ลมพัดมากับใครคือเกม เกมสำหรับการพัฒนาทักษะการสื่อสารของเด็ก เกมกับห้องโถง

ลมพัดมากับใครคือเกม เกมสำหรับการพัฒนาทักษะการสื่อสารของเด็ก เกมกับห้องโถง
ลมพัดมากับใครคือเกม เกมสำหรับการพัฒนาทักษะการสื่อสารของเด็ก เกมกับห้องโถง

หมอผีพิธีกรรม

อุปกรณ์: เสื่อชุดสำหรับหมอผี

ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 ทีม ทีมกำลังนั่งอยู่ทั้งสองด้านของหมอผี พวกเขานั่งในลักษณะที่ผู้เล่นแต่ละคนจับมือผู้เล่นอื่น ดวงตาของผู้เล่นถูกปิดยกเว้นครั้งแรก ที่ประมุขของผู้เล่นให้กับหมอผีมี "สิริ" ศักดิ์สิทธิ์ใกล้เขา งานของการเล่น - เพื่อรับ "สิริ" อันศักดิ์สิทธิ์นี้ ตามสัญญาณ Chaim (สิ่งนี้อาจเป็นอะไรก็ได้: เกาหูขยิบตา ฯลฯ ) พวกเริ่มส่งสัญญาณไปยังสถาบัน ผู้เล่นคนสุดท้ายที่ได้รับสัญญาณวิ่งไปที่ "Tommoy" ศักดิ์สิทธิ์ ทีมนั้นชนะในมือซึ่งจะเป็น "สิริ" ศักดิ์สิทธิ์

12. Zashima Place

อุปกรณ์: เก้าอี้

ผู้เข้าร่วมกำลังนั่งอยู่บนเก้าอี้ที่วางอยู่ในวงกลม - หนึ่งฟรี การขับขี่ตั้งอยู่ในใจกลางของวงกลม นั่งไปทางซ้ายของเก้าอี้ที่ว่างเปล่าเขาชนมือขวาของเขาเหนือเขาและเรียกชื่อของผู้เล่นหนึ่งคน คนที่เรียกว่าการวิ่งไปยังเก้าอี้ที่ว่างเปล่าอย่างรวดเร็ว ผู้เล่นตอนนี้เกี่ยวกับสถานที่ที่ว่างต้องมีเวลาที่จะตีเก้าอี้และเรียกชื่อของผู้เข้าร่วมต่อไป งานของผู้นำคือการใช้สถานที่นี้เร็วขึ้น ซึ่งพวกเขาจะไม่มีเวลาเป็นผู้นำ

13. วางที่นี่

สองสิ่งเดียวกันในจำนวนผู้เล่นกลุ่มยืนที่ผนังตรงข้ามของห้องกลับไปด้านหลัง ตามสัญลักษณ์ของผู้นำพวกเขากำลังพยายามที่จะบรรลุผนังฝั่งตรงข้ามของห้องและในเวลาเดียวกันพวกเขาพยายามป้องกันไม่ให้ผู้เล่นบรรลุผนังของพวกเขา

ตัวเลือก: ติดตั้งก่อนเกมที่ "Striker" ซึ่ง "Defender"

14. เด็กหนังสือพิมพ์

วัสดุ: หนังสือพิมพ์หนึ่งฉบับ

อุปกรณ์: เก้าอี้

ผู้เล่นทุกคนกำลังนั่งอยู่ในวงกลม เก้าอี้ในวงกลมควรเป็นหนึ่งในผู้เข้าร่วมน้อยกว่า ชั้นนำ - ผู้เล่น A เริ่มเกมเขาเดินตรงกลางวงกลมด้วยหนังสือพิมพ์บิดเป็นม้วน เมื่อเขายอมรับอีกตัวอย่างเช่นผู้เล่น - ใน (ไหล่หรือหัวเข่า) นี่คือการเรียกร้องให้ทำตาม หลังจากนั้นผู้เล่นวางหนังสือพิมพ์บนเก้าอี้ซึ่งยืนอยู่ตรงกลางของวงกลมและพยายามที่จะใช้เก้าอี้อิสระโดยเร็วที่สุด ผู้เล่น - ในเวลาสายฟ้ามีหนังสือพิมพ์เพียงพอจากเก้าอี้วิ่งอยู่เบื้องหลังผู้เล่น - แต่เขาพยายามที่จะแตะต้องเขาจนกว่าเขาจะมาถึงเก้าอี้

หากเขาประสบความสำเร็จเขาจึงนำหนังสือพิมพ์กลับไปที่เก้าอี้และพยายามใช้พื้นที่ว่างบนเก้าอี้ในขณะที่ผู้เล่น - และหยิบหนังสือพิมพ์และพยายามแตะผู้เล่นอย่างรวดเร็ว - V

หากเขาไม่สามารถแตะต้องศัตรูจากนั้นเขาก็สวมบทบาทของผู้เล่น - และเข้าไปในวงกลมในการเลือกพันธมิตรใหม่

15. ฉันงูงูงู

ผู้เข้าร่วมยืนอยู่ในวงกลมผ่านหนึ่ง - เด็กผู้ชายผู้หญิง เริ่มต้นการสนทนามาที่คนที่มีคำพูด: "ฉันเป็นงูงูงูคุณต้องการที่จะเป็นหางของฉันหรือไม่". หากคำตอบนั้นเป็นบวกนั้นจะหยุดพักภายใต้ขาของตะกั่วการทำความคุ้นเคยกับมือขวาใช้มือซ้ายถามผ่านขา ในกรณีของการตอบสนองเชิงลบวลีเสียง: "ฉันจะมี!" และมีคลัทช์ ดังนั้นทุกครั้งที่งูเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เกมดังกล่าวยังคงดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดจะเข้าร่วมกัน

16. การประหัตประหาร - การล่าสัตว์

วัสดุ: การ์ดเครื่องหมาย

ผู้นำเสนอให้ไพ่กับชื่อผู้เล่น เสียงเพลง ทุกอย่างย้ายไปรอบ ๆ ห้อง ผู้เข้าร่วมนี้หากเป็นไปได้มีความสามารถในการติดตามเสียงเพลงเมื่อหยุดเพลงผู้เล่นแต่ละคนจะต้องพยายามคว้าที่ผู้เล่นที่เขาติดตาม และเขาก็พยายามจับผู้เล่นของเขา (คุณสามารถสร้างต้นแบบฝ้ายได้หากไม่มีเพลง)

17. การส่งเสริมการปลดปล่อย

อุปกรณ์: ผ้าพันแผลตา, เชือก, เก้าอี้
ระยะเวลาของเกม: 10 - 15 นาที
จำนวนผู้เล่นโดยประมาณ: ใด ๆ
ผู้เข้าร่วมที่เชื่อมต่ออย่างเต็มที่ตั้งอยู่ในวงกลมที่มีเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยที่ปิดตา ผู้เข้าร่วมที่เหลือของเกมกำลังพยายามฟรี
ผู้เล่นทุกคนสร้างวงกลมพร้อมเก้าอี้ ในช่วงกลางของวงกลมผู้เล่นที่นั่งซึ่งมือและขาถักด้วยผ้าพันคอผ้าคลุมไหล่หรือผ้าพันแผล ใกล้เขานั่งยามที่มีตาผูก
ผู้เล่นกำลังพยายามฟรีผู้เล่นที่เชื่อมโยง I.e. พยายามที่จะแก้มัน จำเป็นต้องทำเช่นนี้เพื่อให้ยามไม่สังเกตเห็นอะไรเลย หากยามของใครบางคนจากผู้เล่นสัมผัสถึงความพยายามที่จะปลดปล่อยนักโทษผู้เล่นคนนี้ควรออกจากวงกลม
ผู้เล่นที่จะสามารถปลดปล่อยนักโทษได้ในครั้งต่อไปที่เกมกลายเป็นยาม

อุปกรณ์: เหรียญช้อน
ระยะเวลาของเกม: 10 นาที
จำนวนผู้เล่นโดยประมาณ: ใด ๆ
ผู้เล่นแบ่งออกเป็น 2 ทีม ทั้งสองทีมกลายเป็นอันดับตรงข้ามกันในระยะไกล ตรงกลางระหว่างอันดับคือช้อน นำไปสู่จุดเริ่มต้นของ SHERO โยนเหรียญ หาก "นกอินทรี" ลดลงฝีมือผู้เล่นคนแรกส่งสัญญาณผ่านห่วงโซ่ หลังจากผู้เล่นคนสุดท้ายได้รับสัญญาณเขาคว้าช้อน หาก "Rush" ตกอยู่ทุกห้องก็ยังคงอยู่ หากผู้เข้าร่วมคนแรกเข้าใจผิดเขาไปที่จุดสิ้นสุดของอันดับ

ไปข้างหน้าสี่ขั้นตอน ...

ผู้เข้าร่วมอยู่ในวงกลมใช้มือและร้องเพลงตามการเคลื่อนไหวเหล่านี้:
ไปข้างหน้าสี่ขั้นตอน
กลับสี่ขั้นตอน
เท้านุ่ม
จัดการตบ
ตาโกรธ
และตอนนี้พวกเขากลืนกิน (รอบตัวเรา)
ด้วยการทำซ้ำแต่ละครั้งความเร็วจะถูกเร่งความเร็ว

20. เกมดังกล่าวจำนวนมากขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่าลูกค้าเป้าหมายพูดบางคำและแสดงการเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกันและเด็ก ๆ ทำซ้ำคำเหล่านี้และการเคลื่อนไหวเพื่อนำไปสู่

21. "ซาร์ขับรถในป่า"
รอบกษัตริย์ในป่าในป่าในป่า
เขาพบเจ้าหญิง - 3 p
มากระโดดกับคุณกันเถอะ - 3
เท้าบ่อนทำลาย - 3
จัดการการสรรเสริญ - 3
น้ำท่วมที่มีขา - 3
ลองเทกับคุณ - 3
และเราเป็นเพื่อนกับคุณ - 3

22. "คุณมีชีวิตอย่างไร"
คุณเป็นอย่างไร? แบบนี้
และว่ายน้ำ? แบบนี้
กำลังรอคำตอบอยู่? แบบนี้
Mashech หลังจากนั้น? แบบนี้
คุณทำงานอย่างไร แบบนี้
ในตอนเช้านอนหลับ? แบบนี้
คุณเห็นไหม? แบบนี้
ผ้าคลุมไหล่เป็นอย่างไร แบบนี้
"ชายหาดและแม่น้ำ"

23. สำหรับความสนใจ บนโลก 2 เส้นจะถูกวาดในระยะ 1 เมตรระหว่างเส้นเหล่านี้ "แม่น้ำ" และที่ขอบ - "ฝั่ง" ทั้งหมดยืนอยู่บน "ชายฝั่ง" ผู้นำเสนอส่งคำสั่ง: "แม่น้ำ" และทุกคนกระโดดเข้าสู่ "แม่น้ำ" ตามที่ทีม "ชายฝั่ง" ทุกคนกระโดดขึ้นไปบน "ฝั่ง"
"ปราสาทหลงเสน่ห์"
2 ทีมเล่น 1 ควรโต้เถียง "ปราสาท" และ 2 - ป้องกันพวกเขาจากนี้ "ปราสาท" สามารถให้บริการต้นไม้หรือผนัง ใกล้กับ "ปราสาท" เป็นประตูหลัก - ลานของคนจากทีมที่ 2 ปิดตา โดยทั่วไปผู้เล่นทุกคนในทีมนี้ควรผูกไว้ พวกเขาโดยพลการตามที่ต้องการตั้งอยู่บนสนามเด็กเล่น ผู้เล่นที่ควรโต้เถียง "ปราสาท" ในทีมชั้นนำเริ่มเคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ ไปยังเป้าหมายหลัก งานของพวกเขาคือการเข้าถึงประตูอย่างเงียบ ๆ ผ่านพวกเขาและสัมผัส "ปราสาท" ในขณะเดียวกันเกมก็ถือว่าเสร็จสิ้น แต่งานของทีมที่ 2 ปิดตาเพื่อแรลลี่ผู้ที่ย้ายไปที่ "ปราสาท" ผู้ที่อ่อนแอลงจะหลุดออกจากเกม ในตอนท้ายของเกมพวกเปลี่ยนบทบาท ให้แน่ใจว่าสภาพ: ไม่ว่าพวกเขาจากทีมที่ 2 จะยังคงอยู่ในจุดใดหรือพวกเขาสามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ไซต์ได้

24. "Sitalka Sitinti-Lim-Po"
เล่นยืนเป็นวงกลม ไม่กี่วินาทีห่างจากวงกลมในระยะสั้น ... คราวนี้ผู้เล่นเลือกที่จะ "แสดง" ผู้เล่นนี้จะต้องแสดงการเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน (ฝ้ายในมือของคุณลูบหัว podding ด้วยการเดินเท้า ฯลฯ ) ผู้เล่นคนอื่น ๆ ทั้งหมดต้องทำซ้ำการเคลื่อนไหวของเขาทันที หลังจากการแสดงเลือกแล้วน้ำจะได้รับเชิญไปที่กึ่งกลางของวงกลม งานคือการพิจารณาว่าใครแสดงการเคลื่อนไหวทั้งหมด การเคลื่อนไหวเริ่มต้นด้วยฝ้ายธรรมดา ในเวลาเดียวกันตลอดทั้งเกมคำว่า "Sitalka Sitinti Lim-Po" ที่ออกเสียงโดยคณะนักร้องประสานเสียง ในช่วงเวลาที่ไร้กาลเวลาแสดงการเคลื่อนไหวใหม่แสดงให้เห็นถึง ทุกคนต้องนำมาใช้ทันทีเพื่อไม่ให้เปิดใช้งานโอกาสที่จะเดาว่าใครเป็นผู้นำพวกเขา การรดน้ำอาจมีความพยายามหลายครั้งที่จะคาดเดา หากหนึ่งในความพยายามที่ประสบความสำเร็จการแสดงจะกลายเป็นผู้นำ

25. "กระต่ายที่ไม่มีโลโก้"
เด็ก ๆ ยืนอยู่ในคู่หน้ากันเพิ่มการยกมือขึ้น นี่คือ "บ้าน" หรือ "Zaita Lair" เลือกสองชั้น - "กระต่าย" และ "Hunter" กระต่ายต้องวิ่งหนีจากนักล่าในขณะที่เขาสามารถซ่อนตัวในบ้านได้เช่นกัน ยืนขึ้นระหว่างการเล่น คนที่เขาได้รับกลับมากลายเป็น "กระต่าย" และวิ่งหนีจากนักล่า หากนักล่ากำลังรอกระต่ายพวกเขาเปลี่ยนบทบาท

