে এবং তাদের হাঁটু উঁচু করে, একটি ট্রেন চিত্রিত করে এবং বাড়িতে যায়।

বিকল্প: বাড়ির পথে, শিশুরা একটি গান গায়:

এখানে আমাদের ট্রেন, লোকোমোটিভ হুম।

তিনি ছেলেদের অনেক দূরে নিয়ে গেলেন।

ওও-ওওওওওওওওওওও।

কিন্তু তারপরে একটি স্টপ আছে, বাচ্চারা থামে, "শ-শহ" বলে, তাদের হাত নামিয়ে শান্তভাবে হাঁটে (দৌড়ে) যখন ট্রেন থামে, তৃণভূমিতে ফুল বাছাই (বাঁকানো, কুঁচকে)। সিগন্যালে, সবাই দৌড়ায়, যাতে ট্রেনটি মিস না হয়, এবং একটি কলামে দাঁড়ায়, আবার গাড়িগুলিকে চিত্রিত করে: তারা হাঁটতে থাকে, হাঁটু উঁচু করে এবং একটি শ্লোক গায়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। এই খেলা 2-3 বার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে.

60. "শেগি কুকুর"

উদ্দেশ্য: বক্তৃতা কার্যকলাপ সক্রিয়করণ, স্মৃতির বিকাশ এবং প্রতিক্রিয়ার গতি, প্রাণী (কুকুর) অনুকরণ করার ক্ষমতা গঠন।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 8-12।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের মধ্যে থেকে একটি "কুকুর" চয়ন করুন। সে পাশে বসে আছে। অন্যান্য শিশুরা ধীরে ধীরে তার দিকে এগিয়ে যায়, বলে:

এখানে একটি এলোমেলো কুকুর বসে আছে যার নাক তার থাবায় চাপা দিয়েছিল। নিঃশব্দে, তিনি শান্তভাবে বসে আছেন, অর্ধ ঘুমে, অর্ধ ঘুমে। চলো তার কাছে যাই, তাকে জাগিয়ে দেখি কি হবে?

শিশুরা চুপচাপ এসে হাততালি দেয়। "কুকুর" লাফিয়ে উঠে, গর্জন করে, ঘেউ ঘেউ করে এবং বাচ্চাদের ধরে। বন্দী খেলোয়াড় ড্রাইভিং "কুকুর" হয়ে ওঠে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। এই গেমটি খুব তীব্র, তাই বাচ্চাদের যাতে অতিরিক্ত উত্তেজিত না হয় সেদিকে খেয়াল রাখতে হবে।

61. "স্পর্শ ..."

উদ্দেশ্য: শিশুর মধ্যে রঙ, আকৃতি, আকার এবং বস্তুর অন্যান্য বৈশিষ্ট্য সম্পর্কে ধারণা তৈরি করা, প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. সব খেলোয়াড়ের পোশাক আলাদা। হোস্ট চিৎকার করে বলে: "টাচ... নীল!" খেলোয়াড়দের অবিলম্বে নিজেদের অভিমুখী করতে হবে, গেমে অংশগ্রহণকারীদের পোশাকে নীল কিছু খুঁজে বের করতে হবে এবং এই রঙটি স্পর্শ করতে হবে। প্রতিবারই রং বদলায়, যার সময় প্রতিক্রিয়া জানানোর সময় নেই সে নেতা হয়ে যায়।

বৈকল্পিক

1. আপনি শুধুমাত্র রং নয়, বস্তুর আকার বা আকারও নাম দিতে পারেন। যেমন: "টাচ... গোল", "টাচ... ছোট!"

2. রঙ এবং আকৃতি ইত্যাদির সমন্বয়ের কারণে দলটিকে জটিল করা সম্ভব/যুক্তিযুক্ত। উদাহরণস্বরূপ: "টাচ ... লাল বর্গক্ষেত্র!"

3. শিশুরা কেবল পোশাকেই নয়, খেলনা এবং সরঞ্জামগুলির মধ্যেও "উত্তর খুঁজতে" পারে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। নেতার বাচ্চাদের কেবল সেই কাজগুলি দেওয়া উচিত যা বাস্তবসম্মতভাবে সম্ভব, অর্থাৎ, বস্তুগুলি খেলোয়াড়দের দৃষ্টিভঙ্গির ক্ষেত্রে হওয়া উচিত।

62. "বিল্ডিং নম্বর"

লক্ষ্য: প্রাথমিক উন্নয়ন গাণিতিক উপস্থাপনা, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা, সংগঠন।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা ক্লিয়ারিং বা খেলার মাঠের চারপাশে অবাধে চলাচল করে। হোস্ট ব্যাখ্যা করেছেন: "আমি 10 গণনা করব, এবং এই সময়ের মধ্যে আপনাকে 1 নম্বরে (2, 3, 4, ইত্যাদি) একসাথে লাইন করতে হবে।" শিশুরা কাজটি সম্পাদন করে।

বৈকল্পিক

1. মেঝেতে পূর্বে আঁকা সংখ্যা অনুযায়ী শিশুদের সাজানো হয়।

2. যদি শিশুরা দ্রুত কাজটি সম্পন্ন করে, তাহলে তারা দ্রুত গণনা করতে পারে, এইভাবে নির্মাণের সময় হ্রাস করে।

3. ফ্যাসিলিটেটর কন্ডিশন / স্লিপ টাস্ক: “যখন আমি 10 গণনা করব, আপনি আপনার মনে যোগ (বিয়োগ) করবেন এবং সবাই মিলে একটি সংখ্যা তৈরি করবেন - উত্তর। যেমন: 1 + 1.2- 1"। শিশুদের 2, 1 নম্বর তৈরি করা উচিত।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। প্রথম খেলা একটি ট্রায়াল হিসাবে করা প্রয়োজন, ব্যাখ্যা এবং বিস্তারিত সব কর্ম দেখানো.

63. "চিঠিটি খুঁজুন"

উদ্দেশ্য: অক্ষর, সিলেবল, শব্দ শেখা; প্রতিক্রিয়ার গতি, স্মৃতিশক্তি শিশুদের মধ্যে বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 8-10।

ইনভেন্টরি: হুক সহ দুটি স্ট্যান্ড, বর্ণমালার অক্ষর চিত্রিত লুপ সহ কার্ড।

নির্দেশ. শিশুরা দুটি দলে বিভক্ত। নেতার সংকেতে, প্রতিটি দলের প্রথম খেলোয়াড়রা স্ট্যান্ড পর্যন্ত দৌড়ে যায়, যার নীচের অংশে "অক্ষর" থাকে। তারা বর্ণমালার প্রথম অক্ষর - A - বেছে নেয় এবং স্ট্যান্ডে ঝুলিয়ে দেয়। তারপর তারা তাদের দলে ফিরে যায়। দ্বিতীয় খেলোয়াড়রা একই কাজ করে, কিন্তু বর্ণমালার দ্বিতীয় অক্ষরটি ঝুলিয়ে রাখে - বি - এবং তাই। যে দল প্রথমে রিলে শেষ করে এবং কম ভুল করে তারা জয়ী হয়।

বৈকল্পিক

1. দৌড়ানোর পরিবর্তে, আপনি অন্য কোন কাজ সম্পাদন করতে পারেন।

2. রিলে শুরুতে, প্রতিটি দলকে অক্ষরের একটি সেট দেওয়া হয় (উদাহরণস্বরূপ, d, a, w, z)। বাচ্চারা, পরামর্শ করে, একসাথে প্রাপ্ত চিঠিগুলি থেকে একটি শব্দ তৈরি করা উচিত, চিঠিগুলি নিজেদের মধ্যে বিতরণ করা এবং লাইন আপ করা উচিত। উভয় দল প্রস্তুত হলে, রিলে শুরু হয়। প্রতিটি দল স্ট্যান্ডে তাদের শব্দ পোস্ট করা আবশ্যক.

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· গেমের জন্য প্রস্তাবিত বিকল্পগুলির প্রতিটির উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা উচিত যে বয়সের জন্য গেমটি উপলব্ধ।

· প্রথম বিকল্পে, বর্ণমালার নির্মাণের সাথে খেলার সময়, শিশুদের এবং উপস্থাপকের সাহায্য সম্ভব। কোরাসে সমস্ত জোরে পরের অক্ষরটি উচ্চারণ করে এবং খেলোয়াড়কে অবশ্যই এটি খুঁজে বের করতে হবে।

64. "বিড়াল এবং চড়ুই"

উদ্দেশ্য: প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশ, ভারসাম্য, শিশুদের অনম্যাটোপিয়া করার ক্ষমতা। খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-15। ইনভেন্টরি: চলমান সমর্থন (লগ), হুপ।

নির্দেশ. শিশুরা খেলার মাঠের একপাশে একটি লগের উপর দাঁড়িয়ে আছে। এগুলি হল "পারচেস" এর "চড়ুই"। একজন খেলোয়াড় পাশে বসে আছে - একটি "বিড়াল"। সে ঘুমাচ্ছে. উপস্থাপক বলেছেন: "চড়ুই, উড়ে গেছে!" চড়ুইরা পার্চ থেকে লাফ দেয় এবং ডানা মেলে কিচিরমিচির করে (চিভ-চিভ-চিভ), সব দিকে উড়ে যায়। সিগন্যালে "বিড়াল আসছে!" "বিড়াল", মায়া করছে, "চড়ুই" ধরেছে। আপনি শুধুমাত্র আপনার পার্চে লাফিয়ে "বিড়াল" থেকে পালাতে পারেন। সেই "চড়ুই" জিতেছে, যে কখনো "বিড়াল" এর খপ্পরে পড়েনি।

বৈকল্পিক

1. লগের পরিবর্তে, আপনি এক পায়ে দাঁড়িয়ে একটি হুপ ব্যবহার করতে পারেন।

2. "চড়ুই" শুধু সাইটের চারপাশে উড়তে পারে না, তবে "সাঁতার" বা "পেক ক্রাম্বস" প্রাক-চিহ্নিত জায়গায়, ঘুমন্ত "বিড়াল" এর খুব কাছাকাছি অবস্থিত।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করা উচিত। সবচেয়ে দক্ষ এবং দ্রুত "চড়ুই" একটি "বিড়াল" (ড্রাইভিং) হয়ে যায়।

এই গেমটি বিশেষ করে প্রি-স্কুলার এবং প্রাথমিক বিদ্যালয়ের বাচ্চারা পছন্দ করে।

65. "সেইন"

উদ্দেশ্য: আন্দোলনের সমন্বয়ের উন্নতি, অংশীদারের সাথে যৌথ ক্রিয়াকলাপ পরিচালনা করার ক্ষমতা গঠন, আন্দোলনের নির্ভুলতার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 10-15।

নির্দেশ. দুই খেলোয়াড় - "জেলেরা" - একে অপরের হাত নেয়, একটি "সেইন" গঠন করে। বাকি সব "মাছ"। "জেলেরা" একটি "seine" দিয়ে "মাছ" ধরে। ধরা শিশুরা "জেলেদের" হাত ধরে "সেইন" বাড়ায়। খেলা চলতে থাকে যতক্ষণ না দুটি ধরা না পড়া "মাছ" থাকে। তারাই বিজয়ী।

বিকল্প: একই খেলা, কিন্তু আবৃত্তির সাথে যা "জেলেরা" তারা "মাছ" ধরা শুরু করার আগে উচ্চারণ করে:

মাছ জলে সাঁতার কাটে

মাছটি খেলে মজা লাগে।

মাছ-মাছ, দুষ্টু,

আমরা আপনাকে ধরতে চাই।

আবৃত্তির সময়, "মাছ" সাঁতার কাটে, তাদের হাত দিয়ে বিভিন্ন মসৃণ আন্দোলন করে। "আমরা আপনাকে ধরতে চাই" শব্দের পরে, "মাছ" ক্লিয়ারিং জুড়ে ছড়িয়ে পড়ে এবং "জেলেরা" তাদের ধরে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· আপনি একটি "ছেঁড়া সাইন" দিয়ে ধরতে পারবেন না, অর্থাৎ আপনার হাত খুলে ফেলুন।

· "জেলেদের" হাত বা কাপড় দিয়ে "মাছ" ধরা উচিত নয়।

বাক প্রতিবন্ধকতা সহ শিশুদের জন্য চলন্ত গেম

বাক প্রতিবন্ধী শিশুরা প্রাথমিকভাবে বক্তৃতা যোগাযোগে সীমাবদ্ধ। এই লঙ্ঘনগুলি খুব বৈচিত্র্যময়। গুরুতরগুলির মধ্যে রয়েছে অ্যালালিয়া, অ্যাফেসিয়া, রাইনোলালিয়া, ডিসার্থ্রিয়া, তোতলামির উচ্চারিত রূপ।

সেরিব্রাল পালসি, মানসিক প্রতিবন্ধকতা, মানসিক প্রতিবন্ধকতা, শ্রবণ প্রতিবন্ধকতা, বাক প্রতিবন্ধকতার মতো রোগগুলি সেকেন্ডারি আকারে ঘটে এবং কম উচ্চারিত হয়। যে কোনও ক্ষেত্রে, লঙ্ঘন ভাষা ব্যবস্থার উপাদানগুলির সাথে সম্পর্কিত: ধ্বনিতত্ত্ব, শব্দভান্ডার, ব্যাকরণ। এই ধরনের শিশুরা ভুলভাবে ধ্বনি উচ্চারণ করে, কান দিয়ে আলাদা করে না এবং উচ্চারণে ধ্বনিতে একই রকম শব্দ করে (b-p, v-f, M-i \ ib, d-d), শব্দাংশের গঠন বিকৃত করে

শব্দের বৃত্তাকার, তারা শব্দে একই রকম অনেক শব্দ পুনরুত্পাদন করতে পারে না (ক্যাট-কিট-টোক, বুল-বক-বক)। সবচেয়ে সাধারণ আভিধানিক অসুবিধাগুলি বস্তু এবং বস্তুর অংশগুলির নামকরণের সাথে সম্পর্কিত (কেবিন, আসন, ভিত্তি, সিঁড়ি); কর্মের ছায়াগুলি প্রকাশকারী ক্রিয়াগুলি (লাপিং, চাটা, কুঁচকানো, কামড় দেওয়া - সবকিছু "খাওয়া" শব্দ দ্বারা প্রকাশ করা হয়); উপসর্গযুক্ত ক্রিয়া (swam, swam, floated); বিপরীতার্থক শব্দ (মসৃণ-রুক্ষ, গভীর-অগভীর); আপেক্ষিক বিশেষণ (পশমী, কাদামাটি, বালুকাময়)। অতএব, এই শিশুদের একটি কম শব্দভান্ডার আছে.

1930 এর দশকে ফিরে এল.এস. ভাইগডস্কি অস্বাভাবিক শিশুদের বিকাশ ও লালন-পালনে মৌখিক বক্তৃতার বিশাল ভূমিকার কথা উল্লেখ করেছেন, যেহেতু বক্তৃতা সামাজিক অভিজ্ঞতা সঞ্চয় করার এবং সামাজিক জীবনে অংশগ্রহণের একটি মাধ্যম। প্রায়শই, বক্তৃতা ত্রুটিগুলি শিশুর সাধারণ বিকাশের উপর একটি ভারী প্রভাব ফেলে, তাকে তার সমবয়সীদের সাথে পুরোপুরি যোগাযোগ করতে এবং খেলতে দেয় না, তার চারপাশের বিশ্বকে বোঝা কঠিন করে তোলে এবং শিশুর মানসিক এবং মানসিক অবস্থাকে আরও খারাপ করে তোলে।

শিশুর শারীরিক ক্রিয়াকলাপ যত বেশি হবে, তার বক্তৃতা তত উন্নত হবে। শিশু মোটর দক্ষতা আয়ত্ত করার সাথে সাথে সে নড়াচড়ার সমন্বয় গড়ে তোলে। বক্তৃতার অংশগ্রহণের সাথে আন্দোলনের গঠন ঘটে। পা, ট্রাঙ্ক, বাহু, মাথার জন্য ব্যায়ামের সঠিক, গতিশীল কর্মক্ষমতা আর্টিকুলার অঙ্গগুলির নড়াচড়াকে প্রস্তুত করে এবং উন্নত করে: ঠোঁট, জিহ্বা, নীচের চোয়াল ইত্যাদি। বক্তৃতাজনিত ব্যাধিযুক্ত শিশুদের জন্য, আন্দোলনের সাথে একই সাথে কবিতা এবং অন্যান্য বক্তৃতা উপাদান উচ্চারণ করা অনেকগুলি সুবিধা প্রদান করে: বক্তৃতা নড়াচড়ার দ্বারা ছন্দিত হয়, এটি আরও জোরে, স্পষ্ট এবং আরও আবেগপূর্ণ হয়ে ওঠে।

এটি পাওয়া গেছে যে বক্তৃতা গঠন হাতের ছোট পেশীগুলির মোটর দক্ষতা, সমন্বয় ক্ষমতার মতো কারণগুলির দ্বারা প্রভাবিত হয়; শ্বাস-প্রশ্বাস, অঙ্গবিন্যাস, ধ্বনিগত শ্রবণ (অর্থাৎ, একটি শব্দের শব্দ গঠনের একটি শিশুর স্পষ্ট উপস্থাপনা), উচ্চারণের স্বচ্ছতা (বা শব্দ উচ্চারণ), চাক্ষুষ-মোটর সমন্বয়। বক্তৃতা ব্যাধিগুলির সফল সংশোধনের জন্য, একজন বক্তৃতা থেরাপিস্টের প্রচেষ্টা যথেষ্ট নয়; এখানে শিশুদের মোটর ক্ষমতার বিকাশের সাথে বক্তৃতা প্রশিক্ষণের উপাদানগুলিকে একত্রিত করা প্রয়োজন।

বহিরঙ্গন গেমগুলিতে, সেই ক্ষমতাগুলির বিকাশের জন্য অনুকূল পরিস্থিতি তৈরি করা হয় যার উপর সঠিক বক্তৃতা গঠন নির্ভর করে।

অতএব, প্রধান শিক্ষাগত কাজগুলি নিম্নরূপ:

· হাতের ছোট পেশীগুলির মোটর দক্ষতা বিকাশ করুন;

সমন্বয় দক্ষতা বিকাশ;

· শারীরিক ব্যায়াম করার প্রক্রিয়ায় শ্বাস-প্রশ্বাসের কার্যকারিতা উন্নত করা;

· ভঙ্গি গঠন এবং এর লঙ্ঘন প্রতিরোধ;

· শারীরিক ব্যায়াম করার সময় মৌখিক বক্তৃতা বিকাশ করুন;

· খেলা চলাকালীন শারীরিক ব্যায়ামের সাহায্যে ধ্বনিমূলক শ্রবণশক্তি গঠন করা;

· শারীরিক ব্যায়াম করার প্রক্রিয়ায় উচ্চারণের স্বচ্ছতা গঠন করা;

· শারীরিক ব্যায়াম পরিপূর্ণতার প্রক্রিয়ায় চাক্ষুষ-মোটর সমন্বয় গঠন করা।

71. জাতি

উদ্দেশ্য: আঙ্গুলের নড়াচড়ার দ্রুততা এবং সমন্বয়ের বিকাশ, কল্পনার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 2-5।

নির্দেশ. আঙুলের ডগায় টেবিলের প্রান্তে এক হাত রাখুন - এগুলি পাঁচ-আঙ্গুলের "সেন্টিপিড" প্রাণী। একটি সংকেতে, সেন্টিপিডগুলি তাদের পায়ের আঙ্গুলগুলি সরিয়ে টেবিলের বিপরীত প্রান্তে ছুটে যায়। প্রতিটি পায়ে একটি ছোট পদক্ষেপ নিতে সময় থাকা উচিত; স্লাইড বা টেবিলের উপর লাফ না. সেন্টিপিড জিতেছে, প্রথম যে টেবিলের বিপরীত প্রান্তে পৌঁছাবে।

বাইপড ভেরিয়েন্টের রেস

টেবিলের প্রান্তে সোজা করা সূচক এবং থাম্বগুলি রাখুন, বাকি আঙ্গুলগুলি তালুতে চাপানো হয়। সিগন্যালে, "দুই-পাওয়ালা" টেবিলের বিপরীত প্রান্তে চলে যায়।

গেমগুলি হাতের ছোট পেশীগুলির মোটর দক্ষতা বিকাশের লক্ষ্যে

আঙ্গুলের সূক্ষ্ম নড়াচড়ার বিকাশ বক্তৃতা গঠনের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সংযুক্ত এবং তদ্বিপরীত। শিক্ষাগত প্রভাব বাড়ানোর জন্য, একযোগে বলা এবং দেখানোর সাথে আঙ্গুলের নড়াচড়া একত্রিত করার পরামর্শ দেওয়া হয়।

70. "দুর্গ"

উদ্দেশ্য: শিশুদের মধ্যে হাতের ছোট পেশী, মৌখিক সুসংগত বক্তৃতা, স্মৃতি, কল্পনার মোটর দক্ষতার বিকাশ।

নির্দেশ. পাঠ্য

দরজায় তালা দেওয়া আছে।

কে এটা খুলতে পারে? টানা

পাকানো, ছিটকে যাওয়া এবং - খোলা!

আন্দোলন

একটি "লক" মধ্যে আঙ্গুলের ছন্দময় দ্রুত সংযোগ। আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি। আঙ্গুলগুলি একটি "লক" এ আবদ্ধ থাকে, হাতগুলি এক দিকে টানা হয়, তারপরে অন্য দিকে। নিজের থেকে নিজের দিকে আঙ্গুলের আঙুল দিয়ে হাতের নড়াচড়া।

আঙ্গুলগুলি আন্তঃলক করা হয়, তালুর ঘাঁটি দিয়ে একে অপরকে ঠক্ঠক্ করে।

আপনার আঙ্গুলগুলি, হাতের তালুগুলিকে পাশে সরিয়ে দিন।

71. হাতির দৌড়

তর্জনী এবং অনামিকা হাতির অগ্রভাগ। বুড়ো আঙুল এবং পায়ের আঙুল হল পিছনের পা। সামনে প্রসারিত মধ্যম আঙুল হল ট্রাঙ্ক। হাতি, হাঁটাচলা, টেবিলের উপর ধাপে ধাপে ধাপে ধাপে। একটি হাতির শুঁড় দিয়ে মাটিতে লাফ দেওয়া এবং স্পর্শ করা কঠোরভাবে নিষিদ্ধ। যখন হাতি হাঁটতে এবং দৌড়াতে শেখে, আপনি দৌড়ের ব্যবস্থা করতে পারেন।

গেমটিকে জটিল করে তোলা:

· শুধুমাত্র বাম হাত দৌড়ে অংশগ্রহণ করে (বাম-হাতি শিশুদের জন্য - শুধুমাত্র ডান হাত);

· উভয় হাত দৌড়াচ্ছে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। একটি টেবিলে বসে কম-তীব্রতার খেলা সঞ্চালিত হয়।

72. স্লথ ব্রাদার্স

উদ্দেশ্য: শিশুদের স্বাধীন আঙ্গুলের নড়াচড়া শেখানো। নির্দেশ.

মা’র ভাই প্রসারিত করলেন, তাকালেন- আর সত্যি সত্যিই উঠার সময় হয়েছে। জেগে উঠলেন দ্বিতীয় পয়েন্টার ভাই:

আসুন ভাই, আপনার পরিবার বাড়ান! এবং তিনি পূরণ করতে শুয়ে. স্লথ ভাইয়ের জন্য উঠতে সবচেয়ে কঠিন, প্রসারিত করা সবচেয়ে কঠিন। সে তার ছোট ভাইকে জাগিয়ে তোলে:

কনিষ্ঠা আঙুল, সবাই কুড়ান!

ছোট আঙুল জেগে উঠল, প্রসারিত ...

সে কিভাবে কাঁদতে পারে:

ওঠো ভাই, কষ্ট পাওয়ার সময়!

আমি চতুর্থ ভাই, অলসতম একজনকে জাগিয়েছিলাম। এবং তিনি নিজেই - একটি কম্বল।

তারপর সব ভাইয়ের ঘুম ভেঙে গেল।

মাঝের আঙুল উঠে যায়।

সে নামহীন একজনকে ধাক্কা দেয় এবং টেবিলে শুয়ে পড়ে।

অনামিকা আঙুল চেষ্টা করে টেনে তোলা হয়।

নাম না জানা একজন তার কনিষ্ঠ আঙুলে টোকা দেয় এবং টেবিলে শুয়ে পড়ে।

ছোট আঙুল উপরে পৌঁছেছে।

শব্দের সাথে সাথে টেবিলের উপর ছোট আঙুল ঠুং ঠুং শব্দ করে।

ছোট আঙুল টেবিলের উপর পড়ে আছে।

সমস্ত আঙ্গুল উপরের দিকে প্রসারিত, খিলান।

হাতের তালু টেবিলে চাপা হয়।

বুড়ো আঙুল একটি পরিদর্শনে

পাঁচ ভাই কুঁড়েঘরে ঘুমাচ্ছে।

সকালে, বড় ভাই ঘুম থেকে উঠলেন, নিজেকে প্রসারিত করলেন, এবং তিনি উঠতে খুব অলস ছিলেন।

ইশারা ভাই উঠলেন, টানাটানি করলেন।

সে মা’র ভাইকে জাগাতে লাগলো:- ওঠ মা’র, সকাল সকাল বাইরে

এবং তিনি বিছানায় গিয়েছিলেন.

হাতের তালু টেবিলে।

থাম্ব আপ প্রসারিত (বাকী দৃঢ়ভাবে টেবিলের উপর)। বুড়ো আঙুলটি তর্জনীতে কয়েকবার টোকা দেয় এবং টেবিলে শুয়ে থাকে। তর্জনী প্রসারিত হয়।

তর্জনীটি মাঝখানে টোকা দেয় এবং টেবিলের উপর শুয়ে থাকে।

73. "বড় আঙুল পরিদর্শনে"

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের সঠিক আঙ্গুলের নড়াচড়া শেখানো, আঙুলের নড়াচড়ার সমন্বয় বিকাশ করা, কবিতার ছন্দ অনুসারে আন্দোলনের ছন্দময় সম্পাদন করা, শ্রবণ মনোযোগ বৃদ্ধি করা।

74. "আপনার আঙুল টিপুন"

উদ্দেশ্য: আঙ্গুলের শক্তি এবং দক্ষতা বিকাশ করা।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের ডান হাত বন্ধ এবং বাঁকানো আঙ্গুল দিয়ে আটকানো হয়। থাম্বস আপ সিগন্যালে, প্রতিটি খেলোয়াড়ের থাম্ব প্রতিপক্ষের থাম্বের জন্য "শিকার" করতে শুরু করে, উপরে থেকে এটি টিপতে চেষ্টা করে। প্রতিপক্ষের আঙুল ধরা এবং পিন করার জন্য, খেলোয়াড় একটি পয়েন্ট পায়। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি প্রথমে 10 পয়েন্ট স্কোর করেন।

বিকল্প: খেলোয়াড়দের বাম হাত প্রতিযোগিতায় লড়াই করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। কম চলাফেরার খেলা, শিশুরা দুই দুই করে খেলে।

75. "আপনার হাতের তালুতে চিঠি"

উদ্দেশ্য: হাতের তালু, মনোযোগ, স্থানিক উপস্থাপনার স্পর্শকাতর সংবেদনশীলতার বিকাশ।

5 বা তার বেশি শিশু খেলছে।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা একের পর এক দাঁড়িয়ে থাকে, প্রত্যেকে তার ডান হাতের তালু তার পিঠের পিছনে রাখে। উপস্থাপক একটি আঙুল আঁকা

শেষ খেলোয়াড়ের হাতের তালুতে কিছু চিহ্ন (এটি হতে পারে জ্যামিতিক চিত্র, চিঠি বা সংখ্যা)। প্লেয়ার শেষ পর্যন্ত খেলোয়াড়ের তালুতে টানা চিহ্নটি পুনরাবৃত্তি করে, আগের খেলোয়াড়ের তালুতে একটি, যতক্ষণ না চিহ্নটি প্রথমটিতে পৌঁছায়। প্রথমটি নিঃশব্দে একটি ব্ল্যাকবোর্ডে চক দিয়ে একটি চিহ্ন আঁকে (কাগজে পেন্সিল, বালিতে লাঠি ইত্যাদি)।

বৈকল্পিক

1. নেতা শেষ খেলোয়াড়ের তালুতে একটি চিহ্ন (উদাহরণস্বরূপ, একটি ক্রস) আঁকেন। একজন, এই চিহ্নটি কী তা উপলব্ধি করে, শেষের দিকের একজনের কানে ফিসফিস করে: "ক্রস", তিনি এই চিহ্নটি আগেরটির হাতের তালুতে আঁকেন এবং তাই প্রথম খেলোয়াড় পর্যন্ত।

2. একটি "চিঠিতে" বেশ কিছু অক্ষর পাঠানো যেতে পারে।

3. খেলাটি একটি দল প্রতিযোগিতা হিসাবে খেলা হয়। খেলোয়াড়রা দুটি দলে বিভক্ত। প্রতিটি দল একে একে একটি কলামে গঠিত হয়। নেতৃস্থানীয় ড্র অভিন্ন লক্ষণশেষ খেলোয়াড়দের হাতের তালুতে এবং "অক্ষর" এর সংকেতে তারা রাস্তায় আঘাত করেছিল। বিজয়ী হল সেই দল যার "মেইল" ভাল কাজ করে, অর্থাৎ যার চিঠি দ্রুত পৌঁছাবে।

সমন্বয় ক্ষমতার বিকাশের লক্ষ্যে গেমস, ভিজ্যুয়াল-মোটর সমন্বয় গঠন

এটি প্রমাণিত হয়েছে যে শিশুর শারীরিক কার্যকলাপ যত বেশি হবে, তার বক্তৃতা তত বেশি নিবিড়ভাবে বিকাশ লাভ করবে। অন্যদিকে, আন্দোলনের গঠন বক্তৃতার অংশগ্রহণের সাথে ঘটে। বক্তৃতা আন্দোলন-স্থানিক অনুশীলনের প্রধান উপাদানগুলির মধ্যে একটি। বক্তৃতার ছন্দ, বিশেষ করে কবিতার ছন্দ, বাণী, প্রবাদ, জিহ্বা টুইস্টার, নার্সারি ছড়া, সমন্বয়, সাধারণ এবং সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতার বিকাশে অবদান রাখে। আন্দোলনগুলি মসৃণ, আরও অভিব্যক্তিপূর্ণ, ছন্দময় হয়ে ওঠে।

যেকোন শারীরিক ব্যায়াম সম্পাদনের মধ্যে সঞ্চালিত কর্মের সঠিকতার উপর চাক্ষুষ নিয়ন্ত্রণ এবং ত্রুটির ক্ষেত্রে পরবর্তী আন্দোলন সংশোধন অন্তর্ভুক্ত থাকে। এই ধরনের সমন্বয় ক্ষমতাকে সাধারণত চাক্ষুষ-মোটর সমন্বয় বলা হয়।

76. "আমরা মেরি-গো-রাউন্ডে বসেছিলাম"

উদ্দেশ্য: আন্দোলনের সমন্বয়ের বিকাশ, সাধারণ এবং সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা, অনুকরণমূলক আন্দোলনের অভিব্যক্তি, কল্পনা। একটি কবিতার পাঠ্য শেখার সময়: শ্রুতি, বক্তৃতা এবং মোটর মেমরির বিকাশ, সুসঙ্গত মৌখিক বক্তৃতার দক্ষতার বিকাশ।

সমান সংখ্যক শিশু খেলে (2-10)।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। মাঝারি গতিশীলতার একটি খেলা, শিশুরা জোড়ায় জোড়ায় খেলা করে।

77. "বেলুন"

উদ্দেশ্য: শিশুদের মধ্যে আন্দোলনের সমন্বয়, অনুকরণের অঙ্গভঙ্গির অভিব্যক্তি, কল্পনা, শ্রবণ মনোযোগের বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ.

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। খেলার সময় শিশুরা যেন একে অপরকে হাত দিয়ে স্পর্শ না করে তা নিশ্চিত করতে হবে।

আমরা মেরি-গো-রাউন্ডে বসলাম

ক্যারোসেলগুলি কাটল।

আমরা দোলনায় নামলাম।

আমরা উড়ে গেলাম

আমরা নিচে উড়ে গেলাম।

আর এখন তোমার সাথে একা

আমরা নৌকায় চড়ে বেড়াচ্ছি।

বাতাস সমুদ্রের উপর দিয়ে চলে

হাওয়া নৌকায় কাঁপছে।

আমরা আমাদের হাতে oars নিই,

আমরা দ্রুত তীরে সারি সারি।

তীরে নেমেছে নৌকা,

আমরা চতুরভাবে তীরে লাফ দেব

আর এর লনে চড়ে চলি

খরগোশের মতো, খরগোশের মতো।

হাত ধরে, ঘূর্ণি।

হাত ধরে. একজন খেলোয়াড় দাঁড়িয়ে থাকে, অন্যটি ক্রুচ করে, তারপর উল্টো।

হাত ধরে, বাম এবং ডান, পিছনে এবং পিছনে দোল. এছাড়াও. এছাড়াও.

রোয়িং চিত্রিত করুন।

একই, একটু দ্রুত। সেমি-স্কোয়াট, বাহু পিছনে। দুই পায়ে সামনের দিকে ঝাঁপ দাও। আপনার বুকের সামনে আপনার বাহু বাঁকুন (এগুলি পা), দুই পায়ে লাফিয়ে উঠুন।

বেলুন, আমার বেলুন,

বেহায়াপনা দুষ্টু!

বলটি গোলাকার, বলটি মসৃণ,

বলটি পাতলা, বলটি নরম।

আমি বল টিপুন

হাতের নিচ থেকে সে উড়ে যায়

উপরে কিন্তু আমি তাকে ধরেছি

আঙুলে একটা সুতো বাঁধলেন।

ডানদিকে - একটি বল, বাম দিকে -

আমার জ্বলন্ত টর্চলাইট!

আমাকে আপনার সাথে আলিঙ্গন করতে দিন

এবং আমি এটি আমার গালে টিপে দেব।

আমাকে ছেড়ে যেও না

আমার সাথে থাকুন, উড়ে যাবেন না!

বাম বা ডান হাত দিয়ে একটি কাল্পনিক বল টস করুন।

আপনার হাত দিয়ে একটি বৃত্ত বর্ণনা করুন, বলটি স্পর্শ করুন, এটি স্ট্রোক করুন, এটি টিপুন।

আপনার হাত উপরে তুলুন, বলটি "ক্যাচ করুন", "থ্রেড বাতাস করুন"। হাত (সমান্তরাল) ডান এবং বাম দিকে। এছাড়াও.

বল আলিঙ্গন. গালে চাপ দিন।

78. "ঘুঘু"

উদ্দেশ্য: নিক্ষেপের দক্ষতার শিশুদের শিক্ষা, বড় এবং ছোট পেশী গোষ্ঠীর নড়াচড়ার সমন্বয়ের বিকাশ, দক্ষতা, চোখ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 2-10।

জায়: কাগজ "পায়রা" (বিমান, ইত্যাদি) খেলার জন্য তৈরি করা হয়।

নির্দেশ. কে আরও উড়বে তা দেখার জন্য শিশুরা প্রতিযোগিতা করে।

বিকল্প: শিশুরা প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে প্রতিযোগিতা করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। 5-8 বছর বয়সী শিশুদের জন্য একটি খেলা, তীব্রতা কম।

79. "কার ঘোড়া দ্রুত"

উদ্দেশ্য: বড় এবং ছোট পেশী গোষ্ঠীর গতিবিধির সমন্বয় এবং গতির বিকাশ, সঠিক অঙ্গবিন্যাস গঠন, মনোযোগের প্রশিক্ষণ, দৃষ্টি এবং শ্রবণশক্তির উন্নতি, ট্রাঙ্ক এবং অঙ্গগুলির নড়াচড়ার সাথে তাদের সমন্বয়।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

ইনভেন্টরি: 20 সেন্টিমিটার লম্বা লাঠি, লেইস বা দড়ির টুকরো, খেলনা (বা অন্য কোনো খেলনা)।

নির্দেশ. শিশুরা চেয়ারে বসে, তাদের হাতে লাঠি ধরে, যার সাথে খেলনা ফিতা দিয়ে বাঁধা। শিশুরা খেলনা থেকে একই দূরত্বে থাকে - 15-20 ধাপ। বিজয়ী হলেন তিনি যিনি, একটি লাঠিতে স্ট্রিং ঘুরিয়ে ঘোড়াটিকে তার কাছে দ্রুত "গালপ" করে তোলে।

বিকল্প: লাঠিতে স্ট্রিংটি ঘুরিয়ে দিন যাতে ঘোড়াটি দ্রুত "গলপ" হয়, শিশুটি জিহ্বার ক্লিকে এটিকে উত্সাহিত করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। 4-9 বছর বয়সী শিশুদের জন্য গেম, কম তীব্রতা।

80. সিট-ডাউন ফুটবল

উদ্দেশ্য: আন্দোলনের সমন্বয়ের বিকাশ, পা এবং ট্রাঙ্কের পেশী শক্তিশালী করা, প্রশিক্ষণের সঠিকতা, প্রতিক্রিয়ার গতি।

দুটি দল আছে, প্রত্যেকে 4-6 জন।

ইনভেন্টরি: সকার বল, স্কিটলস।

নির্দেশ. শিশুরা তাদের পা হাঁটুতে বাঁকিয়ে পেটে চাপ দিয়ে মেঝেতে বসে। একটি লাইন অন্যটির মুখোমুখি 2.5-3 মিটার দূরত্বে অবস্থিত।

খেলোয়াড়, তার পায়ের অগ্রগতির সাথে, বিপরীতে বসা শিশুর দিকে বলটি ছুড়ে দেয়, সে তার হাত দিয়ে এটিকে ধরে এবং তারপরে তার সঙ্গীর কাছে বলটিকে তীব্রভাবে লাথি দেয়। একটি ভুল বল নিক্ষেপের জন্য, দল একটি পেনাল্টি পয়েন্ট পায়। সবচেয়ে কম পেনাল্টি পয়েন্টের দল জয়ী হয়।

বৈকল্পিক

1. আপনার পায়ের সাহায্যে নিক্ষিপ্ত বলটি ধরুন।

2. শুধুমাত্র এক পা দিয়ে বলটি রোল করুন এবং ধরুন।

3. বল দিয়ে দলগুলির মধ্যে সমান দূরত্বে স্থাপন করা পিনগুলিকে নক করুন; প্রতিটি পিন ছিটকে যাওয়ার জন্য, দল একটি পুরস্কার পয়েন্ট পায়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। 3 থেকে 14 বছর বয়সী শিশুদের জন্য একটি খেলা, লোড মাঝারি।

শ্বাসযন্ত্রের কার্যকারিতা উন্নত করার লক্ষ্যে গেম

যেহেতু বক্তৃতার শব্দগুলি শ্বাস-প্রশ্বাসের সময় উচ্চারিত হয়, তাই শিশুদের শ্বাস-প্রশ্বাসের উপর জোর দিয়ে সঠিক শ্বাস-প্রশ্বাস শেখানো প্রয়োজন।

81. "পালক"

উদ্দেশ্য: সঠিক অনুনাসিক শ্বাসের গঠন। খেলোয়াড়ের সংখ্যা 8-12।

জায়: 2 দড়ি, 3-5 পালক।

নির্দেশ. পালক দুটি অনুভূমিকভাবে প্রসারিত দড়িতে স্থাপন করা হয়, প্রতিটি একে অপরের থেকে 10 সেন্টিমিটার দূরত্বে। শিশুরা দাঁড়িয়ে বা বসে খেলা করে। খেলোয়াড়দের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়, 50 সেন্টিমিটার দূরত্বে বিপরীত (পালক) অবস্থিত।

নেতার সংকেতে, দলের প্রথম খেলোয়াড়রা পালক সহ দড়ির কাছে যায় এবং নাক দিয়ে একটি গভীর শ্বাস নিয়ে একটি শক্তিশালী নিঃশ্বাসের সাথে একটি পালক উড়িয়ে দেয় এবং তারপরে পরপর অন্যরা নাক দিয়ে গভীর শ্বাস নেয়। প্রতিটি নিঃশ্বাস। একটি শক্তিশালী শ্বাস ছাড়ার জন্য, ঠোঁট একটি সরু নল মধ্যে ভাঁজ করা প্রয়োজন এবং গাল স্ফীত করা আবশ্যক।

যে দলটির পালক দ্রুত উড়েছে তারা জয়ী হয়।

বিকল্প: পালকের দড়ি এবং খেলোয়াড়দের মধ্যে দূরত্ব বাড়ান।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। 6-14 বছর বয়সী শিশুদের জন্য কম তীব্রতার খেলা।

82. "জাম্প আপ এবং বল উড়িয়ে দিন"

উদ্দেশ্য: শ্বাসযন্ত্রের কার্যকারিতা উন্নত করা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 5-15।

ইনভেন্টরি: একটি বেলুন, একটি দড়ি যার উপর বেলুন স্থগিত করা হয়।

নির্দেশ. শিশুটির মাথার ঠিক উপরে একটি বেলুন ঝুলছে। শিশুরা একটি বেঞ্চে বা স্ট্যান্ডে বসে। নেতার সংকেতে, শিশুটি বলের কাছে আসে, লাফ দেয় এবং এটিতে আঘাত করে, বলটি উড়ে যায়। সবচেয়ে "জাম্পিং" বাচ্চারা একে অপরের সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে পারে, এমনকি বৃহত্তর উচ্চতায় ঝাঁপিয়ে পড়তে পারে। এই ক্ষেত্রে, বল উচ্চতর স্থগিত করা হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। 4-10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য একটি খেলা, তীব্রতা মাঝারি।

ভঙ্গি-বিল্ডিং গেম

অঙ্গবিন্যাস ব্যাধিগুলি সাধারণ এবং শরীরের জন্য গুরুতর পরিণতি রয়েছে: পাঁজরের খাঁচা, যা ফুসফুসের বায়ুচলাচলের অসুবিধার দিকে পরিচালিত করে, শরীর অক্সিজেনের অভাবে ভোগে, সর্দি এবং ব্রোঙ্কো-ফুসফুসীয় রোগগুলি আরও ঘন ঘন হয়ে ওঠে এবং অন্যান্য অভ্যন্তরীণ অঙ্গগুলিও ভোগে। এই লঙ্ঘনগুলি সংশোধন করার জন্য বেশ কয়েকটি বিশেষ গেম এবং অনুশীলন রয়েছে।

83. "পেঁচা"

উদ্দেশ্য: সঠিক অঙ্গবিন্যাস একটি স্টেরিওটাইপ গঠন, অঙ্গবিন্যাস ব্যাধি প্রতিরোধ, সুসঙ্গত মৌখিক বক্তৃতা বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-15।

নির্দেশ. ড্রাইভার নির্বাচিত হয় - "পেঁচা"। সাইটে 1.5 মিটার ব্যাসের একটি বৃত্ত চিহ্নিত করা হয়েছে - এটি "পেঁচার" বাসা। "পেঁচা" বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, শুরুর অবস্থান গ্রহণ করে: কোমরে হাত, কনুই পিছনে, পিছনে সোজা। খেলোয়াড়রা "পেঁচা" এর চারপাশে একটি বড় বৃত্ত গঠন করে হাত মেলায়। সিগন্যালে, বাচ্চারা পাশ দিয়ে পাশ দিয়ে হেঁটে যায় এবং বলে:

ওহ, ছোট পেঁচা,

আপনি একটি বড় মাথা

আপনি গাছে বসে আছেন

তুমি রাতে উড়ে, দিনে ঘুমাও।

কমান্ড দেওয়া হয়:

দিন আসছে

সবকিছু জীবনে আসে!

শিশুরা, ইঁদুরকে চিত্রিত করে, তাদের পায়ের আঙ্গুলের উপর দাঁড়ায় এবং "পেঁচার" নীড়ের কাছে গিয়ে বিভিন্ন দিকে দৌড়ায়। তারপর উপস্থাপক বলেছেন:

রাত নেমে আসছে

সবাই ঘুমিয়ে পড়ে!

সঠিক ভঙ্গির পূর্বনির্ধারিত অবস্থান অনুমান করে ইঁদুরগুলি জায়গায় জমে যায়। "আউল" শিকারের জন্য উড়ে যায়, সতর্কতার সাথে খেলোয়াড়দের পরীক্ষা করে এবং যাদের ভুল ভঙ্গি আছে তাদের বেঞ্চে পাঠায়। 3-6 সেকেন্ড পরে, কমান্ড "দিন!" - এবং খেলা চলতে থাকে।

"পেঁচা" তিনটি ইঁদুর ধরার সাথে সাথে খেলা বন্ধ হয়ে যায়। একটি নতুন "পেঁচা" নির্বাচন করা হয়েছে, এবং বাদ দেওয়া খেলোয়াড়রা বৃত্তে ফিরে আসে। খেলার শেষে, "পেঁচা" এবং "পেঁচা" জুড়ে আসা খেলোয়াড়দের নাম যারা সবচেয়ে বেশি সংখ্যক ইঁদুর ধরেছিল।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। "পেঁচা" শিকারের জন্য উড়ে যাওয়ার সময় ইঁদুরের অবস্থানগুলি:

· "শক্তিশালী পুরুষ": কাঁধে হাত, মুষ্টিতে আঙ্গুল, কাঁধের ব্লেড বন্ধ।

· "পিস্তল": ডান পায়ে হাফ স্কোয়াট, বাম সামনে, হাত কোমরে, কনুই পিছনে।

· "ওয়েদারভেন": হাফ-স্কোয়াট, পাশে হাত, তালু সামনের দিকে, পিছনে সোজা, হাঁটু আলাদা, সোজা তাকান।

· "সারস": ডান পায়ে দাঁড়িয়ে, বাম হাঁটু বাঁকানো, হাত উপরে, হাতের তালু বের করে।

84. ঘনিষ্ঠভাবে শুনুন

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ, সমন্বয়, সঠিক অঙ্গবিন্যাস এবং ভারসাম্য বজায় রাখার ক্ষমতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

নির্দেশ. শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটে এবং অবস্থান নেয় যা নেতার নির্দেশের সাথে মিলে যায়। "স্টাম্প" শব্দে - তারা তাদের মাথা এবং হাত নীচে রেখে হাঁটু গেড়ে থাকে, তারপরে অবিলম্বে উঠে দাঁড়ায় এবং একটি বৃত্তে চলতে থাকে। "ক্রিসমাস ট্রি" শব্দে - তারা থামে এবং তাদের নিচু হাত শরীর থেকে দূরে রাখে, সঠিক ভঙ্গি ধরে। "শেফ" শব্দে - তারা থামে এবং তাদের হাত উপরে তোলে, তাদের মাথার উপরে সংযুক্ত করে।

তারপর এই তিনটি কমান্ড একটি ব্রেকডাউন দেওয়া হয়. যদি শিশুদের মধ্যে একটি ভুল হয়, সে খেলা ছেড়ে দেয়। প্রথমত, প্রতি 6-10 সেকেন্ডে কমান্ড দেওয়া হয়, এবং তারপর টেম্পো ধীরে ধীরে 3-5 সেকেন্ডে বৃদ্ধি পায়। নেতা সঠিক ভঙ্গি নিয়ন্ত্রণ করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। 8-10 বছর বয়সী শিশুদের জন্য একটি খেলা, লোড মাঝারি।

85. "টুপি পরা"

উদ্দেশ্য: সঠিক ভঙ্গি গঠন, মেরুদণ্ডের পেশী "কাঁচুলি" শক্তিশালীকরণ, ভারসাম্যের বিকাশ, দক্ষতা, আন্দোলনের সমন্বয়।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

ইনভেন্টরি: প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য "টুপি" - 200-500 গ্রাম ওজনের একটি বালির ব্যাগ, একটি ট্যাবলেট, একটি পিরামিড চাকা।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা দাঁড়িয়ে আছে। শিশুরা তাদের মাথায় হালকা ওজন রাখে - একটি "টুপি"। বাচ্চাদের ভঙ্গি পরীক্ষা করার পরে (মাথা সোজা, কাঁধ একই স্তরে, মেঝেতে সমান্তরাল, হাত শরীরের সাথে শান্তভাবে শুয়ে আছে), উপস্থাপক হাঁটার সংকেত দেন। শিশুদের সঠিক ভঙ্গি বজায় রেখে ঘর বা খেলার মাঠ জুড়ে স্বাভাবিক গতিতে হাঁটা উচিত। বিজয়ী হলেন তিনি যার "টুপি" কখনও পড়েনি এবং একই সাথে তিনি তার ভঙ্গি ভাঙেননি।

বৈকল্পিক

1. শিশুদের হাঁটতে নয়, নাচতে উৎসাহিত করা হয়।

2. মেঝেতে উইন্ডিং চক লাইন অনুসরণ করুন।

3. জিমন্যাস্টিক বেঞ্চে হাঁটুন বা মেঝেতে বা কোর্টে বিভিন্ন বস্তুর উপর পা রাখুন (পিন, কিউব, ছোট খেলনা, নুড়ি, শঙ্কু ইত্যাদি)।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। গেমটি 4-14 বছর বয়সী শিশুদের জন্য, লোড গড়।

তোতলামি সহ প্রিস্কুলারদের জন্য আউটডোর গেম

তোতলানো হল সবচেয়ে জটিল এবং দীর্ঘস্থায়ী বক্তৃতা ব্যাধিগুলির মধ্যে একটি, যা গতি, ছন্দ, কথার সাবলীলতা, অনৈচ্ছিক স্টপ এবং পৃথক শব্দ এবং শব্দাংশের পুনরাবৃত্তির লঙ্ঘন দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। এটা বিশ্বাস করা হয় যে তোতলানো সেই পেশীগুলিতে ক্র্যাম্প সৃষ্টি করে যা বক্তৃতা কার্যনির্বাহী উপাদান বাস্তবায়নের সাথে জড়িত। এগুলি হল ঠোঁটের পেশী, জিহ্বা, নরম তালু, স্বরযন্ত্র, পেক্টোরাল এবং পেটের পেশী। তোতলামির গুরুতর ফর্মগুলির সাথে, এই ক্র্যাম্পগুলি মুখের মুখের পেশীগুলির খিঁচুনি এবং কখনও কখনও বাহু এমনকি কাণ্ডের নড়াচড়ার দ্বারা পরিপূরক হতে পারে।

তোতলানো প্রিস্কুল শিশুদের মধ্যে, সাইকোমোটর ফাংশনগুলির নিম্নলিখিত ব্যাধিগুলি পরিলক্ষিত হয়: বর্ধিত মোটর কার্যকলাপ (শিশুরা প্রায়শই গেমের সময় ঝগড়া করে, লাফ দেয়, স্কোয়াট করে, বিভ্রান্ত হয়, এইভাবে তাদের উত্তেজনা প্রকাশ করে), অলসতা, প্রতিবন্ধী সাধারণ মোটর দক্ষতা, নড়াচড়ার অসঙ্গতি, দুর্বল জরিমানা মোটর দক্ষতা, গতির লঙ্ঘন এবং শ্বাসের ছন্দ, ব্যালেন্স ভারসাম্যের কার্যকারিতা। বৈশিষ্ট্য হল শিক্ষকের ব্যাখ্যা মনোযোগ সহকারে শোনার অক্ষমতা, বাহ্যিক সংকেতগুলিতে সময়মতো মনোনিবেশ করতে এবং প্রতিক্রিয়া জানাতে, যার ফলস্বরূপ শিশুরা সিরিয়াল কাজ এবং ব্যায়াম করতে পারে না, দ্রুত এক ধরণের কার্যকলাপ থেকে অন্যটিতে স্যুইচ করে (ফিদিরকো এমএ, 1991, Volkova GA, 1985)। একটি তোতলা শিশুর জন্য, খেলা তার নৈতিক ও মানসিক বিকাশের একটি উত্স, তার ব্যক্তিত্ব গঠনের একটি শর্ত, তার বক্তৃতা এবং যোগাযোগের দক্ষতা, কঠোরতা এবং সংকোচকে অতিক্রম করে; খেলার বিভিন্ন পরিস্থিতি একটি বক্তৃতা ত্রুটি থেকে বিভ্রান্ত করে।

বক্তৃতা শ্বাস-প্রশ্বাসের ভিত্তি হ'ল মধ্যচ্ছদাগত শ্বাস, তাই, সংশোধনমূলক কাজের প্রথম পর্যায়ে, ডায়াফ্রাম্যাটিক শ্বাস-প্রশ্বাস শেখাতে নিযুক্ত করা প্রয়োজন। সাহায্যে সঠিক বক্তৃতা শ্বাস নিয়ন্ত্রণ করুন

সে তার নিজের পাম পায় যদি এটি ডায়াফ্রাম এলাকায় স্থাপন করা হয়, যেমন বুক এবং পেটের মধ্যে। যখন আপনি শ্বাস নেন, তখন পেটের প্রাচীর উঠে যায়, বুকের নীচের অংশটি প্রসারিত হয়। যখন আপনি শ্বাস ছাড়েন, তখন আপনার পেট এবং বুকের পেশী সংকুচিত হয়।

পরবর্তী পর্যায়ে, শ্বাস-প্রশ্বাসের সময়কাল এবং মসৃণতা উন্নত করার লক্ষ্যে গেমগুলি নির্বাচন করা হয়। একই সময়ে, ক্লাসগুলি এমনভাবে গঠন করা হয় যে গেমস এবং শ্বাস-প্রশ্বাসের ব্যায়ামগুলি বিভিন্ন ধরণের নড়াচড়া, ভঙ্গি গঠন এবং সংশোধন এবং সমতল ফুট প্রতিরোধের সাথে মিলিত হয়।

তোতলানো শিশুদের জন্য আউটডোর গেমগুলি একটি নিয়ম হিসাবে, স্পিচ থেরাপি সংশোধনের সমান্তরালে পরিচালিত হয়, যার বক্তৃতা কার্যকলাপ পুনরুদ্ধারের নিজস্ব পর্যায় রয়েছে। নীচে এই ধাপগুলি অনুসারে আউটডোর গেমগুলি রয়েছে।

স্পিচ থেরাপি স্টেজ: সাইলেন্স মোড

86. "শারিক"

উদ্দেশ্য: ডায়াফ্রাম্যাটিক শ্বাস শেখানো।

নির্দেশ. I. পি. - আপনার পিঠে শুয়ে, এক হাতের তালু বুকে, অন্যটি ডায়াফ্রামের উপর। গভীরভাবে শ্বাস নিন, তারপরে আপনার নাক দিয়ে মসৃণ এবং ধীরে ধীরে শ্বাস নিন যাতে পেট ফুলে যায়, আপনার হাত তুলে, যখন বুকটি বিশ্রামে থাকে। মুখ দিয়ে মসৃণভাবে শ্বাস ছাড়ুন, যখন পেট নিচু থাকে এবং শ্বাস ছাড়ানোর শেষে ভিতরে টানা হয়।

বিকল্প: হাতের পরিবর্তে, আপনি একটি স্যান্ডব্যাগ, কিউব, বল, খেলনা ইত্যাদি ব্যবহার করতে পারেন।

একই ব্যায়াম মেঝে, বেঞ্চে বসে এবং দাঁড়ানোর সময় করা যেতে পারে।

স্পিচ থেরাপি সংশোধনের পর্যায়: ফিসফিস বক্তৃতা

87. বাঁশি

উদ্দেশ্য: গাল ফুলিয়ে না ফেলে শ্বাস-প্রশ্বাসের উন্নতি করা।

নির্দেশ. I. পি. - দাঁড়িয়ে, বেল্টে হাত। আপনার নাক দিয়ে শ্বাস নিন, মসৃণভাবে শ্বাস ছাড়ার সময়, একটি শান্ত, দীর্ঘ, একঘেয়ে হুইসেল করুন। সহজে, অবাধে বাঁশি. আপনার ঠোঁট চাপবেন না, ধীরে ধীরে শ্বাস ছাড়ুন।

88. "বেলুন"

লক্ষ্য: অনুপ্রেরণার দৈর্ঘ্য বাড়ানো এবং মেয়াদ শেষ হওয়ার মসৃণতা।

নির্দেশ. বেশ কিছু শিশু প্রারম্ভিক লাইনে সব চারে উঠে, তাদের প্রত্যেকের সামনে একটি বেলুন আছে। আদেশে, তারা তাদের নাক দিয়ে বাতাসে শ্বাস নেয় এবং আলতো করে বলের উপর ফুঁ দেয়। বিজয়ী তিনিই যার বল আরও রোল হবে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। মসৃণভাবে শ্বাস ছাড়ুন, আপনার ঠোঁট চাপবেন না। বায়ু গ্রহণ নিষিদ্ধ।

89. "ফুল"

উদ্দেশ্য: বায়ু গ্রহণ ছাড়া ভগ্নাংশ শ্বাস-প্রশ্বাসের উন্নতি।

নির্দেশ. I. পি. - দাঁড়ানো বা বসা। আপনার নাক দিয়ে শ্বাস নিন যেন আপনি ফুলের গন্ধ পাচ্ছেন। ঝাঁকুনিতে নাক দিয়ে শ্বাস ছাড়ুন: দুটি নাসারন্ধ্র দিয়ে, একটি নাসারন্ধ্র দিয়ে, মধ্যম আঙুল দিয়ে দ্বিতীয়টি বন্ধ করুন (ডান এবং বাম নাকের সাথে পর্যায়ক্রমে শ্বাস নিন)।

স্পিচ থেরাপি সংশোধনের পর্যায়: ফিসফিস স্পিচ এবং কনজুগেট স্পিচ

90. বিটলস

নির্দেশ. I. পি. - দাঁড়ানো, পা কাঁধ-প্রস্থ আলাদা, কোমরে হাত। আপনার নাক দিয়ে শ্বাস নিয়ে, "f" বা "x" শব্দটি উচ্চারণ করুন "v", "n", "l" শব্দের সাথে একই অনুশীলন করুন। তারপর "s-z", "sh-z", "f-v" ধ্বনির সাথে একই। শব্দটি "সুইং" করা উচিত নয়, কণ্ঠের পিচ আরামদায়ক হওয়া উচিত, শ্বাস-প্রশ্বাস মসৃণ হওয়া উচিত এবং পেশীর টান দূর করা উচিত।

91. সাইরেন

উদ্দেশ্য: স্বরবিহীন ব্যঞ্জনবর্ণ, স্বরবর্ণ এবং শব্দাংশে উচ্চারণ সহ শ্বাস-প্রশ্বাসের উন্নতি।

নির্দেশ. I. পি. - দাঁড়ানো, পা কাঁধ-প্রস্থ আলাদা বা বসা। বেল্টের উপর হাত (বা হাত মসৃণ আন্দোলন সঞ্চালন)। আপনার নাক এবং মুখ দিয়ে শ্বাস নিন এবং "A" শব্দটি গাও, ধীরে ধীরে বৃদ্ধি করুন এবং তারপরে শব্দের শক্তি দুর্বল করুন: আ-আ-আ-আ-আ-আ-আ-আ-আ। "o", "y", "এবং" স্বরবর্ণগুলির সাথে একই।

স্পিচ থেরাপি সংশোধনের পর্যায়: সংযোজিত বক্তৃতা

92. মা এবং কন্যা

উদ্দেশ্য: স্বরবর্ণ এবং সিলেবলের চেইনগুলির উচ্চারণ সহ শ্বাস ছাড়ার প্রশিক্ষণ।

নির্দেশ. I. পি. - দাঁড়ানো, পা কাঁধের প্রস্থ আলাদা। এক নিঃশ্বাসে গাও যেন আপনি একটি পুতুল দোলাচ্ছেন: "আ-আ, আ-আ, আ-আ।" "ও", "উ", "ই", "এবং" ধ্বনির সাথে একই।

93. হেজহগ

স্পিচ থেরাপি সংশোধনের পর্যায়: সংযোজিত-প্রতিফলিত বক্তৃতা

94. লাম্বারজ্যাক

উদ্দেশ্য: শিথিলকরণের সাথে সংমিশ্রণে উচ্চারণ নিঃশ্বাসের প্রশিক্ষণ।

নির্দেশ. I. পি. - পা কাঁধ-প্রস্থ আলাদা, তালায় হাত। শ্বাস নিয়ে আপনার বাহু আপনার মাথার উপরে উঠান।

শ্বাস ছাড়ুন, শরীরের একটি কাত দিয়ে আপনার বাহুগুলিকে তীব্রভাবে নিচু করুন, এই বলে: "ওও-ও-ও-ওও!"।

আপনি শ্বাস ছাড়ার সময়, আপনার বাহু নামিয়ে, কাঁধের কোমর এবং পিছনের পেশীগুলি শিথিল করুন।

95. "ব্যাঙ"

উদ্দেশ্য: বাহু, পা, ট্রাঙ্ক (বাঁক, হাফ-স্কোয়াট, বাঁক ইত্যাদি) এর বিভিন্ন নড়াচড়ার সাথে সংমিশ্রণে উচ্চারণ শ্বাস-প্রশ্বাসের প্রশিক্ষণ।

নির্দেশ. দুই পায়ে ঝাঁপিয়ে, হাতের ঢেউ তুলে এগিয়ে যাচ্ছে। একটি দোলনায়, একটি গভীর শ্বাস নিন, অবতরণের সময় - "kva" উচ্চারণ সহ শ্বাস ছাড়ুন। লাফানোর সময় নরম অবতরণ দেখুন।

96. "আমি আমার হাত ছেড়ে দিই ..."

উদ্দেশ্য: নির্দিষ্ট সংখ্যক শব্দের জন্য অভিন্ন শ্বাস-প্রশ্বাস সহ 2-3-4 শব্দের সংযোজিত উচ্চারণ শেখানো।

নির্দেশ. I. পি. - দাঁড়ানো, পা আলাদা, হাত নীচে। আপনার নাক এবং মুখ দিয়ে শ্বাস নিন, আপনার বাহু দোলান। আপনি যখন শ্বাস ছাড়ছেন, আপনার হাত নামিয়ে বলুন: "আমি আমার হাত নিচু করি।" দ্বিতীয় বাক্যাংশে, আপনার বাহু আবার নাড়ুন এবং আপনার নাক এবং মুখ দিয়ে শ্বাস নিন, আপনার হাত নামিয়ে বলুন: "একটি সারসের ডানার মতো।" পুরো বাক্যাংশ জুড়ে সমানভাবে শ্বাস-প্রশ্বাস বিতরণ করার চেষ্টা করুন।

স্পিচ থেরাপি সংশোধনের পর্যায়: প্রশ্নোত্তর বক্তৃতা

97. "ধোয়া"

নির্দেশ. I. পি. - দাঁড়ানো, পা আলাদা করা, শরীরের অর্ধেক ঝোঁক সামনের দিকে, বাহু শিথিল, নীচে নামানো। এই বলে লন্ড্রি ধুয়ে ফেলার অনুকরণ করুন:

আমরা লিনেন ধুয়ে ফেলি, ধুয়ে ফেলি, ধুয়ে ফেলি যাতে এটি সুগন্ধি এবং পরিষ্কার হয়।

98. "মিল"

উদ্দেশ্য: শিথিলকরণ বা বিভিন্ন নড়াচড়ার সাথে সংমিশ্রণে শব্দ এবং ছোট বাক্যাংশের উচ্চারণ সহ শ্বাস ছাড়তে শেখা।

নির্দেশ. I. পি. - দাঁড়ানো, পা আলাদা, বাহু থেকে কাঁধ। সামনে হাত দিয়ে বৃত্তাকার আন্দোলন - পর্যায়ক্রমে, একটি মিল অনুকরণ করে, বলছে:

চাকি, চাকি ময়দা পিষে

এই ময়দা থেকে আমি একটি পাই বেক করব।

স্পিচ থেরাপি সংশোধনের পর্যায়: স্বাধীন বক্তৃতা

99. বিড়াল এবং ইঁদুর

উদ্দেশ্য: সংলাপমূলক বক্তৃতা দিয়ে খেলার নিয়ম শেখানো।

নির্দেশ. ড্রাইভার একটি বৃত্তে বসে আছে, বাকি শিশুরা ড্রাইভারের চারপাশে টিপটোতে হেঁটে বলে:

বিড়াল ইঁদুর পাহারা দিচ্ছে,

সে ঘুমের ভান করল।

চুপ, ইঁদুর, শব্দ করবেন না,

তুমি বিড়ালকে জাগাবে না।

বাচ্চারা থামে, ড্রাইভার শব্দ করে উঠে যায়:

ক্লান্ত, আমি উঠি

আমি এখন সবাইকে ধরে ফেলব।

শিশুরা ছড়িয়ে পড়ে, ড্রাইভার তাদের ধরে ফেলে।

মোটর-মোটর যন্ত্রপাতি রোগে আক্রান্ত শিশুদের জন্য চলন্ত গেমস

অঙ্গ-প্রত্যঙ্গের ক্ষতি বা তাদের জন্মগত অনুন্নয়ন শিশুদের মোটর ক্ষমতা হ্রাস করে, যা ফলস্বরূপ, গৌণ বিকৃতি এবং পেশী অ্যাট্রোফির দিকে পরিচালিত করে। প্রস্থেটিক্স কেবল তখনই পরামর্শ দেওয়া হয় এবং সফল হয় যখন শিশুর মোটর কার্যকলাপ তার আগে এবং পরে এমনভাবে সংগঠিত হয় যাতে তার বয়সের জন্য উপযুক্ত পেশীবহুল মোটর দক্ষতা গঠনের প্রচার করা হয়। কৃত্রিম অঙ্গ নিয়ন্ত্রণ করার জন্য, একটি শিশুর স্টাম্পের পেশীগুলির পৃথক সংকোচন, পেশী সংকোচনের পার্থক্য, নড়াচড়ার নির্ভুলতা, স্থান এবং সময় ইত্যাদির দক্ষতা থাকতে হবে। যদি শিশুর শারীরিক স্বাস্থ্য দুর্বল হয়, তবে সে অনিবার্যভাবে তার সমবয়সীদের থেকে পিছিয়ে যায়, সাময়িকভাবে দল থেকে বাদ পড়ে এবং শারীরিক হীনম্মন্যতার চিহ্নের অধীনে তার মানসিকতা, বুদ্ধি, চেতনার গঠন ঘটে। বিভিন্ন সম্মিলিত ক্রিয়াকলাপে জড়িত থাকা অভিযোজনের সময় শিশুর মানসিক ক্ষেত্রের স্থিতিশীলতার উপর ইতিবাচক প্রভাব ফেলে।

আউটডোর গেমগুলি হল সবচেয়ে অ্যাক্সেসযোগ্য এবং কার্যকর পদ্ধতি যা শিশুকে তার সরাসরি সক্রিয় সাহায্যে প্রভাবিত করা সম্ভব করে তোলে। গেমগুলি সাধারণকে অসাধারণ করে তোলে এবং তাই বিশেষ করে আকর্ষণীয়। খেলার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ ফলাফল হল আনন্দ এবং মানসিক উত্থান। এই জন্য ধন্যবাদ, বহিরঙ্গন গেম, বিশেষ করে প্রতিযোগিতার উপাদান সহ, অন্যান্য ফর্মের চেয়ে বেশি শারীরিক সংস্কৃতিচলাচলে ক্রমবর্ধমান জীবের চাহিদা পূরণ করে, শিশুদের ব্যাপক, সুরেলা শারীরিক ও মানসিক বিকাশে অবদান রাখে, তাদের লালন-পালন করে স্বেচ্ছাকৃত গুণাবলীএবং প্রয়োগযোগ্য দক্ষতা, নড়াচড়ার সমন্বয়, দক্ষতা, নির্ভুলতা এবং অন্যান্য গুরুত্বপূর্ণ দক্ষতা। উপযুক্তভাবে নির্বাচিত বহিরঙ্গন গেমগুলি, বিশেষত বাতাসে, একই স্বাস্থ্যের উন্নতিতে অবদান রাখে, শরীরকে শক্তিশালী করে, শক্ত করে এবং এর ফলে রোগ প্রতিরোধ করে। খেলা ইতিবাচক আবেগের ঘাটতির জন্য ক্ষতিপূরণ দেয়, শিশুকে "অসুখে যাওয়া" থেকে বিভ্রান্ত করে, তার জন্য নতুন লক্ষ্য নির্ধারণ করে। এই লক্ষ্য অর্জনের প্রয়াসে, শিশুরা মনোযোগী হওয়ার চেষ্টা করে, চাতুর্য, উদ্যোগ এবং ইচ্ছা দেখায়। যেহেতু প্রতিটি খেলা নিয়ম অনুযায়ী খেলা হয়, যা লঙ্ঘন করা যায় না, তাই এই নিয়মানুবর্তিতা, সততা, আত্ম-নিবেদনশীলতা, সহনশীলতা বৃদ্ধি করে। খেলার পরিবেশের অস্থিরতা এবং জয়ের লড়াইয়ে হঠাৎ উদ্ভূত পরিস্থিতির জন্য প্রায়ই খেলোয়াড়দের সঠিক সিদ্ধান্ত এবং পদক্ষেপ নিতে হয়।

বাচ্চাদের খেলার ক্রিয়াকলাপে, দুটি গুরুত্বপূর্ণ কারণ উদ্দেশ্যমূলকভাবে একত্রিত হয় - একদিকে, শিশুরা মোটর ক্রিয়াকলাপে জড়িত, শারীরিকভাবে বিকাশ করে, অন্যদিকে, তারা এই কার্যকলাপ থেকে নৈতিক, মানসিক এবং নান্দনিক তৃপ্তি পায়।

100. "নক আউট দ্য চক"

উদ্দেশ্য: শিশুদের ধৈর্য, ​​সহনশীলতা, বড় এবং ছোট পেশী গোষ্ঠীর গতিবিধির সমন্বয়ের বিকাশ, নির্ভুলতা, দক্ষতা, প্রতিক্রিয়ার গতির শিক্ষা দেওয়া।

জায়: দুটি পিণ্ড, দুটি লাঠি, চক।

নির্দেশ. 2 মিটার দূরত্বে দুটি সমান্তরাল রেখা আঁকা হয়েছে। গঠিত করিডোরের ভিতরে, এক এবং অন্য লাইনের কাছাকাছি, তারা একটি চক লাগায়। তাদের প্রত্যেকের চারপাশে একটি বৃত্ত আঁকা হয়। দুটি শিশু প্রত্যেকে করিডোরের বাইরে দাঁড়িয়ে আছে, একে অপরের মুখোমুখি, হাতে লাঠি ধরে। তাদের প্রতিপক্ষের বৃত্ত থেকে চক ছিটকে দেওয়ার চেষ্টা করতে হবে এবং তাদের তাদের ছিটকে যেতে দেবে না। যে সফল হয় সে জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। শিশুরা মাটিতে বসে বা স্ট্রলারে বা কৃত্রিম যন্ত্রের উপর দাঁড়িয়ে খেলা করে।

101. সার্সো

উদ্দেশ্য: নির্ভুলতা, চোখ, নড়াচড়ার সমন্বয়, উপরের অঙ্গের কোমরের পেশী শক্তির বিকাশ, অংশীদারিত্বের বোধ তৈরি করা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 2 বা তার বেশি।

জায়: রিং, লাঠি।

নির্দেশ. দুটি শিশু 2-3 মিটার দূরত্বে একে অপরের বিপরীতে দাঁড়িয়ে আছে। তাদের একজন অন্য রিংয়ের দিকে ছুড়ে দেয় এবং সে তাদের একটি লাঠিতে ধরে।

বিকল্প: জোড়ায় বিভক্ত, শিশুরা একে অপরের বিরুদ্ধে 3-4 মিটার দূরত্বে দাঁড়ায়। তাদের একজন একটি লাঠি ধরে আছে, অন্যটি একটি লাঠি এবং বেশ কয়েকটি রিং (2-4) ধরে আছে। পরেরটি লাঠির ডগায় আংটি রাখে এবং সেগুলিকে তার সঙ্গীর দিকে ছুড়ে দেয়, যে লাঠিতে আংটিগুলি ধরে। যখন সমস্ত রিং নিক্ষেপ করা হয়, তখন ধরা রিংগুলির একটি গণনা করা হয়, যার পরে শিশুরা ভূমিকা পরিবর্তন করে। যে বেশি রিং ধরবে সে জিতবে।

102. "একটি বৃত্তে"

উদ্দেশ্য: নির্ভুলতার বিকাশ, চোখ, নড়াচড়ার সমন্বয়, মনোনিবেশ করার এবং মনোযোগ স্যুইচ করার ক্ষমতা, কর্মের সমন্বয়।

জায়: বল।

নির্দেশ. শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত (দুটি বৃত্ত)। উপস্থাপকের সংকেতে, প্রতিটি দল একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপ শুরু করে। সিগন্যালে "হাত তালি দাও" আপনার দিক পরিবর্তন করা উচিত, সিগন্যালে "এক" - বলটি উপরে টস করুন, সিগন্যালে "দুই" - এটিকে বৃত্তের উপরে নিক্ষেপ করুন, অর্থাৎ, দলগুলি স্থান পরিবর্তন করে। বিজয়ী হল সেই দল যে, বল নিক্ষেপ করে, এটি ফেলে দেয়নি এবং অন্য দলের চেয়ে দ্রুত কাজটি সম্পন্ন করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। উপস্থাপক 10টি পর্যন্ত সংকেত দিতে পারেন।

103. "সঠিক শট"

উদ্দেশ্য: চোখের বিকাশ, নির্ভুলতা, আন্দোলনের সমন্বয়।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

জায়: প্লাস্টিকের প্লেট, হুপস (দড়ি)।

নির্দেশ. মাটিতে একটি রেখা আঁকা হয় এবং এটি থেকে 6 এবং 14 মিটার দূরত্বে 1x1 মিটারের তিনটি বর্গ আঁকা হয়। বর্গক্ষেত্রের পরিবর্তে, আপনি হুপ লাগাতে পারেন বা দড়ি দিয়ে লক্ষ্য তৈরি করতে পারেন। খেলোয়াড়রা পালা করে লাইনে নিয়ে আসে এবং লক্ষ্যে একের পর এক তিনটি প্লেট নিক্ষেপ করে। প্রতিটি আঘাতের জন্য, পয়েন্ট দেওয়া হয় ^ দূর বর্গক্ষেত্রে - 3 পয়েন্ট, মাঝখানে - 2 পয়েন্ট, কাছাকাছি - 1 পয়েন্ট। সর্বাধিক পয়েন্ট সহ গেমে সবচেয়ে সঠিক অংশগ্রহণকারী জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। জমির আঘাত গণনা করা হয় না. যদি নিক্ষিপ্ত প্লেটটি বর্গক্ষেত্রে থেকে যায়, তাহলে আরও একটি বিন্দু যোগ করা হবে।

104. "কে জিতবে"

উদ্দেশ্য: দক্ষতা, শক্তি, ভারসাম্য, আন্দোলন সমন্বয় করার ক্ষমতার বিকাশ; অধ্যবসায়, ইচ্ছা, অংশীদারিত্বের অনুভূতি, বন্ধুত্বকে উত্সাহিত করা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

ইনভেন্টরি: skittles.