26. สวัสดี
ทุกคนได้รับไหล่หน้ารอบไหล่ การขับขี่ไปตามวงนอกของวงกลมและทำร้ายผู้เล่นหนึ่งคน การขับขี่และการเล่นซึ่งได้รับการรักษาให้ทำงานในทิศทางที่แตกต่างกันที่ด้านนอกของวงกลม พวกเขาจับมือกันแล้วพูดว่า "สวัสดี" คุณยังสามารถเรียกชื่อคุณได้ จากนั้นพวกเขาก็วิ่งต่อไปพยายามที่จะใช้พื้นที่ว่างในวงกลม คนที่ยังคงไม่มีสถานที่เป็นผู้นำ

migalki

ส่วนหนึ่งของกลุ่มตั้งอยู่บนเก้าอี้ในวงกลมหน้ากันเพื่อให้เก้าอี้หนึ่งตัวยังคงเป็นอิสระ ด้านหลังการนั่งเป็นส่วนที่เหลือของผู้เข้าร่วม ผู้ที่ยืนอยู่ข้างหลังเก้าอี้ที่ว่างเปล่าเป็นผู้นำ - ได้งานที่จะขยิบตาผู้ที่นั่งอยู่บนเก้าอี้ในวงกลม คนที่ได้รับสัญญาณจากการขยิบตาต้องลุกขึ้นจากเก้าอี้ของเขาและไปที่เก้าอี้ฟรี งานที่คุ้มค่า - ไม่ปล่อยให้คนที่นั่งอยู่บนเก้าอี้ด้านหน้าของพวกเขาสำหรับสิ่งนี้พวกเขารวมถึงการนั่งที่ควรตรวจสอบความเป็นผู้นำอย่างรอบคอบ หลังจากผ่านไประยะหนึ่งมันเป็นที่พึงปรารถนาที่จะเปลี่ยนกลุ่มเพื่อให้การนั่งมีโอกาสที่จะถูกจับและยืนนั่งนั่งและพยายามวิ่งหนี
* หลังจากเสร็จสิ้นการออกกำลังกายแล้วมันก็คุ้มค่าที่จะพูดคุยถึงการเคลื่อนไหวที่ประสบความสำเร็จของผู้เข้าร่วมชั้นนำและผู้เข้าร่วมอื่น ๆ การสรรเสริญโดยเฉพาะอย่างยิ่ง "ห่วงโซ่" ยืนและเอาใจใส่โดยเฉพาะจากการนั่ง แม้ว่าการออกกำลังกายจะเกิดขึ้นในโหมดเกมและไม่จำเป็นต้องมีการสนทนาอย่างลึกซึ้งโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากกลุ่มถูกกำหนดค่าคุณสามารถพิจารณาคำถามที่มีบทบาทมากกว่าและทำไม

นักดับเพลิง

เก้าอี้วางอยู่ในวงกลมพนักพิงภายใน ในขณะที่เพลงฟังดูเด็ก ๆ เมื่อเพลงหยุดทุกคนก็ลุกขึ้นตรงข้ามกับเก้าอี้ของเธอและลบสิ่งหนึ่ง ทำงานต่อไป หยุด. บนเก้าอี้อื่นทิ้งสิ่งที่สองของพวกเขา จากนั้นที่สาม หลังจากนั้นทีมจะได้รับ: "ไฟ" ทุกคนควรรวบรวมได้เร็วกว่าทุกสิ่ง มันเป็นการดีที่จะเล่นบนชายหาด

เปลี่ยนสถานที่ (ลมพัดบนโตโก)

เล่นนั่งในวงกลมใบหน้าภายในศูนย์มีค่า เว็บไซต์ที่นั่งจะต้องถูกกำหนดอย่างถูกต้องและหมายเลขของพวกเขาจะต้องตรงกับจำนวนผู้เล่น การขับขี่ทำให้เป็นส่วนหนึ่งของการเล่นการเปลี่ยนแปลงแบบสุ่มในสถานที่พูดว่า: "เปลี่ยนคนที่มี ... " และเรียกสัญญาณบางอย่างเช่นกางเกงลาย หลังจากนั้นผู้เล่นทุกคนที่สอดคล้องกับคุณสมบัตินี้เพิ่มขึ้นและการเปลี่ยนแปลงในสถานที่ งานของชั้นนำ - ในความวุ่นวายร่วมกันที่จะมีเวลานั่งบนหนึ่งในสถานที่ฟรี คนที่ในท้ายที่สุดไม่เพียงพอจะเป็นผู้นำ


ข้อมูลที่คล้ายกัน


เกมสำหรับการออกเดทและเปิดใช้งานการสื่อสาร

หากวิทยาลัยทุกคนมักจะเห็นกันและกันและเป็นมิตรมากขึ้นแล้วคุณอาจไม่จำเป็นต้องใช้เวลาเล่นเกมจากส่วนนี้ อย่างไรก็ตามแม้จะเป็นคนรู้จักเป็นเวลานานมันเป็นเรื่องดีที่จะยกเลิกอีกครั้งและจำสิ่งที่พวกเขาดูเหมือนและสิ่งที่พวกเขาแตกต่างจากกัน

หากคุณได้รับเชิญให้เข้าชมวันหยุดพวกที่ไม่รู้จักซึ่งกันและกันหรือเห็นน้อยมากจากนั้นเป็นไปได้มากที่สุดในนาทีแรกของการเฉลิมฉลองความอึดอัดใจและความรู้สึกไม่สบายจะเกิดขึ้น ในกรณีนี้อย่าลังเลที่จะเสนอเกมที่อธิบายไว้ที่นี่เนื่องจากเป้าหมายของพวกเขาคือการบรรเทาความตึงเครียดจับทำให้เกิดความไว้วางใจและความสนใจในคนอื่น ๆ ในเด็ก

คุณจะรู้สึกอย่างไรหลังจากเสร็จสิ้นบรรยากาศในบ้านของคุณได้กลายเป็นอุ่นขึ้นเป็นกันเองและผ่อนคลาย

"สโนว์บอล"

เกมนี้ทำได้ดีถ้าเด็ก ๆ มารวมตัวกันและส่วนใหญ่ไม่คุ้นเคย

สลิปเด็ก ๆ ในวงกลมและบอกพวกเขาว่าสิ่งที่เรียกว่าเกมที่พวกเขาจะเล่นตอนนี้ ทำไมมันถึงเรียกว่า? ตอนนี้พวกเขาจะเดาตัวเอง

ยกตัวอย่างเช่นของเล่นนุ่มเล็ก ๆ หรือปากกาปลายนุ่มนวล ตั้งชื่อชื่อของคุณ ตอนนี้ผ่านปากกาปลายรู้สึกถึงเด็กนั่งอยู่ทางด้านขวาของคุณ เขาต้องทำซ้ำชื่อของคุณจากนั้นเพิ่มตัวเองและให้หัวข้อที่สาม ประการที่สามได้รับหัวข้อกล่าวว่าชื่อของคนแรกที่สองและจากนั้นเพิ่มตัวของเขาเอง ฯลฯ ดังนั้นคนสุดท้ายก่อนที่จะเรียกชื่อของเขาควรจะสามารถจำชื่อของการนั่งทั้งหมดในวงกลม ดังนั้นเกมและได้รับชื่อดังกล่าว: จำนวนชื่อที่น่าจดจำเติบโตจากผู้เล่นไปยังผู้เล่นในวงกลมเหมือนก้อนหิมะ

บันทึก. ในกระบวนการของเกมเด็ก ๆ ถ้าพวกเขาไม่จำทุกคนในกรณีใด ๆ พวกเขาจะมีความประทับใจที่พวกเขารู้จักเด็กชายคนนี้หรือผู้หญิงคนนี้ (พวกเขาได้ยินชื่อของเขาหลายครั้ง (เธอ) ชื่อและเด่นชัด)

"การนำเสนอเริ่มต้น"

บอกเด็ก ๆ ว่าชื่อของเกมนี้ไม่ได้เชื่อมต่อกับการเป็นตัวแทนคณะละครสัตว์หรือละคร ตามที่พวกเขาพูดก่อน: "ให้ฉันแนะนำตัวเอง!" - นั่นคือการทำความคุ้นเคยกับคุณเรียกชื่อของคุณ แต่วันนี้พวกเขาจะไม่เป็นแบบดั้งเดิมในวันนี้ดังนั้นอาจเกิดขึ้นได้ว่ามันจะเป็นเหมือนการแสดงละครสัตว์


ปล่อยให้เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม หนึ่งในนั้นเรียกชื่อเธอและทำการเคลื่อนไหวบางอย่าง ตัวอย่างเช่นเด็กพูดว่า: "ฉันเป็น Katya" - และทำให้แสดงความเคารพ เด็กคนอื่น ๆ ทั้งหมดต้องทำซ้ำเขา: "คุณเป็น Katya" - และสร้าง RENNRESS

บันทึก. การเคลื่อนไหวไม่จำเป็นต้องเป็นสถานการณ์ที่สวยงามและเหมาะสม ท้ายที่สุดสิ่งที่เด็กแสดงให้เห็นว่าเขาจะได้รับในการตอบสนองใน "สองสามชุด" ซึ่งหมายถึงสิทธิของเขาในการเลือกท่าทางหลังจากชื่อของเขาแม้ว่ามันจะเป็นกำปั้นหรือใบหน้า

"คำทักทายเมอร์รี่"

ถามคนที่ผู้คนมักจะต้อนรับซึ่งกันและกัน พวกเขาเคลื่อนไหวอะไรในเวลาเดียวกัน สเปกตรัมค่อนข้างกว้าง: จากพยักหน้าจูบ ให้เราอาศัยอยู่ในรุ่นกลาง - จับมือกัน ทำไมผู้คนถึงฝึกฝนกันด้วยมือของเธอ? มันเป็นเพียงประเพณี ดังนั้นทุกอย่างอาจแตกต่างกันมาก ตัวอย่างเช่น Eskimos ถูจมูกแทนที่จะจูบ ดังนั้นตอนนี้เราจะยินดีต้อนรับซึ่งกันและกันด้วยวิธีใหม่ที่ผิดปกติ

ดังนั้นทันทีที่คุณเปิดใช้งานเพลงเต้นรำใด ๆ เด็ก ๆ ต้องเริ่มเดินไปรอบ ๆ ห้อง (คุณสามารถกระโดดและเต้นรำได้) เมื่อเพลงลดลงคุณจะลองคำ: "ครั้งเดียวสองสามหาเพื่อน!" ในเวลานี้เด็กทุกคนควรค้นหาคู่รักอย่างเร่งด่วนและลุกขึ้นกับเธอ จากนั้นคุณจะถูกแทรก - "พูดสวัสดี ... " - แล้วเรียกส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกาย ดังนั้นในกระบวนการของเกมเด็ก ๆ จะพบว่าคุณสามารถพูดว่าสวัสดีหู, Maizins, ส้นเท้า, หัวเข่า, cilia, ข้อศอก ฯลฯ

อย่าลืมที่จะใส่เงื่อนไขที่สำคัญ: ทุกครั้งในช่วงหยุดเสียงดนตรีเด็กจะต้องยืนถัดจากผู้เล่นที่เขายังไม่ได้ทักทาย ดังนั้นเกมจึงเสร็จสมบูรณ์เมื่อแขกแต่ละคนไปทั่วทุกที่

บันทึก. หากเด็กเป็นปริมาณที่แปลก ๆ แล้วคนที่ไม่มีคู่พอจะเพิ่มขึ้นกับบุคคลชั้นนำให้กับผู้ใหญ่และทักทายเขา ในกรณีนี้คุณจะสามารถแสดงการเล่นที่คุณสามารถพูดได้ว่าคุณสามารถพูดได้ว่าสวัสดีเช่นส้นเท้าถ้าทันใดนั้นเด็ก ๆ ไม่สามารถกลั่นแกล้งวิธีการใช้งานได้ทันที

"ลมพัดบนคนที่ ... "

เกมนี้จะช่วยให้คุณเปิดใช้งานเด็ก ๆ และพวกเขา - รู้สึกถึงความคล้ายคลึงกันของคุณซึ่งกันและกันเข้าใกล้และกำจัดความอึดอัดใจและจับ

บอกคนที่ห้องพักร้อนมากมันจะดีที่จะสายลม ดังนั้นเชิญพวกเขาให้เล่นเกมดังกล่าว ให้ทุกคนยืนอยู่ในแถวที่ผนังหนึ่งของห้อง คุณจะพูดถึงข้อเสนอที่เริ่มต้นด้วยคำว่า "ลมพัดไปที่ ... " จากนั้นเพิ่มชื่อของสัญญาณใด ๆ เช่น "ใครรักแอปเปิ้ล" "ใครถูกล้างวันนี้", "ใครในกางเกง" หรือ "ใครมีสัตว์เลี้ยง" เด็กทุกคนที่นิยามกล่าวว่าควรไปถึงฝั่งตรงข้ามของห้อง (เป็นที่พึงปรารถนาว่ามีโซฟาขนาดใหญ่ที่อ่อนนุ่ม) แล้วเหยียบกลับไปอย่างสงบ

การประดิษฐ์สัญญาณการรวมกันของเด็ก ๆ คุณสามารถพึ่งพาความรู้เกี่ยวกับรสนิยมและวิถีชีวิตของพวกเขา ดังนั้นคุณสามารถเปลี่ยนแปลงจำนวนผู้เล่นที่ทำงานในด้านอื่น ๆ และให้แน่ใจว่าเด็กแต่ละคนมีส่วนร่วมในเกมค้นหาสิ่งที่คล้ายกัน

บันทึก. เพื่อความสนุกสนานมากขึ้นเรียกสัญญาณที่ไร้สาระของประเภท "ที่ทุกวันนี้ไม่ได้ทำความสะอาดหู" หรือ "ใครจะล้างจานหลังวันหยุด" - โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเดินและไม่ตั้งใจจะไปบนถนนเพื่อความสุขสากล

เกมสำหรับ "เหยื่อ" ขนมหวาน

ว่าวันหยุดของคุณจำได้ดีกับเด็ก ๆ มันจะดีกว่าที่จะหลีกเลี่ยงวิธีการโปรเฟสเซอร์ ไม่จำเป็นต้องปลูกเด็ก ๆ ที่โต๊ะและป้อนไปที่การถ่ายโอนข้อมูลทันที ก่อนอื่นคุณสามารถให้โอกาสแก่พวกเขาในการ "ฟีด Extradite" ในเกมที่ซื่อสัตย์ อย่าสงสัยเลยว่าลูก "ที่ได้รับ" ของน้ำมะนาวหรือขนมหวานดูเหมือนจะอร่อยมากขึ้นสำหรับผู้ที่เตรียมโดยผู้ใหญ่ล่วงหน้า

หากคุณรู้สึกอึดอัดใจจากความจริงที่ว่าคุณไม่สูญเสียแขกที่มีราคาแพงทันทีคุณจะเอาชนะมัน! ประกาศอย่างเปิดเผยเชิญว่าพวกเขาไม่โชคดี โดยปกติแล้ววันหยุดจะเริ่มต้นด้วยการปฏิบัติ แต่ความจริงก็คือคุณเป็นคนโลภมากและไม่สามารถรับและให้พวกเขาดี ดังนั้นคุณจะต้องให้แขกชนะในการต่อสู้ที่ซื่อสัตย์ นั่นคือโอกาสที่คุณจะยังคงให้พวกเขา แต่หวังเป็นอย่างยิ่งว่าเด็ก ๆ จะสูญเสียและขนมหวานทั้งหมดจะยังคงอยู่ในห้องเก็บของของคุณ!