নির্দেশ. শিশুদের জোড়ায় ভাগ করা হয়। মেঝেতে (সাইটে), দুটি সমান্তরাল রেখা একে অপরের থেকে চার ধাপের দূরত্বে আঁকা হয়, মাঝখানে খেলোয়াড়রা - প্রতিযোগী দম্পতি - তাদের ডান হাত ধরে, একে অপরের সাথে তাদের পিঠ দিয়ে দাঁড়িয়ে থাকে এবং পিছনে রাখা পিনের মুখোমুখি হয়। দুই পাশে লাইন। আদেশে, প্রত্যেকে "শত্রু"কে তার পাশে টেনে নিয়ে পিনটি ধরতে চেষ্টা করে। যদি দলগুলি প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে, তবে প্রতিটি দলে বিজয়ী খেলোয়াড়ের সংখ্যা গণনা করা হয়।

বিকল্প: যে খেলোয়াড় দ্বন্দে হেরে যায় তাকে বাদ দেওয়া হয় এবং বিজয়ী অন্য জুটির বিজয়ীর সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। শক্তিশালী খেলোয়াড় প্রকাশ না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। শিশুরা কৃত্রিম অঙ্গে দাঁড়িয়ে প্রতিযোগিতা করে। খেলোয়াড়রা যদি কৃত্রিম যন্ত্রবিহীন থাকে, তারা বসা অবস্থায় প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। হুইলচেয়ারে খেলা নিষিদ্ধ।

105. "নক ডাউন একটি পিন"

উদ্দেশ্য: নির্ভুলতা, চোখ, আন্দোলনের সমন্বয়, প্রাকৃতিক আন্দোলন দক্ষতার প্রশিক্ষণ।

যে কোন সংখ্যক খেলোয়াড়।

ইনভেন্টরি: বোলিং পিন, ছোট বল।

নির্দেশ. শিশুরা এক সারিতে দাঁড়ায় বা বসে। Skittles সামনে ইনস্টল করা হয়, 1.5-2 মিটার দূরত্বে। খেলোয়াড়রা পর্যায়ক্রমে, মেঝেতে (মাটিতে) বলটি ঘূর্ণায়মান করে, লক্ষ্যটি গুলি করার চেষ্টা করে - পিনে আঘাত করার জন্য। লক্ষ্যে একটি সফল আঘাতের পরে, পিনটি আরও এক ধাপ পুনঃবিন্যাস করা হয় এবং গেমটি চলতে থাকে। সবচেয়ে দূরবর্তী পিন সহ একজন বিজয়ী।

বিকল্প: গোলটি পিনের তৈরি। উদ্দেশ্য: বলকে আঘাত না করে গোলের মধ্যে নিয়ে যাওয়া। আপনি গেটের বাইরে একটি "সেতু" তৈরি করে গেমটিকে জটিল করতে পারেন। বিজয়ীরা হল সেই বাচ্চারা যাদের বলগুলি, গেমের শেষে, গেট এবং সেতুটি আরও বার অতিক্রম করবে এবং তাদের ধ্বংস করবে না।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

বলটি এক বা উভয় হাত দিয়ে নিক্ষেপ করা যেতে পারে।

· ফ্যাসিলিটেটরকে বাচ্চাদের ভঙ্গিতে মনোযোগ দিতে হবে।

106. কাক এবং চড়ুই

উদ্দেশ্য: দক্ষতার বিকাশ, আন্দোলনের সমন্বয়, মনোযোগ, প্রতিক্রিয়ার গতি, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 4 বা তার বেশি (এমনকি)।

ইনভেন্টরি: যেকোনো ছোট আইটেম (রিং, পিন, বল, ইত্যাদি)।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা "প্রথম-দ্বিতীয়" তে গণনা করে একটি কলামে (সাইটের মাঝখানে একে অপরের থেকে এক ধাপ) সারিবদ্ধ হন। প্রথম সংখ্যা - একটি দল, দ্বিতীয় - অন্য। খেলোয়াড়দের উভয় পাশে, তাদের থেকে 10-15 ধাপ দূরে, ট্রান্সভার্স লাইনে, বস্তুগুলি এমন একটি সংখ্যায় স্থাপন করা হয় যা গেমটিতে অংশগ্রহণকারীদের মোট সংখ্যার অর্ধেক। এটি নির্ধারিত হয় যে ডানদিকে থাকা বস্তুগুলি "কাক", বামদিকে - "চড়ুই"। উপস্থাপক ব্যাখ্যা করেন যে খেলোয়াড়দের কি শুরুর অবস্থান নেওয়া উচিত (দাঁড়িয়ে, বসা, ক্রুচিং) এবং তারপর শব্দগুলির একটি উচ্চারণ করে। যদি শব্দের সমাপ্তি হয় "আমাদের" (কাক), তবে সমস্ত খেলোয়াড় ডানদিকে ছুটে যায়, লাইনে থাকা বস্তুটি ধরতে চেষ্টা করে, যদি শেষটি "হিট" হয়, তবে সমস্ত খেলোয়াড় বাম দিকে দৌড়ে একই উদ্দেশ্য। যেহেতু আইটেমগুলি খেলোয়াড়দের আকারের অর্ধেক, তারা সবচেয়ে মনোযোগী এবং দ্রুততম দিকে যায়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· গেমটি বেশ কয়েকবার খেলা হয়, তারপর প্রতিটি দলের সফল শুরুর সংখ্যা গণনা করা হয় এবং বিজয়ী ঘোষণা করা হয়।

শিশুরা কৃত্রিম অঙ্গে বসে বা দাঁড়িয়ে খেলা করে।

· আপনি বিভিন্ন উপায়ে বস্তুতে সরানোর কাজটি দিতে পারেন।

107. "স্কাউটস এবং সেন্ট্রি"

উদ্দেশ্য: আন্দোলনের সমন্বয়ের বিকাশ, দক্ষতা, প্রতিক্রিয়ার গতি, সহনশীলতা, মনোযোগ, উদ্যোগ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 4 বা তার বেশি।

জায়: রিং বা ছোট লাঠি।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের দুটি দলে বিভক্ত করা হয় - স্কাউট এবং সেন্ট্রি - এবং একে অপরের থেকে 14-16 মিটার দূরত্বে সাইটের বিপরীত দিকে লাইন আপ করে। তিনটি ধাপে, র‌্যাঙ্কগুলির সামনে একটি রেখা টানা হয় এবং মাঝখানে একটি রিং রূপরেখাযুক্ত বৃত্তে স্থাপন করা হয়। দলের খেলোয়াড়দের সংখ্যাগত ক্রমে নিষ্পত্তি করা হয়। স্কাউট দলের কাজ হল তাদের নিজস্ব লাইনের উপর বল বহন করা, অন্য দলের খেলোয়াড়দের কাজ এটি প্রতিরোধ করা।

হোস্ট উচ্চস্বরে নম্বরটি কল করে এবং এই নম্বরটি থাকা খেলোয়াড়রা রিং পর্যন্ত দৌড়ে যায়। সেন্ট্রি ফাঁকি দিলে, স্কাউট আংটিটি ধরে তার "বাড়িতে" নিয়ে পালিয়ে যায় এবং সেন্ট্রি স্কাউটের পিছনে দাঁড়িয়ে "বন্দী" হয়ে যায়। যদি উভয় খেলোয়াড় একই সময়ে মাঝখানে রান আউট হয়, তাহলে স্কাউটের কাজ হল বিভ্রান্তিকর অনুশীলনের একটি সিরিজ (হাতের নড়াচড়া, জায়গায় লাফানো, বাঁক নেওয়া ইত্যাদি) শেষ করার পরে সেন্ট্রির মনোযোগ সরিয়ে নেওয়া (তাকে অবশ্যই এই আন্দোলনগুলি পুনরাবৃত্তি করতে হবে স্কাউট) এবং আংটিটি নিয়ে যান। যদি স্কাউটটি রিংটি দখল করে তবে সেন্ট্রি এটিকে ধরে ফেলে এবং তার হাত দিয়ে দাগ দেয়, স্কাউটটি বন্দী হয়ে যায়, অন্যথায় সে দ্বন্দে জয়ী হয়। সমস্ত সংখ্যা এতে অংশ না নেওয়া পর্যন্ত গেমটি পুনরাবৃত্তি হয়। বন্দীদের গণনা করা হয় এবং তাদের দলে ছেড়ে দেওয়া হয়, যখন খেলোয়াড়রা ভূমিকা পরিবর্তন করে। ফলস্বরূপ, জয়টি সেই দলকে দেওয়া হয় যারা আরও বন্দী নিতে পেরেছিল।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· খেলার নিয়ম সেন্ট্রিকে স্কাউটের সমস্ত গতিবিধি পুনরাবৃত্তি করতে বাধ্য করে, অন্যথায় সে হেরে যাবে। আপনি কেবল পালিয়ে যাওয়া খেলোয়াড়কে তার "বাড়ির" প্রান্তে তাড়া করতে পারেন। যে খেলোয়াড় রিং ড্রপ করে তাকে ধরা হয়। প্রতিবার স্কাউট জায়গায় রিং রাখে।

· খেলোয়াড়দের জোড়া বাচ্চাদের বয়স এবং চলাফেরার সাথে মেলাতে হবে। হুইলচেয়ারে খেলার পরামর্শ দেওয়া হয় না।

108. "বারো লাঠি"

উদ্দেশ্য: "অলস" শিশুদের সক্রিয়করণ, মনোযোগের বিকাশ, প্রতিক্রিয়ার গতি, গতিশীলতা, পরিবর্তনযোগ্য ™, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 10 এর বেশি নয়।

জায়: পাথর (লগ), তক্তা, 12 লাঠি।

নির্দেশ. একটি পাথরের উপর একটি ছোট বোর্ড স্থাপন করা হয় যাতে এটির এক প্রান্ত মাটিতে থাকে এবং অন্যটি উঁচু হয়। বোর্ডের নীচের প্রান্তে 12টি লাঠি রাখা হয়। খেলোয়াড়দের মধ্যে একজনকে ড্রাইভার হিসেবে বেছে নেওয়া হয়। ড্রাইভার বোর্ডের মুক্ত প্রান্তে লাথি মারে। লাঠিগুলো বিভিন্ন দিকে উড়ে যায়। চালক লাঠি সংগ্রহ শুরু করে। এই সময়ে, সমস্ত খেলোয়াড় পালিয়ে যায় এবং লুকিয়ে থাকে। লাঠিগুলো সংগ্রহ করে আবার বোর্ডে রাখলে চালক লুকিয়ে থাকা লোকদের খুঁজতে যায়। পাওয়া প্রতিটি খেলোয়াড়কে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয় এবং সাইডলাইনে বসে থাকে।

লুকানো প্লেয়ার, ড্রাইভারের অলক্ষ্যে, বোর্ডের কাছে দৌড়াতে পারে এবং বলতে পারে: "বারোটি লাঠি উড়ছে!" - বোর্ডে লাথি মারো। এই ক্ষেত্রে, ড্রাইভারকে আবার লাঠি সংগ্রহ করতে হবে এবং ধরা পড়া সহ সমস্ত খেলোয়াড়কে লুকিয়ে রাখতে হবে। ড্রাইভার সবাইকে খুঁজে না পাওয়া পর্যন্ত খেলা চলে। পাওয়া শেষ খেলোয়াড় ড্রাইভার হয়ে ওঠে. ড্রাইভার বোর্ডে লাথি মারার পরেই আপনি লুকাতে পারবেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। শিশুরা ক্রাচ এবং কৃত্রিম যন্ত্র দিয়ে খেলে, তাই খেলার জায়গাটি যতটা সম্ভব সমতল হওয়া উচিত, যাতে কোনও গর্ত, স্টাম্প, গাছের শিকড় প্রসারিত ইত্যাদি না থাকে।

109. "ব্যাগ নিক্ষেপ"

উদ্দেশ্য: নির্ভুলতার বিকাশ, আন্দোলনের সমন্বয়, অঙ্গ এবং ট্রাঙ্কের পেশীগুলির শক্তি।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

জায়: বালির ব্যাগ, হুপ (দড়ি)।

নির্দেশ. শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। বৃত্তের কেন্দ্রে একটি হুপ (বা একটি বৃত্তের আকারে একটি দড়ি) রয়েছে। শিশুদের হাতে ব্যাগ। উপস্থাপক বলার পরে: "এটি বাদ দাও!" - সব শিশু তাদের ব্যাগ ফেলে দেয়। উপস্থাপক নোট কার ব্যাগ ঠিক বৃত্তে আছে. টাস্ক 10 বার পুনরাবৃত্তি হয়। যার সবচেয়ে নিখুঁত হিট আছে সে জিতবে।

বিকল্প: খেলোয়াড়দের প্রত্যেকে (মতান্তরে) চেয়ার থেকে 3-4 মিটার দূরত্বে টানা একটি লাইনের উপর দাঁড়িয়ে থাকে এবং একে একে তিনটি ব্যাগ ফেলে দেয় যাতে তারা সবাই

বাম / চেয়ারে বসলাম। তারপর সে ব্যাগগুলো পরের একজনের কাছে দেয়, যে সেগুলো ছুড়ে ফেলে, ইত্যাদি। যার সবচেয়ে নিখুঁত হিট আছে সে জিতবে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

ব্যাগগুলি এক বা দুই হাত দিয়ে যে কোনও অবস্থান থেকে (বসা, দাঁড়ানো) নিক্ষেপ করা যেতে পারে।

· যদি বিভিন্ন বয়সের শিশুরা খেলা করে, তাহলে বাচ্চাদের লক্ষ্যের কাছাকাছি রাখা যেতে পারে এবং বড় বাচ্চাদের তা থেকে দূরে রাখা যায়।

110. "দুই ফ্রস্টস"

উদ্দেশ্য: আন্দোলনের দক্ষতার বিকাশ, প্রতিক্রিয়ার গতি, আন্দোলনের সমন্বয়, মনোযোগ, অংশীদারিত্বের অনুভূতি।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 5 বা তার বেশি।

নির্দেশ. খেলার মাঠের বিপরীত দিকে, 10-20 মিটার দূরত্বে, লাইনগুলি "বাড়ি" এবং "স্কুল" চিহ্নিত করে। তারা দুটি ড্রাইভার বেছে নেয় - মোরোজভ, বাকি খেলোয়াড়রা বাড়ির লাইনের পিছনে এক লাইনে লাইন করে এবং সাইটের মাঝখানে - রাস্তায় - দুটি ফ্রস্ট রয়েছে। ফ্রস্টস এই শব্দ দিয়ে ছেলেদের সম্বোধন করে:

আমরা দুই ছোট ভাই

দুই ফ্রস্ট সাহসী হয়.

তাদের একজন, নিজের দিকে ইশারা করে বলেছেন:

আমি ফ্রস্ট - লাল নাক। আরেকটি:

আমি ফ্রস্ট - নীল নাক। এবং একসাথে:

আপনি কোনটি সিদ্ধান্ত নেবেন

পথ-পথে যাত্রা করতে?

সমস্ত ছেলেরা উত্তর দেয়:

আমরা হুমকিতে ভীত নই

এবং আমরা ফ্রস্ট ভয় পাই না!

এই শব্দগুলির পরে, ছেলেরা বাড়ি থেকে স্কুলে (অন্য দিকে লাইনের বাইরে) দৌড়ে যায়। Frosts ধরা এবং জুড়ে চলমান যারা "হিমায়িত"। দাগীরা অবিলম্বে থেমে যায় এবং যে জায়গায় ফ্রস্ট তাদের আটকে রেখেছিল সেখানে নিশ্চল দাঁড়িয়ে থাকে। তারপরে ফ্রস্টস আবার একই কথায় ছেলেদের দিকে ফিরে যায়, এবং ছেলেরা উত্তর দিয়ে ঘরে ফিরে যায়, পথে হিমায়িত খেলোয়াড়দের উদ্ধার করে, তাদের হাত দিয়ে স্পর্শ করে এবং তারা বাকিদের সাথে যোগ দেয়। হিম আবার চলমান শিশুদের দাগ দেয় এবং এইভাবে তাদের হিমায়িত শিশুদের সাহায্য করতে বাধা দেয়। দ্বিতীয়বারের মতো, ফ্রস্টস পুরো আবৃত্তিটি বলে না, তবে কেবল শেষ বাক্যাংশটি বলে: "আপনাদের মধ্যে কে পথ চলার সাহস করবে?" দুই রানের পর, তারা ধরা না পড়া ছেলেদের থেকে নতুন ফ্রস্ট বেছে নেয় এবং ধরা পড়াদের গণনা করে ছেড়ে দেওয়া হয়। খেলা শুরু হয়. ড্রাইভার 3-4 বার পরিবর্তন করা হয়. খেলার শেষে, খেলোয়াড়দের উৎসাহিত করা হয় যারা কখনোই ফ্রস্টের হাতে ধরা পড়েনি, পাশাপাশি সেরা জুটিপরিচালনা.

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· খেলোয়াড়রা এই শব্দের পরেই ঘর থেকে বেরিয়ে যায়: "এবং আমরা ফ্রস্টকে ভয় পাই না।" বাড়ি থেকে ছুটে যাওয়ার পর তাদের পিছু হটার অধিকার নেই। ঘরে বসে থাকাও অসম্ভব।

· আপনি কৃত্রিম যন্ত্রের সাথে বা ছাড়া খেলতে পারেন, তবে হুইলচেয়ারে নয়।

111. "একটি বৃত্তে"

উদ্দেশ্য: দক্ষতার বিকাশ, প্রতিক্রিয়ার দ্রুততা, আন্দোলনের সমন্বয়, চোখ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6 বা তার বেশি।

জায়: প্লাস্টিকের প্লেট (বল)।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা একে অপরের থেকে 6-8 ধাপে একটি বৃত্তে দাঁড়ায়, প্রথম এবং চতুর্থ নম্বর প্লেটগুলি তুলে নেয়।

সিগন্যালে, তারা একযোগে প্লেটগুলিকে এক দিক থেকে কাছাকাছি প্লেয়ারের দিকে নিক্ষেপ করে। প্রত্যেকে একটি প্লেট ধরতে এবং পরবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে সঠিকভাবে নিক্ষেপ করার চেষ্টা করে। খেলা চলাকালীন, একটি প্লেট অন্য প্লেট সঙ্গে ধরা আবশ্যক. যে প্লেয়ারটি প্লেট থেকে নিজেকে মুক্ত করতে পারেনি যখন দ্বিতীয়টি ইতিমধ্যে পৌঁছেছে, বৃত্তটি ছেড়ে যায় এবং গেমটি আবার শুরু হয়। গেমটি শেষ হয় যখন সমস্ত খেলোয়াড়দের মধ্যে মাত্র দুজনের খেলা চালিয়ে যাওয়ার অধিকার থাকে। তাদের বিজয়ী ঘোষণা করা হয়। যাইহোক, তারা প্লেট চালিয়ে যেতে পারে, একই সময়ে একে অপরের কাছে প্লেটটি পাস করে - একটি নীচে থেকে, অন্যটি উপরে থেকে (চুক্তি অনুসারে) যতক্ষণ না তাদের একজন তার হাত থেকে প্লেটটি ফেলে দেয়।

বাচ্চাদের সেরিব্রাল প্যারালাইসিস (ICP) সহ শিশুদের জন্য চলন্ত গেমস

ইনফ্যান্টাইল সেরিব্রাল পালসি হল কেন্দ্রীয় স্নায়ুতন্ত্রের ব্যাধিগুলির একটি জটিল এবং এর সাথে প্রতিবন্ধী বক্তৃতা, নড়াচড়ার সমন্বয়, মানসিক প্রতিবন্ধকতা রয়েছে। প্রধান অসুস্থতা হ'ল পেশীর স্বর বৃদ্ধি, স্প্যাস্টিসিটি, বাহু এবং পায়ের নড়াচড়ায় অসঙ্গতি, যা প্রতিবন্ধী মোটর কার্যকলাপের দিকে পরিচালিত করে - হাঁটা এবং দৌড়ানো। এর পরিণতি হ'ল চলাচলের সম্ভাবনার সীমাবদ্ধতা, যা প্রতিবন্ধী শ্বাসযন্ত্র এবং সংবহন ক্রিয়াকলাপ, দ্রুত ক্লান্তি, পেশীতন্ত্রের দুর্বলতা ইত্যাদি অন্তর্ভুক্ত করে। প্রতিবন্ধী সমন্বয় এই সত্যে উদ্ভাসিত হয় যে শিশুরা সঠিক প্রারম্ভিক অবস্থান পুনরুত্পাদন করতে পারে না, একটি নির্দিষ্ট গতিতে এবং প্রয়োজনীয় প্রশস্ততার সাথে ব্যায়াম করতে পারে না, একটি স্থির ভঙ্গিতে স্থিতিশীলতা বজায় রাখতে পারে এবং শরীরের বিভিন্ন অংশের গতিবিধি সমন্বয় করতে পারে। বস্তুর সাথে অনুশীলনে অসুবিধা দেখা দেয়, তাদের আঁকড়ে ধরা এবং ধরে রাখা কঠিন, বস্তু নিক্ষেপ এবং ধরার যথার্থতা প্রতিবন্ধী।

গেমস (মোবাইল এবং বসে থাকা) এই শ্রেণীর শিশুদের সাথে শারীরিক ব্যায়ামের সবচেয়ে গ্রহণযোগ্য রূপ। শিশু, গেমের প্লটে অন্তর্ভুক্ত হয়ে, এর সরাসরি অংশগ্রহণকারী হয়ে ওঠে, মজা করে এবং আনন্দ করে, তার ত্রুটিগুলি ভুলে যায়। একটি সক্রিয় খেলা তৈরি করে এমন অন্তহীন বিভিন্ন ধরণের আন্দোলনগুলি শিশুর সাইকোফিজিক্যাল এবং মানসিক অবস্থার উপর ব্যাপক প্রভাব ফেলে, যা সংশোধনের জন্য ইতিবাচক পূর্বশর্ত তৈরি করে।

দৌড়ানো, লাফ দেওয়া, সব চারে হামাগুড়ি দেওয়া, বিভিন্ন ধরনের হাঁটা, শরীরের অবস্থান এবং ভঙ্গিতে দ্রুত পরিবর্তন

132. "পনেরো"

উদ্দেশ্য: চলাচলের গতির বিকাশ, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 5-10।

নির্দেশ. ড্রাইভার নির্বাচিত (ট্যাগ)। বাকি খেলোয়াড়রা পুরো কোর্টে ছড়িয়ে পড়ে। ড্রাইভার খেলোয়াড়দের সাথে ধরার চেষ্টা করে, কলঙ্কিত ব্যক্তি ড্রাইভার হয়ে যায়।

বিকল্প: আন্দোলনের বিভিন্ন পদ্ধতি সম্ভব: হংস স্ট্রাইড, স্কোয়াট সহ, দুই পায়ে লাফানো, জোড়ায়, একটি শৃঙ্খলে; খেলোয়াড়দের একজনকে দাগ দেওয়ার পরে, ড্রাইভার তার হাত নেয়, এবং তাদের দুজন পরেরটিকে দাগ দেয়, ইত্যাদি।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। নেতা খেলোয়াড়দের অবস্থার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে গেমের সময়কাল নির্ধারণ করেন।

133. শাটল

লক্ষ্য: গতির বিকাশ এবং গতিবিধির নির্ভুলতা, মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা, সরানো ভিন্ন পথ.

6-8 জন খেলায় অংশ নেয়, যদি গ্রুপে সুস্থ শিশু বা স্বেচ্ছাসেবক থাকে তবে খেলোয়াড়ের সংখ্যা 12-16-এ উন্নীত করা যেতে পারে।

ইনভেন্টরি: skittles, racks.

নির্দেশ. গেমটি সমান শক্তির দলগুলির মধ্যে একটি রিলে রেসের আকারে খেলা হয়, যা প্রারম্ভিক লাইনের কলামগুলিতে সারিবদ্ধ হয়। 7-8 মিটার দূরত্বে র্যাক রয়েছে এবং খেলোয়াড়দের পথ বরাবর চারটি পিন স্থাপন করা হয়। নির্দেশে, গাইড র্যাকের দিকে চলে যায়। পথ বরাবর, তিনি

পিনগুলি সংগ্রহ করতে হবে, র্যাকের চারপাশে দৌড়াতে হবে এবং ফেরার পথে আবার পিনগুলি স্থাপন করতে হবে, এর পরে খেলোয়াড় তার দলে ফিরে আসে, তার হাত দিয়ে গাইডকে স্পর্শ করে এবং কলামের শেষে দাঁড়ায়। রিলে শেষ করা প্রথম দল জিতেছে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। দৌড়ানো জাম্পিং, ক্রলিং, বসা, পিছিয়ে যাওয়া ইত্যাদি দ্বারা প্রতিস্থাপিত হতে পারে।

134. "আপনার নাম শুনুন"

উদ্দেশ্য: প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 5-15।

জায়: ভলিবল।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা একে অপরের সাথে তাদের পিঠ দিয়ে দাঁড়িয়ে থাকে, একজন খেলোয়াড়ের কাছে বল থাকে, সে বলটি ব্যাক-আপ ছুড়ে দেয় এবং কারও নাম ধরে ডাকে। যার নাম দেওয়া হয়েছে তাকে অবশ্যই একটি বৃত্তে মুখোমুখি হতে হবে এবং বলটি ধরতে হবে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি আরও বার বল ধরেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। গেমটি মাঝারি তীব্রতার, বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে।

135. "সানশাইন"

লক্ষ্য: গতির বিকাশ এবং আন্দোলনের নির্ভুলতা।

কমপক্ষে 15টি খেলুন।

ইনভেন্টরি: রিলে স্টিক বা টেনিস বল।

নির্দেশ. কেন্দ্রে একটি বৃত্ত আঁকা হয়। সমস্ত খেলোয়াড়কে পাঁচটি দলে বিভক্ত করা হয় এবং বৃত্তের কেন্দ্রে পাশে লাইন আপ করা হয়। এটি রশ্মির সাথে এক ধরণের সূর্য দেখায়। প্রতিটি রশ্মি একটি আদেশ। বৃত্তের কেন্দ্র থেকে প্রথম খেলোয়াড়রা ব্যাটন ধরে আছে। সিগন্যালে, তারা একটি বৃত্তে দৌড়ায় এবং খেলোয়াড়ের কাছে ব্যাটন দেয় যে এখন তার দলে প্রথম। যিনি ছুটে এসেছেন তিনি কেন্দ্রের কাছাকাছি একটি জায়গায় লাইন নেন। যখন স্টার্টার প্রান্তে থাকে এবং ব্যাটন গ্রহণ করে, তখন সে এটি তুলে ধরে যে দলটি খেলা শেষ করেছে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· রান চলাকালীন, দাঁড়িয়ে থাকা খেলোয়াড়দের স্পর্শ করা, ড্যাশগুলিতে হস্তক্ষেপ করা নিষিদ্ধ। নিয়ম লঙ্ঘনের জন্য পেনাল্টি পয়েন্ট দেওয়া হয়।

· প্রতিটি রশ্মিতে একটি সুস্থ শিশু থাকতে পারে।

প্রতিক্রিয়া এবং নড়াচড়ার গতি, প্রচেষ্টার নির্ভুলতা এবং পার্থক্য, মনোযোগ এবং মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে গেমগুলি

136. "দ্রুত এবং দক্ষ"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ, প্রতিক্রিয়ার গতি এবং আন্দোলনের নির্ভুলতা।

একটি প্রাপ্তবয়স্ক এবং একটি শিশুর সমন্বয়ে তিনটি জোড়া থেকে খেলুন।

জায়: 6-8 চেয়ার।

নির্দেশ. চেয়ারগুলি একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, একে অপরের সাথে শক্তভাবে, আসনগুলি ভিতরের দিকে রেখে, গেমের অংশগ্রহণকারীরা তাদের উপর বসে। অর্ধেক শিশু অর্ধেক প্রাপ্তবয়স্ক। চালক বৃত্তের মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। তার চেয়ার বিনামূল্যে। একটি সিগন্যালে, ড্রাইভার এই চেয়ারে বসার চেষ্টা করে, কিন্তু যারা বসে আছে তারা ডান বা বামে সরে যায় এবং তাকে খালি সিট খুঁজে পেতে বাধা দেয়। একজন খেলোয়াড় যার কাছে পাশের চেয়ারে যাওয়ার সময় ছিল না ড্রাইভারকে প্রতিস্থাপন করে এবং গেমটি চলতে থাকে।

137. গৃহহীন কুকুরছানা

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 7-9।

জায়: 6-8 চেয়ার, খেলোয়াড়ের সংখ্যার চেয়ে একটি কম।

নির্দেশ. চেয়ারগুলি একটি বৃত্তে স্থাপন করা হয়, যার আসনগুলি বাইরের দিকে মুখ করে থাকে। গেমের অংশগ্রহণকারীরা, বাইরে থেকে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, একটি সংকেতে, ডানে (বামে) দৌড়ে। বাঁশিতে, সবাই সিট নেওয়ার চেষ্টা করে, কিন্তু চেয়ার কম থাকায় একজন প্লেয়ারকে সিট ছাড়াই রাখা হয়। তিনি ড্রপ আউট, এবং আরেকটি চেয়ার বৃত্ত থেকে সরানো হয়. যে শেষ থেকে যায় সে জিতে যায়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। গেমটি মাঝারি তীব্রতার, বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে।

138. "চেয়ারের চারপাশে"

উদ্দেশ্য: প্রতিক্রিয়া এবং আন্দোলনের গতির বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

ইনভেন্টরি: দুটি চেয়ার, কর্ড 3.5-4 মিটার লম্বা।

নির্দেশ. চেয়ারগুলি তাদের পিঠের সাথে একে অপরের সাথে 6-8 ধাপের দূরত্বে স্থাপন করা হয়। তাদের উপর কয়েকজন খেলোয়াড় বসে আছে। সিগন্যালে, উভয়েই উঠে এবং বিপরীত চেয়ারের চারপাশে ডানে (বামে) যেতে শুরু করে। যে তার চেয়ারে প্রথমে বসবে সে বিজয়ী।

বৈকল্পিক

1. খেলার কাজটি জটিল হতে পারে - চক দিয়ে মেঝেতে আপনার নাম লিখুন, একটি ঝুলন্ত ফিতা থেকে একটি ধনুক বেঁধে রাখুন, লক্ষ্যের দিকে বলটি নিক্ষেপ করুন, চেয়ারের নীচে প্রসারিত প্রথম কর্ডটি টানুন ইত্যাদি।

2. একটি শিশু তার মায়ের সাথে প্রতিটি চেয়ারে বসতে পারে, তারপর প্রতিযোগিতাটি একটি জোড়ার জন্য একটি জোড়া দ্বারা অনুষ্ঠিত হয় এবং সমস্ত ক্রিয়া একসাথে সঞ্চালিত হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। মাঝারি তীব্রতার খেলা, বেশ কয়েকবার খেলা যায়।

139. "একটি বন্ধুকে বাঁচান"

উদ্দেশ্য: দক্ষতা এবং মনোযোগের বিকাশ, মোটর প্রতিক্রিয়ার গতি।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা ৩ জন।

জায়: খেলনা, দড়ি, টেবিল, মল।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের একজন খেলনা থেকে এক ধাপ দূরে, এবং দুইজন পাশে, 15-20 সেন্টিমিটার দূরে। উপস্থাপক একটি দুই-মিটার কর্ড থেকে একটি বড় লুপ বেঁধে এবং গেমটি শুরু করার সংকেত দেয়। টেবিলের কাছে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তিটি মুহূর্তটি নির্বাচন করে, দ্রুত নড়াচড়া করে তার হাতটি লুপের মধ্য দিয়ে যায় এবং চিত্রটি ধরে তার হাতটি পিছনে টেনে নেয়। অন্য দুজন এই মুহুর্তে লুপটি শক্ত করার চেষ্টা করছে যাতে প্রথম খেলোয়াড়ের হাত এতে প্রবেশ করে। যিনি কাজটি সম্পূর্ণ করতে পরিচালনা করেন তিনি বিজয়ী।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। সবাইকে একবার চেষ্টা করা হয়। খেলোয়াড়রা পালাক্রমে জায়গা অদলবদল করে।

140. কে দ্রুত

উদ্দেশ্য: হাতের সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতার বিকাশ, গতি এবং নড়াচড়ার নির্ভুলতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা সমান হতে হবে।

তালিকা: 6 মিটার দড়ি, দুটি লাঠি, ফিতা।

নির্দেশ. একটি ছয় মিটার কর্ডের প্রান্ত দুটি বৃত্তাকার লাঠি দিয়ে বাঁধা হয়। মাঝখানে, একটি রঙিন টেপ সংযুক্ত করুন। একটি লাঠি প্রথম খেলোয়াড়ের হাতে, অন্যটি দ্বিতীয়টি ধরে। সিগন্যালে, উভয়েই তাদের কাঠির চারপাশে কর্ড ঘুরতে শুরু করে। বিজয়ী তিনিই যিনি প্রথমে এটিকে মাঝখানে নিয়ে যান।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। যদি বেশ কয়েকটি জোড়া শিশু খেলতে থাকে, তাহলে খেলাটি চালিয়ে যেতে পারে যতক্ষণ না একজন, সবচেয়ে চটপটে, খেলোয়াড়কে চিহ্নিত করা হয়।

141. "একটি বৃত্তে বল"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ এবং আন্দোলনের নির্ভুলতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 5-15।

জায়: ভলিবল।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত তৈরি করে এবং প্রথম বা দ্বিতীয়ের জন্য গণনা করা হয়। প্রথম সংখ্যা - একটি দল, দ্বিতীয় সংখ্যা - অন্য। একে অপরের পাশে দাঁড়িয়ে থাকা দুজন খেলোয়াড় হলেন অধিনায়ক, প্রত্যেকেই তাদের হাতে বল ধরে রেখেছেন। সিগন্যালে, অধিনায়করা তাদের দলের খেলোয়াড়দের কাছে একটি বৃত্তে বল পাস করেন, অর্থাৎ একজনের মাধ্যমে। বল যত তাড়াতাড়ি সম্ভব অধিনায়কের কাছে ফিরতে হবে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। আপনি সম্মত হতে পারেন এবং একটি বৃত্তে তিনবার বল পাস করতে পারেন। যদি বলগুলি সংঘর্ষ হয়, সেই জায়গা থেকে খেলা আবার শুরু হয়।

142. "হুপ দিয়ে রিলে"

উদ্দেশ্য: চলাচলের নির্ভুলতা এবং গতির বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 10 জন।

ইনভেন্টরি: হুপস।

নির্দেশ. পাঁচ জনের দুটি দল প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে, তারা একে অপরের বিরুদ্ধে সারিবদ্ধ হয়। দলের খেলোয়াড়দের মধ্যে দূরত্ব 1.5-2 ধাপ। প্রতিটি দলের প্রথম (অধিনায়ক) একটি হুপ দেওয়া হয়। বাঁশিতে, ক্যাপ্টেনরা হুপকে উপরে থেকে নীচের দিকে নিজের মাধ্যমে পাস করে, এটিকে নীচে দেয় এবং তারপরে এটি প্রতিবেশী খেলোয়াড়ের কাছে দেয়। সে একই কাজ করে, তৃতীয়টির দিকে চলে যায় ইত্যাদি।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

হুপ ক্যাপ্টেনের কাছে ফিরে না আসা পর্যন্ত খেলা চলে।

· যে দল দ্রুত খেলা শেষ করে এবং ভুল করেনি তারা জয়ী হয়।

খেলাটি 3-4 বার খেলা হয়।

143. পিন নক ডাউন

উদ্দেশ্য: প্রচেষ্টার পার্থক্য, চোখের বিকাশ, গতিবিধির নির্ভুলতা শেখানো।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

ইনভেন্টরি: স্কিটল, কিউব, খেলনা।

নির্দেশ. 2-3 মিটার দূরত্বে প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর সামনে বস্তু রয়েছে: পিন, কিউব, খেলনা। মেঝেতে বলটি রোল করে বস্তুটিকে ছিটকে ফেলার প্রয়োজন। বিজয়ী হলেন সেই ব্যক্তি যিনি সবচেয়ে বেশিবার বস্তুকে ছিটকে দিয়েছেন।

144. "সার্কাস পারফর্মার"

উদ্দেশ্য: আগের খেলার মতোই।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

ইনভেন্টরি: 10 সেন্টিমিটার ব্যাসের সাথে রিং।

নির্দেশ. মেঝেতে একটি বস্তু রয়েছে যার উপর আপনি একটি আংটি নিক্ষেপ করতে চান। খেলোয়াড়কে পাঁচটি প্রচেষ্টা দেওয়া হয়। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি পাঁচটি প্রচেষ্টা সঠিকভাবে সম্পন্ন করেছেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। কম তীব্রতার একটি খেলা, বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে।

উদ্দেশ্য: আগের খেলার মতোই।

খেলোয়াড়দের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে, কিন্তু শুধুমাত্র এমনকি.

ইনভেন্টরি: কিউব, বল।

নির্দেশ. দুই অংশগ্রহণকারী খেলা. তাদের প্রত্যেকের সামনে, এক মিটার দূরত্বে, একটি ছোট ঘনক রয়েছে। বলটিকে ঘনক্ষেত্রে রোল করা প্রয়োজন যাতে এটি এগিয়ে যায়। খেলোয়াড়দের পাঁচটি চেষ্টা করা হবে। খেলার শেষে যার কিউব আছে তাকে আরও প্রচার করা হবে, তিনি জিতেছেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। পুনরুদ্ধার করার জন্য সক্রিয় গেমগুলির পরে এই জাতীয় আসীন গেমগুলি অন্তর্ভুক্ত করার পরামর্শ দেওয়া হয়।

146. "চ্যালেঞ্জ"

উদ্দেশ্য: গতির গুণাবলীর বিকাশ, একটি সংকেতের দ্রুত প্রতিক্রিয়া, মনোযোগ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 8-12।

নির্দেশ. সাইটের দুটি বিপরীত দিকে, "শহর" এর লাইন আঁকা হয়েছে। তাদের মধ্যে দূরত্ব 20-30 ধাপ। দুই অধিনায়ক নির্বাচিত হয়। সমান শক্তির দুটি দল খেলছে, প্রতিটিতে 4-6 জন। একটি দল এক শহরের লাইনের পিছনে সারিবদ্ধ, অন্যটি - বিপরীতের লাইনের পিছনে। অধিনায়করা টস করে কাকে খেলা শুরু করবেন।

দলের অধিনায়ক একজন খেলোয়াড়কে অন্য দলের শহরে পাঠান, যার "বাসিকরা" তাদের ডান হাত প্রসারিত করে, তালু আপ করে। মেসেঞ্জার খেলোয়াড়দের হাতের তালুতে স্পর্শ করে। তিনি যাকে তৃতীয়বার স্পর্শ করেন তাকে তলব করা হয়। তৃতীয় স্পর্শের পরে, প্লেয়ারটি দৌড়ে ফিরে আসে এবং তলবকারী তার সাথে ক্যাচ আপ করে; যদি খেলোয়াড়কে সিটি লাইন পর্যন্ত ধরা হয়, তবে তাকে "বন্দী" করা হয়। ধরা না পড়লে তলবকারী বন্দী হয়ে যায়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· দল জিতবে, যেখানে 5-10 খেলার পরে আরও বন্দী থাকবে।

বন্দিদের অবশ্যই সেই খেলোয়াড়ের পিছনে দাঁড়াতে হবে যে তাদের বন্দী করেছিল।

· যদি একজন বন্দী খেলোয়াড়ের অনেক বন্দী থাকে, তবে তারা সবাই তাদের দলে ফিরে আসে।

147. "দুটি ক্যাম্প"

লক্ষ্য: মোট মোটর দক্ষতা এবং প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশ। খেলোয়াড়ের সংখ্যা 8-16। ইনভেন্টরি: বড় বল।

নির্দেশ. খেলোয়াড়দের দুটি সমান দলে বিভক্ত করা হয় - সেন্ট্রি এবং স্কাউট - এবং একে অপরের থেকে 15-20 ধাপ দূরে সাইটের বিপরীত দিকে সারিবদ্ধ হয়। সাইটের মাঝখানে একটি বৃত্ত আঁকা হয়, এটিতে একটি বল স্থাপন করা হয়। স্কাউটদের অবশ্যই বলটি দূরে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করতে হবে এবং সেন্ট্রিদের অবশ্যই তা রক্ষা করতে হবে।

সিগন্যালে, দুজন খেলোয়াড় - একজন স্কাউট এবং একজন সেন্ট্রি - সাইটের মাঝখানে চলে যায় (প্রথম খেলোয়াড়রা প্রতিটি দলের বাম দিক থেকে খেলা শুরু করে)। স্কাউট সেন্ট্রির মনোযোগ বিভ্রান্ত করতে এবং বলটি দূরে নিয়ে যাওয়ার জন্য বিভিন্ন নড়াচড়া করে। সেন্ট্রি স্কাউটের প্রতিটি গতিবিধি পুনরাবৃত্তি করে এবং একই সাথে বলটিকে অনুসরণ করে। স্কাউট বলটি ধরলে, সেন্ট্রি এটিকে ধরে বন্দী করার চেষ্টা করে। যদি সেন্ট্রি তার শিবিরে পৌঁছানোর আগে স্কাউটকে না ধরে তবে সে নিজেই বন্দী হয়। সমস্ত বন্দী লাইনের ডানদিকে বিজয়ীদের পাশে দাঁড়ায়। খেলা শেষে বন্দীদের গণনা করা হয়। যে দলটি তাদের মধ্যে সবচেয়ে বেশি তারা জিতেছে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

যদি স্কাউট বল দখলে নিতে ব্যর্থ হয়, তাহলে তার স্থলাভিষিক্ত হয় আরেকজন, আরও চটপটে।

· আপনি শুধুমাত্র শিবিরের সীমানা পর্যন্ত পালিয়ে যাওয়া ব্যক্তিকে ধরতে পারবেন।

সে যদি বলটি পৌঁছানোর আগে ফেলে দেয়, তবে তাকে ধরা ধরা হবে।

· খেলাটি 2 বার খেলা হয়।

148. গোলাগুলি

উদ্দেশ্য: গতিবিধির সমন্বয়ের বিকাশ এবং বলটিকে লক্ষ্যে আঘাত করার নির্ভুলতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 10-20।

জায়: বল।

নির্দেশ. ক্যাপচার লাইনগুলি সাইটটিকে সমান অংশে বিভক্ত করে কেন্দ্র রেখার সমান্তরাল সাইটের দুটি বিপরীত দিকে আঁকা হয়। মধ্যরেখা এবং বন্দী রেখার মধ্যে দূরত্ব 20-30 ধাপ। খেলোয়াড়দের দুটি সমান দলে ভাগ করা হয়। প্রতিটি স্বাধীনভাবে তার নিজস্ব ক্ষেত্রে স্থাপন করা হয়. যে দল বল দখল করে তারা প্রতিপক্ষ দলের সকল খেলোয়াড়কে কলঙ্কিত করার চেষ্টা করে। যেসব খেলোয়াড় কলঙ্কিত তারা প্রতিপক্ষ দলের বন্দিত্বের সীমা ছাড়িয়ে যায়। যে দল প্রতিপক্ষকে কলঙ্কিত করার সম্ভাবনা বেশি সে জয়ী হয়। খেলা 8-10 মিনিট স্থায়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· খেলোয়াড়দের প্রতিপক্ষের মাঠের মধ্যবর্তী লাইন অতিক্রম করতে দেওয়া হয় না।

মাথা ছাড়া শরীরের যেকোনো অংশে দাগ হতে পারে।

· যদি বলটি উড়তে গিয়ে ধরা পড়ে, তবে খেলোয়াড়কে দাগযুক্ত বলে মনে করা হয় না। যদি তিনি বলটি ধরার চেষ্টা করেন, কিন্তু এটি না রাখেন তবে এটি দাগ হিসাবে বিবেচিত হয়।

· যদি বলটি একজন বন্দীর দিকে ছুড়ে দেওয়া হয় এবং সে বন্দিত্ব রেখার বাইরে না গিয়ে এটিকে ফ্লাইতে ধরে ফেলে, তবে তাকে মুক্তি বলে মনে করা হয় এবং তার মাঠে ফিরে আসে।

ফিটবল সহ আউটডোর গেমস

একটি ফিটবল হল একটি বড় স্থিতিস্থাপক বল যা 300 কিলোগ্রাম পর্যন্ত ওজন সহ্য করতে পারে। ফিটবল সহ গেমগুলি পেশীবহুল কাঁচুলি গঠনে অবদান রাখে, মেরুদণ্ডের বিকৃতি সংশোধন করে, স্পাস্টিক পেশীগুলির শিথিলতা (কম্পনের কারণে), ভারসাম্যের বিকাশ এবং নড়াচড়ার সমন্বয়, মোটর দক্ষতা তৈরি করে এবং মানসিক-স্বেচ্ছাচারী গোলকের উপর ইতিবাচক প্রভাব ফেলে। .

149. হট বল

উদ্দেশ্য: বসার অবস্থানে একটি উল্লম্ব ভঙ্গি গঠন, ভারসাম্যের বিকাশ, আন্দোলনের সমন্বয়, মনোযোগ।

ইনভেন্টরি: ফিটবল।

নির্দেশ. শিশুরা একটি বৃত্তে বসে এবং আদেশে, ঘড়ির কাঁটার দিকে হাত থেকে অন্য হাতে ফিটবল পাস করতে শুরু করে। কমান্ডে "স্টপ!" বলটি খেলার বাইরে থাকা একজন খেলোয়াড়ের উপর থেমে যায়। একটি শিশু অবশিষ্ট না হওয়া পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে - বিজয়ী।

বৈকল্পিক

1. নেতার আদেশে, ফিটবলের সংক্রমণের দিক পরিবর্তন করা হয়।

2. গেমটিতে প্রচুর সংখ্যক খেলোয়াড়ের সাথে, দুটি ফিটবল ব্যবহার করা হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। ফ্যাসিলিটেটর শিশুদের তাদের ভঙ্গি মনে করিয়ে দেওয়া উচিত।

150. "দুটি মেষ"

উদ্দেশ্য: ভারসাম্যের বিকাশ, আন্দোলনের সমন্বয়, একটি পেশী কর্সেট গঠন।

ইনভেন্টরি: ফিটবল।

নির্দেশ. অভিনয় করেছেন দুইজন। শিক্ষক "সেতু" বোঝায় যার উপর "দুই মেষ" এর যুদ্ধ হয়। দুটি শিশু ফিটবলের উপর বসে এবং একটি অংশীদারকে বল বা "ব্রিজ" থেকে ধাক্কা দেওয়ার চেষ্টা করে। শক্তিশালী জয়, এবং নিম্নলিখিত অংশগ্রহণকারীদের "সেতু" আমন্ত্রণ জানানো হয়.

151. "জলি বল"

উদ্দেশ্য: বসার অবস্থানে একটি উল্লম্ব ভঙ্গি গঠন, সঠিক ভঙ্গির দক্ষতা, স্থানিক অভিযোজন, বক্তৃতা।

ইনভেন্টরি: ফিটবল।

নির্দেশ. একটি বৃত্তে তুর্কি ভাষায় বসে শুরুর অবস্থানে 5-6 জন লোক খেলুন। শিশুরা, বল সম্পর্কে আয়াত আবৃত্তি করে, ফিটবলটিকে একটি থেকে অন্যটিতে একটি নির্বিচারে ঘুরিয়ে দেয়:

আপনি রোল, মজার বল,

দ্রুত, দ্রুত হাত থেকে হাতে,

যার একটি মজার বল আছে

তিনি আমাদের জন্য একটি গান গাইবেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। নেতাকে অবশ্যই শিশুদের সঠিক ভঙ্গি নিরীক্ষণ করতে হবে।

152. লম্বা পা, ছোট পা

উদ্দেশ্য: পেটের পেশী, পা, মনোযোগের বিকাশকে শক্তিশালী করা।

ইনভেন্টরি: ফিটবল।

নির্দেশ. মেঝেতে বসা, আপনার হাত পিছনে (বা একটি ফিটবলের উপর) দিয়ে সমর্থনে। শিক্ষকের আদেশে "লম্বা পা!" শিশুরা তাদের পা সোজা করে এবং তাদের উপরে তোলে। আদেশে "ছোট পা!" বাচ্চারা হাঁটুতে বাঁকানো পা বাড়ায়।

বৈকল্পিক

1. শিশুটি যথেষ্ট স্থিতিশীল না হলে, আপনি মেঝেতে আপনার পিঠে শুয়ে কাজটি সম্পাদন করতে পারেন।

2. আপনি একটি fitball উপর টাস্ক সঞ্চালন করতে পারেন.

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। উপস্থাপক খেলোয়াড়দের পাশে দাঁড়িয়েছেন, তাদের ফিটবল থেকে পড়ে যাওয়া থেকে বিমা করছেন।

উদ্দেশ্য: মনোযোগের বিকাশ, আন্দোলনের সমন্বয় এবং স্থানিক অভিযোজন।

ইনভেন্টরি: ফিটবল।

নির্দেশ. খেলা প্রাথমিক মিথ্যা অবস্থানে সঞ্চালিত হয়. শিক্ষক মানে "নিষিদ্ধ আন্দোলন", উদাহরণস্বরূপ, নিচে হাতে ফিটবল। শিশুরা "নিষিদ্ধ" বাদে শিক্ষকের সমস্ত আন্দোলন পুনরাবৃত্তি করে। বাহনটি খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়, যে ভুল করেছে, সেখানে কেবল একজন বিজয়ী শিশু রয়েছে।

বিকল্প: শিশুর মোটর ক্ষমতার উপর নির্ভর করে গেমটি শুরুর অবস্থানে, বসে বা দাঁড়িয়ে করা যেতে পারে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। যে শিশুরা খেলা থেকে বাদ পড়েছে তারা সঠিক ভঙ্গিতে একটি জিমন্যাস্টিক বেঞ্চে বসে।

154. শিকারী এবং হাঁস

উদ্দেশ্য: ট্রাঙ্ক, কাঁধ এবং পেলভিক গার্ডলের পেশী শক্তিশালী করা, বাহু এবং পায়ের নড়াচড়ার সমন্বয়ের বিকাশ।

ইনভেন্টরি: ফিটবল।

নির্দেশ. মেঝেতে দুটি ডোরা হলের একপাশে "লেক" এবং অন্য দিকে "রিডস" চিহ্নিত করে। একটি শিকারী "খাগড়া" এ বসে আছে। শিশু - "হাঁস" সব চারের অবস্থানে তাদের মাথা দিয়ে ফিটবলকে "লেক" থেকে "রিডস" পর্যন্ত ঠেলে দেয়। একই সময়ে, শিক্ষক নিম্নলিখিত শব্দগুলি বলেছেন:

এসো হাঁস যারা দ্রুত

সাঁতার কাটবে খালের কাছে,

জয়ের জন্য সবচেয়ে চটপটে

রাতের খাবারে মিষ্টি দেওয়া হবে।

বিজয়ী হল "হাঁস" যেটি "লেক" থেকে "রিডস" এ দ্রুত যায়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। হোস্ট বিজয়ীকে পুরস্কার দেয়।

155. "ঠিক আছে"

উদ্দেশ্য: সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতার বিকাশ, ভারসাম্য, আন্দোলনের সমন্বয়, মনোযোগ। ইনভেন্টরি: ফিটবল।

নির্দেশ. শিশুরা একে অপরের বিপরীতে জোড়ায় ফিটবলে বসে। শিক্ষকের আদেশে, তারপরে একযোগে, তারপরে পর্যায়ক্রমে অংশীদারের হাতের তালুতে স্পর্শ করুন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। ফ্যাসিলিটেটরের উচিত শিশুদের সঠিক ভঙ্গি মনে করিয়ে দেওয়া।

156. ড্রাগন লেজের কামড়

উদ্দেশ্য: দাঁড়ানো এবং হাঁটার অবস্থানে একটি উল্লম্ব ভঙ্গি গঠন, স্থানিক অভিযোজন এবং মনোযোগের বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 5-6 জন।

ইনভেন্টরি: ফিটবল।

নির্দেশ. শিশুরা একে অপরের পিছনে দাঁড়িয়ে থাকে এবং সামনেরটিকে শক্তভাবে ধরে রাখে। প্রথম সন্তানের হাতে ফিটবলটি "ড্রাগনের মাথা", শেষ সন্তানটি "লেজ"। "মাথা" বল দিয়ে স্পর্শ করে "লেজ" ধরতে হবে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। "মাথা" অবশ্যই বল দিয়ে স্পর্শ করে "লেজ" ধরতে হবে যাতে "ড্রাগনের শরীর" ভেঙ্গে না যায়।

157. হপ, থামুন

উদ্দেশ্য: মনোযোগের ঘনত্বের বিকাশ, আন্দোলনের সমন্বয়, হাঁটার দক্ষতা।

ইনভেন্টরি: ফিটবল।

নির্দেশ. শিশুরা একটি বৃত্তে হাঁটছে, মেঝে থেকে বলটি লাফাচ্ছে। সিগন্যালে "স্টপ!" সিগন্যালে থামুন "হপ!" - সামনে যাও. যে ভুল করে তাকে খেলা থেকে বাদ দেওয়া হয়। সবচেয়ে মনোযোগী বিজয়ী হয়.

বিকল্প: গেম মো/সেট ঘড়ির কাঁটার দিকে এবং ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে সঞ্চালিত হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। নেতাকে অবশ্যই বাচ্চাদের ভঙ্গি পর্যবেক্ষণ করতে হবে।

158. "ফিটবলের সাথে রিলে"

উদ্দেশ্য: প্রতিক্রিয়ার গতির বিকাশ, আন্দোলনের গতি, মনোযোগ, আন্দোলনের সমন্বয়, প্রচেষ্টার পার্থক্য।

ইনভেন্টরি: ফিটবল, র্যাক।

নির্দেশ. খেলাটি রিলে রেস হিসাবে খেলা হয়। প্রারম্ভিক লাইনে, সমস্ত খেলোয়াড় দুটি কলামে সারিবদ্ধ। কমান্ডে, প্রথমরা এগিয়ে যেতে শুরু করে, মেঝে থেকে ফিট-বলকে পিটিয়ে। তারা প্রাচীর (র্যাক) পৌঁছায়, বলটি ধরে, ফিরে আসে, দলে পরবর্তীতে পাস করে। শেষ করা প্রথম দল জিতেছে।

বৈকল্পিক

1. ফুটবল ডান হাত দিয়ে বাহিত হয়, ফেরার পথে - বাম দিয়ে।

2. প্রতিটি দলে দুজন লোক শুরু করে এবং আন্দোলনের সময় একে অপরের কাছে ফিটবল (বল) পাস করে।

3. আন্দোলন এক দিকে বাহিত হয় সামনে মুখোমুখি, পিছনে - পিছনে এগিয়ে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। যখন পিছনের দিকে অগ্রসর হয়, তখন বেলে চালান।

যে গেমগুলি বস্তুর ক্রম এবং সংখ্যা মনে রাখার ক্ষমতা তৈরি করে

গেমগুলির এই গ্রুপটি কেবল মোটর দক্ষতা তৈরি করে না, তবে যৌক্তিক চিন্তাভাবনা এবং কল্পনার বিকাশে অবদান রাখে, জীবনের পরিস্থিতির সাথে খাপ খাইয়ে নিতে সহায়তা করে। এই ধরনের গেমগুলি বৃত্তাকার প্রশিক্ষণের ব্যবহারের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়, যেখানে সমস্ত অনুশীলন একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক পুনরাবৃত্তি সহ "স্টেশন" অনুযায়ী সঞ্চালিত হয়। সেরিব্রাল পালসিতে আক্রান্ত শিশুদের জন্য, বৃত্তাকার প্রশিক্ষণ পদ্ধতিটি সরল করা হয় এবং ভূমিকা-খেলার একটি জটিল আকারে উপস্থাপন করা হয়, যার মধ্যে রয়েছে ম্যানিপুলেটিং বস্তুর সাথে ব্যায়াম, নড়াচড়ার নিরবচ্ছিন্ন কর্মক্ষমতা, যা স্বাভাবিক অবস্থায় খুব অসুবিধার সাথে আয়ত্ত করা হয়। ঘরের ক্ষেত্রফল এবং সরঞ্জামের প্রাপ্যতার উপর নির্ভর করে এই জাতীয় গেমগুলি নিজেরাই উদ্ভাবন করা যেতে পারে। বাচ্চাদের সাথে একটি সাধারণ ক্রিয়াকলাপ সর্বদা রূপকথার গল্পে পরিণত হতে পারে।

159. যাত্রা

উদ্দেশ্য: কল্পনা, ফ্যান্টাসি, মোটর দক্ষতার একীকরণের বিকাশ।

নির্দেশ. হলটি আগাম প্রস্তুত করা হয়, এতে প্রতিটি বস্তু একটি নির্দিষ্ট নাম পায়, যা ভ্রমণের সময় ব্যবহৃত হয়।

জিমন্যাস্টিক প্রাচীর - "জাহাজ"। শিশুটির যে কোনও উপায়ে এটির সাথে চলাফেরা করার অধিকার রয়েছে, তবে মেঝেতে উঠা অসম্ভব।

হুপস - "দ্বীপ"। যদি দ্বীপগুলি একে অপরের কাছাকাছি থাকে - শিশুটি একটি লাফ দেয়, যদি দূরত্বটি বড় হয় - পা থেকে পায়ে দ্বীপে লাফ দেয়।

বাস্কেটবল হুপ - "দরজা খোলার চাবি।" যাত্রা চালিয়ে যেতে, আপনাকে বলটি রিংয়ে আঘাত করতে হবে।

· দড়ি - "Vines"। আপনার বসার অবস্থান থেকে উঠতে হবে, দড়িটি ধরতে হবে এবং আপনার হাত দিয়ে আঙ্গুল দিতে হবে।

· দেয়ালে নিক্ষেপের লক্ষ্য - "শিকারের প্রাণী"। আপনাকে একটি টেনিস বল দিয়ে লক্ষ্যে আঘাত করতে হবে; যদি আপনি মিস করেন, চেষ্টাটি পুনরাবৃত্তি করা হয়।

জিমন্যাস্টিক প্রাচীরের উপর স্থাপিত একটি ঝোঁক বেঞ্চ (নীচ থেকে তৃতীয় রেল) - "জাহাজে সেতু"। আপনাকে নিজেকে টানতে হবে এবং জাহাজে উঠতে হবে।

· তিনটি বেঞ্চ একসাথে - "নদী পার হওয়া"। শিশুটিকে তার পিছনের দিকে এগিয়ে দিয়ে সমস্ত চারে হামাগুড়ি দেওয়া উচিত।

· দুটি জিমন্যাস্টিক বেঞ্চের মধ্যবর্তী গেট - "এক্সপ্লোর"। আপনাকে ক্রল করতে হবে, গেটে আঘাত না করার চেষ্টা করছেন।

খেলোয়াড়রা যে কোন "স্টেশন" থেকে তাদের যাত্রা শুরু করে। বিজয়ী তিনি নন যিনি প্রথমে দূরত্ব পূরণ করেন, তবে যিনি বাধা মোকাবেলা করতে বেশি সফল হন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· খেলার শেষে, বাচ্চাদের অবশ্যই তাদের ইমপ্রেশন বিনিময় করতে হবে, এবং নেতা সেরা ভ্রমণকারী নির্ধারণ করে এবং তাকে অধিনায়ক হিসাবে পরবর্তী পাঠের জন্য অর্পণ করে। এই পদ্ধতিটি শিশুর মধ্যে প্রতিটি নির্দেশের উচ্চ-মানের পরিপূর্ণতার আকাঙ্ক্ষা তৈরি করে, যা মোটর দক্ষতার একটি অদৃশ্য, ব্যথাহীন আয়ত্তের দিকে পরিচালিত করে।

· আপনি শুধুমাত্র গতিশীল ক্রিয়াকলাপের স্টেশনগুলিই ব্যবহার করতে পারবেন না, তবে ধাঁধা, উক্তি, অঙ্কন, ক্রসওয়ার্ড, পিতামাতার সাথে একসাথে অনুমান করার স্টেশনগুলিও ব্যবহার করতে পারেন৷

জলের উপর আউটডোর গেম

জল খেলা শিশুদের জন্য শুধুমাত্র আকর্ষণীয় বিনোদন নয়, কিন্তু শারীরিক বিকাশ এবং শক্ত করার একটি কার্যকর উপায়। সাঁতারের সাথে যুক্ত গেমগুলির সময়, পুরো কঙ্কালের পেশী, কার্ডিওভাসকুলার সিস্টেম সক্রিয়ভাবে কাজ করে, এটি সহ্য করা সহজ। ব্যায়াম চাপ... এছাড়াও, তারা সেরিব্রাল পালসি আক্রান্ত শিশুদের স্কোলিওসিস এবং ভঙ্গি সংশোধন করে, স্থিতিস্থাপকতা হ্রাস করে এবং পেশী শিথিলতাকে উন্নীত করে।

160. "ফিশিং রড"

উদ্দেশ্য: স্বেচ্ছায় শ্বাস-প্রশ্বাসের প্রশিক্ষণ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 8-14।

জায়: দড়ি, ফুটবল ক্যামেরা।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা জলে তাদের বুক পর্যন্ত একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে এবং দুটি দলে বিভক্ত হয়। উপস্থাপক তার হাতে একটি স্ফীত ফুটবল ক্যামেরার শেষে একটি দড়ি ধরে রেখেছেন ("ফিশিং রড"), তিনি এটিকে খেলোয়াড়দের মাথার স্তরে মোচড় দিতে শুরু করেন। "মাছ ধরা" থেকে পালানো

ki ", খেলোয়াড়রা পানিতে মাথা উঁচু করে ডুবে যায়। বিজয়ী হল সেই দল যার খেলোয়াড়রা "ফিশিং রড" দ্বারা কম বার স্পর্শ করেছে।

161. "একটি বৃত্তে ভলিবল"

উদ্দেশ্য: বল পাস এবং গ্রহণের নির্ভুলতা বিকাশ করা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-8।

জায়: ভলিবল।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা জলে তাদের কোমর পর্যন্ত একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকে এবং একে অপরের কাছে একটি ভলিবল পাস করে, এটি না ফেলে দেওয়ার চেষ্টা করে। যে কেউ ভুল করে সে বৃত্তের মাঝখানে চলে যায়। তার কাজ বল স্পর্শ করা। ড্রাইভারের স্থলাভিষিক্ত হয় যিনি ভুলভাবে বলটি অংশীদারের কাছে দিয়েছিলেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। গেমটি একটি পুল বা প্রাকৃতিক জলাধারে একটি সমতল নীচে, অগভীর গভীরতায় খেলা হয়।

162. "জলের উপর বাস্কেটবল"

লক্ষ্য: জলে চলাচলের গতির বিকাশ এবং গতিবিধির নির্ভুলতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা যে কোনো হতে পারে।

ইনভেন্টরি: দুটি ক্যামেরা, একটি বল। গেমের অঞ্চলটি ফ্লোট দ্বারা সীমাবদ্ধ।

নির্দেশ. একটি গাড়ী বা হুপ থেকে দুটি স্ফীত চেম্বার জলের সাথে সংযুক্ত থাকে। এগুলি এক ধরণের বাস্কেটবল ঝুড়ি হিসাবে কাজ করে যেখানে দুই দলের খেলোয়াড়দের অবশ্যই একটি রাবার বল নিক্ষেপ করতে হবে। তাকে কেন্দ্রে খেলার মধ্যে আনা হয়। ঝুড়িতে প্রবেশ করার জন্য এক পয়েন্ট দেওয়া হয়। খেলা 8-10 মিনিট স্থায়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· বলটি পাস করার অনুমতি দেওয়া হয়, নিজে থেকে জলে এটির সাথে সরানো যায়, দূর থেকে নিক্ষেপ করা যায়।

· যে বলটি সীমার বাইরে চলে যায় তা প্রতিপক্ষ দলের সদস্য দ্বারা খেলার মধ্যে থাকে।

163. "কে দ্রুত"

উদ্দেশ্য: সাঁতারের কৌশল একীকরণ, গতির বিকাশ এবং আন্দোলনের সমন্বয়।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা - 2 থেকে।

জায়: বল।

নির্দেশ. জলে, ভাসাগুলি 20-25 মিটার দূরত্ব চিহ্নিত করে। সিগন্যালে, দুই খেলোয়াড় সাঁতার কাটছে, তাদের সামনে মাথা দিয়ে বল ঠেলে দিচ্ছে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি পুলের এক প্রান্ত থেকে অন্য প্রান্তে বল নিয়ে দ্রুত সাঁতার কাটেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· প্রতিযোগিতা চলাকালীন বল পরিচালনা করার অনুমতি নেই।

· আপনি গেমটি পরিবর্তন করতে এবং সহজতর করতে পারেন - জলাধারের অগভীর অংশে আপনার হাত দিয়ে বলটি আঘাত করুন।

164. "সাঁতার কাটার রিপোর্ট সহ"

উদ্দেশ্য: সাঁতারের কৌশলকে শক্তিশালী করা, আন্দোলনের সমন্বয় উন্নত করা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 8-10।

ইনভেন্টরি: খাম বা কাগজের শীট।

নির্দেশ. সমান সংখ্যক প্রতিযোগী সহ দুটি দল অংশগ্রহণ করে। সুস্থ শিশুরাও খেলায় অংশ নিতে পারে। এই ক্ষেত্রে, তাদের সংখ্যা প্রতিটি দলের জন্য একই হওয়া উচিত। প্রতিটি দল দুটি সাবগ্রুপে বিভক্ত। তারা একে অপরের বিপরীতে সারিবদ্ধভাবে সারিবদ্ধ, যার মধ্যে দূরত্ব 15-20 মিটার। রিলে শুরুর আগে, যে খেলোয়াড়রা প্রথমে দাঁড়িয়ে আছে তারা একটি "রিপোর্ট" পায় - একটি খাম বা একটি ছোট টুকরো কাগজ একটি রোলের উপর গুটানো। একটি সংকেতে, তারা বিপরীতে দাঁড়িয়ে থাকা অংশীদারদের কাছে সাঁতার কাটে এবং আদেশে তাদের একটি খাম দেয় এবং তারা নিজেরাই তাদের জায়গা নেয়। যে খেলোয়াড়রা রিপোর্ট পেয়েছে তারা বিপরীত লাইনে সাঁতার কাটে এবং দ্বিতীয় নম্বরে দেয় ইত্যাদি। যে দলের খেলোয়াড়রা দ্রুত স্থান পরিবর্তন করে সেই দলের দ্বারা রিলে জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। গেমটি একটি পুল বা প্রাকৃতিক জলাধারে একটি সমতল নীচে, অগভীর গভীরতায় খেলা হয়।

165. সমুদ্র ট্রেন

উদ্দেশ্য: দলের অন্যান্য সদস্যদের সাথে যোগাযোগ করার ক্ষমতার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-12।

জায়: দড়ি (দড়ি এড়িয়ে যাওয়া)।

নির্দেশ. খেলায় ২-৩টি দল অংশগ্রহণ করে। সামুদ্রিক ট্রেনটি 3-4 সাঁতারুকে একত্রিত করে, যারা গাড়ি চিত্রিত করে, তাদের সামনে দড়ি ধরে রাখে। নির্দেশে, সমস্ত ট্রেন একসাথে চলতে শুরু করে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। carriages uncoupled করা উচিত কিন্তু আন্দোলনের সময়.

166. জালে মাছ

উদ্দেশ্য: বাচ্চাদের ডুব দিতে শেখানো, সাহসিকতা, সম্পদশালীতা বৃদ্ধি করা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-8।

নির্দেশ. বৃত্তের কেন্দ্রে, অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজন হল একটি "মাছ"। এই খেলোয়াড় ধীরে ধীরে "নেট" (খেলোয়াড়দের হাতের নিচে) থেকে পিছলে যাওয়ার চেষ্টা করছেন। খেলায় একজন অংশগ্রহণকারী, যার ডানদিকে একটি "মাছ" আবির্ভূত হয়, তাকে খারাপ "জেলেবাজ" হিসাবে বিবেচনা করা হয়। তিনি একটি "মাছ" হয়ে বৃত্তের কেন্দ্রে চলে যান এবং প্রাক্তন "মাছ" "জেলেদের" বৃত্তে দাঁড়ায়। অতএব, নিজের ডানদিকে "মাছ" এর গতিবিধি অনুভব করার পরে, খেলোয়াড়কে চিৎকার করতে হবে: "আমি পেয়েছি!" তারপর "মাছ" "গ্রিড" থেকে অন্য উপায় খুঁজতে হবে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। বাচ্চাদের পিতামাতারা (বা স্বেচ্ছাসেবকদের) খেলায় অন্তর্ভুক্ত করা যেতে পারে, দল গঠন করে, মিশ্র এবং সমজাতীয় উভয়ই। বিচারে অভিভাবকও জড়িত হতে পারেন।

পেশীবহুল ব্যাধিযুক্ত শিশুদের জন্য গেম

শব্দ গেম

১ম বিকল্প

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। এর কেন্দ্রে বল হাতে উপস্থাপক। উপস্থাপক খেলার যেকোনো অংশগ্রহণকারীর কাছে বলটি ছুড়ে দেন এবং একটি শব্দের একটি অংশ জোরে জোরে বলেন। যে খেলোয়াড়ের কাছে বল ছুড়ে দেওয়া হবে তাকে অবশ্যই এটি ধরতে হবে এবং অবিলম্বে শব্দটি শেষ করতে হবে।

২য় বিকল্প

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্ত গঠন করে, বৃত্তের কেন্দ্রে নেতা। তিনি কাউকে একটি বল ছুড়ে দেন এবং বর্ণমালার প্রথম অক্ষরটির নাম দেন। বল ফিরে, খেলোয়াড় দ্বিতীয় চিঠি কল. তারপর উপস্থাপক তৃতীয় অক্ষরের নাম দেন, এবং যিনি বল ধরেছিলেন - চতুর্থ, ইত্যাদি। যে ভুল করেছে সে পেনাল্টি পয়েন্ট পায়।

3য় বিকল্প

বর্ণমালার চিঠি খেলোয়াড়দের মধ্যে বিতরণ করা হয়। যদি কয়েকজন খেলোয়াড় থাকে, তবে প্রত্যেকে বেশ কয়েকটি চিঠি পায়। উপস্থাপক শব্দ, বাক্য তৈরি করার প্রস্তাব দেয়।

খেলা চলাকালীন প্রতিটি খেলোয়াড় তার চিঠির জন্য হাততালি দেয়। শব্দটি শেষ হওয়ার পরে, সমস্ত খেলোয়াড় দুবার হাততালি দেয়। বাক্য শেষে সবাই তিনবার হাততালি দেয়।

প্রদত্ত অক্ষর সহ শব্দ

উপস্থাপক একটি পাশা নিক্ষেপ করে এবং কোন সংখ্যাটি বাদ পড়েছে তা ট্র্যাক রাখে। উদাহরণস্বরূপ, 3 ছিল। তারপর তিনি "এক, দুই, তিন" গণনা করেন, বিষয়টি ঘোষণা করেন, আসুন বলি - "প্রাণী জগত"। গেমের অংশগ্রহণকারী, যাকে উপস্থাপক নির্দেশ করে, তাকে অবশ্যই এই বিষয়ের সাথে সম্পর্কিত তিনটি শব্দের নাম দিতে হবে এবং o, d, t দিয়ে শুরু করতে হবে, উদাহরণস্বরূপ, হরিণ, সজারু, বাঘ। তারপর নেতা আবার ডাই রোল করে। ধরা যাক 5 নম্বরটি বাদ পড়েছে৷ হোস্ট গণনা করে পাঁচটি এবং অন্য একটি বিষয়ের নাম দেয়: "ভৌগলিক নাম"৷ প্লেয়ার, যাকে উপস্থাপক নির্দেশ করেছেন, o, d, t, h, n অক্ষর সহ পাঁচটি শব্দের নাম দেয়। যে সঠিকভাবে উত্তর দিতে ব্যর্থ হয় সে উপস্থাপক হয়ে যায়।

মোশন গেম

"আমরা মজার ছেলে"

আমরা একটা বেঞ্চে বসলাম

আমরা মজার বলছি

আমরা মজার বলছি

আমরা সবাই একসাথে বললাম:

ডান হাত, বাম হাত (দেখাচ্ছে).