ดังนั้นคุณจะมีบทบาทของวายร้ายที่ยอดเยี่ยมเด็ก ๆ ที่อาบน้ำและก่อให้เกิดความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะทำทุกอย่างสลับกันและชนะ และสิ่งนี้คุณต้องการ!

นอกจากนี้เด็กอายุมากกว่าสี่หรือห้าปีรู้สึกถึงสถานการณ์ของการวาด: แม้ว่าพวกเขาจะรวมอยู่ในเกม "กับหัวของคุณ" แต่อย่างไรก็ตามความเข้าใจว่าป้านี้มีเพียงเรื่องที่ไม่ดีล้อเล่นและไม่จริง ๆ "การล้อเล่น -Beef "

ฝ่ายค้านของแขกและเจ้าของ Zhada ดังกล่าวจะมีส่วนร่วมในการทำงานร่วมกันของพวก พยายามที่จะจำเทพนิยายอย่างน้อยหนึ่งเรื่องหรือการแสดงของเด็ก ๆ ซึ่งจะไม่มีฮีโร่เชิงลบ ไม่จำ! เพราะเขาต้องการเด็กเพื่อที่จะรู้สึกว่า "ของเรา" และที่ "ศัตรู" ที่ซึ่ง "ดำ" และอยู่ที่ไหน "สีขาว" และเพื่อต่อสู้กับการต่อสู้กับวายร้ายที่มีกองกำลังที่ดี

ดังนั้นบทบาทของ Zloda-Zhada อาจน่ารักและคุ้นเคยกับคุณมากกว่าบทบาทของผู้เป็นที่รักใคร่ (เจ้าของ) แต่เป้าหมายของมันในกรณีนี้เป็นขุนนาง

"จับหวาน"

แจกจ่ายแท่งเด็ก (จริงหรือโฮมเมดด้วยก้านยาว) ไปยังสายการประมงที่เป็นของแข็งผูกแหวนกระดาษแข็งประมาณห้าถึงหกเซนติเมตรในเส้นผ่าศูนย์กลาง (คุณสามารถทำจากลวดหนา) ตอนนี้ขอแนะนำให้เด็ก ๆ ไปตกปลาที่ผิดปกติ ปล่อยให้พวกเขาไปไกลกว่าคุณ - หลังจากทั้งหมดคุณจะแสดงสถานที่ "ปลา" ให้กับพวกเขามากที่สุด สถานที่ดังกล่าวต้องเตรียมพร้อมล่วงหน้า: จัดขวดพลาสติกกับน้ำมะนาวบนพื้นในห้องแยกต่างหากหรือที่มุมห้องเดียวกัน (จากนั้นครอบคลุมผ้าของพวกเขาเพื่อให้เด็ก ๆ ไม่พบ "สถานที่ของ Kleva" ล่วงหน้า) . เมื่อผู้ชายดูว่าคุณนำพวกเขาไปที่ไหนพวกเขาจะเข้าใจว่าพวกเขาต้องจับพวกเขาสำหรับ "ปลา" อย่าลืมเตือนชาวประมงเกี่ยวกับกฎความปลอดภัย: คุณไม่สามารถไปที่ "น้ำ" (สำหรับเส้นเงื่อนไขตัวอย่างเช่นสำหรับขอบของพรม) และเป็นไปไม่ได้ที่จะกลืนเบ็ดตกปลา (เพื่อที่จะไม่ทำให้ตกใจ มีเพียงปลาเท่านั้น แต่ยังมีผู้เล่นคนอื่น ๆ )

ผู้เล่นแต่ละคนควรพยายามโยนคันเบ็ดเพื่อวางลูกบอลที่คอของขวด จากนั้นเธอก็ถือว่าถูกจับและผู้ใหญ่จัดเรียง "จับ" บนโต๊ะเทศกาล เพื่อเพิ่มการยึดครองของอารมณ์และกระตุ้นให้เด็ก ๆ คุณสามารถร้องขอได้: "เยี่ยมมาก! Kostya ขุดสหรัฐ" Phanto "! ฉันรักเครื่องดื่มนี้!" หรือ "Vova คุณเป็นฮีโร่! ฉันไม่ได้ให้แขกที่จะตายจากกระหาย!"

บันทึก. พยายามที่จะเด็กทุกคนสามารถจับอะไรก็ได้ หากไม่ประสบความสำเร็จอย่ามุ่งเน้นไปที่การตกปลาที่ไม่สำเร็จของบางคนและความสำเร็จของผู้อื่นมันจะเป็นการดีกว่าที่จะเชิญทุกคนให้ดูยินดีที่ได้เห็นว่าโต๊ะรื่นเริงร่ำรวยแล้ว

"ช็อคโกแลตวอลเลย์บอล"

หลังจากเด็กให้การดื่มก็ถึงเวลาที่จะคิดเกี่ยวกับขนมหวาน เพื่อให้ได้พวกเขาคุณต้องแสดงความแม่นยำอีกครั้ง แต่ตอนนี้กฎคือตอนนี้: พวกเขาควรได้รับกระสุนหวานโดยตรงไปยังเป้าหมาย - วงแหวนวอลเลย์บอล

แหวนง่ายต่อการทำลวดหนา งอเป็นวงกลมแล้วใส่ถุงผ้าหรือผ้ากอซกับมันในวงแหวนวอลเลย์บอลจริงเท่านั้นที่มีด้านล่าง

แนบแหวนดังกล่าวบนตู้เสื้อผ้าหรือผนังและเด็กแต่ละคนให้ลูกอมหลายลูก (แน่นอนในขนม) ตอนนี้พวกเขาจะพยายามทำขนมเหล่านี้ให้กับแขกทุกคน ในการทำเช่นนี้จากสถานที่ที่ระบุพวกเขาจะต้องโยนลงในกระเป๋าบนวงแหวน หากพวกเขาจัดการได้ - พวกเขาเป็นขนมถ้าไม่อยู่ในกล่อง!

บันทึก. แน่นอนในระหว่างงานฉลองคุณสามารถและขนมเหล่านี้ใส่ในแจกันทั่วไปบนโต๊ะ แต่ในกระบวนการของเกมให้เด็ก ๆ คิดว่าพวกเขา "แรงงานหนัก" ได้รับรางวัล "ชีวิตหวาน"

ห้องเล่น

"ฮ่าฮ่าฮ่า"

เกมนี้มีความโดดเด่นสำหรับการมีกฎง่าย ๆ และยกอารมณ์ให้กับทุกคนที่เล่นมันผู้ที่สูญเสียไปแล้วและผู้ที่เพิ่งดูทั้งหมดนี้

ปล่อยให้เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลม หนึ่งในนั้นที่มีรูปลักษณ์ที่จริงจังที่สุดจะพูดคำว่า "ฮ่า!" ผู้เล่นนั่งอยู่กับเขาไปทางขวาควรบอกว่ามันสองครั้ง ("ฮ่าฮ่า") ชายคนนั้นอยู่ถัดจากเขาขวา - สามครั้ง ("ฮ่าฮ่าฮ่า") และอื่น ๆ เพิ่มทุกครั้งที่เป็นพิเศษ "ฮ่า" คนที่จะไม่ยืนหยัดอย่างจริงจังและหัวเราะหรือใส่ใจอย่างเปิดเผยออกมาจากเกม มันเคลื่อนที่เกินขีด จำกัด ของวงกลมและได้รับโอกาสในการสร้างใบหน้าและหยิกการเล่นให้กำลังใจและทำให้ภารกิจมีความซับซ้อน หากผู้ชนะอยู่ในเกมนี้ - ผู้ที่สามารถออกเสียงได้ "ฮา" อีกต่อไปโดยไม่มีเงาแห่งรอยยิ้มและไม่เข้าใจผิดในหมู่พวกเขาที่ควรค่าแก่การได้รับรางวัล - เตรียมของที่ระลึกตลก ๆ ในกรณีเช่นนี้

บันทึก. เกมนี้แม้ว่าจะดูเหมือนว่าเรือนเพาะชำมาก แต่ก็เป็นเพราะสิ่งนี้สามารถมอบความสุขและวัยรุ่น พวกเขาจะไร้สาระที่พวกเขาเป็นผู้ใหญ่และจริงจังกับสายพันธุ์ที่ไร้สาระพูดว่า "ฮ่า" แม้ว่าบางครั้งพวกเขาสามารถเก็บลงในบันทึกที่จริงจังแสดงให้เห็นถึงกลืนในคนโง่เหล่านี้

"หลอกลวง"

แน่นอนหลอกลวงไม่ดี แต่สำหรับความสุขโดยรวมและแม้กระทั่งสำหรับการพัฒนาความสนใจ - คุณสามารถ

เด็ก ๆ ต้องนั่งเป็นวงกลม เด็กคนหนึ่งจะเริ่มเกม: เขาจะแสดงในส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายของเขาและเรียกมันอีกส่วนหนึ่ง ตัวอย่างเช่นเขาจะแสดงข้อศอกและพูดว่า: "นี่คือหูขวาของฉัน" ผู้เล่นคนต่อไปควรแสดงสิ่งที่เรียกว่านั่นคือหูขวา แต่พูดอย่างอื่นเช่นหน้าผากคืออะไร จากนั้นผู้เล่นคนต่อไปจะแสดงหน้าผากและอื่น ๆ ผู้ที่ถูกจับ (นั่นคือเชื่อว่าคนหลอกลวงและไม่แสดงสิ่งที่เขาพูด แต่สิ่งที่เขาสาธิต) ออกมาจากเกม ดังนั้นผู้เล่นที่เอาใจใส่ที่สุดที่เหลือซึ่งสามารถส่งรางวัลการ์ตูนเช่นเด็กชาย - เหรียญที่มีจารึก "การหลอกลวงที่ดีที่สุดของปี" และหญิงสาว - Pudhru (ด้วยคำใบ้ที่เธอยอดเยี่ยม "ก้าวหน้าสมอง" คนอื่น ๆ แต่ไม่ต้องจับลูกเล่นของพวกเขา!)

บันทึก. เพื่อให้เด็ก ๆ ที่ออกจากเกมไม่โกรธเคืองหรือถอดชิ้นส่วนคุณสามารถปล่อยให้พวกเขาอยู่ในเกม แต่เพื่อนำเสนอบางรายการที่เป็นสัญลักษณ์ของความเชื่อมั่นของพวกเขาเช่นลอย (แสดงว่าพวกเขาล้มลงบนตะขอของ deceiver) ถึงคนที่จะไม่ได้รับไอคอนเดียว - ผู้ชนะ - ในกรณีนี้เป็นไปได้ที่จะให้คันเบ็ดตกปลาสัญลักษณ์ (ทำจากสาขาที่ทนทานพร้อมการตกปลาและโครเชต์ที่เชื่อมโยงกับมัน) โดยวิธีการถ้าคุณเห็นว่าผู้ชนะสามารถเป็นสองหยุดเกมจนกระทั่งหนึ่งในนั้นจับได้ จากนั้นเบ็ดตกปลาของขวัญสองคันสามารถใช้ในเกม "Sweet Catch" และหลักสูตรของวันหยุดจะมีเหตุผลและมีการจัดระเบียบมากขึ้น

"สัตว์ร้ายวิทยาศาสตร์ที่ไม่รู้จัก"

เกมนี้จะรวมเด็ก ๆ ด้วยการสร้างงานศิลปะทั่วไป แม้ว่าแน่นอนว่ามันมีเสียงดังที่เกี่ยวข้องกับการวาดภาพซึ่งกลายเป็นจุดสิ้นสุดของเกม

ใช้กระดาษหลายแผ่นล่วงหน้าและพับแต่ละครั้ง "หีบเพลง" จากนั้นขยายอีกครั้ง ให้บนแผ่นงานที่มองเห็นร่องรอยของรอยพับเด็กทุกคนนั่งอยู่ในวงกลม ให้ผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นที่ด้านบนเพื่อวาดหัวของสัตว์บางตัว จำเป็นต้องทำเพื่อให้ส่วนที่เหลือไม่เห็นและไม่ทราบว่าเด็กรู้สึกถึงการพรรณนา วาดหัวของคุณที่ด้านบนคุณต้องถือเส้นคอเพียงเรียกสายพับเพียงเล็กน้อยรับแผ่นและส่งภาพวาดไปยังเพื่อนบ้านทางด้านขวา เขาเห็นเพียงสองหยดแสดงถึงจุดจบของคอยังคงดึงดูดร่างกายของสัตว์ (อันไหน - เขาเลือกตัวเอง) ไปถึงสายพับต่อไปเขาเริ่มเส้นขอบสำหรับมันขับใบและส่ง อีกครั้ง ดังนั้นขึ้นอยู่กับจำนวนเส้นดิ้นที่ทำโดยคุณการวาดภาพผ่านมือของศิลปินสามหรือสี่คน หลังให้เท้า (อุ้งเท้ากรงเล็บ ฯลฯ ) หลังจากนั้นภาพวาดจะถูกส่งไปยังผู้ใหญ่ชั้นนำซึ่งแผ่ออกไปและแสดงให้เห็นถึงแขกว่าพวกเขาทำอะไร มักจะกลายเป็นเรื่องแปลกวิทยาศาสตร์ที่ไม่รู้จักของสัตว์ร้าย

บันทึก. ด้วยภาพดังกล่าวคุณสามารถตกแต่งห้องที่การเฉลิมฉลองผ่านไปได้

"ต้นไม้แห่งของขวัญ"

ถามพวกเขาถ้าพวกเขารู้ว่าของขวัญมาจากไหน พวกเขาใช้ของขวัญวันเกิดของของขวัญที่ไหน (ถ้าคุณฉลองวันเกิดของลูก)? แน่นอนคุณจะได้ยินคำอธิบายที่น่าเชื่อถือจากเด็กและการ์ตูนจากเด็กโต จากนั้นคุณสามารถระบุเวอร์ชั่นของคุณ: พวกเขาบอกว่าคุณไม่ทราบว่าอย่างไร แต่คุณมีของที่ระลึกสำหรับแขกที่เติบโตบนต้นไม้ ไม่เชื่อ? ไปกันเถอะ!

ตอนนี้คุณสามารถนำคนเข้ามาในห้องได้อย่างปลอดภัยซึ่งอยู่ในสาขาที่ว่างเปล่าแก้ไขบนตู้เสื้อผ้าคุณแขวนที่น่าประหลาดใจต่าง ๆ ในหัวข้อ มันสามารถจับปากกาลูกลื่น, สมุดบันทึกขนาดเล็ก, ช็อคโกแลต, สติกเกอร์, การตกแต่ง - ในคำพูดที่น่าพอใจทุกครั้งน้ำหนักที่จะทนต่อสาขาที่คุณเลือก

อธิบายให้เด็ก ๆ ฟังว่าเป็นไปได้ที่จะใช้ต้นไม้ในวิธีพิเศษเท่านั้นเพื่อให้ของขวัญเป็นที่น่าแปลกใจเสมอทำให้ประหลาดใจ ดังนั้นตอนนี้เด็กทุกคนจะหันไปมองดวงตาจะได้รับการเลื่อนตำแหน่งในจุดและจากนั้นเราจะให้กรรไกรที่พวกเขาจะไปที่โรงงานที่ใจกว้างและจะตัดของขวัญให้ตัวเอง

บันทึก. สำหรับคนที่มีอายุมากกว่าคุณสามารถเพิ่มความคมชัดของความรู้สึกให้กับเกมนี้แขวนอยู่บนกิ่งไม้ที่สูงเกินจริง จากนั้นผู้เล่นจะไม่เหมาะสมที่จะระเบิดลูกบอลด้วยกรรไกร (ซึ่งมักทำให้เกิดความน่ากลัวและความสุขในเวลาเดียวกัน)

เกมคำสั่ง

การแข่งขันตามที่กล่าวไว้แล้วไม่จำเป็นต้องมีส่วนร่วมในวันหยุด แต่ถ้าเป็นคำสั่งการแข่งขันสาระสำคัญที่ไม่ได้รับการชนะ แต่ในการมีส่วนร่วมของ Merry แล้วอีกสิ่งหนึ่ง! ด้านล่างนี้คุณจะพบคำอธิบายของเกมความบันเทิงของทีมเช่นเด็กสองกลุ่ม

บางครั้งการแบ่งปันคนสำหรับสองทีมกลายเป็นงานที่ยากเนื่องจากผู้ใหญ่พบกับ Whims ("ฉันต้องการที่จะอยู่กับ Sasha") หรือความคิดเห็นที่ไม่ใช้งาน ("ฉันไม่ต้องการอยู่กับ petka นี้" . ในการหลีกเลี่ยงการแยกดังกล่าวในขั้นต้นให้ใช้ประโยชน์จากวิธีการเล่นต่อไปของการแบ่งเด็กออกเป็นกลุ่ม

"รูปภาพจากชิ้น"

ขึ้นอยู่กับสถานการณ์และอายุของเด็ก ๆ คุณสามารถเริ่มเกมได้ทันทีหรือหลังจากบอกพวกเขาถึงตำนาน

"นานมาแล้วในหนึ่งอาณาจักรมีเพื่อนในโลกและผู้ที่ตกอยู่ด้วยกันพวกเขาสร้างสิ่งที่ยอดเยี่ยม: ภาพวาด, เรื่องราว, ภาชนะโฮมเมดทุกคนมีพวกเขาเพราะพวกเขาอยู่กับครึ่งนอนหลับและกึ่ง -Sucking พวกเขาเข้าใจซึ่งกันและกันและดูแลคนอื่น ๆ แต่วันหนึ่งตัวช่วยสร้างความชั่วร้ายนั้นอิจฉาด้วยความสามัคคีของพวกเขาและเมื่อผู้คนเขียนภาพพวกเขากล่าวว่าคาถาทำไมการสร้างของพวกเขากระจัดกระจายไปสู่โลกและรวมกับสิ่งเหล่านี้ ชิ้นคนคนที่ทำตัวเองคนที่เคยอาศัยอยู่ในจิตวิญญาณตอนนี้พวกเขาจะไม่รู้จักกันและอยู่ห่างกัน แต่ถ้าคุณพับภาพอีกครั้งจากนั้นบางทีปาฏิหาริย์จะเกิดขึ้นและทุกคนที่แนะนำส่วนหนึ่งของพวกเขา ส่วนหนึ่งในนั้นจะสามารถค้นหาการดูแลและความเข้าใจของผู้สร้างอื่น ๆ ของภาพ ได้แก่ พวกเขาจะกลายเป็นทีมเดียวที่เป็นมิตร "

เสนอให้เด็ก ๆ ตรวจสอบว่ามันเป็นจริงหรือไม่ ให้แต่ละคนเหมาะกับคุณและนำโปสการ์ดหนึ่งชิ้นนอนอยู่บนฝั่งสีขาว (เตรียมโปสการ์ดสองตัวล่วงหน้าและตัดออกเพื่อให้จำนวนชิ้นทั้งหมดเท่ากับจำนวนที่เชิญรวมถึงลูกของคุณเอง) เมื่อแขกแต่ละคนมีส่วนหนึ่งของโปสการ์ดในมือของคุณให้ประกาศเงื่อนไขของเกม: ตอนนี้คุณจะพูดวลีเวทย์มนตร์ (ตัวอย่างเช่น: "มองหาของคุณเอง!") และเด็ก ๆ จะเริ่มเคลื่อนไหวรอบห้อง แสดงชิ้นส่วนกันและกัน หากพวกเขาเข้าใจว่าพวกเขามีบางส่วนของโปสการ์ดหนึ่งตัวพวกเขารวมและเข้าด้วยกันกำลังมองหาส่วนที่เหลือของมัน

บันทึก. ดังนั้นในตอนท้ายของเกมคุณจะสร้างสองทีมตามธรรมชาติซึ่งแต่ละคนรวบรวมภาพทั้งหมดและแสดงผลลัพธ์ให้อื่น ๆ ใช้ประโยชน์จากจิตวิญญาณแห่งความสามัคคีซึ่งเกิดขึ้นในขั้นตอนการปฏิบัติงานนี้และประกาศคำสั่งว่าการทดสอบป้อมปราการคลัสเตอร์จะดำเนินต่อไปในรีเลย์ต่อไปนี้ที่พวกเขาจะเป็นคำสั่งเดียว

"โรงเรียนดับเพลิง"

ในกระบวนการของเกมนี้เด็ก ๆ จะค้นพบสมาชิกที่ทีมนั้นเร็วขึ้นและรวบรวม (ในความหมายตามตัวอักษรและเป็นรูปเป็นร่าง) เชิญพวกเขาเข้าร่วมในการฝึกอบรมในอัตราการแต่งกายซึ่งผ่านไปเมื่อฝึกอบรมหัตถกรรมนักดับเพลิง (หลังจากทั้งหมดเจ้าหน้าที่ดับเพลิงที่ดีควรสามารถแต่งตัวในช่วงเวลาสั้น ๆ ในขณะที่การแข่งขันกำลังไหม้!) แน่นอนการฝึกอบรมดังกล่าวที่ปาร์ตี้กุมารเวชศาสตร์จะเป็นการ์ตูน

วางไว้ด้านหน้าของแต่ละทีมชุดเสื้อผ้าเช่นหมวก, เสื้อกันหนาว, กางเกง, รองเท้าบูท ผู้เล่นคนแรกของสองทีมควรเข้าหาสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้และต้องเข้าใจสิ่งที่จะนำเสนอทั้งหมดนี้เพื่อให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ เมื่อการแต่งกายเสร็จสมบูรณ์ผู้เล่นจะต้องเจือจางแขนของเขาให้กับฝ่ายและทีมของเขาสนับสนุนเขาด้วยเสียงอุทานของ "ความงาม!" หลังจากนั้นเขาควรถอดเสื้อผ้าอย่างรวดเร็วและผู้เล่นทีมต่อไปทำซ้ำการกระทำเหล่านี้ทั้งหมด ทีมจะชนะซึ่งสมาชิกจะสามารถ "คลี่คลาย" และลบ "workwear" ออกจากตัวเองนั่นคือจะเสร็จสิ้นการฝึกอบรมครั้งแรก

บันทึก. เพื่อให้การโฟกัสในเกมนี้ยังคงสนุกและไม่ได้อยู่ในการแข่งขันท่าทางเสื้อผ้าที่ไร้สาระที่สุดซึ่งคุณพบเท่านั้น Cap-Ear-unen และ Panamka ทารกสีชมพูและปานามาเด็กสีชมพูและแจ็คเก็ตเก่าของยายและรองเท้าล่าสัตว์พ่อร่วมกับกางเกงขาสั้นชายหาดกว้าง (สิ่งสำคัญเพื่อให้ทั้งหมดนี้เป็นขนาดใหญ่เพื่อความสะดวกในการเล่น . เมื่อเด็กแต่งตัวเทศกาลยืดออกทั้งหมดนี้มันจะเป็นไปไม่ได้ที่จะต่อต้านเสียงหัวเราะ คุณไม่เสียเวลากับของขวัญและลบ "เมาท์" บนกล้องถ่ายวิดีโอหรือกล้องภาพดังกล่าวถูกจับด้วยความสูงของความสนุกและความทรงจำของวันหยุดจะได้รับรสชาติที่เป็นเอกลักษณ์ของพวกเขา

"ขั้วโลกเหนือ"

เกมนี้คล้ายกับก่อนหน้านี้ แต่ต้องใช้ความเร็วของปฏิกิริยาและองค์กรไม่ใช่ทุกคนเป็นรายบุคคลและผู้เล่นทุกคนจะทันทีนั่นคือการทำงานร่วมกันของคำสั่งส่งผลกระทบต่อ

ค้นหาว่าใครในแต่ละทีมเป็นคนที่อยากรู้อยากเห็นมากที่สุดและไม่กลัวการทดสอบใด ๆ เมื่อเลือกไอสองไอให้อธิบายถึงคำสั่งที่พวกเขาจะทำ และพวกเขาจะมีส่วนร่วมในการรวบรวมสหายที่อยากรู้อยากเห็นสำหรับขั้วโลกเหนือ อย่างที่คุณทราบสถานที่ไม่ดูดและพวกเขามีค่าใช้จ่ายเพียงห้านาที ดังนั้นงานของแต่ละทีมในช่วงเวลานี้คือการสวมใส่นักวิจัยภูเขาเป็นเสื้อผ้าให้มากที่สุด จะไปที่ไหน สำหรับกรณีเช่นนี้คุณต้อง "ให้เสื้อตัวสุดท้าย" นั่นคือเพื่อลบบางรายการของเสื้อผ้าออกจากตัวเอง

ทีมจะชนะซึ่งจะสามารถ "อุ่นขึ้น" ในการสวมใส่ฮีโร่ของเขา (และมันไม่สำคัญว่าพวกเขาตัดสินใจที่จะเตรียมเขาใส่เน็คไทพิเศษ)

บันทึก. เป็นการดีกว่าที่จะใช้เกมดังกล่าวเพื่อให้เด็กไม่มีเวลาที่จะชินกับมัน อย่างไรก็ตามหากเกมก่อนหน้านี้ก่อให้เกิดอารมณ์จำนวนมากในเด็กและพวกเขาต้องการความต่อเนื่อง ("ลองเล่นเกมดังกล่าว!") จากนั้นคุณยังสามารถส่งคำสั่งได้หลังจากเกมอื่นอีกครั้งไปยังขั้วโลกเหนืออีกครั้ง

"ยกมือขึ้น!"

เกมคำสั่งนี้สามารถใช้งานได้ที่โต๊ะ ให้สมาชิกของทีมเดียวกันนั่งอยู่ข้างหนึ่งของโต๊ะและสมาชิกของทีมอื่นที่ตรงกันข้าม มอบให้กับผู้เล่นสุดขีดหนึ่งในคำสั่งของเหรียญ เขาต้องส่งผ่านใต้โต๊ะไปยังทีมเล่นต่อไปเล่นและอื่น ๆ ตามห่วงโซ่ ในเวลานี้ผู้บัญชาการของทีมอื่น (เด็ก ๆ สามารถเล่นบทบาทดังกล่าวได้) พิจารณาสิบ มันสามารถทำเสียงดังหรือกระซิบอย่างสม่ำเสมอหรือขาดทุนจากนั้นชะลอการเรียกเก็บเงิน ทันทีที่เขาบอก "สิบ" จากนั้นสามารถได้รับรางวัล: "มือขึ้น!" จากนั้นผู้เล่นทุกคนรวมถึงผู้ที่กลายเป็นเหรียญควรเพิ่มหมัดอัด จากนั้นผู้บัญชาการให้คำสั่ง "มือลง!" และผู้เล่นวางมือบนโต๊ะทำลายฝ่ามือ โดยธรรมชาติแล้วเจ้าของชั่วคราวของเหรียญพยายามทำเพื่อปกปิดด้วยฝ่ามือของเขา ผู้เล่นของทีมตรงข้ามทั้งหมดนี้ดูมือของฝ่ายตรงข้ามพยายามเดาผู้มีเหรียญ หลังจากเสร็จสิ้นสองทีมพวกเขาพบกันและเรียกผู้เล่นที่จัดเก็บในความคิดของพวกเขาเหรียญ หากสมมติฐานของพวกเขาเป็นจริงเหรียญเข้าสู่กระปุกออมสินของพวกเขาเป็นรางวัลสำหรับความสนใจ หากพวกเขาเข้าใจผิดว่าเหรียญยังคงอยู่ในทีมเดียวกันเพื่อเป็นรางวัลสำหรับความคล่องแคล่วของมือ

บันทึก. หากแขกไม่มากคุณสามารถใช้เกมนี้อีกเวอร์ชั่นนี้เมื่อเหรียญส่งผ่านทั้งหมดเหล่านั้นยกเว้นผู้บัญชาการชั้นนำ มีเพียงเขาเท่านั้นที่พยายามที่จะกำหนดเจ้าของเหรียญ โดยวิธีการที่เกมนี้ให้บริการทั้งเพื่อสร้างความบันเทิงให้กับพวกและเพื่อพัฒนาความสนใจและความสามารถในการปราบปรามพฤติกรรมของกฎของพวกเขา

"รถไฟบรรทุกสินค้า"

หากเกมก่อนหน้านี้ต้องการความชำนาญของมือตอนนี้ผู้เล่นจะต้องมีความชำนาญของขา!