তারপর আমরা আবার সব পুনরাবৃত্তি এবং যোগ করুন:

ডান পা, বাম পা (আমরা পর্যায়ক্রমে আমাদের পা রাখি)... আমরা আবার শব্দগুলি পুনরাবৃত্তি করি এবং ধীরে ধীরে যোগ করি:

ডান কাঁধ, বাম কাঁধ (দেখাচ্ছে)... তারপর, শব্দ পুনরাবৃত্তি করার পরে, আমরা আন্দোলনের সাথে শব্দের মাথা সংযুক্ত করি। তারপরে আমরা একসাথে সবকিছু পুনরাবৃত্তি করি।

বিঃদ্রঃ:বাহু, পা, কাঁধ, মাথার নড়াচড়া পুরো পাঠ্য জুড়ে সঞ্চালিত হয়।

"নাক-কান-নাক"

গেমটিতে অংশগ্রহণকারীদের সম্বোধন করে, উপস্থাপক বলেছেন: "আপনার হাতের তর্জনী দিয়ে, নাকে স্পর্শ করুন এবং বলুন:" নাক।" আবার, আবার। আমি একই কাজ করব। কিন্তু যদি আমি বলি, উদাহরণস্বরূপ, " কপাল, "আপনাকে অবিলম্বে আপনার কপাল স্পর্শ করতে হবে। বুঝেছি? শুরু করা যাক! নাক-নাক-কান-কান!" (এই সময়ে, উপস্থাপক চিবুকের দিকে তার আঙুল নির্দেশ করে এবং অনেকে অনিচ্ছাকৃতভাবে একই কাজ করে).

গেমটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি হয়। মননশীলতা এবং প্রতিক্রিয়া গুরুত্বপূর্ণ।

"আমরা সিংহ শিকার করছি"

উপস্থাপক প্রথম লাইন বলেছেন, সবাই কোরাসে পুনরাবৃত্তি করে:

আমরা সিংহ শিকার করছি। (স্থানে হাঁটা চিত্রিত করুন)

আমরা তাকে ভয় পাই না।

আমরা তার সাথে আমৃত্যু যুদ্ধ করব।

এবং, অবশ্যই, আমরা জিতব - চুগ!

এবং এটা সেখানে কি? (তারা পিয়ার করে, তাদের হাতের তালুর প্রান্ত কপালে রেখে)

ওহ, এটি একটি জলাভূমি (জলজল, বন, পর্বত)!

আপনি এটি কাছাকাছি পেতে পারেন না. (তারা তাদের হাত দিয়ে দেখায়, যেমনটি ছিল, জলাভূমি, বন, পাহাড়কে বাইপাস করে)

আপনি এটি বরাবর ক্রল করতে পারবেন না. (তারা নীচে থেকে উপরে তাদের হাত নির্দেশ করে।)

এটা সোজা হতে হবে! (আবার সব শব্দ পুনরাবৃত্তি করুন)

এবং এটা সেখানে কি? (পিয়ারিং)

আহ, এটা একটা গর্ত!

আর এতে কারা থাকে?

এটা সিংহ হতে হবে! (চুপচাপ সব শব্দ পুনরাবৃত্তি করুন)

এবং এটা সেখানে কি?

আহ, এটা একটা লেজ! (জোরে।) (তারা পালিয়ে যায়, আবার কাবু হয়ে, ইতিমধ্যেই বিপরীত ক্রম, পর্বত, বন, জলাভূমি, জলাভূমি)

"আমার দাদী এবং আমি কিনব"

কেনাকাটা খেলা. আপনি কেনাকাটা করতে চান? তাই আমাকে সাহায্য করুন।

নেতৃস্থানীয়:আপনি আমার পরে শব্দগুলি পুনরাবৃত্তি করবেন এবং আমার মতো একই আন্দোলন করবেন:

আমার দাদি এবং আমি নিজেদেরকে একটি মুরগি কিনব।

একটি মুরগি শস্য দ্বারা শস্য - cluck-tah-tah. (আমরা আমাদের হাত দিয়ে আমাদের হাঁটুতে আঘাত করি)

আমার নানী এবং আমি নিজেদেরকে একটি হাঁস কিনব।

হাঁস - utya-cha-cha. (আপনার সামনে হাত আড়াআড়িভাবে, হাঁসের মতো সাঁতার কাটা)

আমরা আবার সব পুনরাবৃত্তি এবং যোগ:

আমার দাদী এবং আমি নিজেদেরকে একটি টার্কি কিনব।

টার্কি মুরগি - ফু তুমি, ভাল তুমি। (আমরা আমাদের হাত নেড়ে)

আবার সব পুনরাবৃত্তি করুন এবং যোগ করুন:

আমার দাদি এবং আমি নিজেদেরকে একটি শূকর কিনব।

শূকর - oinks, oinks. (আমরা আমাদের নাকের সামনে আমাদের মুষ্টি মোচড় দিই, এটি একটি প্যাচের ছাপ দেয়)

আবার আমরা দাদীর সাথে কেনা প্রত্যেকের তালিকা করি এবং যোগ করি,

আমার দাদি এবং আমি নিজেরা একটি গরু কিনব।

কোরোভেনকা - মু-কি, মু-কি। (বাট শিং)

আমার দাদী এবং আমি নিজেদেরকে একটি ঘোড়া কিনব।

ছোট ঘোড়া - এসো, এসো। (হাত এগিয়ে, নিজেদের উপর "লাগ" টানুন)

আমার দাদী এবং আমি নিজেদেরকে একটি কুকুর কিনব।

ছোট কুকুর - av-av. (আমরা আমাদের হাত দিয়ে "কান" ধরি)

আমার দাদী এবং আমি নিজেদেরকে একটি ছোট কিটি কিনব.

কিটি - ম্যাউ মিয়াউ। (নাকের সামনে হাতের নড়াচড়া, যেন একটি বিড়াল নিজেকে ধুয়ে ফেলছে।)

আমার দাদি এবং আমি নিজেদেরকে একটি টিভি কিনব। (আমরা আমাদের হাত দিয়ে টিভি দেখাই।)

টিভি - সময় - ঘটনা। (সময় একটি উত্থাপিত হাত, তথ্য আপনার সামনে একটি হাত।)

ঘোষক- লা-লা, লা-লা। (আমরা আমাদের মুখের দিকে আমাদের হাত নেড়ে দিই।)

আমাদের ভুলে যাওয়া উচিত নয় যে কিছু কেনার পরে, সমস্ত আগের কেনাকাটা শুরু থেকে পুনরাবৃত্তি করা হয়।

ঘরে খেলা

শান্ত সঙ্গীত

একজন ড্রাইভার বেছে নিন। আপনি যে আইটেমটি লুকিয়ে রাখবেন তা তাকে দেখান। ড্রাইভারকে রুম ছেড়ে যেতে দিন। পকেটে, জুতা, কলারের পিছনে, ইত্যাদির সাথে এই বস্তুটি লুকিয়ে রাখুন। ড্রাইভারকে কল করুন এবং কোরাসে একটি গান গাইতে শুরু করুন। ড্রাইভার যখন তার কাছে আসে যে বস্তুটি লুকিয়ে রেখেছে, জোরে গান গাও, আরও যায় - চুপচাপ গান গাও, যতক্ষণ না সে এটি খুঁজে পায়। পাওয়া গেল- আরেকজন গাড়ি চালাতে যায়।

রুমাল ধরো!

সমস্ত খেলোয়াড় একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে, যার কেন্দ্রে তার হাতে রুমাল সহ নেতা রয়েছেন। খেলোয়াড়রা তিনবার হাততালি দেয়, যখন উপস্থাপক রুমালটি উপরে ফেলে দেয়। খেলোয়াড়রা জোরে জোরে হাততালি দেয়। স্বাগতিক রুমালটি ধরলে, সমস্ত খেলোয়াড় হাততালি বন্ধ করে দেয়। প্রত্যেকের সতর্কতা অবলম্বন করা উচিত, কারণ উপস্থাপক সবসময় একটি রুমাল নিক্ষেপ করতে পারে না। যে ভুল সময়ে হাত তালি দেয় তার কিছু করা উচিত।

প্রতিবন্ধী স্বাস্থ্য এবং বিকাশজনিত অক্ষমতা সহ শিশুদের জন্য খেলাধুলা, খেলাধুলায় স্থানান্তর করা

গ্রীষ্মকালীন ক্যাম্পে অনেক শিশু বিনোদনমূলক খেলাধুলায় যায়। তাদের মধ্যে কেউ কেউ বিভাগে প্রশিক্ষণ নেয় এবং এমনকি বিভিন্ন খেলায় জাতীয় দলের অংশ। নীচে বহিরঙ্গন গেম, রিলে রেস, খেলার কাজগুলির বর্ণনা রয়েছে, যার মধ্যে বিশেষ অনুশীলন সহ দৌড়, লাফানো, নিক্ষেপ, বাস্কেটবলের উপাদান, ভলিবল, ওরিয়েন্টিয়ারিং। এই সমস্ত গেম খেলাধুলার জন্য পরিবর্তনশীল এবং প্রকৃতিতে প্রতিযোগিতামূলক। যারা খেলাধুলায় যায় তাদের জন্য, তারা ইতিমধ্যে অধ্যয়ন করা ক্রীড়া আন্দোলনের কৌশলকে একীভূত করতে পরিবেশন করে, তবে নতুনরাও এই গেমগুলি খুব আগ্রহের সাথে খেলে। তদুপরি, দলগুলি তাদের স্বতন্ত্র ক্ষমতা এবং সংশ্লিষ্ট সীমাবদ্ধতাগুলিকে বিবেচনায় নিয়ে স্বাভাবিকভাবেই সুস্থ এবং বিকাশজনিত অক্ষমতা সহ বিভিন্ন বয়সের শিশুদের অন্তর্ভুক্ত করতে পারে। প্রস্তাবিত গেমগুলি নড়াচড়ার গতি এবং নির্ভুলতা, পেশী শক্তি, সহনশীলতা, সমন্বয়, মনোযোগ বিতরণ এবং পরিবর্তন করার ক্ষমতা, আপনার আবেগ এবং আচরণ পরিচালনা ইত্যাদির বিকাশ করে।

I. দৌড়ানো, জাম্পিং, থ্রোয়িং সহ চলন্ত গেমস

167. ব্রুক

উদ্দেশ্য: শিশুদের সমন্বিত দ্রুত সম্মিলিত ক্রিয়া সম্পাদন করতে শেখানো।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 8-20।

নির্দেশ. দুটি দল খেলছে, যার খেলোয়াড়রা একটি কলাম তৈরি করে, একটি শুরুর লাইনে। এটি থেকে 15-20 মিটারে, মোড়ের জায়গাটি নির্দেশিত হয় (পতাকা, ওষুধের বল)। সিগন্যালে, দলের গাইডরা মোড়ের জায়গায় দৌড়ে যায়, বস্তুর চারপাশে দৌড়ায়, দলে ফিরে আসে এবং পরবর্তী অংশগ্রহণকারীকে হাত ধরে নেয়। এখন তারা একসাথে দৌড়ায়, হাত ধরে, মোড় ঘুরে যায়, ফিরে আসে, তৃতীয়টি হাত ধরে নেয় এবং এটি চলতে থাকে যতক্ষণ না সমস্ত খেলোয়াড় হাত ধরে একসাথে দৌড়ায়। প্রথম দল যারা রেস শেষ করে এবং নিয়ম না ভঙ্গ করে জয়ী হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। গেমটি অত্যন্ত তীব্রতার, তাই আপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে বাচ্চারা জেগে উঠবে না।

168. "কলিং নম্বর"

উদ্দেশ্য: মনোযোগের শিক্ষা, গতি এবং দক্ষতার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 10-20।

ইনভেন্টরি: টার্নিং পয়েন্ট চিহ্নিত করার জন্য একটি পতাকা বা ওষুধ বল।

নির্দেশ. দুটি দল খেলছে, যা একটি কলামে লাইন আপ, একটি শুরুর লাইনে। এটি থেকে 15 মিটার, প্রতিটি দলের বিপরীতে মোড়ের জায়গা নির্দেশিত হয়। অধিনায়করা তাদের সংখ্যা অনুযায়ী খেলোয়াড়দের ভাগ করে দেন। উপস্থাপক নম্বরগুলি কল করে। খেলোয়াড়রা, তাদের সংখ্যা শুনে, টার্নিং পয়েন্টে দৌড়ে, চারপাশে দৌড়ায় এবং তাদের জায়গায় ফিরে আসে। দৌড়ে প্রথমটি পাবে একটি পয়েন্ট, দ্বিতীয়টি-২ পয়েন্ট। বিজয়ী দল খেলা শেষে নির্ধারিত পয়েন্টের সংখ্যা দ্বারা নির্ধারিত হয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। খেলাটি খুবই তীব্র, তাই শিশুদের যাতে অতিরিক্ত উত্তেজিত না হয় সেদিকে খেয়াল রাখতে হবে।

169. হুপ ধরা

উদ্দেশ্য: দ্রুততা এবং দক্ষতার বিকাশ, চোখ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-15।

ইনভেন্টরি: খেলোয়াড়দের সংখ্যা অনুযায়ী হুপস।

নির্দেশ. গেমের জন্য, তারা স্টার্ট লাইন নির্দেশ করে, ক্যারিয়ার থেকে 5-6 মিটার - কন্ট্রোল লাইন, এবং 8-9 মিটার প্রারম্ভিক লাইন থেকে - ফিনিস লাইন। দুই বা তিনটি দল প্রারম্ভিক লাইনে সারিবদ্ধ, প্রতিটি খেলোয়াড় একটি হুপ ধরে। প্রথম সিগন্যালে, স্টার্ট-আপগুলি হুপকে সুইং করে, দ্বিতীয়টিতে, হুপটি নিক্ষেপ করে যাতে এটি রোল হয়। হুপ রেফারেন্স লাইনে পৌঁছে গেলে, নিক্ষেপকারী দৌড়ে বেরিয়ে যায় এবং ফিনিশ লাইনে পৌঁছানোর আগে হুপটিকে ধরার চেষ্টা করে। বিজয়ী তিনিই যিনি প্রথম বেশ কয়েকবার ছিলেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। হুপের পতন একটি ভুল হিসাবে বিবেচিত হয়।

170. সবচেয়ে চটপটে

উদ্দেশ্য: মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা, গতি এবং গতিবিধির নির্ভুলতার বিকাশ। খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-15। ইনভেন্টরি: খেলোয়াড়দের সংখ্যা অনুসারে বল।

নির্দেশ. খেলোয়াড়রা দুই বা তিনটি দলে শুরুর লাইনে সারিবদ্ধ হয়। গাইডরা বলটি ছুড়ে দেয়, যতদূর সম্ভব সামনের দিকে দৌড়ায় (সমস্ত একই দিকে), তবে এমনভাবে যাতে ফেরার পথে বলটি ধরা যায়। বল ধরার পর, খেলোয়াড় তার আসনে ফিরে যায়। বিজয়ী হল সেই দল যেটি প্রারম্ভিক লাইন থেকে সর্বাধিক মোট দূরত্ব।

বিকল্প: খেলোয়াড়রা বল টস করে, বসে পড়ে, উঠে দাঁড়ায় এবং এটিকে ধরে, দ্বিতীয় টসের পরে, তারা একটি প্রবণ অবস্থান সঞ্চালন করে, তৃতীয়টির পরে, তারা নির্ধারিত লাইনের দিকে এগিয়ে যায় এবং বলটি ধরে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। সমস্ত ক্ষেত্রে যখন বল ধরা হয় অ্যাকাউন্টে নেওয়া হয়, একটি ব্যক্তিগত সেরা উল্লেখ করা হয়।

উদ্দেশ্য: দায়িত্ববোধের বিকাশ এবং গতি এবং শক্তির গুণাবলীর বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-15।

জায়: ঔষধ বল.

নির্দেশ. দুই বা তিনটি দল শুরুর লাইনের সামনে কলামে সারিবদ্ধ। সিগন্যালে, প্রথম সংখ্যাগুলি স্পট থেকে একটি দীর্ঘ লাফ দেয়, দ্বিতীয়টি প্রথমগুলির অবতরণ স্থান থেকে একটি লাফ দেয় এবং তাই, যতক্ষণ না দলটির শেষটি লাফ দেয়।

বিকল্প: জাম্প করার পরিবর্তে একটি মেডিসিন বল নিক্ষেপ করা যেতে পারে।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। দীর্ঘতম মোট লাফের দলটি জয়ী হয়।

172. শাটল রান

উদ্দেশ্য: মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা, সহনশীলতা এবং দক্ষতার বিকাশ।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 6-15।

ইনভেন্টরি: স্কিটলস (মেডিসিন বল, র্যাক)।

নির্দেশ. গেমের জন্য, একটি প্রারম্ভিক লাইন মনোনীত করা হয়েছে, এটি থেকে 8-10 মিটার - টার্নিং পয়েন্ট, তারপর প্রতি তিন মিটারে আরও তিনটি বাঁক পয়েন্ট (পিন, স্টাফড বল, স্ট্যান্ড)। নেতার সিগন্যালে, উভয় দলের গাইডরা প্রথম চিহ্নের দিকে দৌড়ে, বাঁক নেয়, স্টার্ট লাইনে দৌড়ায়, তারপর আবার - দ্বিতীয় চিহ্নে, যতক্ষণ না তারা সমস্ত টার্নিং পয়েন্ট কভার করে। এর পরে, পরবর্তী দলের সদস্যরা খেলায় আসে। বিজয়ী দলটি প্রথমে রান শেষ করবে।

বিকল্প: প্রতিটি দলে উড়ন্ত/স্কি আইটেম, বাঁক সংখ্যা অনুযায়ী লাঠি আছে। প্রতিটি মোড়ে, রানার একটি বস্তু ছেড়ে যায়, এবং তার পরে থাকা রানার এটিকে তুলে নেয় এবং এটিকে পরেরটির কাছে দেয়।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। খেলাটি খুব তীব্র, তাই খেলোয়াড়রা যাতে অতিরিক্ত উত্তেজিত না হয় সেদিকে খেয়াল রাখতে হবে।

173. "সঠিক লক্ষ্যে"

উদ্দেশ্য: চোখের বিকাশ, নড়াচড়ার নির্ভুলতা।

খেলোয়াড়ের সংখ্যা 5-10।

ইনভেন্টরি: 10-12 পিন, টেনিস বল।

নির্দেশ. স্টার্ট লাইন থেকে 10 মিটার দূরত্বে, যেখানে দলটি টেনিস বল দিয়ে সারিবদ্ধ, সেখানে একে অপরের থেকে 50-80 সেন্টিমিটার দূরত্বে 10-12টি টাউন (পিন) রয়েছে। নেতার সংকেতে, দলের খেলোয়াড়রা একযোগে বল নিক্ষেপ করে, যতটা সম্ভব শহরকে গুলি করার চেষ্টা করে। বিজয়ী (টিম) নির্ধারিত হয় শহরের সংখ্যা নিচে আনা হয়.

বিকল্প: আপনি বিভিন্ন ওজন এবং ব্যাসের বল ব্যবহার করতে পারেন।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। গেমটি মাঝারি তীব্রতার, বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে।

একসাথে বাচ্চাদের এবং প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য রচনাগুলি পড়া এবং বাজানো

কম্পিউটেশনাল-গেম কম্পোজিশন হল একটি সক্রিয় খেলা, যা কবিতার একযোগে আবৃত্তির সাথে মিলিত হয় (আন্দোলনের থিয়েটার)। কার্যকলাপের দুটি দিক (আন্দোলন + শব্দ) একটি সাধারণ থিম দ্বারা একত্রিত হয়। সমস্ত প্রস্তাবিত রচনাগুলির একটি নাম এবং বিভিন্ন অসুবিধার স্তর রয়েছে৷ এর মধ্যে রয়েছে শিশুদের অত্যাবশ্যক শারীরিক গুণাবলী এবং ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে বিভিন্ন ধরনের ব্যায়াম: পেশী শক্তি, নড়াচড়ার গতি, যৌথ গতিশীলতা, নড়াচড়ার সমন্বয় এবং ছন্দ, সূক্ষ্ম মোটর দক্ষতা এবং মহাকাশে নেভিগেট করার ক্ষমতা। অন্যদিকে, জিভ টুইস্টার, শব্দ এবং মোটর অনুকরণ, গেম গণনা, খেলার ক্রিয়াকলাপের সাথে নতুন শব্দ এবং ধারণাগুলি মুখস্থ করা একজন ব্যক্তির মানসিক বৈশিষ্ট্যগুলির একটি সম্পূর্ণ জটিল বিকাশ করে: উপস্থাপনা, কল্পনা, কল্পনাপ্রবণ চিন্তাভাবনা, বক্তৃতা, স্মৃতি ইত্যাদি।

আবৃত্তিমূলক-খেলার রচনাগুলি গেমটিতে পিতামাতা, শিক্ষক, পরামর্শদাতা, স্বেচ্ছাসেবক এবং সুস্থ শিশুদের অংশগ্রহণের সাথে জড়িত।

মেয়েদের এবং ছেলেদের,

আমাদের আঙ্গুল উষ্ণ করা যাক.

এগুলি দ্রুত গুঁড়ো করার জন্য,

আমরা একটি রূপকথা দেখাতে হবে.

তাদের আঙ্গুল দেখাও।

একটি খরগোশ সম্পর্কে একটি রূপকথার গল্প।

খরগোশের কান আছে - মাথার উপরে,

সে তার কুঁড়েঘরে বসে আছে।

I. পি. - সবাই একটি বৃত্তে বসে আছে (প্রাপ্তবয়স্ক - শিশু - প্রাপ্তবয়স্ক ...), হাত এগিয়ে, আঙ্গুলগুলি একটি মুষ্টিতে আটকে আছে। আপনার থাম্বস প্রসারিত. বাকি আঙ্গুলগুলি প্রসারিত করুন। বুড়ো আঙুল ছাড়া সব আঙুল বাঁকুন। আপনার থাম্বস বাঁক. আঙ্গুলের বাঁক এবং প্রসারণ।

আপনার ডান হাতটি আপনার বুকের সামনে বাঁকুন, আপনার দিকে তালু করুন, আপনার থাম্বকে নীচে করুন (আপনার তালুর পিছনে লুকান, এটি একটি "স্ক্রিন")।

বাম হাতের তর্জনী এবং মাঝের আঙ্গুলগুলি উপরে তুলে (বাকিগুলি বাঁকানো) পর্দার আড়াল থেকে দেখুন (একটি খরগোশের "কান" চিত্রিত করুন)। আপনার মাথার পিছনে আপনার হাত রাখুন, কান চিত্রিত করুন, আপনার তর্জনী এবং মধ্যম আঙ্গুলগুলি উপরে তুলুন (আপনার বাকি আঙ্গুলগুলি একটি মুষ্টিতে আটকে আছে)।

মাথার উপরে বাম এবং ডান হাতের তর্জনী এবং মধ্যম আঙ্গুলগুলিকে সংযুক্ত করুন ("ছাদ")।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। কুকুর সম্পর্কে ব্যায়াম দুইবার সঞ্চালিত হয় (ডান এবং বাম হাত দিয়ে)।

সে জানালা দিয়ে বাইরে তাকায় -

কেউ আসছে না?

জানালার নিচে কুকুর ঘেউ ঘেউ করছে

আর কান নাড়ছে,

সে চোখ বুলিয়ে নেয়

জায়কিন বাড়ি পাহারা দিচ্ছে।

খরগোশের খেলনা পরিদর্শনে

দ্রুত প্রাণী লাফ দিচ্ছে:

দুই বান্ধবী-কথক,

দুটি সবুজ ব্যাঙ;

একটি দাড়িওয়ালা ছাগল গলপ,

তার পাশে একটি শিংওয়ালা হরিণ,

এবং তারা উপহার হিসাবে একটি খরগোশ নিয়ে আসে

আপনার আঙ্গুলগুলিকে আলাদা না করে, আপনার হাতগুলিকে নীচে করুন যাতে আপনার আঙ্গুলগুলি চোখের স্তরে থাকে, আপনার তর্জনী এবং মাঝের আঙ্গুলগুলিকে নাড়ান যতক্ষণ না একটি "বর্গাকার জানালা" তৈরি না হয়, আপনার বাম হাতের তালু উপরে ঘুরিয়ে দিন, আপনার ডান হাতের আঙ্গুলগুলি এটি বরাবর হাঁটুন .

I. পি. - ডান হাতের বুড়ো আঙুল দিয়ে অপহরণ করা হয়েছে বুকের সামনে, হাতের তালু নিজের দিকে। ছোট আঙুলের অপহরণ এবং সংযোগ, বুড়ো আঙুলের ঘূর্ণন, তর্জনীর দুটি চরম ফালাঞ্জের বাঁক এবং প্রসারণ।

বাঁকানো আঙ্গুল মেঝেতে পা দেয়।

মুষ্টির উপর সমর্থন সহ, হাতের তালুতে সমর্থন দিয়ে পর্যায়ক্রমে হাত এগিয়ে নিয়ে যাওয়া। আপনার বাহু চিবুকের দিকে বাঁকুন, আঙ্গুলগুলি নীচে, একটি "দাড়ি" চিত্রিত করুন। মাথার উপরে আঙ্গুল দিয়ে বাঁকানো বাহু ক্রস করুন (হরিণের শিং)। আপনার বুকের সামনে আপনার হাতের তালু (আঙ্গুলগুলি) সংযুক্ত করুন, আপনার আঙ্গুলগুলিকে মুষ্টিতে বাঁকুন, একে অপরকে স্পর্শ করুন।

ঢোল আর বলালাইকা।

ট্রিন্ডি-ব্রিন্ডি, বলালাইকা,

একটি উপহার পান, খরগোশ!

এই ছোট্ট কুঁড়েঘরে

সমস্ত প্রাণী মানানসই:

খরগোশের মালিক নিজেই -

দ্রুত বাউন্সার;

দুই বান্ধবী-কথক,

দুটি সবুজ ব্যাঙ;

ধূসর দাড়িওয়ালা ছাগল

আর একটা বড় শিংওয়ালা হরিণ।

ঘনিষ্ঠভাবে খরগোশের কুঁড়েঘরে -

আমাদের অবশ্যই বেড়াতে বের হতে হবে।

সমস্ত প্রাণী ছড়িয়ে ছিটিয়ে

ভাল, তাদের সাথে ধরার চেষ্টা করুন.

দীর্ঘ, দীর্ঘ আমরা দৌড়ালাম

কিন্তু তারা পশুদের সাথে ধরা দেয়নি,

যদিও সবাই খুব ক্লান্ত,

কিন্তু আঙ্গুলগুলো প্রসারিত।

আমাদের আঙ্গুল হয়ে গেছে

খরগোশের মতো দক্ষ

দক্ষ, বাধ্য,

আমরা সব সত্যিই এটা প্রয়োজন.

ঢোল ও বলালাইকের অনুকরণ।

আপনার বুকের সামনে আপনার হাতের তালু (আঙ্গুলগুলি) সংযুক্ত করুন, বাহুগুলি পাশে, হাতের তালু বাইরে, আঙ্গুলগুলি আলাদা করুন।

বুকের সামনে একই তালাকপ্রাপ্ত আঙ্গুলের টিপস সংযুক্ত করুন। আপনার আঙ্গুলগুলিকে একে অপরকে স্পর্শ করে মুষ্টিতে বাঁকুন, তারপরে ছোট আঙ্গুল দিয়ে শুরু করে উভয় হাতের একই নামের আঙ্গুলগুলিকে বাঁকুন (টিপস স্পর্শ না হওয়া পর্যন্ত)। উভয় হাতের আঙ্গুলগুলি আঁকড়ে ধরুন এবং বাহুগুলিকে সংযুক্ত করুন, বাহুগুলি নিন (বুকের সামনে হাত)।

উঠে দাঁড়ান, বাহু পাশে, আঙ্গুলগুলি আলাদা করুন।

বাঁকানো আঙ্গুলগুলি পা বরাবর "হাঁটে"।

মেঝেতে আপনার আঙ্গুল দিয়ে হাঁটা চালিয়ে যান।

বৃত্তের কেন্দ্রে যান। তাদের জায়গায় একটি অনুরূপ আন্দোলন. আরাম করে হাত কাঁপিয়ে হিলের উপর বসে। আঙ্গুলের বাঁক এবং প্রসারণ।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী

· প্রথমত, উপস্থাপক আবৃত্তি উচ্চারণ করেন, যার সাথে আন্দোলনের একটি প্রদর্শনী হয়।

· তারপর পাঠ্যটি ধীরে ধীরে উচ্চারণ করা হয় এবং শিশুরা উপস্থাপকের গতিবিধি পুনরাবৃত্তি করে।

· শিশুরা কবিতাটি মুখস্থ করে, যথাযথ নড়াচড়া করে।

196. আবৃত্তিমূলক-গেম রচনা "শহর-অনুমান"

একটি রচনা সম্পাদন করার সময়, আন্দোলনগুলি একটি বৃত্তে যায় (নির্মাণ: প্রাপ্তবয়স্ক-শিশু-প্রাপ্তবয়স্ক ...)। গেমগুলির পাঠ্য "উল্ফ অন দ্য হান্ট", "দ্য টেল অফ দ্য ম্যাগপি" এবং অনুশীলন-ধাঁধাগুলি উপস্থাপক দ্বারা উচ্চারিত হয় (শিশুরা উত্তর বলে), বাকি অনুশীলন এবং গেমগুলি সাধারণ আবৃত্তির সাথে সঞ্চালিত হয়; অনুশীলন-ধাঁধা "ফক্স" এবং "টার্টল" একটি ফিসফিস করে পড়া হয় এবং বড় প্রিন্টে হাইলাইট করা শব্দগুলি বাকি পাঠ্যের চেয়ে জোরে হয়। ব্যায়াম-জিহ্বা twisters 3 বার পুনরাবৃত্তি হয়: ধীরে ধীরে - মাঝারিভাবে - দ্রুত।

"বড় পা"

নির্দেশ.

একটি বৃত্তে হাঁটা, বেল্টে হাত।

একটি বৃত্তে চলছে।

হাঁটার ফুসফুস।

রাস্তা ধরে বড় পা হাঁটা:

টপ-টপ-টপ, টপ-টপ-টপ।

ছোট ফুট

পথ ধরে ছুটে চলা:

টপ-টপ-টপ, টপ-টপ-টপ।

বিশাল পা

রাস্তা দিয়ে হাঁটা:

টপ-টপ-টপ, টপ-টপ-টপ।

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। ব্যায়ামটি দিক এবং গতির পরিবর্তনের সাথে 3 বার সঞ্চালিত হয়: প্রথমবার যখন এগিয়ে (ধীরে), দ্বিতীয়টি - পিছনে (দ্রুত), তৃতীয়টি - ডানে এবং বামে (ধীরে)।

"শহর-অনুমান"

নির্দেশ.

সবাই যায়, তারা যায়, তারা যায়

হাত ধরে বৃত্তে হাঁটা।

শহরের কাছে "অনুমান"।

সেখানে বিভিন্ন প্রাণী বাস করে,

কি - অনুমান!

ব্যায়াম-ধাঁধা "জিরাফ"

নির্দেশ.

সে মাথা উঁচু করে হাঁটে,

গুরুত্বপূর্ণ গণনা বলে নয়,

গর্বিত স্বভাব বলে নয়,

কিন্তু কারণ সে... GIRAFFE.

পায়ের আঙ্গুলের উপর হাঁটা, মাথার পিছনে হাত।

ব্যায়াম-ধাঁধা "কচ্ছপ"

নির্দেশ.

নীরবে বেঁচে থাকে, তাড়াহুড়ো করে না,

আপনার হাঁটু, আপনার মাথা পিছনে হাত হাঁটা.

শুধু ক্ষেত্রে একটি ঢাল পরেন.

এর অধীনে, ভয় না জেনে,

হাঁটা... কচ্ছপ।

ব্যায়াম-ধাঁধা "খরগোশ"

নির্দেশ.

নিপুণভাবে লাফানো

এবং গাজর পছন্দ করে

লম্বা কানের ফড়িং,

ছোট, ধূসর...

সেমি-স্কোয়াটে ঝাঁপিয়ে পড়া। মাথার পিছনে হাত। উপরের ব্রাশগুলি কানের প্রতিনিধিত্ব করে।

ব্যায়াম-জিভ টুইস্টার "কচ্ছপ এবং চা"

নির্দেশ.

কচ্ছপ, বিরক্ত না,

এক কাপ চায়ের উপর ঘন্টা বসে।

হিলের উপর বসা, বেল্টের উপর হাত, মাথা ডান এবং বাম দিকে কাত।

খেলা "কম্প্রেস"

পদ্ধতিগত নির্দেশাবলী। অনুশীলনের পরে, একটি সাপ হলের চারপাশে দৌড়াচ্ছে।

তিলি-তিলি, তিলি-বিওএম,

একটি খরগোশ এলবিওএম দিয়ে একটি পাইন গাছকে ছিটকে দিয়েছে।

আমি খরগোশের জন্য দুঃখিত

খরগোশটি একটি BUMP পরেছে৷

তাড়াহুড়ো করে বনের দিকে ছুটে যান

একটি জাইনকে কমপ্রেস করুন।

ব্যায়াম-ধাঁধা "এলক"

নির্দেশ.

গ্রীষ্মের জন্য আপনার শিং ফেলে দিন,

এটা শিং সঙ্গে কঠিন ... ELK.