ให้สมาชิกของทีมเดียวกันนั่งอยู่ในแถวบนโซฟาหรือบนเก้าอี้ทีมที่สองจะอยู่ตรงข้าม ด้านข้างของแต่ละทีมพับจำนวนของรายการจำนวนเดียวกัน (ดีที่สุดที่จะใช้ของเล่นนุ่ม - ขนาดเล็กหรือขนาดกลาง)

ในทีม "เริ่มต้นแล้ว!" พวกทีมเดียวกันควรเริ่มส่งของเล่นไปซึ่งกันและกันในขณะที่พวกเขาไม่ถึงผู้เล่นที่รุนแรง - "รถคันสุดท้าย" ซึ่งจะทำให้พวกเขาติดกับพวกเขา งานดูเหมือนง่ายไหม แต่มีหนึ่ง "แต่" คุณสามารถใช้ขาได้อย่างมาก หากในระหว่างการส่ง "ออกจากขา" สิ่งที่จะหลุดออกไปก็ควรยกขึ้นอีกครั้งด้วยเท้า

ชนะวิธีที่คุณเข้าใจแล้วทีมซึ่งกลายเป็นรถไฟรถที่เร็วที่สุด - ก่อน
รวบรวมของเล่นทั้งหมดในรถคันสุดท้าย

บันทึก. หากทีมกลับกลายเป็นจำนวนผู้เล่นที่ไม่เท่ากัน "ฟุ่มเฟือย" จากพวกเขาสามารถทำได้โดย "การซื้อขายรถยนต์" ตามคำสั่ง: เพื่อให้ผู้เล่นไม่มีสิ่งล่อใจที่จะใช้นิสัยของมือเขาติดตาม การละเมิดและส่งคืนของเล่นให้กับ "รถคันแรก" ที่เธอควรทำอีกครั้ง

"ทีม Cinderella"

ในช่วงเวลาของการเตรียมการสำหรับเกมนี้ทีมหนึ่งก็ขอให้ออกจากห้องได้ดีกว่า ทีมที่เหลือคือ
ทีมของ Cinderella - ในเวลานี้สูญเสีย "รองเท้า" ทั้งหมดของเขาคือลบรองเท้าทั้งหมดและพับสไลด์ออกไปฉลาด จากนั้นเด็ก ๆ ก็นั่งด้วยกันพวงและผู้ใหญ่สองคนจากหัวไปที่หัวเข่าก็ถูกปิดด้วยผ้าตึง (หรือชิเฟช)

ตอนนี้ทีมที่สองได้รับเชิญ ที่นั่นอย่างที่คุณอาจเดาได้แล้วเจ้าชายมงกุฎจะสมบูรณ์ งานของพวกเขาคือเลือกรองเท้าของตัวเองให้เร็วที่สุด เนื่องจากบุคคลไม่สามารถมองเห็นได้คุณจะต้องมุ่งเน้นไปที่ขนาดของขาและจำได้ว่าใครเข้ามาและสิ่งที่ถุงเท้าอยู่ Cinderella ที่จะต่อสู้ด้วยกันถูกห้ามไม่ให้ต่อต้านหรือแนะนำเจ้าชายที่ไม่ใช่รองเท้าคู่ พวกเขาเช่นเดียวกับในเทพนิยายควรมีอยู่ในความพอประมาณและความอ่อนโยนเพื่อให้เจ้านายตัวเองถูกทรมาน แต่ในครั้งต่อไปสองทีมเหล่านี้จะเปลี่ยนบทบาท

ส่งเวลาที่ใช้โดยแต่ละทีมเพื่อจัดการ "เจ้าสาวที่มีศักยภาพ" ชนะทีมที่จัดการให้ทำเร็วขึ้น

บันทึก. ที่หลังจากถอดหน้าจอมันอาจจะเป็นหนึ่งหรืออีก cinderella ไม่ใช่รองเท้าของเธอยืดให้คุณให้เหตุผลที่ยอดเยี่ยมในการประกาศการวาดแม้จะมีความแตกต่างในเวลา ความสนุกที่เกิดจากเกมนี้เป็นผู้ชนะสำหรับผู้เข้าร่วมทั้งหมด

เกมในอากาศ

หากคุณมีโอกาสที่จะถือวันหยุดของเด็ก ๆ ในอากาศบริสุทธิ์มันจะเปิดกว้างใหม่สำหรับแฟนตาซีต่อหน้าคุณและแขกเล็ก ๆ ของคุณ ใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้และจัดระเบียบเกมมือถือที่เป็นที่รักของเด็ก ๆ และจากนั้นมักจะต้องปฏิเสธเนื่องจากไม่มีพื้นที่ว่าง

และแน่นอนคุณสามารถสลับเกมที่นำเสนอที่มีความสงบมากขึ้นเพื่อให้เด็ก ๆ ได้ขนส่งทางอารมณ์ (โดยเฉพาะสำหรับเด็ก)

เลือกเด็กหนึ่งคนที่จะนำไปสู่ในเกมนี้ ประมาณระยะเวลาประมาณสิบห้าเมตรจากมันใส่ในแถวของผู้เล่นอื่น ๆ ทั้งหมด ในขณะที่ผู้นำเสนอดูพวกเขาพวกเขาจะต้องวัดในสถานที่และไม่ย้าย แต่ทันทีที่นำไปสู่การหลบหนีผู้เล่นพยายามอย่างรวดเร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ในทิศทางของมัน จริงมันเป็นการดีกว่าที่จะไม่ทำให้ความเร็วมากเกินไปเนื่องจากการเปลี่ยนเป็นผู้นำชั้นนำสามารถดูผู้เล่นที่ไม่มีเวลาช้าลง ในกรณีนี้เขามีสิทธิ์เต็มที่ในการส่ง Toropagu กลับไปที่บรรทัดเริ่มต้นจากที่ที่เขาจะต้องเริ่มต้นอีกครั้ง ในเกมนี้เขาชนะคนที่จะสามารถพิษก่อนกับผู้นำได้

บันทึก. ในเกมของเด็กส่วนใหญ่เกมนี้มีคุณสมบัติไม่เพียง แต่เพื่อความบันเทิง แต่ยังรวมถึงการพัฒนาของเด็ก ๆ ที่นี่เด็กเรียนรู้ที่จะปราบปรามพฤติกรรมของเขาในการนับความแข็งแกร่งของเขาเลือกกลยุทธ์การกระทำ (มีคนสรุปว่าคุณเงียบกว่า - คุณจะไปต่อไปและมีคนเข้าใจว่ามันง่ายกว่าที่เขาจะได้รับโอกาสหรือ , ถ้าเขาจับตาเขาได้อย่างรวดเร็วทำซ้ำวิธีที่เปิดใหม่)

Salk "สถานที่"

ผู้ใหญ่และเด็กทุกคนคุ้นเคยกับเกม "Salki" นอกจากตัวเลือกแบบดั้งเดิมแล้วยังมีทางเลือกหลายแห่ง ตัวอย่างเช่นห้องโดยสารซึ่งสามารถเรียกว่า "สถานที่" กฎที่แก้ไขของเกมนี้จะสร้างความแปลกใหม่สำหรับความสนุกที่คุ้นเคยมานาน

ดังนั้นเลือกผู้นำ ตอนนี้ผู้เล่นที่เหลือจะกระจายออกไปจากทิศทางที่แตกต่างกันและงานของมันคือการติดตามและการชุมนุม (นั่นคือให้สัมผัสกับใครบางคนจากพวกเขา ทันทีที่สิ่งนี้เกิดขึ้นผู้เล่นที่ยอดเยี่ยมจะกลายเป็นคนขับรถและพยายามที่จะติดต่อกับเด็กคนอื่น ๆ อย่างไรก็ตามเขาควรทำด้วยมือข้างหนึ่งเพื่อให้สถานที่ที่นำไปสู่ชั้นนำก่อนหน้านี้ได้รับการสัมผัส นั่นคือถ้าเด็กถูกตัดสินแตะที่ด้านหลังของเขาเขาโยนฝ่ามือหนึ่งตัวเพื่อกลับมาของเขาและมือฟรีของเขาพยายามตบใครบางคนจากผู้เล่น

บันทึก. เมื่อเด็กคุ้นเคยกับกฎพวกเขาอาจจะพยายามไม่เพียงแค่ส่งบทบาทให้กับผู้เล่นที่นำไปสู่ผู้เล่นบางประเภท แต่ยังต้องทำเช่นนั้นมันก็ไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะจับคนอื่น ตัวอย่างเช่นการเป็นผู้นำสามารถพยายามตบทารกที่ขาเพื่อให้เขาถูกบังคับให้วิ่งหนีผู้เล่นคลายและถือขาของเขา สิ่งนี้จะทำให้เกิดความสนุกสากลและผู้เล่นจะเพิ่มความคล่องตัว

"สะพานลอนดอน"

เกมนี้เป็นเกมพื้นบ้านภาษาอังกฤษ เธอเตือนเกม "สตรีม" ที่มีชื่อเสียงทั้งหมด แต่มาพร้อมกับเพลงและกฎที่ดัดแปลงหลายอย่าง

เด็กแบ่งออกเป็นคู่ (อธิบายให้พวกเขาว่าใครกับใคร - ไม่สำคัญเนื่องจากคู่รักทั้งหมดยังคงผสม) และลุกขึ้นยกมือยกขึ้นเพื่อให้มีทางอยู่ภายใต้ชุดของมือของเด็ก การออกแบบจะเตือนสะพานภายใต้ที่แม่น้ำไหล เด็กทุกคนเริ่มร้องเพลงที่คุณจะพบด้านล่าง คู่สุดท้ายจะโค้งงอและเคลื่อนย้ายใต้ "สะพาน" ไปยังคู่แรกตามด้วยและ t d และผู้ที่ผ่านไปใต้สะพานเพิ่มขึ้นอีกครั้งในที่สุดและทำซ้ำวิธีการของพวกเขา

เฉพาะคู่แรกที่ยังคงอยู่ในสถานที่ ทันทีที่ทั้งคู่จบลงด้วยคำว่า "My Beautiful Miss" จากนั้นเด็ก ๆ ของคู่แรกลดแขนลงอย่างรวดเร็วและจับคู่อื่นซึ่งตอนนี้จะกลายเป็น "การออกแบบหลัก" ของสะพาน

น้ำตกสะพานลอนดอนพังทลาย
น้ำตกตกลงมา
ใครแทนที่สะพานลอนดอน
นางสาวที่สวยงามของฉัน?


เพื่อที่จะไม่ล้มลง
จากดินเหนียวและไม้เพื่อสร้างสะพาน
นางสาวที่สวยงามของฉัน


ล็อคไม่ว่ามันจะทำงานอย่างไร
ไม้ที่มีคลื่นล็อคดินเหนียว
นางสาวที่สวยงามของฉัน


เพื่อให้สะพานไม่ชน
ใช้อิฐและมะนาวเพื่อสร้าง
นางสาวที่สวยงามของฉัน

"ตะขาบ"

เกมที่มีขาถักทำให้เด็กไม่เพียง แต่มีความสุข แต่ยังมีความรู้สึกในการทำงานร่วมกัน ดังนั้นคุณสามารถเสนอให้พวกเขาอย่างปลอดภัยเช่นงานดังกล่าว

แบ่งพวกสำหรับสองทีมและออกเชือกแต่ละเส้นประมาณห้าสิบเซนติเมตร พวกเขาเป็นสมาชิกของทีมเดียวกันต้องเชื่อมโยงตัวเองสำหรับเท้าของพวกเขา (ที่ข้อเท้า) กับสหายใกล้เคียง ดังนั้นคุณจะไม่มีเด็กที่กระจัดกระจาย แต่สองมัลติคาซี่ (ซึ่งสะดวกมากขึ้นในการจัดการ!)

ตอนนี้ปล่อยให้ทั้งมัลติคาซี่ยืนอยู่ที่บรรทัดเริ่มต้น ตอนนี้พวกเขาจะแข่งขันในความคล่องตัวของเท้าของพวกเขา! คุณสามารถเริ่มต้นด้วยงานง่าย ๆ : ให้พวกเขาลองเร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ที่จะไปถึงเส้นชัย

จากนั้นงานสามารถซับซ้อน

ตัวอย่างเช่นในระหว่างทางของพวกเขาใส่สิ่งกีดขวางเล็ก ๆ ที่เด็ก ๆ ควรผลัดกันเอาชนะอย่างระมัดระวังจดจำ "เพื่อนบ้าน" หรือคุณสามารถเปลี่ยนวิถีการเคลื่อนไหววางข้อ จำกัด ที่คุณต้องไป หากเด็กต้องการแสดง "Aerobatics" คุณสามารถใช้พวกเขาเพื่อเก็บของเล่นจากสมาชิกคนแรกให้กับสมาชิกคนสุดท้ายของทีม

บันทึก. มันจะดีกว่าที่จะไม่เกี่ยวข้องกับการแทรกซ้อนของกฎเมื่อดำเนินการเกมนี้กับเด็กเล็ก (ถึงหกปี) เป็นกฎระเบียบของยานยนต์รวมถึงความสามารถในการจัดกิจกรรมร่วมกันยังห่างไกลจากที่สมบูรณ์แบบและล้มลง พวกเขาจะมากกว่าก้าวไปข้างหน้า

เกมที่มีลูกโป่ง

หากคุณขอให้คนอื่นวาดความสัมพันธ์กับคำว่า "วันหยุด" หลายสีลูกบอลอากาศ ลองใช้ประโยชน์จากค่าบวกนี้ของเรื่องนี้และจัดระเบียบกับเขาเกมใด ๆ ในพื้นที่เปิดโล่ง

โดยวิธีการอย่าลืมเตรียมลูกโป่งมากขึ้นเนื่องจากมีนิสัยในการระเบิดในช่วงเวลาที่ไม่เหมาะสมที่สุด

หัวข้อ: "Magic Tangle"

วัตถุประสงค์: ความมุ่งมั่นของทรงกลมอารมณ์ของเด็กศึกษาจุดแข็ง

งาน:

1. พืชในการจัดงานร่วมกันของเด็ก

2. การพัฒนาความสามารถในการสื่อสาร

อุปกรณ์: ยุ่งเหยิงของขนาดที่แตกต่างกันและสีหนึ่งสี (ใหญ่และเล็ก), ดนตรีประกอบ

หลักสูตรการเดินทาง:

วันนี้นางฟ้าที่ดีมาหาเราด้วยเครื่องร่อนวิเศษ เฉพาะกับเขาเท่านั้นที่เราจะมีการเดินทางในวันนี้ในเทพนิยาย ลองนั่งใกล้กันเป็นวงกลมกัน

ดนตรีเปิด นักจิตวิทยาถ่ายโอนความยุ่งเหยิงเป็นวงกลม เด็ก ๆ ปกปิดดวงตาของพวกเขา เด็กแต่ละคนล่าเขาในมือของเธอฟังตัวเองและส่งต่อไป

ดังนั้นเราจึงย้ายไปที่เทพนิยาย

เข้าสู่เทพนิยาย

ฉันรู้เรื่องหนึ่งเกี่ยวกับเธรด มีด้ายมันอยากรู้อยากเห็นมากเธอชอบเดินทาง เธอจะไม่ก้าวไปข้างหน้าได้อย่างไรดังนั้นเธรดจะปรากฏขึ้นให้เลี้ยวขวาอีกครั้งกระทู้โตขึ้น จะทำอย่างไร และไม่มีอะไรทำคุณจะต้องเก็บยาง และตั้งแต่เธออยากรู้อยากเห็นดังนั้นจึงรีดที่นี่ในลูกบอลดังกล่าว แม้ว่าบางครั้งมันก็ยากด้วยกระเป๋าเดินทางที่จะม้วน แต่อย่างที่พวกเขาบอกว่าภาระของคุณเองไม่ได้ดึง เส้นทางของคุณตอนนี้ผู้หญิงคนนั้นยังคงดำเนินต่อไป หลายคนที่มันเกิดขึ้นมากกับใครเป็นเพื่อนกัน และกับคุณพวกต้องการพบปะและทำความรู้จักกับเพื่อน คุณเห็นด้วยไหม?

การออกกำลังกาย: "สวัสดียุ่งเหยิง"

เด็กนั่งในวงกลมนักจิตวิทยาจับยุ่งเหยิงในมือของพวกเขาห่อเกลียวรอบนิ้วถามคำถามใด ๆ ของเด็ก (ตัวอย่างเช่น: "ชื่อของคุณคืออะไร", "คุณเรียกว่าอย่างใกล้ชิดอย่างไร", "คุณชอบอะไร", "คุณกลัวอะไร", "อาชีพที่คุณชื่นชอบ?", ฯลฯ ) เขา จับยุ่งเหยิงห่อเกลียวรอบนิ้วตอบคำถามแล้วตั้งค่าผู้เล่นต่อไปของเขา ดังนั้นในตอนท้ายของการยุ่งเหยิงกลับไปที่การรดน้ำ ทุกคนเห็นเธรด การผูกมัดผู้เข้าร่วมของเกมให้เป็นหนึ่งเดียวให้กำหนดว่ารูปดูเหมือนอะไรมากจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับกันและกัน

ดังนั้นพวกเขาจึงหาเพื่อนได้เรียนรู้มากมาย มีเพื่อนที่รักหนึ่งคนจากคลัสเตอร์ที่มาพร้อมกับฮีโร่ของเรา - สายลมของเรา เขาจะรีบ แต่ลูกบอลและดีใจที่ได้ม้วน

การออกกำลังกาย: "ลมพัดบน ... "

ด้วยคำว่า "ลมพัดบน .. " ผู้นำเริ่มเกม เพื่อให้เด็กได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับกันและกันคำถามอาจมีดังนี้: "ลมพัดที่มีผมสีบลอนด์" - สีบลอนด์ทั้งหมดรวมตัวกันในที่เดียว "ลมพัดไปที่คนที่รักสัตว์" "ใครมักจะเศร้า" "ใครไม่มีเพื่อน" ในเกมชั้นนำกำลังเปลี่ยนแปลงให้โอกาสที่จะขอให้เด็กทุกคน

ดังนั้นสายลมจึงสัมผัสคุณทำไมคุณถึงเคลื่อนไหวพร้อมกับเครื่องร่อน

ดูคนที่ยุ่งเหยิงของเรานั้นไม่เป็นอันตรายมากซึ่งกลายเป็นเรื่องใหญ่ มันยากที่จะย้ายด้วยกระเป๋าดังกล่าว และวิธีการทำให้มันง่ายขึ้นสำหรับเขาเขาไม่รู้ บอกพวกฉันหน่อยสิเราจะช่วยนักเดินทางของเราได้อย่างไร? ตัวอย่างเช่นเทพนิยายชอบที่จะถักถุงเท้าสำหรับผู้อยู่อาศัยในป่าเพื่อให้อุ้งเท้าของพวกเขายังคงอบอุ่นอยู่เสมอและเราจะทำอย่างไรกับคุณ?

มีคำตอบสำหรับเด็ก ๆ และนำไปสู่ความจริงที่ว่าเป็นไปได้ที่จะทำให้ผลิตภัณฑ์ที่แตกต่างจากหัวข้อตัวอย่างเช่นถุงมือผูกสำหรับเด็ก

การออกกำลังกาย: "ถุงมือ"

สำหรับเกมที่คุณต้องการ Mittens แกะสลักจำนวนคู่ที่เท่ากับจำนวนคู่รักของเด็ก ๆ นักจิตวิทยากำลังแพร่กระจายถุงมือด้วยเครื่องประดับเดียวกัน แต่ไม่ได้ทาสีบนห้อง เด็ก ๆ แพร่กระจายไปทั่วห้องโถง ฉันพบว่า "คู่" ของเราย้ายเข้ามุมและด้วยความช่วยเหลือของดินสอสามสีของสีที่แตกต่างกันลองโดยเร็วที่สุดให้ทาสีถุงมืออย่างเท่าเทียมกันอย่างแน่นอน

มันเป็นอีกสิ่งหนึ่งดูยุ่งเหยิงกลับสู่สถานะปกติของเขาอีกครั้ง ตอนนี้เขาสามารถพิจารณาสิ่งที่เกิดขึ้นกับพวกคุณอย่างรอบคอบ คนที่ถุงมือกลับกลายเป็นสิ่งที่สวยงามและเชื่อมต่อกันมากที่สุด ผู้ชนะจะได้รับรางวัลด้วยเสียงปรบมือ

วันนี้ความยุ่งเหยิง Magic จะไม่ลืมเพราะเขาได้รับเพื่อนมากมาย

แล้ววันนี้คุณซื้ออะไรหรือใคร

คุณจะใช้มันได้อย่างไร

รูปสัญลักษณ์พับก่อนเด็ก คุณต้องเลือกไอคอนที่สะท้อนสถานะนี้

ข้อมูลทั้งหมดถูกบันทึกไว้

มีความรู้สึกอ่อนเพลียที่น่าพอใจ แต่น่าเสียดายที่พลังแห่งเวทมนตร์เริ่มอ่อนตัวลงและต้องกลับไปข้างหลัง

พวกมานั่งกันเป็นวงกลมให้เวทมนตร์ยุ่งเหยิงเป็นวงกลมและขอบคุณสำหรับการเดินทางในวันนี้

"เรือ"

ผู้เข้าร่วมทุกคนจะได้รับเรือกระดาษและแต่ละครั้งจะพูดถึงตัวเองในฐานะเรือ ("เรือของฉันเรียกว่า" Ksyusha "เขาชอบอ่านหนังสือเกี่ยวกับการเดินทาง ... ")

"ฝนตกดาว"

ผู้ชายแต่ละคนเข้าร่วมกับเฟืองกระดาษ พวกเขาควรเขียนชื่อของพวกเขา หลังจากนั้นผู้นำจะข้ามไปด้วยกล่องในมือของเขา ทุกคนขว้างเครื่องหมายดอกจันในกล่องและเสียงดังชื่อของเขา หลังจากที่ดาวทั้งหมดถูกรวบรวมพวกเขาผลัดกันเริ่มดึงออกจากกล่อง มีดาวผู้เล่นอ่านชื่อที่เขียนไว้และมอบให้กับเจ้าของ

"ชื่อการบิน"

ผู้เข้าร่วมทุกคนลุกขึ้นเป็นวงกลม ผู้นำเรียกชื่อของเขาและโยนลูกบอลให้ใครบางคนจากผู้ชาย คนที่จับลูกบอลควรเรียกชื่อของเขาและโยนลูกบอลไปยังผู้เล่นอื่น เงื่อนไขที่สำคัญ - ผู้เล่นที่เคยเยี่ยมชมลูกไปแล้วโยนลูกบอลเป็นสิ่งต้องห้าม

2 เวอร์ชันของเกมนี้ (เพื่อจดจำชื่อ)

ผู้นำเรียกชื่อของเขาแล้วเรียกชื่อของบุคคลอื่นและโยนลูกบอลให้กับชายคนนี้ คนที่จับลูกบอลต้องเรียกชื่อของเขาชื่อของผู้เล่นคนอื่นและโยนลูกบอลไปหาผู้ชายคนนั้นที่เขาเรียกชื่อ และอื่น ๆ ในขณะที่ลูกบอลไม่มีผู้เล่นทุกคน สภาพยังคงเหมือนเดิม - ผู้เล่นที่เคยเยี่ยมชมลูกบอลแล้วมันถูกห้ามไม่ให้โยนลูกบอล

"ตลาดตะวันออก"

ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะออกโดย 4 (ถ้าเด็กมากคุณสามารถทำใบเล็กได้น้อยลง) สำหรับทั้งสี่ใบเด็กเขียนชื่อของพวกเขา (หากมีการทำซ้ำชื่อแล้วคุณสามารถเพิ่มบางสิ่งบางอย่างนามสกุล) หลังจากนั้นแผ่นพับทั้งหมดจะเพิ่มบางสิ่งบางอย่าง (ในหมวกในกล่อง) และผสม จากนั้นผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับ 4 ใบอีกครั้งพร้อมชื่อของเด็กคนอื่น ๆ เป้าหมายคือการค้นหาใบทั้งหมดของคุณ วิธีที่ผู้ชายจะ "แยก" ใบไม้ของพวกเขาพวกเขาเลือกตัวเอง อาจเป็นการแลกเปลี่ยนของขวัญ ฯลฯ

"เปลี่ยนสถานที่"

ผู้เล่นทุกคนนั่งอยู่ในวงกลมบนเก้าอี้ (ไม่มีเก้าอี้ฟรี) ผู้นำเสนออยู่ในใจกลางของวงกลมเขาดำรงตำแหน่งบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นของเธอจะต้องเปลี่ยนสถานที่ หากโฮสต์แรกใช้เก้าอี้ฟรีจากนั้นผู้เล่นที่เหลืออยู่โดยไม่มีเก้าอี้กลายเป็นผู้นำ ตัวอย่างของลักษณะ: ใครชอบเต้น ใครเป็นคนเล่นกีตาร์ ใครรักไอศกรีม ใครจะรู้วิธีการว่ายน้ำและคนอื่น ๆ

เกมสำหรับการร่วมประชุม / การทำงานร่วมกัน

"จังหวะ"

กลุ่มอยู่ในวงกลม ผู้นำเสนอกำหนดการเคลื่อนไหว (ขั้นตอนซ้ายขั้นตอนขวา) และก้าวที่เฉพาะเจาะจง ผู้เข้าร่วมหนึ่งต่อหนึ่งและควรรวมอยู่ในจังหวะและทำซ้ำการเคลื่อนไหวของตะกั่วเพื่อให้ความล้มเหลวไม่เกิดขึ้น ทันทีที่คำสั่งถูกล้มลงทุกอย่างเริ่มต้นก่อน ตัวเลือกแทรกซ้อน: 1. ในความเงียบเต็ม; 2. เพิ่มการเคลื่อนไหวอีกหนึ่งรายการ

"เขตการขุด (BIP)"

บนโลกสนาม 20 - 30 เซลล์จะถูกดึงในบางส่วนของ "เหมือง" ที่มี "เหมือง" รู้เฉพาะผู้นำเสนอเท่านั้น งาน: ผ่านทั้งทีมผ่าน "Minefield" นี้ มีเส้นทางที่ถูกต้องเดียวในฟิลด์นี้ คุณสามารถเคลื่อนที่ไปตามฟิลด์โดยกรงเดียวเท่านั้น, ขวา, ซ้าย, ไปข้างหน้า, แนวทแยงมุมไปทางขวาตามแนวทแยงมุม หากขั้นตอนไม่ถูกต้องคำสั่ง "BIP" เสียง ในกรณีนี้ผู้เข้าร่วมจะต้องกลับมาและยืนในตอนท้ายของคิว และตอนนี้ผู้เข้าร่วมคนต่อไปกำลังพยายามทำภารกิจ

การออกกำลังกายดำเนินการในความเงียบ (ไม่พูด) และผู้เข้าร่วมทั้งหมดนอกเหนือจากฟิลด์ไม่สามารถข้ามเส้นเริ่มต้นได้

"บัญชีรวม"

ผู้เข้าร่วมอยู่ในวงกลมลดหัวลงและแน่นอนโดยไม่มองซึ่งกันและกัน นำไปสู่การโทรจำนวน งานของกลุ่มคือการโทรตามลำดับหมายเลขเป็นหมายเลขที่ต้องการ ในกรณีนี้ต้องดำเนินการสามเงื่อนไข:

ครั้งแรกไม่มีใครรู้ว่าใครจะเริ่มต้นบัญชีและใครจะตั้งชื่อหมายเลขต่อไปนี้ (ห้ามเจรจาต่อรองกันด้วยวาจาหรือไม่ด้วยวาจา);