পা পিছনের দিকে বাঁকানো, বাহুগুলি মাথার উপর আড়াআড়িভাবে বাঁকানো, হাতের তালু সামনের দিকে, আঙ্গুলগুলি আলাদা করে হাঁটা ("হরিণের শিং")।

I. পি. - একটি বৃত্তে বিল্ডিং, হাত ধরে। বৃত্তের কেন্দ্রের দিকে হাঁটা।

বসুন, উঠুন, জায়গায় ফিরে যান।

আপনার তালু দিয়ে কপালে "হিট" করুন।

বৃত্তের কেন্দ্রের দিকে হাঁটা।

প্রশিক্ষণ "কার্যকর যোগাযোগ" (24 ঘন্টা)

এটি পুনর্বাসন কোর্সের প্রথম দিনে বাহিত হয়, 3 দিনের জন্য ডিজাইন করা হয় (প্রতিটি 8 ঘন্টা)। অধ্যয়ন কক্ষটি যথেষ্ট প্রশস্ত হওয়া উচিত যাতে সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা সেখানে অবাধে ফিট করতে পারে এবং চেয়ার বা আর্মচেয়ারগুলির একটি বৃত্ত ছাড়াও, বাইরের গেমস এবং অনুশীলনের জন্যও জায়গা ছিল, মাইক্রোগ্রুপে একত্রিত হয়ে। কোচকে নিশ্চিত করতে হবে যে ক্লাস চলাকালীন কোনও বহিরাগত ব্যক্তি দলগত কাজ থেকে বিভ্রান্ত না হয়। চাবি দিয়ে দরজা বন্ধ করার পরামর্শ দেওয়া হয় না, কারণ এটি গ্রুপের সদস্যদের জন্য অস্বস্তির অনুভূতি সৃষ্টি করতে পারে।

"কার্যকর যোগাযোগ" প্রশিক্ষণের প্রধান লক্ষ্যগুলি হল সামাজিক পুনর্বাসনের কোর্সে অংশগ্রহণের জন্য শিক্ষার্থীদের প্রেরণা, আসন্ন কোর্সের প্রতি একটি ইতিবাচক মনোভাব, সেইসাথে সাধারণ যোগাযোগ দক্ষতার বিকাশ।

প্রশিক্ষণের উদ্দেশ্য:

সামাজিক পুনর্বাসন গোষ্ঠীর ছাত্রদের পরিচিতি এবং সমাবেশ;

পরিচিতি এবং কর্মচারী এবং ছাত্রদের মধ্যে যোগাযোগ স্থাপন;

মৌখিক এবং অ-মৌখিক যোগাযোগের ক্ষমতার বিকাশ;

যোগাযোগ স্থাপন এবং বজায় রাখার দক্ষতার প্রশিক্ষণ;

পর্যাপ্ত আত্মসম্মান এবং আত্মবিশ্বাসের বিকাশ;

1 দিন

লক্ষ্য:গ্রুপ সংহতি

কাজ:

প্রশিক্ষণ গ্রুপের অংশগ্রহণকারীদের পরিচিতি

প্রশিক্ষণ গ্রুপে কাজ করার প্রেরণা তৈরি করা

গ্রুপে মানসিক স্বাচ্ছন্দ্য এবং আস্থার পরিবেশ তৈরি করা

যোগাযোগ করার নিয়ম এবং প্রশংসা করার শিল্প শেখানো

২য় দিন

লক্ষ্য:মৌখিক এবং অ-মৌখিক যোগাযোগ দক্ষতার বিকাশ

কাজ:

খোলা এবং বন্ধ প্রশ্ন জাহির করতে শেখা

সক্রিয় শোনার কৌশল শেখানো

অ-মৌখিক যোগাযোগের ব্যাখ্যা শেখানো

দিন 3

লক্ষ্য:আসন্ন পুনর্বাসন কোর্সের জন্য ছাত্র এবং কর্মচারীদের একটি একক দল তৈরি করা

কাজ:

যোগাযোগ, মৌখিক এবং অ-মৌখিক যোগাযোগ স্থাপনের দক্ষতা জোরদার করা

প্রতিটি গ্রুপ সদস্য প্রতিক্রিয়া গ্রহণ করে

আসন্ন পুনর্বাসন কোর্সের জন্য একটি ইতিবাচক মনোভাব তৈরি করা

প্রশিক্ষণের নির্ধারিত লক্ষ্য এবং উদ্দেশ্যগুলির বাস্তবায়ন ক্লাস পরিচালনার নিম্নলিখিত নীতিগুলি দ্বারা নিশ্চিত করা হয়, যা প্রশিক্ষণ গোষ্ঠীর অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একটি ইতিবাচক মানসিক পটভূমি এবং আগ্রহ বজায় রাখতে অবদান রাখে:

  • অহিংস যোগাযোগ।প্রথমত, এটি প্রশিক্ষণে কিশোর-কিশোরীদের স্বেচ্ছায় অংশগ্রহণ, গোষ্ঠীর সদস্যদের একে অপরকে যে কোনও ক্রিয়াকলাপে বাধ্য করার প্রয়াসকে প্রশিক্ষক দ্বারা অবরুদ্ধ করা, ড্রাইভার বাছাই করার সময় জবরদস্তি এড়ানো ইত্যাদি জড়িত।
  • ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া.একজন কিশোর-কিশোরীকে মানসিক চাপ দূর করতে, লজ্জা কাটিয়ে উঠতে এবং আত্মসম্মান বাড়াতে সাহায্য করার নির্ভরযোগ্য উপায় হিসেবে শুধুমাত্র ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া ব্যবহার করা। কোচের দমন প্রচেষ্টায় খোদ গ্রুপের সদস্যরা একে অপরকে নেতিবাচক জবাব দেন প্রতিক্রিয়া.
  • ল্যাবিলাইজেশন এবং এর মধ্যস্থতার ন্যূনতমকরণ।খেলা এবং অনুশীলনের নির্বাচন এমনভাবে করা উচিত যাতে তারা কিশোরের দুর্বলতাগুলিকে সংশোধন না করে, তবে শক্তির উপর জোর দেয়, কিশোরকে ব্যর্থতার পরিস্থিতিতে না ফেলে, বরং নিজের প্রতি তাদের বিশ্বাসকে শক্তিশালী করে, তাকে দেয়। সফল হওয়ার এবং তাকে উত্সাহিত করার সুযোগ, সামাজিকভাবে গ্রহণযোগ্য আচরণের মডেলগুলির ভাণ্ডার প্রসারিত করুন ...
  • দূরত্ব এবং সনাক্তকরণ.ব্যর্থতার ক্ষেত্রে, কোচ কিশোরকে তার ব্যর্থতা থেকে নিজেকে দূরে রাখতে সহায়তা করে। একই সময়ে, প্রশিক্ষণের সময়, প্রশিক্ষক গ্রুপের সদস্যদের তাদের সাফল্যের সাথে সনাক্ত করতে সাহায্য করে, ব্যক্তিগত ক্রিয়া থেকে কিশোরের ব্যক্তিত্বে ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া স্থানান্তর করে।
  • অন্তর্ভুক্তি।কোচ সব খেলায় অংশগ্রহণকারীর ভূমিকা মেনে চলে। গেমগুলিতে অংশগ্রহণ করার মাধ্যমে, প্রশিক্ষক তার উদাহরণ দ্বারা অংশগ্রহণকারীদের খেলা বা অনুশীলনে জড়িত হতে সাহায্য করে এবং এটি বুঝতে সাহায্য করে যে প্রশিক্ষণে গেম এবং অনুশীলনগুলি শেখার মতো বিনোদনের জন্য নয়।

নীচে প্রশিক্ষণের পরিস্থিতি এবং মূল উপাদান অনুশীলনের সংক্ষিপ্ত উদাহরণ রয়েছে। প্রশিক্ষণে ব্যবহৃত বেশিরভাগ সাইকো-জিমন্যাস্টিক ব্যায়াম প্রশিক্ষণের কাজের সাহিত্যে বর্ণিত হয়েছে (প্রশিক্ষণে সাইকো-জিমন্যাস্টিকস / এন. ইউ. খ্রিয়াশ্চেভা - এসপিবি দ্বারা সম্পাদিত।: "রেচ", 2000 - 256।)

প্রশিক্ষণ "কার্যকর যোগাযোগ"

প্রশিক্ষণ সেশনের 1 দিন।

আপনার প্রয়োজন হবে: রঙিন পিচবোর্ড, পিন, অনুভূত-টিপ কলম, অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা অনুসারে কাঁচি, একটি বল।

প্রশিক্ষক থেকে সূচনা বক্তব্য

আসন্ন ক্লাসের মূল লক্ষ্য হল যোগাযোগ করতে শেখা, অন্যদের এবং নিজেকে আরও ভালভাবে বোঝা। আমাদের ক্লাসের মূল নীতি হল স্বেচ্ছায় অংশগ্রহণ। অর্থাৎ, আপনি যদি এখানে আসেন, তার মানে আপনি স্বেচ্ছায়, আপনার নিজের ইচ্ছায় এটি করেছেন।

সাধারণত, প্রশিক্ষণ সেশনে, সমস্ত অংশগ্রহণকারী একে অপরের মুখোমুখি একটি বৃত্তে বসে। আমরাও এই নীতি মেনে চলব।

প্রশিক্ষণ সেশনের নিজস্ব নিয়ম আছে। এখন আমি তাদের বলব, এবং তারপর আমরা তাদের একটি বিশিষ্ট জায়গায় ঝুলিয়ে দেব। গ্রুপের সকল সদস্যের জন্য এই নিয়মগুলি মেনে চলা বাধ্যতামূলক। আপনি যদি কিছুর সাথে একমত না হন, আপনি কিছু নিয়ম পছন্দ করেন না, শুধু আমাকে এটি সম্পর্কে বলুন, আমরা অবশ্যই এটি নিয়ে আলোচনা করব এবং নিয়মগুলি তৈরি করব যাতে সেগুলি সবার জন্য উপযুক্ত হয়।

গ্রুপের নিয়ম:

1. "আন্তরিকতা এবং খোলামেলাতা।" গোষ্ঠীর প্রতিটি সদস্যের গল্পগুলি তাকে কী সত্যিই উত্তেজিত করে এবং আগ্রহী করে, সে কী অনুভূতি অনুভব করে সে সম্পর্কে যত বেশি খোলাখুলি গল্পগুলি, সামগ্রিকভাবে গ্রুপের কাজ তত বেশি সফল হবে।

2. "আমি" এর নীতি। সবাই শুধু নিজের জন্য, নিজের পক্ষে কথা বলে। যুক্তি ব্যবহার করা নিষিদ্ধ যেমন: "আমরা বিশ্বাস করি", "আমাদের আলাদা মতামত আছে", "তিনি মনে করেন যে ...", ইত্যাদি।

3. "ক্রিয়াকলাপ"। এই নিয়মটি প্রশিক্ষণে যা ঘটছে তাতে সমস্ত গ্রুপ সদস্যদের সক্রিয় অংশগ্রহণ এবং সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের কথা বলার অধিকারকে ধরে নেয়। প্রশিক্ষণে বাইরে থেকে একজন নিষ্ক্রিয় পর্যবেক্ষকের অবস্থান গ্রহণযোগ্য নয়।

4. "সমস্ত একটি বৃত্তে"। এই নিয়মটি বোঝায় যে সমস্ত বিবৃতি, মন্তব্য, ইত্যাদি একটি বৃত্তে, গোষ্ঠীর সমস্ত সদস্যের সাথে কথা বলা হয় এবং কোন একজন সদস্যকে (উদাহরণস্বরূপ, তাদের প্রতিবেশী) সাথে যোগাযোগ করা হয় না।

5. "এখানে এবং এখন"। দলটি "সেখানে এবং তারপরে" কী ঘটেছে বা ঘটবে তা নিয়ে আলোচনা করে না, তবে "এখানে এবং এখন" কী ঘটছে তা নিয়ে আলোচনা করে। অর্থাৎ, কিছু উল্লেখযোগ্য সমস্যা, জীবন পরিস্থিতি সম্পর্কে কথা বলা, মূল জিনিসটি হবে যা আপনি এখন এটি সম্পর্কে কথা বলছেন।

6. "গোপনীয়তা"। নির্দিষ্ট অংশগ্রহণকারীদের সম্পর্কে গ্রুপে যা বলা হয় তা গ্রুপের মধ্যেই থাকতে হবে। মনস্তাত্ত্বিক জ্ঞান, নির্দিষ্ট কৌশল, গেমের বাইরে গ্রুপ-ইন ব্যবহার করা যায় প্রাত্যহিক জীবন, যোগাযোগের ক্ষেত্রে, ইত্যাদি। ব্যক্তিগত বৈশিষ্ট্য, গ্রুপের নির্দিষ্ট সদস্যদের অভিজ্ঞতা সম্পর্কে গোষ্ঠীর বাইরে তথ্য নেওয়া নিষিদ্ধ।

কর্মক্ষমতা

এখন আপনি আমাদের ক্লাসের উদ্দেশ্য এবং নিয়ম জানেন, আমি পরিচিত হওয়ার প্রস্তাব দিচ্ছি। একে অপরের নাম দ্রুত মনে রাখতে, কার্ডবোর্ডের প্রতিটি একটি ব্যাজ কেটে ফেলবে। আপনি যে কোনও রঙের কার্ডবোর্ড নিতে পারেন এবং যে কোনও আকারের একটি ব্যাজ কেটে ফেলতে পারেন, তারপরে এটিতে আপনার নাম লিখুন এবং এটি আপনার পোশাকের সাথে সংযুক্ত করুন।

প্রত্যেকে তাদের ব্যাজগুলি সংযুক্ত করার পরে, প্রশিক্ষক সবাইকে একটি বৃত্তে নিজেদের পরিচয় করিয়ে দেওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানান, এই ক্লাসগুলি থেকে এবং আসন্ন পুনর্বাসন কোর্স থেকে তাদের প্রত্যাশা সম্পর্কে সংক্ষিপ্তভাবে কথা বলুন, সেইসাথে কেন্দ্রে তারা কীভাবে শেষ হয়েছিল। বাকিরা, যে ব্যক্তি নিজেকে পরিচয় করিয়ে দেয় তাকে প্রশ্ন করতে পারেন, যদি তারা তার সম্পর্কে আরও বিস্তারিতভাবে কিছু জানতে চান।

সাইকো-জিমন্যাস্টিক ব্যায়াম "অদলবদল জায়গা"।

এখন আমরা আমাদের পরিচিতি চালিয়ে যাওয়ার এবং একটু গরম করার সুযোগ পাব। আসুন এটি এইভাবে করি: বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে (শুরু করার জন্য, যদি কোনও স্বেচ্ছাসেবক না থাকে, আমি হতে পারি) স্থান পরিবর্তন করার জন্য যাদের কিছু সাধারণ বৈশিষ্ট্য রয়েছে তাদের সবাইকে আমন্ত্রণ জানায় (সিট পরিবর্তন)। তিনি এই চিহ্নের নাম দেন। উদাহরণস্বরূপ, আমি বলি, "যাদের বোন আছে তাদের সকলকে পরিবর্তন করুন" এবং যাদের বোন আছে তাদের প্রত্যেকের স্থান পরিবর্তন করা উচিত। একই সময়ে, যে বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছে তাকে অবশ্যই একটি জায়গা নেওয়ার জন্য সময় দেওয়ার চেষ্টা করতে হবে এবং যে জায়গা ছাড়াই বৃত্তের কেন্দ্রে থাকবে সে খেলাটি চালিয়ে যাবে। আমরা একে অপরের সম্পর্কে আরও জানতে এই পরিস্থিতি ব্যবহার করি। যে লক্ষণগুলির দ্বারা আমরা স্থান পরিবর্তন করব তা নিম্নরূপ হতে পারে: চরিত্রের বৈশিষ্ট্য, সঙ্গীতে অগ্রাধিকার, চেহারা বৈশিষ্ট্য (কালো চুল, হালকা চোখ), পোশাকের একটি উপাদান ইত্যাদি।

"কেউ জানে না"আমরা এই বলটি ছুঁড়ে দেব এবং যার কাছে বল আছে সে এই বাক্যাংশটি সম্পূর্ণ করবে "আপনার মধ্যে কেউ জানেন না যে আমি ... (হয় আমার আছে ... বা আমি ...)" উদাহরণস্বরূপ, "আপনার কেউ জানেন না যে আমি হাঁটতে পছন্দ করি। শহরের উপর "অথবা" আপনারা কেউ জানেন না যে আমি ড্রাইভিং লাইসেন্স পেতে চাই ... "ইত্যাদি। আমরা সতর্ক থাকব যে আমরা প্রত্যেকে কাজটিতে অংশ নেব। আমরা প্রত্যেকে কয়েকবার বল দেখতে পারি। অনুশীলনে অংশগ্রহণকারীরা বল বহনকারী ব্যক্তিকে অতিরিক্ত প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ: "আপনারা কেউ জানেন না যে আমি রক সঙ্গীত পছন্দ করি", কারো একটি অতিরিক্ত প্রশ্ন থাকতে পারে: "আপনার প্রিয় ব্যান্ড কোনটি?"

অনুশীলনের আলোচনা: এটি কি কঠিন ছিল, কেন, কোন বিষয়ে কথা বলা বা শোনার জন্য আরও আকর্ষণীয় ছিল ইত্যাদি।

"+" গুণমান

যেহেতু আমাদের পাঠের লক্ষ্য হল কীভাবে আরও ভালভাবে যোগাযোগ করতে হয় তা শেখা, আমি প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করতে চাই, আপনার মতে, যোগাযোগ কি? (একটি আলোচনা আছে)। সুতরাং যোগাযোগ মানুষের মধ্যে যোগাযোগ স্থাপন এবং বিকাশের একটি জটিল এবং বহুমুখী প্রক্রিয়া। মূল নীতি, কার্যকর যোগাযোগের গ্যারান্টি, অন্য ব্যক্তির বোঝা। যাইহোক, অন্য মানুষকে বুঝতে হলে প্রথমে নিজেকে বুঝতে হবে। আপনার "-" এবং "+" গুণাবলী উপলব্ধি করুন, সেই গুণগুলি উপলব্ধি করুন যা অন্য লোকেদের মধ্যে আনন্দদায়ক, এবং যা, বিপরীতভাবে, পছন্দ করে না। আপনি কি ধরনের ব্যক্তির সাথে যোগাযোগ করা আনন্দদায়ক বলে মনে করেন, আপনি যোগাযোগ করতে চান? তার কি গুণাবলী থাকা উচিত? (গুণ আলোচনা, আপনি আদর্শ যোগাযোগ অংশীদার একটি যৌথ প্রতিকৃতি করতে পারেন)।

"সবচেয়ে মূল্যবান গুণমান" অনুশীলন করুন

এখন আমি সবাইকে ভাবতে আমন্ত্রণ জানাই যে তিনি মানুষের মধ্যে কোন গুণটিকে সবচেয়ে বেশি মূল্য দেন। আপনি আপনার জন্য সবচেয়ে মূল্যবান গুণটি বেছে নেওয়ার পরে, একটি ছোট গল্প, গল্প, রূপকথার গল্প বা আপনার জীবনের এমন কিছু পরিস্থিতি নিয়ে আসুন (বা মনে রাখবেন) যা আপনি যে গুণটি বেছে নিয়েছেন সে সম্পর্কে আমাদের বলবে। আপনার গল্প শোনার পরে, গ্রুপের বাকিদের বুঝতে হবে কী গুণমান ঝুঁকিতে রয়েছে। মূল শর্ত হল আপনি যে গুণটি বেছে নিয়েছেন তা যেন গল্পে নাম না থাকে।

প্রতিটি গল্পের পরে, গ্রুপের সদস্য কেন এই বিশেষ গুণটি বেছে নিলেন, কেন এটি তার কাছে মূল্যবান তা নিয়ে আলোচনা রয়েছে।

আসুন আমাদের ক্লাসের মূল বিষয়ে ফিরে আসি - এটি হল যোগাযোগ। যোগাযোগ শুরু হয় যোগাযোগ স্থাপনের মাধ্যমে। তাই যোগাযোগ শুরু হয় যোগাযোগ স্থাপনের মাধ্যমে। উপভোগ্য এবং উৎপাদনশীল যোগাযোগের জন্য নেটওয়ার্কিং অপরিহার্য। যোগাযোগকে কথোপকথনকারীদের মধ্যে সহানুভূতির উপস্থিতি, যোগাযোগ করার ইচ্ছা, বিশ্বাস এবং আন্তরিকতা হিসাবে বোঝা যায়। অন্য উপায়ে, এটিকে ব্যক্তিগত কবজ বলা যেতে পারে, কথোপকথনকে খুশি করার ক্ষমতা। মানুষকে খুশি করার ক্ষমতার সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ উপাদানগুলির মধ্যে একটি হল তাদের কাছে আপনার শ্রদ্ধাশীল, উদার মনোভাব প্রদর্শন করার ক্ষমতা। অন্য ব্যক্তির অনুমোদন অগত্যা অন্য ব্যক্তির সাথে চুক্তি বোঝায় না।

আচরণ বা বিবৃতি। মনে রাখবেন যে অন্য ব্যক্তির মতামত এবং অনুভূতি আপনার সাথে মিলিত নাও হতে পারে। আপনার মতামতের প্রতি অন্য ব্যক্তির অধিকারকে যতটা আপনি সম্মান করতে চান ততটা সম্মান করার চেষ্টা করুন। সুতরাং, যোগাযোগ স্থাপনের জন্য নিম্নলিখিত নিয়মগুলি আলাদা করা যেতে পারে:

  • প্রথমত, এটি কথোপকথনের প্রতি শ্রদ্ধা, তথাকথিত "ইতিবাচক মনোভাব"
  • শুভেচ্ছা।

ক) একটি হাসি একজন ব্যক্তির প্রতি উদার মনোভাবের একটি প্রদর্শনী (এটি যোগাযোগের মাধ্যম কী?);

খ) কথোপকথককে নাম দিয়ে সম্বোধন করা ( পৃষ্ঠপোষকতামূলক)। নামটি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ, একটি সঠিক নামের শব্দ একজন ব্যক্তির জন্য সবচেয়ে আনন্দদায়ক শব্দ। আপনি যদি নামটি ভুলে গিয়ে থাকেন তবে আপনাকে ক্ষমা চাইতে হবে এবং আবার জিজ্ঞাসা করতে হবে (এই যোগাযোগের মাধ্যমটি কী?);

গ) হ্যান্ডশেক - পুরুষরা হ্যান্ডশেক করে, একজন মহিলার সাথে করমর্দন করে যদি সে নিজেই তার হাত বাড়িয়ে দেয়;

  • চোখের যোগাযোগ স্থাপন।

কার্যকর যোগাযোগের জন্য, আপনাকে আপনার সঙ্গীর মুখের দিকে তাকাতে হবে। যারা চোখের সংস্পর্শ এড়ায় তাদের অন্যদের দ্বারা আরও নেতিবাচকভাবে দেখা হয় বা নিরাপত্তাহীন বলে মনে করা হয়। চোখ 5-7 সেকেন্ডের অংশে ডোজ করা উচিত। 5-7 সেকেন্ডের বেশি তাকান। কথোপকথন একটি চ্যালেঞ্জ বা আগ্রাসন হিসাবে গণ্য করা হয়. যদি কথোপকথনের চোখের দিকে তাকাতে অসুবিধা হয় তবে আপনি তার নাকের সেতুটি দেখতে পারেন।

  • যোগাযোগের দূরত্ব

প্রতিটি ব্যক্তির একটি ব্যক্তিগত স্থান আছে যা তাদের স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করতে হবে। গড়ে, 45 সেমি থেকে - সর্বোত্তম থাকার জায়গা যা অন্তরঙ্গ যোগাযোগ প্রত্যাশিত না হলে অবশ্যই পর্যবেক্ষণ করা উচিত। যোগাযোগ পরিস্থিতির উপর নির্ভর করে মানুষের মধ্যে 4 ধরনের দূরত্ব রয়েছে:

অন্তরঙ্গ দূরত্ব 0-45 সেমি। ঘনিষ্ঠ যোগাযোগ নিহিত, কিন্তু অগত্যা ইতিবাচক নয় (উদাহরণস্বরূপ, শোডাউন)

ব্যক্তিগত দূরত্ব 45-120 সেমি। কথোপকথন, কথোপকথনের জন্য সর্বোত্তম দূরত্ব

সামাজিক দূরত্ব 120-400 সেমি। অফিসিয়াল মিটিং, ইত্যাদি।

সর্বজনীন দূরত্ব 400-750 সেমি। যোগাযোগ আনুষ্ঠানিক, সাধারণত বেশ কয়েকজনের সাথে: দর্শকদের সামনে কথা বলা, অফিসিয়াল ইভেন্ট ইত্যাদি।

যোগাযোগ স্থাপনের জন্য অনুশীলন করুন।

যোগাযোগ স্থাপনের সমস্যা নিয়ে কাজ চালিয়ে যাওয়া, আমি এখন নিম্নলিখিত অনুশীলনটি করার প্রস্তাব দিচ্ছি: কাউকে (কে ঠিক, আমরা পরে সিদ্ধান্ত নেব) ঘর থেকে বের হতে দিন। যখন তিনি ফিরে আসেন, তখন তাকে নির্ধারণ করতে হবে যে অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে কোনটি (এক বা একাধিক) তার সাথে যোগাযোগ করতে প্রস্তুত। এই ক্ষেত্রে, আমরা সবাই শুধুমাত্র অ-মৌখিক উপায় ব্যবহার করব। যোগাযোগ স্থাপনের ইচ্ছার উপস্থিতি বা আপনি ব্যক্তির দিকে তাকালে তার অনুপস্থিতি সম্পর্কে একটি উপসংহার আঁকতে হবে। কে শুরু করতে চান? (একটি নির্দিষ্ট অংশগ্রহণকারীকে দেওয়া যেতে পারে)। কলার রুম ছেড়ে চলে যায়, এবং অন্যরা অংশগ্রহণকারী (বা অংশগ্রহণকারী) নির্ধারণ করে যাদের যোগাযোগ করতে হবে। বাকিদের তা করতে অনীহা, প্রস্তুতির অভাব প্রদর্শন করা উচিত। তারপরে দরজার বাইরে অপেক্ষারত অংশগ্রহণকারীকে আমন্ত্রণ জানানো হয়, এবং তিনি, ক্রমান্বয়ে প্রত্যেকের কাছে গিয়ে, অংশগ্রহণকারীদের তার সাথে যোগাযোগ করার ইচ্ছা নির্ধারণ করেন।

অনুশীলনের আলোচনা: কে যোগাযোগ করতে চায়, সে কোন লক্ষণ দ্বারা অনুমান করেছে ইত্যাদি নির্ধারণ করা কি সহজ ছিল?

প্রশংসার শিল্প

একটি প্রশংসা কথোপকথনের সাথে যোগাযোগ স্থাপন করতে, কথোপকথনে একটি ইতিবাচক মেজাজ তৈরি করতে, মেজাজ বাড়াতে এবং মুক্তি পেতে সহায়তা করে। প্রশংসা হল কাউকে সম্বোধন করা একটি আনন্দদায়ক মন্তব্য, প্রশংসা, কিন্তু অভদ্র চাটুকারিতা বা উপহাস নয়। প্রশংসা চেহারা, ব্যবসায়িক গুণাবলী, চরিত্রের বৈশিষ্ট্য ইত্যাদি,

তবে এটি অবশ্যই সাবধানে করা উচিত যাতে কথোপকথককে বিরক্ত না করা যায়। নিম্নলিখিত নিয়মগুলি মেনে চলার পরামর্শ দেওয়া হয়:

  • একটি প্রশংসার অর্থ. শুধুমাত্র একটি এবং ইতিবাচক

দ্বৈত অর্থ এড়িয়ে চলুন। দুর্ঘটনাক্রমে একটি অরক্ষিত স্থান স্পর্শ থেকে সাবধান থাকুন।

  • হাইপারবল ছাড়া। অতিরঞ্জন নিয়ে দূরে সরে যাবেন না, অন্যথায় আপনি একজন অপ্রতিরোধ্য লোফারকে ডাকবেন - একজন দুর্দান্ত কর্মী।
  • উচ্চ মতামত. যদি একজন ব্যক্তি নিশ্চিত হন যে তার একটি অসাধারণভাবে উন্নত গুণ রয়েছে, তাহলে প্রশংসা সাধারণ হিসাবে বিবেচিত হয়।
  • নজিরবিহীন। ব্যক্তি নিজের মধ্যে যা উন্নতি করতে চায় না তার প্রশংসা করবেন না।
  • শেখা ছাড়াই। প্রশংসা এই গুণটি বর্ণনা করে, এবং এর উন্নতির জন্য সুপারিশ ধারণ করে না।
  • সিজনিং ছাড়াই। বিপরীত মন্তব্য যোগ করবেন না যেমন: "সোনার হাত - কিন্তু জিহ্বা!" মলম মধ্যে একটি মাছি থেকে বিরত থাকুন।
  • সর্বোত্তম প্রশংসা হ'ল নিজের প্রতি একটি বিরোধী প্রশংসার পটভূমির বিরুদ্ধে।
  • আন্তরিকভাবে প্রশংসা করুন, উষ্ণ স্বর এবং মৃদু দৃষ্টি মনে রাখবেন।

আপনি এই মত প্রশংসা শুরু করতে পারেন:

আপনি কিভাবে পরিচালনা করবেন ...

আগে জানতাম না তুমি...

আমি তোমাকে প্রশংসা করি যতবার তুমি...

আমি এটা চাই যেভাবে তুমি...

না হবে…

আমি আপনার কাছ থেকে শিখতে চাই...

আপনি ভালো...

সুতরাং, যোগাযোগ স্থাপনের জন্য গুরুত্বপূর্ণ নিয়ম হল কথোপকথককে নাম এবং প্রশংসা করে সম্বোধন করা। পরবর্তী অনুশীলনে, আমরা এই নিয়মগুলি একত্রিত করব।

"নাম এবং প্রশংসা"আমরা একে অপরের কাছে বলটি ছুঁড়ে দেই, যার কাছে তারা এটি নিক্ষেপ করেছিল তার নাম ধরে ডাকি একটি বিশেষণ যা ইতিবাচকভাবে এটিকে চিহ্নিত করে। উদাহরণস্বরূপ, দয়ালু দিমিত্রি, সাহসী সের্গেই, জ্ঞানী মিশা ইত্যাদি।

"জাহাজ ধ্বংস"(এই অনুশীলনটি সুপরিচিত ব্যায়াম "মরুভূমিতে বিপর্যয়", "চাঁদে অবতরণ" দ্বারা প্রতিস্থাপিত হতে পারে)।

এই ব্যায়াম প্রায়ই গ্রুপ ওয়ার্ক ব্যবহার করা হয়. এটি সাহিত্যে বিশদভাবে বর্ণিত হয়েছে (ভাচকভ আই. ভি. গ্রুপ প্রশিক্ষণ প্রযুক্তির মৌলিক বিষয়গুলি। সাইকোটেকনিক্স: পাঠ্যপুস্তক। - এম।: পাবলিশিং হাউস "ওএস-89", 2000। - 224 পি।, ইভটিখভ ও. ভি। মনস্তাত্ত্বিক প্রশিক্ষণের অনুশীলন। - এসপিবি। : পাবলিশিং হাউস "রেচ", 2005। - 256 পি।, ইমেলিয়ানভ এসএম ওয়ার্কশপ অন বিরোধ সমাধান। - এসপিবি।: "পিটার", 2001। - 368।)

চূড়ান্ত বৃত্ত

তাই আমাদের প্রথম পাঠ শেষ হতে চলেছে। বসুন যাতে আপনি স্বাচ্ছন্দ্য বোধ করেন, আমরা আজ যা করেছি, আমরা কী আলোচনা করেছি, কী নিয়ে কথা বলেছি তা মনে রাখবেন। মনে আছে? এখন, এই কার্যকলাপ সম্পর্কে আপনার অনুভূতি শেয়ার করুন. আমাদের বলুন আপনি কী পছন্দ করেছেন, কী পছন্দ করেননি, আপনি নিজের জন্য নতুন, দরকারী, আকর্ষণীয় কী শিখলেন?

প্রশিক্ষণ সেশনের ২য় দিন।

প্রয়োজন: বল

একটি বৃত্তের প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে তাদের মেজাজ, আজকের পাঠ থেকে তাদের প্রত্যাশা সম্পর্কে বলতে দিন এবং তারপরে আমরা হ্যালো বলি একটি অস্বাভাবিক উপায়ে.

সাইকো-জিমন্যাস্টিক ব্যায়াম "বিভ্রান্তি"

আমি কিছুটা অস্বাভাবিক উপায়ে হ্যালো বলার পরামর্শ দিই। আসুন একে অপরের কাছাকাছি দাঁড়াই, একটি ঘনিষ্ঠ বৃত্ত তৈরি করি এবং সবাই এর মাঝখানে আমাদের হাত প্রসারিত করি। আমার নির্দেশে, আমরা সবাই একই সাথে হাত মেলাব এবং এটি করব যাতে আমাদের প্রত্যেকের প্রত্যেকের হাতে একটি করে হাত থাকে। সেই সাথে যারা আপনার পাশে থাকবেন তাদের সাথে হাত না মেলাতে চেষ্টা করব। আসুন হ্যালো বলি, এবং তারপরে আমাদের হাত বিচ্ছিন্ন না করে, আমরা উন্মোচন করার চেষ্টা করব।

ব্যায়ামের আলোচনা (কী পথ বাধাগ্রস্ত হয়েছে, কী কাজটি সামলাতে সাহায্য করেছে)।

অনুগ্রহ করে মনে রাখবেন আমরা শেষ পাঠে কি বিষয়ে কথা বলেছিলাম? (যোগাযোগ, যোগাযোগ স্থাপন, প্রশংসা)। আমি একটি প্রশংসা সঙ্গে বিষয়ে ফিরে যেতে চাই. কখনও কখনও এটি আমাদের কাছে মনে হয় যে কোনও ব্যক্তির প্রশংসা করার একেবারে কিছুই নেই, তবে এটি সত্য নয়। প্রতিটি মানুষের মধ্যে, আপনি যদি চান, আপনি ভাল কিছু দেখতে পারেন।

"রূপকথার নায়করা"।দলটি তিন বা চারটি উপগোষ্ঠীতে বিভক্ত। প্রতিটি উপগোষ্ঠীকে কার্ড দেওয়া হয় যার উপরে রূপকথার অক্ষর লেখা আছে - 2টি ইতিবাচক এবং 2টি নেতিবাচক৷ প্রশিক্ষণ অংশগ্রহণকারীদের কাজ ছিল নেতিবাচক চরিত্রগুলির মধ্যে কমপক্ষে 3টি ইতিবাচক গুণাবলী এবং সাধারণত স্বীকৃত ইতিবাচক চরিত্রগুলির মধ্যে 3টি নেতিবাচক গুণ খুঁজে বের করা।

আপনি নিম্নলিখিত চয়ন করতে পারেন রূপকথার নায়করা- আয়বোলিট, সিন্ডারেলা, কারাবাস-বারাবাস, রবিন হুড, শাপোক্লিয়াক ইত্যাদি। তারপর প্রতিটি উপগোষ্ঠী তার নায়কদের বর্ণনা করে। উদাহরণস্বরূপ, বাবা ইয়াগা চিকিত্সার লোক পদ্ধতিতে পারদর্শী ছিলেন, প্রকৃতির সংস্পর্শে ছিলেন, প্রান্তরে একা থাকতে ভয় পান না ইত্যাদি।

একটি নিয়ম হিসাবে, এই ব্যায়াম মজাদার, এটা আলোচনা করা হয় কি গুডিতে নেতিবাচক গুণাবলী খুঁজে পাওয়া সহজ ছিল, বা তদ্বিপরীত? কেন?

যে প্রশংসাগুলি গতকাল সম্পর্কে অনেক কথা বলা হয়েছিল তা মৌখিক যোগাযোগের সাথে সম্পর্কিত।

সাইকো-জিমন্যাস্টিক ব্যায়াম

দল থেকে কাউকে দরজার বাইরে আসতে বলুন। বাকিরা একজনকে বেছে নেবেন যিনি আন্দোলন শুরু করবেন। তিনি যেকোন আন্দোলন করবেন, সময়ে সময়ে সেগুলি পরিবর্তন করবেন এবং আমরা সকলেই সেগুলি পুনরাবৃত্তি করব। যে অংশগ্রহণকারী দরজার বাইরে ছিল সে রুমে ফিরে আসবে, বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়াবে এবং সাবধানে আমাদের পর্যবেক্ষণ করবে, আন্দোলনের সূচনাকারী কে তা বোঝার চেষ্টা করবে।

অংশগ্রহণকারীদের মধ্যে একজন যখন দরজার বাইরে চলে যায়, তখন দল সিদ্ধান্ত নেয় কে আন্দোলন শুরু করবে। ব্যায়ামটি বসে বা দাঁড়ানো অবস্থায় করা যেতে পারে।

একজন ব্যক্তির দৈনন্দিন জীবনে মৌখিক যোগাযোগ।

ইংরেজি থেকে অনুবাদ করা মৌখিক যোগাযোগ মানে শব্দ ব্যবহার করে যোগাযোগ। মৌখিক যোগাযোগ হল যোগাযোগের প্রধান একমাত্র উপায় যা আমরা ক্রমাগত এবং সর্বত্র ব্যবহার করি। মৌখিক যোগাযোগের প্রধান রূপ হল কথোপকথন, কথোপকথন। যাইহোক, কখনও কখনও কথোপকথন বজায় রাখা, কথোপকথন শুরু করা, বিশেষত অপরিচিত ব্যক্তির সাথে আমাদের পক্ষে কঠিন। কথোপকথন থেকে আমাদের প্রয়োজনীয় তথ্য খুঁজে বের করাও কখনও কখনও কঠিন হয়, অথবা আমরা মনে করি যে কথোপকথনকারী আমাদের সাথে কথোপকথন করতে আগ্রহী নন।

মনোবিজ্ঞানীরা মৌখিক আচরণের জন্য নিম্নলিখিত নিয়মগুলি অফার করেন:

  • বিবৃতিটি কথোপকথনের বিষয়ের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ হওয়া উচিত: বিষয় থেকে বিচ্যুত না হওয়ার চেষ্টা করুন।
  • বিবৃতিটি পরিষ্কার হওয়া উচিত: বোধগম্য অভিব্যক্তি, অস্পষ্টতা, অপ্রয়োজনীয় শব্দচয়ন এড়িয়ে চলুন।
  • বিবৃতিটি হতে হবে, যদি সম্ভব হয়, সত্যবাদী: আপনি যা মিথ্যা মনে করেন তা বলার চেষ্টা করবেন না; আপনার কাছে কোন ভাল কারণ নেই তা বলবেন না।
  • বিবৃতিতে বর্তমান যোগাযোগের লক্ষ্যগুলি পূরণ করার জন্য প্রয়োজনীয় তথ্য থাকা উচিত; অতিরিক্ত তথ্য বিভ্রান্তিকর হতে পারে, অপ্রাসঙ্গিক প্রশ্ন এবং বিবেচনার কারণ হতে পারে।

প্রতিটি নিয়মের আলোচনা আছে, গ্রুপের সদস্যরা প্রস্তাব করতে পারেন

তাদের মৌখিক আচরণের নিয়ম)

খোলা এবং বন্ধ প্রশ্ন

আপনি এবং আমি বলেছি যে কখনও কখনও কথোপকথন শুরু করা, কথোপকথন বজায় রাখা, আগ্রহের তথ্য খুঁজে বের করা কঠিন, বিশেষত যদি কথোপকথন অপরিচিত হয়। আপনি কি এই সঙ্গে সাহায্য করতে পারেন মনে করেন? (একটি আলোচনা আছে)।

কথোপকথন চালিয়ে যেতে, প্রশ্ন আমাদের সাহায্য করে। প্রশ্ন দুটি ভাগে ভাগ করা যেতে পারে: খোলা শেষ এবং বন্ধ শেষ।

বন্ধ প্রশ্নআপনাকে কথোপকথনের কাছ থেকে একটি নির্দিষ্ট উত্তর "হ্যাঁ" বা "না" পেতে অনুমতি দেয়। উদাহরণস্বরূপ: "গত গ্রীষ্মে, আপনি কি সোচিতে বিশ্রাম নিয়েছেন?", "আপনি কি ডিস্কো পছন্দ করেন?"। যে. কথোপকথকের হ্যাঁ বা না উত্তর দেওয়া ছাড়া কোন উপায় নেই। এই প্রশ্নগুলি দরকারী যখন আপনি একটি নির্দিষ্ট উত্তর পেতে হবে.

প্রশ্ন খুলুনআপনাকে কথোপকথনের কাছ থেকে একটি বিস্তারিত তথ্যপূর্ণ উত্তর পেতে অনুমতি দেয়। তারা শব্দ দিয়ে শুরু করে: কী, কে, কীভাবে, কেন, কোথায়, কেন, কী উদ্দেশ্যে। উদাহরণস্বরূপ: "আপনি গ্রীষ্মে ছুটিতে কোথায় গিয়েছিলেন?", "আপনি কোন ধরণের সঙ্গীত পছন্দ করেন?", "এটি দেখতে কেমন?"। এই জাতীয় প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে, আপনি কথোপকথন সম্পর্কে আরও সম্পূর্ণ তথ্য শিখবেন এবং তিনি আরও বিশদে আপনার প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার সুযোগ পাবেন। খোলামেলা প্রশ্ন একটি কথোপকথন শুরু করতে সাহায্য করে।

আলোচনা: কোন পরিস্থিতিতে ক্লোজ-এন্ডেড প্রশ্ন বেশি উপযুক্ত, এবং কোন ক্ষেত্রে খোলামেলা প্রশ্ন ব্যবহার করা ভাল (প্রশিক্ষক উদাহরণ দেন)।

"প্রশ্ন" অনুশীলন করুন।

এখন আমি আপনাকে ওপেন-এন্ডেড এবং ক্লোজ-এন্ডেড প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার অভ্যাস করার পরামর্শ দিই। আমরা একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপ করব, প্রথমে বন্ধ প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করব, আমরা নিশ্চিত করার চেষ্টা করব যে প্রত্যেকের কাছে অন্তত একবার বল আছে। তিনি কয়েকবার কাউকে দেখতে যেতে পারেন। তারপর, একইভাবে, আমরা একে অপরকে খোলামেলা প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করব।

আলোচনা: কোন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা সহজ, কোনটির উত্তর দেওয়া সহজ ইত্যাদি।

সাইকো-জিমন্যাস্টিক ব্যায়াম "বার্জ"

এখন আমরা সবাই কঠোর শারীরিক শ্রমে নিযুক্ত হব - আমরা বার্জ লোড করব। আমরা নিম্নলিখিত উপায়ে এটি করব: আমিই প্রথম হব একটি বার্জে কিছু লোড করব এবং কারও কাছে একটি বল নিক্ষেপ করব। তিনি, ঘুরে, একই অক্ষর দিয়ে শুরু হওয়া একটি বস্তুর নাম দেন যা পূর্ববর্তী শব্দ দিয়ে শেষ হয় এবং বলটিকে আরও পাঠায়। এটি অবশ্যই দ্রুত করা উচিত যাতে লোডিং বিলম্ব না করে এবং উপস্থিত সকলের অংশগ্রহণে এগিয়ে যায়। উপরন্তু, আমাদের কিছু বিধিনিষেধ থাকবে: আপনি বার্জে লোড করতে পারবেন না যা এটিতে পরিবহন করা যাবে না: আইসবার্গ, বায়ু, বৃষ্টি, মহাদেশ, ইত্যাদি। আমি বিশেষজ্ঞ হব যারা বিবাদের সমাধান করবে।

কথোপকথনকে আরও ভালভাবে বোঝার জন্য, তার কথা শুনতে সক্ষম হওয়া গুরুত্বপূর্ণ।

সক্রিয় নিয়ম শুনানি

  • অন্য ব্যক্তির উপর সম্পূর্ণ মনোযোগ দিন। শুধু শব্দের দিকেই নয়, অঙ্গবিন্যাস, মুখের ভাব, অঙ্গভঙ্গি, স্বরবৃত্তেও মনোযোগ দিন।
    • অন্য ব্যক্তি এটির জন্য জিজ্ঞাসা না করা পর্যন্ত পরামর্শ দেবেন না।
    • রায় দেবেন না।
    • কথোপকথনের উদ্দেশ্য এবং আগ্রহগুলি সঠিকভাবে বোঝার জন্য সংযোজন, স্পষ্টীকরণের জন্য জিজ্ঞাসা করুন।
    • আপনি কথোপকথনের কথাগুলি সঠিকভাবে বুঝতে পেরেছেন কিনা তা পরীক্ষা করুন।

বিকল্প A... কথোপকথনের উচ্চারণটি আপনার কথায় তাকে ফিরিয়ে দেওয়া হয়। এটি মৌখিক সূত্র ব্যবহার করে করা যেতে পারে: "যদি আমি আপনাকে সঠিকভাবে বুঝতে পারি ...", "আপনার কথা অনুসারে, এটি বেরিয়ে আসে ...", "অন্য কথায় ..." বিকল্প বি.কথোপকথক যা বলেছেন তা আপনার কথায় জানানো হয়েছে এবং আপনি যা পর্যবেক্ষণ করতে পারেন তা যোগ করা হয়েছে: কথোপকথক কীভাবে তিনি যা বলেন তা অনুভব করেন, এই মুহূর্তে তিনি কী অনুভূতি অনুভব করছেন। (উদাহরণ)

আলোচনা: আপনি কি আপনার দৈনন্দিন জীবনে এটি পালন করেন? কি পথ পায়, কি সাহায্য করে, ইত্যাদি

"সাক্ষাৎকার" অনুশীলন করুন

সুতরাং, এখন আপনি জানেন কি প্রশ্ন আছে, আমরা সক্রিয় শোনার নিয়ম নিয়ে আলোচনা করেছি - আসুন এই জ্ঞানটি অনুশীলনে প্রয়োগ করার চেষ্টা করি। আমরা জোড়ায় বিভক্ত হব এবং বদ্ধ এবং খোলা প্রশ্ন ব্যবহার করে একটি বিষয়ে একে অপরের সাক্ষাৎকার নেব। প্রথমে একজন জিজ্ঞাসা করবে, অন্যজন উত্তর দেবে, তারপর আমরা ভূমিকা পরিবর্তন করব। প্রতিটি সাক্ষাৎকারে পাঁচ মিনিট সময় থাকে। এইভাবে, আমরা দশ মিনিটের জন্য জোড়ায় কাজ করব। তারপরে আমরা আবার একটি বৃত্তে বসব এবং গ্রুপের প্রতিটি সদস্য তার সাক্ষাত্কার থেকে কথোপকথন সম্পর্কে কী শিখেছে তা বলবে।

আপনি সাক্ষাত্কারের জন্য নিম্নলিখিত বিষয়গুলির পরামর্শ দিতে পারেন: কেন্দ্রে থাকার প্রত্যাশা, আমার ভবিষ্যতের পেশা; আমার ভবিষ্যত পরিবার, ইত্যাদি

আমরা বলেছিলাম যে একজন ব্যক্তির যোগাযোগের প্রধান উপায় হল মৌখিক আচরণ। একই সময়ে, আমরা একে অপরের কাছে তথ্য প্রেরণ করি, শুধুমাত্র শব্দ ব্যবহার করেই নয়, অঙ্গভঙ্গি, ভঙ্গি, চালচলন, মুখের অভিব্যক্তি, স্বর, ইত্যাদি সহ আরও অনেক পদ্ধতি ব্যবহার করে। এই সমস্তকে অ-মৌখিক আচরণ বলা হয়। এটি মৌখিক আচরণের চেয়ে কম একজন ব্যক্তির দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়। মানুষের মধ্যে অ-মৌখিক যোগাযোগ বিভিন্ন উপায়ে মৌখিক যোগাযোগের সাথে সম্পর্কিত হতে পারে:

বক্তৃতা বার্তাকে শক্তিশালী করুন ("আমি আপনাকে দেখে আনন্দিত হলাম যে আপনি একটি হাসি, চোখে একটি অনুরূপ অভিব্যক্তি, ইত্যাদি)

বক্তৃতা বার্তার বিরোধিতা করতে (উদাহরণস্বরূপ, "আপনি সময়মতো এসেছেন" শব্দগুলির সাথে একটি বন্ধুত্বহীন মুখের অভিব্যক্তি, ইত্যাদি)

অন্য বিষয় স্পর্শ করুন

অ-মৌখিক আচরণ কীভাবে বোঝা যায় তা জেনে, আপনি কথোপকথক, তার মেজাজকে আরও সঠিকভাবে বুঝতে পারবেন।

যোগাযোগের ক্ষেত্রে মুখের ভাব, ভঙ্গি এবং অঙ্গভঙ্গির মূল্য

মুখের অভিব্যক্তি- মুখের পেশীগুলির নড়াচড়া, অবস্থা, অনুভূতি, আবেগ প্রতিফলিত করে। নকল প্রতিক্রিয়া স্বেচ্ছায় এবং অনিচ্ছাকৃত হতে পারে। নির্দিষ্ট সংকেতগুলির সচেতন সংক্রমণের জন্য বিনামূল্যে (প্রশিক্ষক একটি উদাহরণ দেন)। অনৈচ্ছিক - অভিব্যক্তিপূর্ণ আন্দোলন রাষ্ট্রের পরিবর্তনকে প্রতিফলিত করে (প্রশিক্ষক একটি উদাহরণ দেন)।

পরীক্ষামূলক তথ্য অনুসারে, নকল আচরণে, মুখের নীচের অংশ উপরের অংশের তুলনায় কম নিয়ন্ত্রিত হয়।

আরও তথ্যপূর্ণ:

  • নিচের ঠোঁটের নড়াচড়া
  • নাকের ডানার নড়াচড়া

সাধারণভাবে, একজন ব্যক্তি শরীরের অবস্থানের পরিবর্তনের চেয়ে মুখের অভিব্যক্তি ঠিক করে এবং নিয়ন্ত্রণ করে।

ভঙ্গি।তারা খোলা এবং বন্ধ বিভক্ত করা হয়।

খোলা - শরীর শিথিল, বাহু এবং পা অতিক্রম করা হয় না।

বন্ধ - বাহু বা পায়ের ক্রস করা অবস্থান (প্রশিক্ষক খোলা এবং বন্ধ ভঙ্গি চিত্রিত করে)।

পরীক্ষামূলক তথ্য অনুসারে, প্যান্টোমিমিক আচরণে, সচেতন নিয়ন্ত্রণের ডিগ্রি উপরে থেকে নীচে হ্রাস পায়।

আরও তথ্যপূর্ণ:

  • পায়ের নড়াচড়া
  • খোলা থেকে বন্ধ ভঙ্গি পরিবর্তন এবং তদ্বিপরীত

অঙ্গভঙ্গি।হাত এবং শরীরের শর্তাধীন আন্দোলন, যার জন্য একটি নির্দিষ্ট সংস্কৃতিতে একটি নির্দিষ্ট অর্থ বরাদ্দ করা হয় (প্রশিক্ষক একটি উদাহরণ দেয়)।

একই অঙ্গভঙ্গি (আঙুল এবং তর্জনী একটি রিং গঠন করে, বাকি আঙ্গুলগুলি সামান্য উপরে এবং পিছনে বাঁকানো হয়) মানে ইংরেজি-ভাষী সংস্কৃতিতে "ঠিক আছে", জাপানে - অর্থ, ইতালিতে - একটি আপত্তিকর অভিব্যক্তি। অঙ্গভঙ্গি বিভক্ত করা যেতে পারে:

  • দৃষ্টান্তমূলক - বর্ণনামূলক এবং সচিত্র অঙ্গভঙ্গি যা বক্তৃতা ব্যাখ্যা করে (প্রশিক্ষক একটি উদাহরণ দেন)।
  • যোগাযোগমূলক - একটি অংশীদারকে নির্দিষ্ট তথ্য জানাতে নির্বিচারে অঙ্গভঙ্গি (প্রশিক্ষক একটি উদাহরণ দেয়)।
  • অভিব্যক্তিপূর্ণ - সাধারণত একজন ব্যক্তির অবস্থা, কথোপকথনের প্রতি তার মনোভাব এবং পরিস্থিতি সম্পর্কে তথ্য ধারণকারী অনৈচ্ছিক হাতের নড়াচড়া।

(প্রশিক্ষক একটি উদাহরণ দেন)।

সাইকো-জিমন্যাস্টিক ব্যায়াম "রক্ষীরা"

আসুন প্রথম বা দ্বিতীয়টির জন্য গণনা করি এবং দুটি বৃত্ত তৈরি করি - বাইরের এবং অভ্যন্তরীণ। প্রথম সংখ্যাগুলি ভিতরের বৃত্তে চেয়ারে বসবে - তারা পাহারাদার। দ্বিতীয় সংখ্যাগুলি চেয়ারে বসে থাকা লোকদের পিছনে বাইরের বৃত্তে দাঁড়াবে - তারা প্রহরী। রক্ষীদের কাজ হল তাদের রক্ষিত ব্যক্তিকে অন্য পাহারাদারের সাথে স্থান পরিবর্তন করা থেকে বিরত রাখা। যারা বসা তাদের কাজ হল অ-মৌখিকভাবে স্থান পরিবর্তনের জন্য অন্য পাহারাদারদের সাথে একমত হওয়া। যদি প্রহরীরা তাদের রাখতে পরিচালনা করে তবে দম্পতিরা ভূমিকা পরিবর্তন করে। যদি রক্ষীরা স্থান পরিবর্তন করতে সক্ষম হয়, তবে প্রহরীরা তাদের জায়গায় থাকে।

ব্যায়াম "ম্যাজিক বক্স"

আবারও, আমি একটি প্রশংসার বিষয়ে ফিরে যেতে চাই। এখন একে অপরকে সুন্দর কিছু বলার সুযোগ থাকবে। আসুন এটি এইভাবে করি: বৃত্তের কেন্দ্রে একটি বাক্স রাখা হয়, যেখানে কাটা ফুলের উপর প্রশংসা লেখা হয়। প্রত্যেকে পালাক্রমে একটি ফুল বের করে, এতে যা লেখা আছে তা পড়ে এবং যাকে তার হাতে তুলে দেয়, তার মতে, এটি সবচেয়ে উপযুক্ত। কেউ কিছু ফুল পেতে পারে। আমরা মনে করি যে প্রথমে আমরা কথোপকথককে নাম দিয়ে ডাকি, তারপরে আমরা তাকে একটি প্রশংসা বলি, উদাহরণস্বরূপ: তাতায়ানা, আপনি একজন খুব আকর্ষণীয় কথোপকথন।

প্রশংসা সহ ফুলগুলি গ্রুপের সদস্যদের থেকে কমপক্ষে 2 গুণ বেশি প্রস্তুত করা উচিত যাতে সবাই একটি প্রশংসা পায়। প্রশংসার উদাহরণ: "আপনার চমৎকার সাংগঠনিক দক্ষতা রয়েছে", "আপনি একটি কথোপকথন, কোম্পানি বজায় রাখতে ভাল", "আপনি মনোযোগী এবং কৌশলী", "আমি আপনার আত্মবিশ্বাসের প্রশংসা করি" ইত্যাদি।

ফুল ফুরিয়ে যাওয়ার পর উপস্থাপক দলটিকে জিজ্ঞেস করেন- হয়তো অন্য কেউ গ্রুপের কাউকে কিছু প্রকাশ করতে চায়?

ব্যায়াম আলোচনা: প্রশংসা বা গ্রহণ করা কি সুন্দর ছিল? তুমি কি অনুভব কর? ইত্যাদি

গেম "মাফিয়া" (মৌখিক এবং অ-মৌখিক সংস্করণ)

মৌখিক বিকল্প।

এখন তোমরা প্রত্যেকেই আমার কাছ থেকে একটি করে কার্ড বের করবে এবং তাতে কী লেখা আছে তা দেখবে, কিন্তু এমনভাবে করবে যাতে তোমরা ছাড়া কেউ জানতে পারবে না তাতে কী লেখা আছে। আপনার কাছে একটি ফাঁকা কার্ড থাকতে পারে, যার মানে আপনি শহরের একজন নাগরিক। যদি কার্ডে "M" অক্ষরটি লেখা থাকে, তাহলে আপনি একটি মাফিয়া গোষ্ঠীর প্রতিনিধি, এবং যদি কার্ডে "K" অক্ষরটি থাকে, তাহলে আপনি কমিশনার কাত্তানির ভূমিকা পেয়েছেন। কার্ডে একটি অক্ষর "বি" থাকতে পারে - এটি উপস্থাপক, তবে শুরুতে, এটি আমি হব।

আসুন আমরা একমত হই যে আমাদের তিনজন মাফিওসি থাকবে, একজন কমিশনার, একজন উপস্থাপক এবং বাকিরা বেসামরিক।

ভূমিকা বরাদ্দ করার পরে, আমরা গেমটি শুরু করি এবং এটি সন্ধ্যায় শুরু হয়। রাতে সবাই ঘুমিয়ে পড়ে (চোখ বন্ধ করে)। মধ্যরাতে, মাফিয়া জেগে ওঠে এবং এর প্রতিনিধিরা অ-মৌখিকভাবে শিকারের পছন্দে সম্মত হয় এবং তাকে হত্যা করে। তাদের নোংরা কাজ করে, মাফিয়ারা ঘুমিয়ে পড়ে। ভোরবেলা, কমিশনার ক্যাটানি জেগে ওঠেন এবং উপস্থাপককে মাফিয়া গোষ্ঠীতে জড়িত থাকার সন্দেহভাজন ব্যক্তিকে নির্দেশ করেন। সকালে, সবাই জেগে ওঠে এবং উপস্থাপক মাফিয়া এবং কমিশনারের রাতের শিকারদের প্রতিবেদন করে।

মৃতরা খেলা ছেড়ে যায় (তাদের চেয়ার একপাশে সরান)। বিকেলে একটি আলোচনা হয় এবং দলটি বেছে নেয় কাকে তারা মাফিওসো হিসাবে হত্যা করবে (আপনি আপনার নির্দোষতার প্রমাণ হিসাবে আপনার কার্ড দেখাতে পারবেন না)। রাত আবার পড়ে এবং মাফিয়া শিকারে যায় ... যতক্ষণ বেসামরিক এবং মাফিয়া আছে ততক্ষণ খেলা চলতে থাকে।

অ-মৌখিক বিকল্প।

খেলার নিয়ম একই, শুধুমাত্র আলোচনা এবং একজনের নির্দোষ প্রমাণ অ-মৌখিক।

চূড়ান্ত বৃত্ত।

সুতরাং, আমাদের আজকের পাঠ শেষ হয়েছে। আমি সবাইকে আজ শ্রেণীকক্ষে কোনটি সবচেয়ে বেশি পছন্দ করেছে, তারা কী মনে রেখেছে, কোনটি সহজ, কোনটি কঠিন, কোনটি আকর্ষণীয় এবং কোনটি খুব বেশি ছিল না (এর জন্য 1-2 মিনিট সময় দেওয়া হয়েছে) নিয়ে ভাবতে আমন্ত্রণ জানাচ্ছি। এখন চিন্তা করুন আজকের পাঠে আপনি কোনটি সবচেয়ে বেশি পছন্দ করেছেন, কোনটি মনে রাখা হয়েছে কোনটি সহজ, কোনটি কঠিন, কোনটি আকর্ষণীয় এবং কোনটি ডানদিকে আপনার প্রতিবেশীর জন্য খুব ভালো ছিল না (এর জন্য 1-2 মিনিট সময় দেওয়া হয়েছে)। কে শুরু করতে চায় এবং প্রতিবেশীকে তাদের অনুমান সম্পর্কে জানাতে প্রথম হবে। প্রশিক্ষক জিজ্ঞাসা করেন যে তারা যার বিষয়ে কথা বলছে সে যদি স্পিকারের সাথে একমত হয়, যদি সে কিছু যোগ করতে চায় ইত্যাদি।

প্রশিক্ষণের ৩য় দিন।

আপনার প্রয়োজন হবে: একটি বড় শীটে আঠালো টেপ দিয়ে আঠালো 3-4টি হোয়াটম্যান কাগজ, গ্রুপের সদস্যদের সংখ্যা অনুযায়ী কাঁচি, আঠা (আঠালো পেন্সিল ভাল), অনুভূত-টিপ কলম, পেন্সিল, ছবি সহ বিভিন্ন ম্যাগাজিন, একটি টেপ রেকর্ডার .

একটি বৃত্তে অংশগ্রহণকারীদের অভিবাদন।

একটি বৃত্তের প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে তার মেজাজ সম্পর্কে, আজকের পাঠ থেকে তার প্রত্যাশা সম্পর্কে কথা বলতে দিন।

একটি বল দিয়ে ব্যায়াম করুন "কি যোগাযোগে বাধা দেয় এবং সাহায্য করে?"।

আমাদের ক্লাসে, আমরা যোগাযোগ সম্পর্কে অনেক কথা বলেছি এবং খুঁজে পেয়েছি যে কার্যকর যোগাযোগ শেখা যেতে পারে, যোগাযোগের জন্য নিয়ম এবং কৌশল রয়েছে। এছাড়াও, আপনি সম্ভবত আমার সাথে একমত হবেন যে প্রতিটি ব্যক্তির নিজস্ব স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্য, চরিত্রের বৈশিষ্ট্য রয়েছে যা যোগাযোগে সহায়তা করতে পারে এবং এমনকি হস্তক্ষেপ করতে পারে। এখন আমি ভাবার প্রস্তাব দিই যে কোন গুণগুলি আপনাকে যোগাযোগে সহায়তা করে এবং কোনটি বিপরীতে বাধা দেয়। আমরা একে অপরের কাছে একটি বল নিক্ষেপ করব, যার সাথে তিনি কমপক্ষে দুটি গুণের নাম দেবেন যা তাকে যোগাযোগে বাধা দেয় এবং দুটি গুণ যা সাহায্য করে। গ্রুপের বাকি সদস্যরা তার সাথে একমত হতে পারেন বা তাদের মতামত প্রকাশ করতে পারেন।

সাইকো-জিমন্যাস্টিক ব্যায়াম "পিয়ানো"

আমি আমাদের ফোকাস করতে সাহায্য করার জন্য একটি অনুশীলন অফার করি যাতে আমরা কাজ চালিয়ে যেতে পারি। এখন আমরা একটি শক্ত বৃত্ত তৈরি করব, একে অপরের কাছাকাছি চলে যাব এবং আমাদের প্রতিবেশীদের কোলে হাত রাখব। কেউ তার প্রতিবেশীর হাঁটুতে চড় মেরে ঘড়ির কাঁটার দিকে চলতে শুরু করবে। বাকিদের কাজ হল হারিয়ে না গিয়ে চলতে থাকা। হারানো একজন তার পিঠের পিছনে তার হাত সরিয়ে দেয়।

"অ্যাসোসিয়েশন" অনুশীলন করুন।

আমি প্রত্যেককে তাদের প্রতিবেশীর ডানদিকে মনোনিবেশ করতে বলি। এই ব্যক্তির সম্পর্কে আপনি যা জানেন তার সমস্ত কিছু মনে রাখবেন, তিনি যখন কথা বলেছিলেন তখন আপনি যা অনুভব করেছিলেন, এই ব্যক্তির কোনও প্রকাশ সম্পর্কে আপনার কী ধারণা ছিল তা মনে রাখবেন। এটি করার জন্য আপনার কাছে দুই মিনিট সময় থাকবে। এখন স্থির করুন প্রকৃতির কোন বর্ণনা, বছরের সময়, স্থাপত্য কাঠামো, সাহিত্যিক নায়ক ইত্যাদি, এই ব্যক্তির সম্পর্কে আপনার ইম্প্রেশনের সাথে মিলে যায়। যখন সবাই প্রস্তুত হবে, আমরা প্রত্যেকে, ঘুরে ঘুরে, আমাদের প্রতিবেশীকে তার কাছে বর্ণনা করব।

সুতরাং, প্রত্যেকে খুঁজে পেয়েছে যে সে তার প্রতিবেশীর সাথে কী সম্পর্ক রাখে। এখন আমি সমিতির সাথে খেলার পরামর্শ দিই। গ্রুপের একজন দরজা দিয়ে বেরিয়ে যাবে, বাকিরা গ্রুপের কাউকে অনুমান করবে। ড্রাইভারের কাজ হল অনুমান করা যে গোষ্ঠীর কাউকে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে কাকে জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল কার সাথে বা এই ব্যক্তিটি কীসের সাথে যুক্ত। উদাহরণস্বরূপ: "এই ব্যক্তি কি ধরনের খেলার সাথে যুক্ত?" বা একটি বাদ্যযন্ত্র নির্দেশনা, গাড়ির ব্র্যান্ড, সাহিত্যিক কাজ, চলচ্চিত্র, উদ্ভিদ, প্রাণী, ইত্যাদি সহ। দলের সদস্যদের দরজার বাইরে গাড়ি চালানোর সময় একটি সমিতির সাথে আসতে হবে যাতে অ-মৌখিকভাবে ছদ্মবেশ না হয়। ড্রাইভার জিজ্ঞাসা করতে পারে যে ব্যক্তি কতটা চায়, তবে অনুমান করতে তাকে 2 বার চেষ্টা করা হয়েছে।

"কোলাজ"

অনুশীলনের জন্য, আপনার একটি বড় শীটে আঠালো টেপ দিয়ে আঠালো 3-4টি হোয়াটম্যান কাগজ, দলের সদস্যদের সংখ্যা অনুসারে কাঁচি, আঠা (আঠালো কাঠিগুলি ভাল), অনুভূত-টিপ কলম, পেন্সিল, ছবি সহ বিভিন্ন ম্যাগাজিন, একটি টেপ রেকর্ডার।

মডারেটর গ্রুপটিকে নিজেদের জন্য একটি উপহার দেওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানায়, যেমন একটি কোলাজ তৈরি করতে যাতে প্রত্যেকে অংশ নেবে (কোচ সহ)।

ব্যায়াম শব্দ ছাড়া হালকা সঙ্গীত দ্বারা অনুষঙ্গী হয়.

গ্রুপের সদস্যদের ম্যাগাজিনগুলি দেখার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়, তাদের সবচেয়ে বেশি প্রতিফলিত ছবিগুলি বেছে নিন ভেতরের বিশ্বের, দলের আত্মা, তারপর প্রতিটি একটি Whatman কাগজে নির্বাচিত ছবি লাঠি. গ্রুপের সদস্যরা 2 - 3 জনকে একত্রিত করতে পারে। ছবিগুলির সাথে বিভিন্ন স্বাক্ষর রয়েছে, যা পত্রিকা থেকে কাটা বা অনুভূত-টিপ কলম দিয়ে স্বাক্ষর করা হয়। এই ব্যায়াম দেখায় পরম স্বাধীনতাসৃজনশীলতা

সাধারণ কোলাজ প্রস্তুত হওয়ার পরে, একটি বৃত্তের প্রতিটি অংশগ্রহণকারী বলে যে তিনি কী প্রতিফলিত করতে চেয়েছিলেন, কেন তিনি এই ছবিগুলি বেছে নিয়েছেন ইত্যাদি।

ভবিষ্যতে, কোলাজটি পুনর্বাসন অ্যাপার্টমেন্টে দেয়ালে ঝুলানো হয় এবং পুরো কোর্স জুড়ে ছাত্ররা এটিকে যেকোনো অঙ্কন, স্বাক্ষর ইত্যাদির সাথে পরিপূরক করার সুযোগ পায়।

তাই কোলাজ একটি সাধারণ উপহার। আরও, উপস্থাপক প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে উপহার দেওয়ার প্রস্তাব দেয়। প্রথম ব্যক্তি নির্বাচিত হয়। একটি বৃত্তের অংশগ্রহণকারীরা এই ব্যক্তিকে কিছু দেয়, তদ্ব্যতীত, অধরা। এটি আকাশের একটি তারকা, প্রতিভা, সূর্যোদয়, ভাগ্য ইত্যাদি হতে পারে। এমন কিছু যা পকেটে রাখা যায় না, কিন্তু বহন করা যায়।

চূড়ান্ত বৃত্ত।

আরামদায়ক অবস্থানে বসুন। আপনার চোখ বন্ধ করুন এবং আমার কথা শেষ করার মুহুর্ত থেকে বিপরীত ক্রমে আপনি আমাদের গ্রুপে ক্লাসে যা করেছেন তা মনে রাখবেন। আমাদের পাঠের সময় আপনার সাথে ঘটে যাওয়া সমস্ত কিছু যতটা সম্ভব বিশদভাবে মনে রাখার চেষ্টা করুন। আপনি যখন আপনার স্মৃতিতে প্রথম পাঠের একেবারে শুরুতে পৌঁছাবেন, তখন আপনার চোখ খুলুন (এর জন্য প্রায় 10 মিনিট দেওয়া হয়েছে)। এখন সবাই সে সম্পর্কে কথা বলবে যা তিনি সবচেয়ে বেশি মনে রেখেছেন, তিনি দৈনন্দিন জীবনে কোন জ্ঞান এবং দক্ষতা প্রয়োগ করবেন, কী কাজে আসবে, বিশেষত আকর্ষণীয় কী ছিল। অন্যরা স্পিকারকে প্রশ্ন করতে পারে।

আমরা আমাদের কাজ শেষ করছি। ক্লাস চলাকালীন আমরা সবাই একে অপরকে সাহায্য করতাম। এখন প্রত্যেকেরই কৃতজ্ঞতার সাথে গ্রুপের বাকিদের দিকে ফিরে যাওয়ার এবং তাদের কাজে কী মনে আছে তা প্রকাশ করার সুযোগ রয়েছে, তারা কীভাবে সাহায্য করেছিল, পাঠের সময় তার কী বলার সময় ছিল না (আপনি এই অনুশীলনের জন্য বলটি ব্যবহার করতে পারেন)।

গ্রুপের প্রতিটি সদস্য কৃতজ্ঞতা পাওয়ার পরে, প্রশিক্ষক সবাইকে দাঁড়াতে, একটি শক্ত বৃত্ত তৈরি করতে এবং আলিঙ্গন করতে আমন্ত্রণ জানান। দলটি কয়েক মিনিট এই অবস্থায় দাঁড়িয়ে থাকার পর সবাই ছত্রভঙ্গ হয়ে যায়।

প্রশিক্ষণ "সামাজিক দক্ষতার বিকাশ"

এটি পুনর্বাসন কোর্স শুরু হওয়ার 1.5 মাস পরে করা হয়, যা 2 দিনের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে (প্রতিটি 8 ঘন্টা)। এই প্রশিক্ষণের পরিচালনা পুনর্বাসন প্রোগ্রামের II পর্যায়ে পড়ে, যখন কর্মীদের পক্ষ থেকে নিয়ন্ত্রণ দুর্বল হয়ে পড়ে এবং পরামর্শ এবং পরামর্শের আকার নিতে পারে। ছাত্ররা সামাজিক দক্ষতার গুরুত্ব বুঝতে শুরু করে (উদাহরণস্বরূপ, চাকরির জন্য আবেদন করার সময়, নথি আঁকা ইত্যাদি), সেইসাথে তারা যে সিদ্ধান্ত নেয় তার জন্য দায়িত্ব উপলব্ধি করে।

প্রধান লক্ষ্যবিভিন্ন সামাজিক পরিস্থিতিতে শিক্ষার্থীদের সফল মিথস্ক্রিয়া, তাদের লক্ষ্য অর্জন এবং সমাজে গঠনমূলক সম্পর্ক গড়ে তোলার জন্য "সামাজিক দক্ষতার বিকাশ" প্রশিক্ষণ।

কাজ:

নির্দিষ্ট সামাজিক দক্ষতা শেখা, যেমন কিভাবে না বলা যায়; সাহায্যের জন্য অনুরোধ; সমালোচনা গ্রহণ; কৃতজ্ঞতা প্রকাশ; কারো মতামত রক্ষা করা; চার্জ কাটিয়ে ওঠা।

আপনার আচরণের জন্য দায়িত্ব নেওয়ার প্রয়োজন সম্পর্কে সচেতনতাকে উত্সাহিত করা।

প্রশিক্ষণটি সাইটে এবং শহরের বাইরে অনুষ্ঠিত হয়। নীচে এই প্রশিক্ষণে ব্যবহৃত প্রধান অনুশীলনগুলি রয়েছে।

প্রশিক্ষণ সেশনের 1 দিন।

"স্বরণ"

বক্তৃতায় বিভিন্ন স্বর ব্যবহার করার শিল্প আয়ত্ত করা একজন কার্যকর যোগাযোগকারীর জন্য একটি দরকারী দক্ষতা। এই অনুশীলনের লক্ষ্য হল স্বর নিয়ন্ত্রণ দক্ষতা বিকাশ করা।

কিছু সহজ বাক্যাংশ বেছে নেওয়া হয়েছে, যেমন: আজ কী ভালো আবহাওয়া।" পালাক্রমে (একটি বৃত্তে), প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে একবার এই বাক্যাংশটি বলতে হবে। এই ক্ষেত্রে, পরবর্তী অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই একটি নতুন স্বর সহ একটি বাক্যাংশ উচ্চারণ করতে হবে (জিজ্ঞাসামূলক, বিস্ময়কর, উদাসীন, বিস্ময়ের সাথে ইত্যাদি)। আপনি স্বর পুনরাবৃত্তি করতে পারবেন না. যদি অংশগ্রহণকারী নতুন কিছু নিয়ে আসতে না পারে, তাহলে তাকে গেম থেকে বাদ দেওয়া হয় (বা একটি পদক্ষেপ এড়িয়ে যায়)।

উচ্চারণের প্রক্রিয়ায়, উপস্থাপক নির্ধারণ করেন কোন শব্দটি উচ্চারণ করা হয়েছিল (উদাহরণস্বরূপ, জিজ্ঞাসাবাদমূলক)। যদি স্বরটি সংজ্ঞায়িত করা কঠিন হয়, তবে গোষ্ঠীটি যৌথভাবে এটির জন্য একটি নাম খুঁজে পায় বা আবেগের অবস্থা (পরিস্থিতি) বর্ণনা করে যেখানে এই বাক্যাংশটি উচ্চারিত হতে পারে।

"অনুরোধ - প্রত্যাখ্যান"

গ্রুপের সদস্যরা জোড়ায় বিভক্ত। একজনের কিছু চাওয়া উচিত, এবং অন্যটির প্রত্যাখ্যান করা উচিত, তবে একই সাথে "না" বলবেন না এবং যতক্ষণ তিনি ধরে রাখতে পারেন ততক্ষণ অভদ্র হবেন না (জাপানি ভাষায়, "না" শব্দটি বিদ্যমান নেই)। যদি কোনও দম্পতি কোনও অনুরোধের বিষয়ে সিদ্ধান্ত নেওয়া কঠিন বলে মনে করেন তবে আপনি নিজের বিকল্পগুলি অফার করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ: একটি ঋণ, একটি ডিস্কের জন্য জিজ্ঞাসা করুন, একটি সমস্যা সমাধান করুন, একসাথে হাঁটতে যান ইত্যাদি।

এই অনুশীলনের দ্বিতীয় অংশে, টাস্ক পরিবর্তন করা হয়। আপনাকে এমন কিছু অফার করতে বা জিজ্ঞাসা করতে হবে যা প্রত্যাখ্যান করা কঠিন হবে (উদাহরণস্বরূপ, আপনার সহায়তা, মনোযোগ, জন্মদিনের পার্টিতে আমন্ত্রণ জানানো ইত্যাদি), দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই এই শব্দগুলির সাথে প্রত্যাখ্যান করতে হবে: "না, না, না। "

প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই জিজ্ঞাসা, প্রস্তাব এবং উত্তর দেওয়ার ভূমিকা পালন করতে হবে। অনুশীলন শেষ হওয়ার পরে, প্রশিক্ষক গ্রুপের সদস্যদের জিজ্ঞাসা করেন যে তারা যখন জিজ্ঞাসা করেছিল, প্রত্যাখ্যান করেছিল, যখন তারা অস্বীকার করেছিল, যখন তারা "না", "না", "না" বলেছিল তখন তারা কী অনুভব করেছিল। জীবনে অস্বীকার করা কি কঠিন?

"ঠান্ডা স্যুপ"

এই অনুশীলনটি একটি সংক্ষিপ্ত তাত্ত্বিক অংশ অনুসরণ করে, যার সময় প্রশিক্ষক "আত্মবিশ্বাসী উত্তর", "অনিশ্চিত উত্তর", "আক্রমনাত্মক প্রতিক্রিয়া" শব্দগুলির অর্থ ব্যাখ্যা করেন। অংশগ্রহণকারীদের একটি ঘোড়ার নালের আকারে সাজানো হয়। একটি কর্ড একটি ত্রিভুজে মেঝেতে প্রসারিত হয়, এর কোণায় শব্দগুলির সাথে কার্ড রয়েছে: "আত্মবিশ্বাসী", "অনিশ্চিত", "আক্রমনাত্মক": বিভিন্ন ধরণের আচরণের সাথে সংযোগকারী লাইনগুলি একটি ধারাবাহিকতা, আচরণের ট্রানজিশনাল ফর্মগুলি অবস্থিত। এটিতে: অনিশ্চিত থেকে আত্মবিশ্বাসী, ইত্যাদি ইত্যাদি। প্রশিক্ষক আলোচনার জন্য নিম্নলিখিত পরিস্থিতির পরামর্শ দিয়েছেন: "আপনি একজন ভাল ব্যক্তিকে আমন্ত্রণ জানিয়েছেন, যিনি আপনার প্রিয় এবং যার সামনে আপনি "কাদায় মুখ মারতে" চান না, একটি ভাল ক্যাফেতে। আপনি এবং আপনার বন্ধু উভয়ই প্রথম কোর্সের আদেশ দিয়েছেন। শীঘ্রই তারা এটি আপনার কাছে নিয়ে আসবে। আপনি স্যুপের স্বাদ গ্রহণ করেন এবং নিশ্চিত হন যে এটি সম্পূর্ণ ঠান্ডা - আপনার এবং আপনার অতিথি উভয়ের জন্যই। আপনি পরিস্থিতির মালিক। তুমি কি করবে? " প্রতিটি অংশগ্রহণকারী একটি কার্ড পায় যার উপর পরিস্থিতির সম্ভাব্য প্রতিক্রিয়া লেখা থাকে। অংশগ্রহণকারীদের তারা ত্রিভুজের স্থানে প্রাপ্ত কার্ডগুলি স্থাপন করতে এবং তাদের সিদ্ধান্তকে ন্যায্যতা দেওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। গ্রুপ প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে এবং তাদের পছন্দ নিয়ে আলোচনা করে। অংশগ্রহণকারী চাইলে, তিনি তার কার্ড সরাতে পারেন।

অনুশীলনের জন্য পরিস্থিতি বর্ণনা করার জন্য ফ্ল্যাশকার্ড প্রয়োজন। পুরু কাগজ থেকে এগুলি তৈরি করা ভাল।

ওয়েটারকে জিজ্ঞাসা করুন: "এই স্যুপটি কি ঠান্ডা পরিবেশন করা হয়?"