ประการที่สองมันเป็นไปไม่ได้ที่จะเรียกตัวเลขสองตัวติดต่อกันไปยังผู้เข้าร่วมเดียวกัน

ประการที่สามหากหมายเลขที่ต้องการมีการระบุชื่อผู้เล่นดังขึ้นหรือมากกว่านี้ผู้นำเสนอต้องเริ่มจากที่หนึ่งอีกครั้ง

"น้ำแข็ง"

สำหรับเกมที่คุณต้องการพรมหรือลายสก๊อตหรือแผ่นหนังสือพิมพ์ - ขึ้นอยู่กับขนาดของทีม ผู้เล่นทุกคนต้องพอดีกับ "น้ำแข็ง" เพื่อที่จะไม่มีใครก้าวเข้ามา หลังจากที่ทุกคนคุ้นเคยกับที่ดินน้ำแข็งในหนึ่งในสี่ ภารกิจหลักคือการพอดีกับอีกครั้งและไม่ "ปล่อย" ทุกคน

"KVN"

โฮสต์กล่าวว่า: "คุณเป็นทีม KVN งานของคุณคือการแนะนำตัวเองให้กับผู้ชมใช้เวลาน้อยที่สุดในเวลาเดียวกันคุณแต่ละคนควรวางลูกบอล - เพื่อเรียกชื่อของคุณ - จับลูกของคุณ เวลาจะเป็นเรื่องธรรมดากับทีมทั้งหมด "

กลุ่มกำลังพยายามทำภารกิจให้สำเร็จโฮสต์จะไหลผ่านรายงานผลเสนอที่จะใช้เวลาอีกรอบให้เวลาพอที่จะหารือเกี่ยวกับเทคนิค หากวงดนตรีไม่ได้มาที่การแก้ปัญหาเป็นเวลานานผู้นำเสนอให้เบื้องต้นอีกครั้ง:

"ฉันเห็นทีมหนึ่งคนรับมือกับงานนี้หนึ่งวินาที"

กลุ่มควรมาถึงการตัดสินใจครั้งต่อไป: ทุกคนเข้ากันอย่างใกล้ชิดในวงกลมเชื่อมต่อฝ่ามือเข้าด้วยกันโยนลูกบอลเรียกชื่อของพวกเขาพร้อมกันจับลูกบอล

เกมสำหรับการตรวจจับผู้นำ

"ตัวเลข"

ผู้เข้าร่วมลุกขึ้นเป็นวงกลม เชือกถูกยืดออกภายในวงกลมซึ่งทุกคนถือมือ ผู้นำอธิบายว่ามีความจำเป็นด้วยดวงตาที่ปิดไม่เบลอสร้าง: สแควร์, สามเหลี่ยมด้านเท่า, ดาว อนุญาตให้ใช้การสนทนาทางปากเท่านั้น

"การถ่ายภาพครอบครัว"

ผู้นำเสนอให้ผู้เข้าร่วมที่จะส่งให้พวกเขาทั้งหมดเป็นครอบครัวใหญ่และทุกคนเข้าด้วยกันจะต้องได้รับการถ่ายภาพสำหรับอัลบั้มครอบครัว มีความจำเป็นต้องเลือก "ช่างภาพ" เขาต้องจัดเรียง "ครอบครัว" ทั้งหมดสำหรับการถ่ายภาพ ครอบครัวแรกที่ได้รับเลือก "ปู่"; นอกจากนี้เขายังสามารถมีส่วนร่วมในการจัดตำแหน่งของสมาชิกในครอบครัว ไม่ให้ผู้เข้าร่วมอีกต่อไปสำหรับผู้เข้าร่วมพวกเขาต้องตัดสินใจเองว่าใครสามารถอยู่ที่ไหนและอยู่ที่ไหน หลังจากการกระจายบทบาทและการจัดตำแหน่งของ "สมาชิกในครอบครัว" "ช่างภาพ" ถือว่าเป็นสาม ที่ค่าใช้จ่ายของ "สาม!" ทุกอย่างอยู่ด้วยกันและตะโกนเสียงดังมาก "ชีส" และทำสำลีพร้อมกันในมือของคุณ

"Karabas"

ผู้เข้าร่วมเกมกำลังนั่งอยู่ในวงกลม (คุณสามารถอยู่บนเก้าอี้คุณสามารถนั่งยอง) และทำตามการเคลื่อนไหวของมือของผู้นำอย่างระมัดระวัง ผู้นำเสนอกล่าวว่าคำว่า "Karabas" และในเวลาเดียวกันแสดงให้เห็นถึงจำนวนนิ้วใด ๆ มีกี่การเงินที่แสดงให้เห็นมากควรปีนขึ้นไปจากเว็บไซต์ของผู้เข้าร่วม

"Ryghane ขับรถ"

ผู้นำเสนอให้ผู้เข้าร่วมสร้าง "เกวียนยิปซี" ซึ่งประกอบด้วย "รถบรรทุก", "Troika Horses", "ผนังรถบรรทุก", "หลังคา", "ล้อ", "เครื่อง", "ผู้โดยสาร", "Feline on" เวลาเตรียมงาน 3 - 5 นาที

"ทำเวลา!"

ผู้นำเสนอขอให้ผู้เข้าร่วมเป็นเก้าอี้ของพวกเขาและให้ทีม:
"สำหรับทีม" ทำอัตรา! "คุณต้องยกเก้าอี้ของคุณเพื่อความสูงหนึ่งเมตรจากพื้นความสนใจงานของคุณคือการลดเก้าอี้ในเวลาเดียวกัน" ตามกฎแล้วผู้เข้าร่วมคนแรกผู้บังคับบัญชา: "ทำสอง" ("สามสี่" หรือ "ลดลง") เป็นผู้จัดงานผู้นำ หากเก้าอี้ลดลงแบบสุ่มและไม่มีการรวบรวมกันโดยไม่มีทีมผู้นำเสนอจะต้องกลั่นกรองครั้งเดียว: "ทำเวลา!"

เกมกับห้องโถง

เกมย้าย / เกมกลางแจ้ง

เกมนาที

"มีการติดต่อ"

หนึ่งในผู้เล่นทำคำพูดและพูดถึงจดหมายว่ามันเริ่มต้นอย่างไร คนอื่น ๆ ทั้งหมดต้องแก้ปัญหาคำ ตัวอย่างเช่นผู้นำเสนอบอกว่าคำว่าเริ่มต้นด้วยตัวอักษร "L" เพื่อให้ผู้นำเสนอเปิดตัวอักษรตัวที่สองจำเป็นต้องเลือกคำในตัวอักษร "L" และให้ลักษณะเล็ก ๆ น้อย ๆ ตัวอย่างเช่นใครบางคนจากผู้เล่นพูดว่า: "ตอนกลางคืนบนท้องฟ้า" ใครเดาว่า "ติดต่อ" และพร้อมกับผู้เล่นที่ให้ลักษณะให้พิจารณา 5 และเรียกคำ หากคำที่ปรากฏออกมาให้แตกต่างกันผู้เล่นยังคงรับคำต่อตัวอักษร "L" หากคำว่าใกล้เคียงกันแล้วนำไปสู่ตัวอักษรต่อไปนี้ตัวอย่างเช่นตัวอักษร "A" จากนั้นพยางค์ "LA" จะเกิดขึ้น ตอนนี้พวกเขาเริ่มเลือกคำศัพท์ในพยางค์นี้เพื่อให้ลักษณะของพวกเขานับเป็น 10 ฯลฯ ผู้นำเสนอยังสามารถเดาคำที่ผู้เข้าร่วมมีลักษณะ หากเขาเช่าคุณต้องไปรับคำใหม่ ในเกมนี้เป็นสิ่งสำคัญที่คำพูดของเขาไม่สามารถแก้ไขได้นานที่สุด

"ตัวคุณเอง - เพื่อนบ้าน"

ผู้เข้าร่วมเข้าสู่เกม หนึ่งไดรเวอร์อยู่ในวงกลม ผู้เข้าร่วมวงกลมซ้ายมือให้ฝ่ามือขึ้นขวา - เชื่อมต่อนิ้วมือของคุณทั้งหมดตามที่มันเป็นเกลือเก็บนิ้วลงไปที่นี่เป็นเหรียญ เหรียญจะถูกส่งเป็นวงกลมที่มีมือขวาของผู้เข้าร่วมคนหนึ่งในมือซ้ายของผู้เข้าร่วมคนอื่นซึ่งตั้งอยู่ทางด้านขวาของครั้งแรก ผู้เข้าร่วมทั้งหมดในวงกลมทำซ้ำการเคลื่อนไหวของการถ่ายโอนเหรียญโดยไม่คำนึงถึงการพึ่งพาพวกเขามีหรือไม่ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนด้วยมือขวาของเขาปรับให้เข้ากับคำพูด "กับตัวเอง" จากนั้นไปทางซ้ายของเพื่อนบ้านเลียนแบบการถ่ายโอนเหรียญด้วยคำว่า "เพื่อนบ้าน" นักร้องประสานเสียงทั้งหมดคำ: "ถึงเพื่อนบ้าน" และในเวลาเดียวกันการเคลื่อนไหวซ้ำเลียนแบบการถ่ายโอนเหรียญ ผู้เข้าร่วมในวงกลมปิดตาของเขาและหันไปรอบ ๆ แกนของเขาเพื่อไม่ให้ดูว่าเหรียญตั้งอยู่ที่ไหนและเมื่อมันถูกส่งในวงกลมเขาต้องการ "จับ" เหรียญและผู้ที่จะมี เข้าสู่วงกลมในสถานที่ของน้ำ

"สุนัขเดิน"

ผู้เข้าร่วมเข้าสู่วงกลมดึงมือในขณะที่ฝ่ามือจะต้องถูกเก็บไว้ในแนวตั้งวางฝ่ามือขวาของพวกเขาที่ฝ่ามือซ้ายของเพื่อนบ้านทางด้านขวา ผู้เล่นทุกคนจะออกเสียงหนึ่งคำหนึ่งจากการอ่านแต่ละคำทำให้ฝ้ายอยู่ทางซ้ายมือของเพื่อนบ้านทางซ้าย คำพูดดังต่อไปนี้: "เธอ - สุนัขในเปียโนและกดปุ่มกด" "หมายเหตุกับหมายเหตุใด ๆ (ขึ้นอยู่กับ RE, MI, FA, Salt, La, SI) คนที่ล้มลงเพื่อเรียกว่า "โน้ต" เรียกสิ่งที่ออกมาดัง ๆ และทำให้ฝ้าย จากนั้นทุกคนสลับโน้ตเรียกเก็บฝ้ายทุกครั้ง งานของผู้เล่นที่บันทึก "หยด" ที่เลือกได้ถูกลบออกอย่างรวดเร็ว - ดังนั้นการดูแลฝ้าย

"ปังปัง"

ผู้เล่นทุกคนเข้าสู่วงกลม ผู้เล่นควรมีอย่างน้อย 6-7 คน ตอนแรกผู้นำเรียกชื่อผู้เล่นใด ๆ ชื่อควรนั่งลง และเพื่อนบ้านทางด้านขวาและด้านซ้ายเริ่มดวล หลักการของเธอนั้นง่ายมาก เราต้องดึงมือของคุณออกมาในรูปแบบของปืนไปยังฝ่ายตรงข้ามและพูดว่า: "PIF-PAF" แพ้คนที่จะทำให้มันช้ากว่าคู่ต่อสู้ของเขาหรือแทนที่จะเป็น "PIF-PAF" จะพูดเช่น "ptya" (ซึ่งเกิดขึ้นบ่อยมาก) ถ้าเป็นคนที่มีชื่อชื่อไม่ได้นั่งตรงเวลาแล้วเขาก็ร่วงลงเพราะ ปรากฎระหว่างการถ่ายภาพสองครั้ง ผู้แพ้ออกมาจากวงกลม การดวลที่ชนะเรียกชื่อใครบางคนและทุกอย่างซ้ำแล้วซ้ำอีก คุณไม่สามารถโทรหาชื่อของเพื่อนบ้านของคุณ ผู้ชนะ - สองที่เหลืออยู่ในวงกลม

"บินและบีเวอร์"

ผู้เข้าร่วมทั้งหมดอยู่ในวงกลม ผู้นำเสนอกล่าวกับผู้เล่นที่บินบินในห้อง เพื่อช่วยให้คุณบินคุณต้องตบมือมือของคุณในทางกลับกัน ที่กระแทกในภายหลังหรือก่อนหน้านี้เขาจะทำร้ายเธอและเธอจะไม่สามารถบินได้ ผู้นำเสนอแสดงทิศทางที่เธอบินไปแล้วพวกจะต้องตบมือมือของเขาอย่างรวดเร็ว หลังจากนั้นเขาบอกว่ายังมีช่องคลอดอยู่ในห้องซึ่งจำเป็นมากที่จะวิ่งเป็นวงกลม และเพื่อช่วยเขาคุณต้องกระโดดสูงมาก ผู้นำเสนอแสดงให้เห็นว่าตัวบีเวอร์สูบและพวกก็เริ่มตีกลับในทางกลับกัน หลังจากนั้นผู้นำเสนอกล่าวว่า Muha และ Beaver ตัดสินใจที่จะทำงานในเวลาเดียวกันและเปิดตัวพวกเขาในทิศทางที่แตกต่างกันพวกเขาไม่ควรสับสน









































กลับไปข้างหน้า

ความสนใจ! สไลด์ตัวอย่างใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการให้ข้อมูลโดยเฉพาะและอาจไม่ให้แนวคิดเกี่ยวกับความสามารถในการนำเสนอทั้งหมด หากคุณสนใจงานนี้โปรดดาวน์โหลดเวอร์ชันเต็ม

"การแสดงผลที่สดใสจะไม่พบการตอบสนองทางอารมณ์ที่สดใสน้อยกว่า"
D. B. Elkonin

สุภาษิตจีนกล่าวว่า: "บอกฉัน - และฉันจะลืมแสดง - และฉันจะจำให้ฉันลองและฉันจะเข้าใจ" ดังนั้นเด็กจึงดูดซับทุกอย่างให้แน่นและเป็นเวลานานเมื่อได้ยินเห็นและทำทุกอย่างเอง ความปรารถนาที่จะติดต่อและปฏิสัมพันธ์กับโลกภายนอกความปรารถนาที่จะค้นหาและแก้ปัญหางานใหม่เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดของบุคคล เด็กตั้งแต่แรกเกิดคือผู้ค้นพบนักวิจัยของโลกที่ล้อมรอบเขา

งานของการพัฒนาความสามัคคีของเด็กก่อนวัยเรียนไม่เพียง แต่ไม่เพียง แต่ในระดับหนึ่งของการพัฒนาความรู้และทักษะที่หลากหลายวิธีการเรียนรู้เนื้อหาต่าง ๆ แต่ยังมีการพัฒนาทรงกลมทางอารมณ์ที่สูงพอเพียงอย่างเพียงพอ อารมณ์ไม่เพียง แต่สะท้อนถึงสภาพของเด็ก แต่ยังส่งผลกระทบต่อกระบวนการทางปัญญาและพฤติกรรมอย่างมีนัยสำคัญ

ดังนั้นการก่อตัวของอารมณ์เชิงบวกการแก้ไขข้อเสียของทรงกลมอารมณ์ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นหนึ่งในภารกิจที่สำคัญที่สุดของการเลี้ยงดู สิ่งนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในช่วงวัยเด็กก่อนวัยเรียน - หนึ่งในขั้นตอนที่สำคัญที่สุดของชีวิตของเด็ก: หากไม่มีวัยเด็กที่เต็มไปด้วยชีวิตเต็มรูปแบบที่เต็มไปด้วยความเต็มรูปแบบชีวิตที่ตามมาทั้งหมดของเขาจะมีข้อบกพร่อง ในกระบวนการพัฒนาการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นในทรงกลมอารมณ์ของเด็ก เปลี่ยนมุมมองของเขาเกี่ยวกับความสงบและความสัมพันธ์กับผู้อื่น ความสามารถของเด็กที่มีสติและควบคุมอารมณ์ของพวกเขาจะเพิ่มขึ้น แต่ทรงกลมอารมณ์ตัวเองไม่ได้พัฒนาคุณภาพ มันจะต้องได้รับการพัฒนา

การสนับสนุนด้านจิตใจที่มีความสามารถทางจิตวิทยาของการพัฒนาธรรมชาติของเด็กเท่านั้นที่จะทำให้การดำเนินงานสูงสุดของโอกาสทั้งหมดที่มีให้สำหรับเขาจะหลีกเลี่ยงปัญหาและการเบี่ยงเบนมากมายในระหว่างการพัฒนาจิตใจและจิตใจ

นอกเหนือจากปัญหาเหล่านี้การมีอยู่ของลักษณะส่วนบุคคลที่ซับซ้อนเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการเกิดขึ้นของโรคจิตเภทซึ่งในศตวรรษที่ 21 ยืนหยัดอย่างต่อเนื่องทั้งหมดเนื่องจากจังหวะของชีวิตที่เพิ่มขึ้นการเพิ่มขึ้นของการโอเวอร์โหลดอารมณ์ ดังนั้นการทำงานที่มุ่งเป้าไปที่การพัฒนาของทรงกลมอารมณ์มีความเกี่ยวข้องและสำคัญมาก ขึ้นอยู่กับสิ่งนี้เราต้อง: แนะนำเด็กเข้าสู่โลกที่ซับซ้อนของอารมณ์ความรู้สึกของมนุษย์ช่วยให้มีชีวิตอยู่ในสภาพทางอารมณ์บางอย่างอธิบายว่ามันหมายถึงอะไรและให้ชื่อด้วยวาจา

คนพิพากษาสภาวะทางอารมณ์ของผู้อื่นสำหรับการเคลื่อนไหวพิเศษการแสดงออกทางสีหน้าการเปลี่ยนแปลงเสียง ท่าทางท่าทางการเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ผสมผสานการสำรวจใบหน้าและมีบทบาทสำคัญในการถ่ายโอนของรัฐทางอารมณ์ ดังนั้นคุณสามารถเน้นจำนวนงาน:

  • สอนให้เด็กเข้าใจสภาวะอารมณ์ของตัวเอง
  • แสดงความรู้สึกของคุณและรับรู้ถึงความรู้สึกของคนอื่น ๆ ผ่านการแสดงออกทางสีหน้าท่าทางการเคลื่อนไหวที่แสดงออกถึงน้ำเสียง

เกม - ดำเนินการฟังก์ชั่นต่อไปนี้: การวินิจฉัยการรักษาและการฝึกอบรม ฟังก์ชั่นดังกล่าวสะท้อนระหว่างตัวเองและดำเนินการทั้งสองในขั้นตอนแรก (ในเกมที่เกิดขึ้นเอง) และในเกมทิศทางและเป็นนิยายของพล็อตใด ๆ การบำบัดด้วยเกมเป็นอุตสาหกรรมที่ค่อนข้างเล็กและทิศทางของเขาในการทำงานกับเด็ก ๆ การบำบัดเกมวัตถุประสงค์ - ให้โอกาสสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน "เอาตัวรอด" ในเกมช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นกับความสนใจการมีส่วนร่วมและการสนับสนุนของผู้ใหญ่ การเล่น preschoolers ในเกมในระดับ Sensorobral ไม่ทราบวิธีการแสดงด้วยความช่วยเหลือของรายการเฉพาะที่เป็นสัญลักษณ์ของอย่างอื่นความจริงที่ว่าพวกเขาเคยมีประสบการณ์หรือมีประสบการณ์ การเชื่อมต่อดังกล่าวสามารถติดตามได้ชัดเจนและบางครั้งอาจไม่เห็นได้ชัดเกินไป

ไม่ว่าในกรณีใดเกมให้ความพยายามในการเติมเต็มประสบการณ์ของเขาและเกมนี้เชื่อมโยงช่วงเวลาของเด็ก ๆ เมื่อพวกเขารู้สึกปลอดภัยและสามารถควบคุมการดำรงชีวิตของพวกเขาได้ นั่นคือเหตุผลว่าทำไมการบำบัดของเกมจึงมีความสำคัญมากขึ้น - วิธีแก้ไขความผิดปกติทางอารมณ์และพฤติกรรมในเด็กก้านซึ่งเป็นเกม

ฉันนำความสนใจของคุณไปเรียนในกลุ่มที่เก่ากว่า

น้ำบูรณาการและลม

วัตถุประสงค์: พัฒนาและประสานขอบเขตทางอารมณ์ของเด็กสร้างบรรยากาศของความเชื่อมั่นและความสะดวกสบายทางจิตเพื่อส่งเสริมการทำงานร่วมกันของเด็กในกลุ่มพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและทักษะการสื่อสารพัฒนาความสามารถในการสร้างสรรค์ความสนใจทางปัญญาการพูด, จินตนาการ

วัสดุ: การนำเสนอ "น้ำและลม", การบันทึกเสียงของเพลง (เสียงทะเลและเสียงลม), สีน้ำ, พู่, ขวดที่มีน้ำ, เศษผ้า, กระดาษสีน้ำ A4

ท่องเที่ยวท่องเที่ยว:

สวัสดีทุกคน! วันนี้เราจะมีอาชีพที่น่าสนใจมาก แต่ก่อนอื่นคุณต้องเดาปริศนา:

หากมือของเราอยู่ใน Vaks หากรอยเปื้อนนั่งบนจมูก
จากนั้นกับเรากับเราเพื่อนคนแรกจะกำจัดสิ่งสกปรกออกจากใบหน้าและมือของเขา?
โดยที่แม่ไม่สามารถปรุงอาหารหรือล้างได้
หากไม่มีสิ่งที่เราพูดตรงชายตาย?
ที่จะเทฝนจากท้องฟ้าเพื่อที่หูของขนมปังจึงเพิ่มขึ้น
เพื่อให้เรือแล่นเรือ - คุณไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจาก (น้ำ)

มันไม่เป็นที่รู้จักในที่ที่เขาอาศัยอยู่
วิ่ง - ต้นไม้ของการกดขี่
Will Skimp - ตัวสั่นบนแม่น้ำ
ซนและไม่เสีย ( ลม)

คาดเดาว่ามันคืออะไร? ขวา - นี่คือน้ำและลม

คุณรู้หรือไม่ว่าทำไมคุณถึงต้องการน้ำและลม (การตอบสนองของเด็ก: "เป็นไปไม่ได้ที่จะมีชีวิตอยู่โดยไม่มีน้ำน้ำ - ให้ชีวิตกับการใช้ชีวิตทั้งหมดโดยไม่สามารถไม่สามารถคนพืช, สัตว์, แมลง", "ลมแรงกระเพื่อม; ไม่มีลมไม่สามารถบินนกและเครื่องบินได้")

น้ำคืออะไร (อบอุ่น, ร้อน, เย็น, สด, โปร่งใส, อัดลม ฯลฯ )

น้ำทำอะไร (ไหล, เท, พึมพำ, สเปรด, หยด, ค้าง, ละลาย)

ทำไมน้ำถึงต้องการคน (เครื่องดื่ม, ล้าง, ว่ายน้ำ, ปรุงอาหาร, ซักผ้า, พืชรดน้ำ, ล้างจาน ฯลฯ )

คุณรู้ไหมว่าลมเกิดอะไรขึ้น? (การตอบสนองของเด็ก: "ลม - อบอุ่นเย็นแรง")

ถูกต้องคุณรู้มากเกี่ยวกับประโยชน์ของน้ำและลม

ความสนใจบนหน้าจอ (การนำเสนอ "น้ำและลม" วันนี้ฉันต้องการที่จะแนะนำคุณมีอะไรอีกที่น้ำและสิ่งที่เกิดขึ้นลมน้ำสามารถใช้สีและเฉดสีต่าง ๆ : สีฟ้า, สีคลื่นทะเล, สีฟ้า, สีม่วง, สีเขียว, สีเขียวเข้ม - นี่คือมหาสมุทร, ทะเล, ทะเลสาบ, บ่อ, บ่อ; สีแดง, ชมพู, เบอร์กันดี - เมื่อพระอาทิตย์ตกหรือพระอาทิตย์ขึ้น; และน้ำเป็นสีขาว - มันเป็นหิมะหรือหมอก

เราจะทำอะไรกับน้ำได้บ้าง (ตอบเด็ก: ว่ายน้ำ, ดำน้ำ, เล่น, น้ำ, ล้น, วาด, ทำอาหาร, ต้ม, ฯลฯ ) ขวาดังนั้นควรเก็บน้ำและรักษาอย่างระมัดระวัง!

แต่ลมอบอุ่นและหนาวเหน็ดเหนื่อยอ่อนแอและแข็งแรงกระโชก และเราจะทำอะไรกับลมได้บ้าง? (Responses of Children: เล่น - เล่นลูกโป่ง, ฟองสบู่, งูค้างคาว, เครื่องบิน; ชุดชั้นในแห้งบินโดยเครื่องบินบอลลูน)

เกม "Wave Greetings"

วัตถุประสงค์: สร้างบรรยากาศของความไว้วางใจและความสะดวกสบายทางจิตวิทยาช่วยให้การทำงานร่วมกันของเด็กในกลุ่มพัฒนามีปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคลและทักษะการสื่อสาร

ลองนึกภาพกับคุณว่าธรรมชาติมาถึงชีวิตและต้องการพูดคุยกับความฝัน ปิดตาของคุณจินตนาการว่าเราอยู่บนชายทะเล คลื่นพูดกับเราพวกเขากระซิบชื่อของเรา (เพลงรวมอยู่ในเสียงของทะเล) มาฟังครั้งแรกที่คลื่นเรียกเราว่าและตอนนี้ในทางกลับกันพูดชื่อของทุกคน (นักจิตวิทยาประกาศและแสดงให้เห็นว่าคลื่นกระซิบชื่อของทุกคนเงียบแล้วเสียงดัง) เด็ก ๆ ในการโทรจากนั้นเงียบ ๆ แล้วชื่อดัง

fisminet "ฝน"

หยด - เวลาหยด - สองช้ามากก่อน

จากนั้นจากนั้น - เรียกใช้ทั้งหมดเรียกใช้การทำงาน (วิ่ง)

เหล็กหยดเพื่อนอนหลับจับหยดหยด (มือฝ้ายสำหรับแต่ละคำ)

หมวกหมวกหมวกหมวก (การเคลื่อนไหวฟรีด้วยนิ้วมือ)

ร่มจะเปิดเผยในไม่ช้าจากฝนตก (เชื่อมต่อมือเหนือหัวของคุณ)

เกม "ลมสายลม"

วัตถุประสงค์: การพัฒนาความสนใจการประสานงานการเคลื่อนไหว

ในพรมเป็นห่วงที่สลายตัว - "บ้าน" จำนวนน้อยกว่าจำนวนเด็ก Pedagogue - นักจิตวิทยาคำสรรพนามเด็ก ๆ วิ่งได้อย่างอิสระบนเว็บไซต์

ฤดูใบไม้ร่วงฤดูใบไม้ร่วงที่ประตู
วิ่งใบเต้นรำ
หนึ่งครั้งสอง, สาม - ใบบิน
หนึ่งครั้งสองสามสามใบเคาะ
ในไม่ช้าฝนเราต้อง
กระจายที่บ้าน

ในตอนท้ายของคำเด็ก ๆ ครอบครอง "บ้าน" เด็กไม่มีเวลาที่จะนำบ้านออกจากเกม

ออกกำลังกาย "ลมพัดที่ ... "

วัตถุประสงค์:ส่งเสริมการเลี้ยงพื้นหลังทางอารมณ์ในกลุ่มรู้จักกันดีกว่า

เด็กอยู่ในวงกลม นักจิตวิทยา Pedagogian เริ่มเกมด้วยคำว่า: "ลมพัดบนนั้น ... "

ตัวเลือกเป็นไปได้:

  • "ลมพัดที่รักไอศกรีม";
  • "ลมพัดที่มีน้องสาว";
  • "ลมพัดที่มีผมสีบลอนด์" ฯลฯ

เด็กที่เหมาะสมกับคำแถลงมาถึงศูนย์กลางของวงกลมกดมือของกันและกันและกลับไปที่ช่องว่างฟรี

นักจิตวิทยา Pedagogian:"ตอนนี้ฟังเพลง (เพลงที่มีเสียงของทะเลและลมเปิด)

ฟังความรู้สึกของคุณคุณรู้สึกอย่างไร? วาดที่คุณรู้สึกบนแผ่นเวทย์มนตร์เหล่านี้

ผู้ชายดูภาพวาดมายากลของคุณภาพที่สวยงามและน่าสนใจที่ปรากฏกับคุณ มาโพสต์บนนิทรรศการของเรา!