প্লেটটি একপাশে রাখুন

উঠো এবং স্থাপনা ত্যাগ কর

জোরে, যাতে ওয়েটার এবং অন্যান্য দর্শক উভয়েই এটি শুনতে পায়, বলুন: "এই শেষ বার আমি কাউকে এখানে নিয়ে এসেছি!"

ওয়েটারকে বলুন, "স্যুপটি জঘন্য। এটা নিয়ে যাও এবং আমাদের সাথে সাথে ভোজ্য কিছু দাও।"

ওয়েটারকে জিজ্ঞাসা করুন: "ডার্লিং, তোমার বৈদ্যুতিক চুলার কি হয়েছে?"

এটা ঠিক আছে ভান এবং কিছু স্যুপ খাওয়া

ওয়েটারকে বলুন যে আপনি বিল থেকে স্যুপের খরচ কাটতে চান

ওয়েটারকে বলুন, “এই স্যুপ ঠান্ডা। দয়া করে এটি প্রতিস্থাপন করুন।"

আপনার অতিথিকে জিজ্ঞাসা করুন তারা অভিযোগ করতে চান কিনা

যখন ওয়েটার প্লেট পরিষ্কার করতে আসে, তখন বলুন, “মাফ করবেন, কিন্তু আমি ভয় পাচ্ছি আমরা স্যুপ শেষ করতে পারিনি। এটির স্বাদ ভাল ছিল, তবে স্বরটি খুব উষ্ণ ছিল না - সম্পূর্ণ ঠান্ডা, মানে!

সাধারণ আলোচনার সময়, আত্মবিশ্বাসী আচরণের পদ্ধতি এবং তাদের নিজের জীবনের উদাহরণ বিশ্লেষণ করা হয়, যখন অংশগ্রহণকারীরা এই বিকল্পটি ব্যবহার করতে সক্ষম হয়েছিল।

প্রশিক্ষণ সেশনের ২য় দিন।

"ভাল অথবা খারাপ"

গোষ্ঠীটিকে বিবেচনা করতে বলা হয়েছে কোন গুণাবলী সমাজে ভাল অভিযোজনে অবদান রাখে। তারপরে উপস্থাপক এমন কিছু গুণ চয়ন করেন যা অন্যদের তুলনায় প্রায়শই নামকরণ করা হয়েছিল, অথবা আপনি কাগজের শীটে নামযুক্তদের থেকে বেশ কয়েকটি গুণ লিখতে পারেন এবং তাদের মধ্যে একটি আঁকতে পারেন। একটি বৃত্তে, প্রতিটি অংশগ্রহণকারী এই গুণ সম্পর্কে তার মতামত প্রকাশ করে। এই ক্ষেত্রে, প্রথম অংশগ্রহণকারী তার বক্তব্য শুরু করেন "এটি হওয়া ভাল (নির্বাচিত গুণ), কারণ ...", এবং পরবর্তী অংশগ্রহণকারী "এটি হওয়া খারাপ (নির্বাচিত গুণ) শব্দ দিয়ে শুরু করেন। , কারণ…” এবং পর্যায়ক্রমে। উদাহরণস্বরূপ: "দায়বদ্ধ হওয়া ভাল কারণ অন্যরা এটিকে সম্মান করে", দায়িত্বশীল হওয়া খারাপ কারণ এটি শিথিল করা কঠিন, আপনি সর্বদা ব্যবসা সম্পর্কে চিন্তা করেন "। উপস্থাপক কিশোর-কিশোরীদের মানের ইতিবাচক এবং নেতিবাচক দিকগুলি খুঁজে পেতে সহায়তা করে এবং সমর্থন করে, তাদের সক্রিয় আলোচনায় এবং একে অপরের সমর্থনে জড়িত করে।

"বাদাম"

এই ব্যায়ামটি সম্পূর্ণ করতে আপনার আখরোট লাগবে। প্যাকেজটিতে অংশগ্রহণকারীদের যত বাদাম রয়েছে।

নির্দেশ: "এখন আপনার সামনে বাদামের একটি ব্যাগ রয়েছে। আমি আপনাদের প্রত্যেককে একবারে একটি করে বাদাম নিতে বলি, এবং তারপর সাবধানে পরীক্ষা করুন এবং এক মিনিটের জন্য আপনার বাদাম মনে রাখুন (আপনি এটিতে চিহ্ন রাখতে পারবেন না এবং এটি ফাটতে পারবেন না)। এক মিনিটের পরে, সমস্ত বাদাম ব্যাগে ফেরত দেওয়া হয়, প্রশিক্ষক তাদের মিশ্রিত করে, বৃত্তের কেন্দ্রে ঢেলে দেয় এবং প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে তাদের নিজস্ব বাদাম খুঁজে পেতে বলে। যখন এটি করা হয়, একটি ছোট আলোচনা সঞ্চালিত হয়: কোন লক্ষণ দ্বারা আপনি আপনার নিজের বাদাম খুঁজে বের করতে পরিচালনা করেছেন, এটি কীভাবে অন্যদের থেকে আলাদা?

আলোচনার ফলাফলের উপর ভিত্তি করে, কেউ আখরোট এবং মানুষের মধ্যে একটি সাদৃশ্য আঁকতে পারে: "একটি" স্তূপে "বা ভিড়ের মধ্যে উভয়ই প্রথম নজরে একই রকম দেখায়, তবে প্রতিটির অদ্ভুততা দেখতে আপনার প্রয়োজন সময় কাটাতে, ঘনিষ্ঠভাবে দেখুন। একটি বাদামের মূল্য এর ভিতরে কি আছে তা দ্বারা বিচার করা হয়। এটি বাহ্যিকভাবে একটি খুব সুন্দর আখরোট হতে পারে, কিন্তু ভিতরে এটি সম্পূর্ণ খালি। এবং বিপরীতভাবে. এটি মানুষের সাথেও ঘটে, তাই কোনও বাহ্যিক লক্ষণ দ্বারা একজন ব্যক্তিকে বিচার করার দরকার নেই। বাদামের একটি খুব শক্ত খোসা রয়েছে এবং সূক্ষ্ম নিউক্লিওলাস রক্ষা করার জন্য এটির প্রয়োজন। অনেক লোক প্রায়শই নিরাপদ বোধ করার জন্য তাদের চারপাশে শেল জন্মায় এবং অবিলম্বে অন্যদের কাছে খোলে না, এটি করতে তাদের সময় লাগে।"

"আকাঙ্ক্ষা এবং বাধা"

গ্রুপটি 2 - 3টি উপগোষ্ঠীতে বিভক্ত। প্রতিটি দলকে আলোচনা করতে হবে এবং লিখতে হবে তরুণরা কী আশা করে, তারা জীবনে কী অর্জন করতে চায়, তাদের চাহিদা কী। এটি 10 ​​মিনিট সময় নেয়।

10 মিনিটের শেষে, নিম্নলিখিত অ্যাসাইনমেন্ট দেওয়া হয়েছে: “গোষ্ঠীগুলিকে এখন লক্ষ্য অর্জন এবং এই আকাঙ্খাগুলি উপলব্ধি করার পথে যে বাধাগুলি দেখা দিতে পারে সেগুলি নিয়ে আলোচনা এবং লিখতে হবে। এই টাস্কটিও 10 মিনিট দেওয়া হয়।"

শেষ অ্যাসাইনমেন্ট: “গ্রুপে কাজ শেষ করা, হোয়াটম্যানে চিহ্নিত করুন 3 সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ আকাঙ্খা, আকাঙ্ক্ষা এবং আপনার প্রত্যেকের জন্য 3টি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বাধা - 3 মিনিট। এবং আপনার ধারনা উপস্থাপনের জন্য প্রস্তুত হন”।

কাজের ফলাফলের উপর ভিত্তি করে, প্রতিটি গ্রুপ থেকে একজন প্রতিনিধি 3 মিনিটের মধ্যে ফলাফল উপস্থাপন করে। এটি অনুশীলনের একটি সাধারণ আলোচনা দ্বারা অনুসরণ করা হয়।

গ্রুপ পাঠ

সাপ্তাহিক অনুষ্ঠিত হয়, সময়কাল - 1.5 ঘন্টা। মোট 8টি সেশন রয়েছে, প্রতিটি একটি নির্দিষ্ট বিষয়ে। প্রশিক্ষণ সপ্তাহে কোন ক্লাস নেই। বিকালে ক্লাস অনুষ্ঠিত হয় যখন ছাত্ররা স্কুল বা কাজ থেকে ফিরে আসে। কর্তব্যরত শিক্ষক এবং সম্ভব হলে কেন্দ্রের অন্যান্য কর্মচারীদের অবশ্যই ক্লাসে অংশগ্রহণ করতে হবে।

টার্গেটগোষ্ঠী পাঠ - ব্যবহারিক সামাজিক দক্ষতার বিকাশ এবং একীকরণ।

কাজ:

সামাজিক স্ব-পরিচয়;

বিভিন্ন সামাজিক ভূমিকার সাথে পরিচিতি;

একটি দ্বন্দ্ব পরিস্থিতিতে সামাজিকভাবে গ্রহণযোগ্য আচরণের জন্য দক্ষতা বিকাশ;

গ্রুপ পাঠের বিষয়:

  • "প্রথম ছাপ"
  • "পুরুষদের সামাজিক ভূমিকা"
  • "নারীর সামাজিক ভূমিকা"
  • "সামাজিক পাসপোর্ট"
  • "গঠনমূলক এবং ধ্বংসাত্মক সংঘাত"
  • "আন্তঃব্যক্তিক দ্বন্দ্ব"
  • "সংঘাতের পরিস্থিতিতে আচরণের কার্যকরী মডেল"
  • "অস্ত্রের ব্যক্তিগত কোট এবং নীতিবাক্য"

"প্রথম ছাপ"

এই পাঠটি 3 দিনের প্রশিক্ষণের পর প্রথম, এটি এক সপ্তাহ পরে অনুষ্ঠিত হয়। এই সময়ের মধ্যে, কিশোররা ইতিমধ্যে কাজের গ্রুপ ফর্মের প্রতি একটি মনোভাব তৈরি করেছে, তারা কেন্দ্রে জীবনের সাথে খাপ খাইয়ে নিয়েছে। প্রশিক্ষণের ছাপ, তাদের অনুভূতি নিয়ে আলোচনা করা হয়। এটা গ্রুপ সদস্যদের প্রত্যেকের প্রথম ছাপ প্রত্যাহার করার প্রস্তাব করা হয়. ঘুরেফিরে সকলেই তাদের মতামত প্রকাশ করুন, ছাপ পরিবর্তিত হয়েছে কিনা, কেন, কখন, ইত্যাদি নিয়ে আলোচনা করুন।

"পুরুষদের সামাজিক ভূমিকা"

পাঠটি আলোচনা করে যে সামাজিক ভূমিকা কী, তারা কী বাধ্যতামূলক এবং কীভাবে আমরা তাদের সাথে মোকাবিলা করি। তারপরে "পুরুষদের সামাজিক ভূমিকা" কী তা নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে। এটি কিশোর-কিশোরীদের অংশে আগ্রহ জাগিয়ে তোলে, যেহেতু এটি তাদের জন্য প্রাসঙ্গিক; দুর্ভাগ্যবশত, পরিবারের প্রত্যেকেরই সামাজিকভাবে অনুমোদিত পুরুষ আচরণের মডেল ছিল না।

তদুপরি, প্রত্যেককে কমপক্ষে 10টি গুণ লিখতে আমন্ত্রণ জানানো হয় যা শিক্ষার্থীদের মতে, একজন প্রকৃত মানুষের থাকা উচিত। তারপরে সমস্ত গুণাবলী নিয়ে আলোচনা করা হয় এবং একটি গ্রুপ "একজন প্রকৃত মানুষের প্রতিকৃতি" তৈরি করা হয়। উদাহরণ দেওয়া যেতে পারে বিখ্যাত মানুষেরা, সাহিত্যিক চরিত্র বা জীবনের উদাহরণ, যা তালিকাভুক্ত গুণাবলী প্রতিফলিত করে।

"নারীর সামাজিক ভূমিকা"

পাঠ পূর্ববর্তী একটি পরিকল্পনা অনুযায়ী বাহিত হয়। এটি একটি "প্রকৃত মহিলা" একটি গ্রুপ প্রতিকৃতি রচনা করার প্রস্তাব করা হয়. নীচে বর্তমান এবং পূর্ববর্তী পাঠের সংক্ষিপ্তসার, এটি আলোচনা করে যে একজন পুরুষ এবং একজন মহিলার মধ্যে সম্পর্কের ক্ষেত্রে কী গুরুত্বপূর্ণ, আমরা কোন গুণগুলিকে সম্মান করি, তারা আমাদের সম্মান করে ইত্যাদি।

"সামাজিক পাসপোর্ট"

পাঠে, এটি আলোচনা করা হয়েছে যে প্রত্যেকের নিজের সম্পর্কে এমন কিছু তথ্য রয়েছে যা একজন ব্যক্তিকে সম্পূর্ণরূপে চিহ্নিত করে। যেমন, শিক্ষা, কোনো ধরনের বিশেষত্ব, বিদ্যমান দক্ষতা, শখ ইত্যাদি।

অনুশীলনের মধ্যে রয়েছে যে প্রশিক্ষণ গোষ্ঠীর অংশগ্রহণকারীরা তাদের "পাসপোর্ট" আঁকে এবং এটি পূরণ করে। এটি করার জন্য, তারা নিজেরাই কাগজের আকার নির্বাচন করে। তারা এটিকে স্ট্যাপলার দিয়ে বেঁধে রাখতে পারে, একটি পুস্তিকা তৈরি করতে পারে, এটি একটি অ্যালবামের আকারে সাজাতে পারে, ইত্যাদি। পাসপোর্টে প্রবেশ করা তথ্য ভিন্ন হতে পারে। এটি, যথারীতি, পুরো নাম, বছর এবং জন্মস্থান, "ছবি", এবং বাকি তথ্য প্রত্যেকের ইচ্ছায় পূরণ করা হয়। এটি আপনার বাড়ির অঙ্কন, পারিবারিক গঠন, পোষা প্রাণী, শখ, জীবনের সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য ঘটনা ইত্যাদি হতে পারে। তারপর কিশোররা তাদের পাসপোর্ট দেখায়, তাদের মধ্যে যে তথ্য ঢুকেছে সে বিষয়ে মন্তব্য করে।

"গঠনমূলক এবং ধ্বংসাত্মক সংঘাত"

এটি একটি সংঘাত কাকে বলে, একটি সংঘাতের পরিস্থিতিতে আমরা কীভাবে আচরণ করি তা আলোচনা করে।

উপস্থাপক প্রত্যেককে যে কোনো দ্বন্দ্ব মনে রাখতে বলেন যাতে তাকে অংশগ্রহণ করতে হয়। তারপর আলোচনা করা হয় যে সংঘাত অবশ্যই খারাপ জিনিস কিনা। সাধারণত, কিশোররা বলে যে দ্বন্দ্ব সবসময় খারাপ।

উপস্থাপক ব্যাখ্যা করেছেন যে দ্বন্দ্ব, একটি নির্দিষ্ট পরিস্থিতির উপর নির্ভর করে, উভয় ধ্বংসাত্মক পরিণতি হতে পারে, শারীরিক ধ্বংস পর্যন্ত (দ্বৈত, সশস্ত্র সংঘাত) এবং সংঘাতে অংশগ্রহণকারীদের উপর একটি গঠনমূলক, উন্নয়নশীল প্রভাব। (পেশাদার দ্বন্দ্ব, "একটি বিবাদে, সত্যের জন্ম হয়", "ডার্লিং তিরস্কার, শুধুমাত্র নিজেদের মজা করে")।

সুতরাং, আলোচনার সময়, এটি উপসংহারে পৌঁছেছে যে দ্বন্দ্ব উপকারী হতে পারে, সম্পর্কের স্থানান্তরকে উদ্দীপিত করতে পারে। নতুন পর্যায়তবে এর জন্য দ্বন্দ্বে কার্যকর আচরণের দক্ষতা থাকা এবং ব্যবহার করা প্রয়োজন।

উপস্থাপক বলেছেন যে বিরোধগুলি ধ্বংসাত্মক হতে পারে, যা ধ্বংসের দিকে পরিচালিত করে, সেইসাথে গঠনমূলক হতে পারে যদি সেগুলি সভ্য পদ্ধতিতে সমাধান করা হয়। গঠনমূলক এবং ধ্বংসাত্মক দ্বন্দ্বের উদাহরণ দেওয়া হয়। সংঘাতের ইতিবাচক দিকগুলো নিয়ে ভাবার প্রস্তাব করা হয়েছে। সুবিধাদাতা সংঘাতের ইতিবাচক ফাংশন হাইলাইট করে সংক্ষিপ্ত করে

1. দ্বন্দ্বই উন্নয়নের উৎস। দ্বন্দ্বগুলি দ্বন্দ্বগুলিকে প্রকাশ করে এবং সমাধান করে এবং এইভাবে উন্নয়নে অবদান রাখে।

2. দ্বন্দ্ব পরিবর্তনের জন্য একটি সংকেত। তারা জীবনের সম্পর্কের উদ্দেশ্যমূলক দ্বন্দ্বের সংকেত দেয়। ব্যথা দিয়ে একটি উপমা আঁকা যেতে পারে। ব্যথা একটি সংকেত যে শরীরে কিছু ভুল। উপেক্ষা করে বা উপশমকারী বড়ি দিয়ে ব্যথা নিমজ্জিত করে, আমরা রোগের সাথে বাকি থাকি। দ্বন্দ্ব, ব্যথার মতো, একটি সংকেত ফাংশন হিসাবে কাজ করে, আমাদের জানায় যে আমাদের সম্পর্কের মধ্যে বা নিজেদের মধ্যে কিছু ভুল আছে।

3. সংঘাত হল মিলনের একটি সুযোগ।

4. দ্বন্দ্ব উত্তেজনা দূর করার একটি সুযোগ।

এটি উপসংহারে পৌঁছেছে যে বিরোধটি উপকারী হওয়ার জন্য, এটি সভ্য উপায়ে সমাধান করা প্রয়োজন।

পাঠের শেষে, দ্বন্দ্বের একটি স্ব-মূল্যায়ন পরীক্ষা দেওয়া হয় (পরিশিষ্ট)। পরীক্ষার ফলাফলগুলি নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে (আমি নিজের সম্পর্কে নতুন কিছু শিখেছি কিনা, আমি অনুরূপ ফলাফল আশা করেছি নাকি সেগুলি অপ্রত্যাশিত ছিল, ইত্যাদি)।

"আন্তঃব্যক্তিক দ্বন্দ্ব"

সবচেয়ে সাধারণ মানসিক দ্বন্দ্ব হল আন্তঃব্যক্তিক দ্বন্দ্ব। তারা মানব সম্পর্কের প্রায় সমস্ত ক্ষেত্র কভার করে। যে কোনো দ্বন্দ্ব কোনো না কোনোভাবে আন্তঃব্যক্তিক কমে যায়। এমনকি আন্তঃরাজ্য দ্বন্দ্বেও, রাজ্যের নেতা বা প্রতিনিধিদের মধ্যে সংঘর্ষ হয় (টিভিতে অনেক উদাহরণ)।

আমরা বেশ তাড়াতাড়ি আন্তঃব্যক্তিক দ্বন্দ্ব সম্মুখীন. বিদেশী এবং দেশীয় উভয় গবেষকরা তাদের চেহারাকে এক বা দুই বছর বয়সের জন্য দায়ী করেছেন (উদাহরণস্বরূপ, জাপানি শিক্ষাবিদরা এই বয়স থেকে দ্বন্দ্বের ক্ষেত্রে কার্যকর আচরণ শেখানোর কাজ শুরু করার পরামর্শ দেন)।

মনোবিজ্ঞানে, চরিত্র বৈশিষ্ট্যের বেশ কয়েকটি গ্রুপ চিহ্নিত করা হয়েছে যা অন্য লোকেদের সাথে বিরোধপূর্ণ সম্পর্কের প্রবণতা তৈরি করে:

  • অপর্যাপ্ত (অতিরিক্ত বা অবমূল্যায়ন) একজনের ক্ষমতার মূল্যায়ন;
  • ক্ষমতার আকাঙ্ক্ষা, আধিপত্য, নিজের মতামত আরোপ করা;
  • একটি "শত্রু ইমেজ" গঠন করার প্রবণতা, অন্যদের দোষারোপ করা;

(আনুমানিক - পরিবহনে - কালোরা প্রচুর সংখ্যায় এসেছিল)

  • সরলতা এবং নীতির অত্যধিক আনুগত্য, বিবৃতি এবং রায়ে সংযমের অভাব;
  • অত্যধিক সমালোচনা, একটি ভিন্ন দৃষ্টিভঙ্গি, মতামত, অবস্থান প্রত্যাখ্যান;
  • রক্ষণশীলতা, স্থবির চিন্তাভাবনা, পুরানো ঐতিহ্য, বিশ্বাস, ধারণার সাথে সংযুক্তি।
  • অসততা, অন্যদের কাছে তাদের দায়িত্ব স্থানান্তর করার ইচ্ছা, সহকর্মীদের সাহায্য করতে অনিচ্ছুকতা;
  • একজন ব্যক্তির মানসিক গুণাবলীর একটি নির্দিষ্ট সেট - উদ্বেগ, আক্রমনাত্মকতা, জেদ, বিরক্তি, ভবিষ্যতের ভয়, লোভ, স্বার্থপরতা।

এই চরিত্রের বৈশিষ্ট্যগুলি আন্তঃব্যক্তিক অসঙ্গতির ভিত্তি হয়ে উঠতে পারে। এই বৈশিষ্ট্যগুলি পরস্পরবিরোধী ব্যক্তিদের বৈশিষ্ট্য। আচরণের ধরণ, মান অভিযোজন, শিক্ষা, বয়স, সামাজিক এবং জাতিগত-স্বীকারমূলক সংযুক্তির পার্থক্য আন্তঃব্যক্তিক দ্বন্দ্বের সম্ভাবনা বাড়িয়ে তুলতে পারে।

এই গুণগুলি নিয়ে আলোচনা করা হয়, কিশোর-কিশোরীদের এই গুণগুলি তাদের মধ্যে, তাদের আত্মীয়স্বজন এবং বন্ধুদের মধ্যে রয়েছে কিনা তা বিশ্লেষণ করার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়। মডারেটর উদাহরণগুলি স্মরণ করতে বলেন যখন এই গুণাবলী একটি দ্বন্দ্ব উস্কে দেয়।

পাঠের শেষে, একটি দ্বন্দ্বে আচরণের কৌশল নির্ধারণের জন্য একটি পরীক্ষা দেওয়া হয় (পরিশিষ্ট)। পরীক্ষার ফলাফলগুলি নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে (আমি নিজের সম্পর্কে নতুন কিছু শিখেছি কিনা, আমি অনুরূপ ফলাফল আশা করেছি নাকি সেগুলি অপ্রত্যাশিত ছিল, ইত্যাদি)।

"সংঘাতের পরিস্থিতিতে আচরণের কার্যকরী মডেল"

পাঠের নেতা বলেছেন যে একটি সংঘাতে বিভিন্ন লোক ভিন্নভাবে আচরণ করে। কিশোর-কিশোরীদের একই পরিস্থিতিতে কীভাবে তাদের আত্মীয়স্বজন, পরিচিতরা বা তারা নিজেরা ভিন্ন আচরণ করেছিল তার উদাহরণগুলি স্মরণ করার জন্য আমন্ত্রিত হয়।

যে কোন দ্বন্দ্বে, প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তার স্বার্থ এবং প্রতিপক্ষের স্বার্থকে মূল্যায়ন করে এবং তার সাথে সম্পর্কযুক্ত করে ("আমি কী জিতব?", "আমার প্রতিপক্ষের জন্য বিরোধের বিষয়ের অর্থ কী?" "আমি কী হারাবো?") . এই বিশ্লেষণের উপর ভিত্তি করে, একটি নির্দিষ্ট আচরণ কৌশল নির্বাচন করা হয়। এটি প্রায়শই ঘটে যে স্বার্থের প্রতিফলন অজ্ঞানভাবে ঘটে এবং তারপরে দ্বন্দ্ব মিথস্ক্রিয়ায় আচরণটি শক্তিশালী মানসিক উত্তেজনার সাথে পরিপূর্ণ হয় এবং স্বতঃস্ফূর্ত হয়।

নিজের স্বার্থ বা প্রতিদ্বন্দ্বীর স্বার্থের উপর ফোকাস করার মাত্রা তিনটি পরিস্থিতির উপর নির্ভর করে:

2) আন্তঃব্যক্তিক সম্পর্কের মূল্যবোধ

3) স্বতন্ত্র মনস্তাত্ত্বিক ব্যক্তিত্বের বৈশিষ্ট্য

সুতরাং, দ্বন্দ্বে পাঁচ ধরনের আচরণ রয়েছে:

1. পরিহার (ত্যাগ)। এই কৌশলটি দ্বন্দ্ব থেকে পালানোর ইচ্ছা দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। এটি প্রতিপক্ষের ব্যক্তিগত স্বার্থ এবং স্বার্থের উপর নিম্ন স্তরের ফোকাস দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। এই কৌশলটি বেছে নেওয়ার সময়, আন্তঃব্যক্তিক সম্পর্কগুলি বড় পরিবর্তনের মধ্য দিয়ে যায় না।

2. আবাসন (ছাড়) যে ব্যক্তি এই কৌশলটি মেনে চলেন তিনিও দ্বন্দ্ব থেকে দূরে থাকতে চান, তবে এই ক্ষেত্রে "ত্যাগ" করার কারণগুলি ভিন্ন। অভিযোজন কৌশল গ্রহণকারী ব্যক্তি প্রতিপক্ষের স্বার্থের পক্ষে ব্যক্তিগত স্বার্থ বিসর্জন দেয়। এই কৌশলটি বেছে নেওয়ার সময়, আন্তঃব্যক্তিক সম্পর্কগুলি বড় পরিবর্তনের মধ্য দিয়ে যায় না।

3. প্রতিযোগিতা (প্রতিদ্বন্দ্বিতা, সংগ্রাম)। যিনি আচরণের এই কৌশলটি বেছে নেন, তিনি প্রথমে তার স্বার্থকে উচ্চ হিসাবে এবং প্রতিপক্ষের স্বার্থকে নিম্ন হিসাবে মূল্যায়ন থেকে এগিয়ে যান। এই কৌশলের পছন্দটি শেষ পর্যন্ত একটি পছন্দে নেমে আসে: হয় সংগ্রামের স্বার্থ, বা সম্পর্ক।

4. আপস। এই কৌশলটি মধ্যম স্তরে বিবাদমান পক্ষগুলির স্বার্থের ভারসাম্য দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। অন্যথায় একে পারস্পরিক ছাড়ের কৌশল বলা যেতে পারে। এই কৌশলটি আন্তঃব্যক্তিক সম্পর্ক নষ্ট করে না; অধিকন্তু, এটি তাদের ইতিবাচক বিকাশে অবদান রাখে।

5. সহযোগিতা। এই কৌশলটি নিজের স্বার্থ এবং প্রতিদ্বন্দ্বীর স্বার্থ উভয়ের উপর উচ্চ স্তরের ফোকাস দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। এই কৌশলটি শুধুমাত্র স্বার্থের ভারসাম্যের ভিত্তিতে নয়, আন্তঃব্যক্তিক সম্পর্কের মূল্যের স্বীকৃতির ভিত্তিতেও তৈরি করা হয়েছে। সবচেয়ে জটিল কৌশলগুলির মধ্যে একটি হিসাবে, সহযোগিতার কৌশলটি যৌথভাবে সমস্যা সমাধানের জন্য বিরোধী পক্ষের আকাঙ্ক্ষাকে প্রতিফলিত করে।

প্রত্যেকে কিছু পরিমাণে এই সমস্ত শৈলী ব্যবহার করতে পারে, তবে সাধারণত অগ্রাধিকার নেয়। উপরন্তু, কিছু শৈলী নির্দিষ্ট ধরণের দ্বন্দ্ব সমাধানের জন্য সবচেয়ে কার্যকর হতে পারে।

সংঘাতের প্রতিটি ধরনের আচরণের জন্য, মডারেটর একটি উদাহরণ দেয় এবং কিশোর-কিশোরীদের জীবন থেকে এমন পরিস্থিতিগুলি স্মরণ করতে বলে যা তালিকাভুক্ত আচরণের কৌশলগুলিকে চিত্রিত করতে পারে।

পাঠের শেষে, থমাস পরীক্ষাটি দ্বন্দ্বে আচরণের ধরন সনাক্ত করার জন্য প্রস্তাব করা হয়েছে (পরিশিষ্ট)। পরীক্ষার ফলাফলগুলি নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে (আমি নিজের এবং অন্যদের সম্পর্কে নতুন কিছু শিখেছি কিনা, আমি অনুরূপ ফলাফল আশা করেছি বা সেগুলি অপ্রত্যাশিত হয়েছে, ইত্যাদি)।

"অস্ত্রের ব্যক্তিগত কোট এবং নীতিবাক্য"

এই পাঠটি কোর্সটি শেষ করার শেষ পাঠ। এটি ফলাফল সংক্ষিপ্ত করে, অর্জনগুলি বিশ্লেষণ করে। নিম্নলিখিত ব্যায়াম সুপারিশ করা হয়.

অস্ত্র এবং নীতিবাক্য ব্যক্তিগত কোট

নীতিবাক্য এবং অস্ত্রের কোট হল প্রতীক যা একজন ব্যক্তির জীবন দর্শন এবং তার বিশ্বাসকে একটি অত্যন্ত সংক্ষিপ্ত আকারে প্রতিফলিত করার সুযোগ প্রদান করে। এটি একজন ব্যক্তিকে তাদের বিশ্বদর্শন অবস্থানের মূল কেন্দ্রগুলিকে অন্যদের কাছে চিন্তা, গঠন, বর্ণনা এবং উপস্থাপন করার একটি উপায়।

আসুন একটু স্বপ্ন দেখি। কল্পনা করুন যে আমরা সকলেই সম্ভ্রান্ত এবং প্রাচীন পরিবারের অন্তর্গত এবং একটি মধ্যযুগীয় রাজকীয় দুর্গে একটি উত্সব বলের জন্য আমন্ত্রিত। সৌভাগ্যবশত, পারিবারিক নাইট এবং সুন্দরী মহিলারা সোনালি গাড়িতে করে দুর্গের গেট পর্যন্ত যান, যার দরজায় অস্ত্রের কোট এবং মটোস ফ্লান্ট করে, তাদের মালিকদের মহৎ উত্স নিশ্চিত করে। তাহলে অস্ত্রের এই কোটগুলি কী এবং তারা কী নীতিমালা দিয়ে সজ্জিত? প্রকৃত মধ্যযুগীয় অভিজাতদের জন্য এটি অনেক সহজ ছিল - তাদের পূর্বপুরুষদের মধ্যে একজন একটি অসামান্য কাজ করেছিলেন যা তাকে মহিমান্বিত করেছিল এবং অস্ত্র এবং নীতিবাক্যের কোটে প্রদর্শিত হয়েছিল। তার বংশধররা উত্তরাধিকার হিসাবে এই হেরাল্ডিক বৈশিষ্ট্যগুলি পেয়েছিলেন এবং তাদের ব্যক্তিগত প্রতীক এবং নীতিবাক্যগুলি কী হওয়া উচিত তা নিয়ে তাদের মস্তিষ্ককে তাক করেনি। এবং আমাদের নিজস্ব হেরাল্ডিক লক্ষণ তৈরি করতে কঠোর পরিশ্রম করতে হবে।

চালু বড় শীটপেইন্ট বা অনুভূত-টিপ কলমের সাহায্যে কাগজ, আপনাকে একটি নীতিবাক্য দিয়ে সজ্জিত আপনার ব্যক্তিগত অস্ত্রের কোট চিত্রিত করতে হবে। আপনি ইতিমধ্যে এর উন্নয়নের জন্য উপাদান আছে. তবে হয়তো আপনি আরও আকর্ষণীয় এবং আরও সঠিকভাবে আপনার জীবনের আকাঙ্খা, অবস্থান, নিজের বোঝার সারমর্মকে প্রতিফলিত করে এমন কিছু নিয়ে আসতে সক্ষম হবেন। আদর্শভাবে, একজন ব্যক্তি যে আপনার কোট অফ আর্মসের প্রতীক বোঝে এবং আপনার নীতিবাক্যটি পড়ে সে স্পষ্টভাবে বুঝতে সক্ষম হবে যে সে কার সাথে আচরণ করছে।

এখানে কোট অফ আর্মসের আনুমানিক আকৃতি।

রূপরেখাটি কয়েকটি এলাকায় বিভক্ত। কোট অফ আর্মসের প্রতিটি বিভাগের উদ্দেশ্য বিবেচনায় নেওয়ার চেষ্টা করুন এবং প্রতীকীভাবে প্রয়োজনীয় তথ্য প্রকাশ করুন।

বাম পাশে আমি কি ছিলাম. মাঝখানে এখন আমি। ডান দিক হল আমি কী হতে চাই, ভবিষ্যতে কী অর্জন করতে চাই। নীচের অংশ আমার জীবনের মূলমন্ত্র।

এই কাজের জন্য আপনাকে কমপক্ষে আধা ঘন্টা বরাদ্দ করতে হবে। অঙ্কনটি শান্ত ধ্যান সঙ্গীত দ্বারা অনুষঙ্গী হলে এটি চমৎকার হবে। কাজ শেষে, দলের সদস্যরা তাদের প্রতীক এবং নীতিবাক্য উপস্থাপন করে। উপস্থাপক সতর্ক করেছেন যে প্রত্যেকেরই সেই ব্যক্তিদের রেকর্ড করা উচিত যাদের অস্ত্রের কোট এবং নীতিবাক্য তাদের নিজস্ব এবং ব্যঞ্জনাপূর্ণ। উপস্থাপনা চলাকালীন, অংশগ্রহণকারীরা একে অপরকে স্পষ্ট প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে পারে। তারপরে অংশগ্রহণকারীদের সেই ব্যক্তির কাছে যাওয়ার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয় যার অস্ত্রের কোট এবং নীতিবাক্য তাদের ব্যক্তিগত হেরাল্ডিক বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে সবচেয়ে বেশি মিল। যেহেতু নির্বাচন সবসময় পারস্পরিক হয় না, উভয় জোড়া এবং আরও অসংখ্য উপগোষ্ঠী গঠন করতে পারে।

চূড়ান্ত পাঠ

যেদিন পুনর্বাসন কোর্স শেষ হয় সেদিনই চূড়ান্ত পাঠ অনুষ্ঠিত হয়। এই পাঠ অফ-সাইট. এর আনুমানিক সময়কাল 4 ঘন্টা। পাঠটি ফলাফলের সংক্ষিপ্ত বিবরণ দেয়, কেন্দ্রে থাকার প্রত্যাশা পূরণ হয়েছে কিনা তা আলোচনা করে। উপস্থাপক গত 3.5 মাসের সবচেয়ে উজ্জ্বল মুহূর্তগুলি স্মরণ করতে বলেন। সবাই গ্রুপের সকল সদস্যদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া এবং শুভেচ্ছা গ্রহণ করে। এটি নিম্নরূপ করা হয়: গ্রুপের সকল সদস্যের (কর্মচারী সহ) জন্য খাম প্রস্তুত করা হয় এবং গ্রুপের প্রতিটি সদস্য তাদের ইচ্ছাগুলি কাগজে লিখে রাখে এবং ইতিবাচক গুণাবলীও নোট করে এই লোকটিআপনি তার সম্পর্কে কি পছন্দ করেন, সেইসাথে আপনাকে কি কাজ করতে হবে।

এই পাঠের সমাপ্তির পরে, সমস্ত ছাত্রদের সার্টিফিকেট এবং উপহার প্রদান করা হয়, এবং কোর্সের সফল সমাপ্তির একটি উদযাপন করা হয়।

ম্যানুয়াল এর গঠন

  • প্রকল্প সম্পর্কে
  • স্বীকৃতি
  • পাঠকদের উদ্দেশ্যে একটি শব্দ
  • ভূমিকা
  • অধ্যায় 1. অর্থোডক্স দাতব্যের বাইবেল, পৃষ্ঠপোষক এবং সামাজিক-নৃতাত্ত্বিক ভিত্তি
    • 1.1। সামাজিক ও দাতব্য কাজের বাইবেলের, পিতৃবাদী এবং ধর্মতাত্ত্বিক বোঝাপড়া